1 |
Användare och utvecklare : om anveckling med kalkylprogramAvdic, Anders January 1999 (has links)
I avhandlingen behandlas förutsättningar och effekter av kalkylprogramanveckling (KPA). KPA utförs av anvecklare, som fungerar både som användare och utvecklare. Anvecklare har djup verksamhetskunskap och viss verktygskunskap. Systemet, som anvecklaren utvecklar med kalkylprogram, kallas kalkylsystem. Den grundläggande forskningsfrågan i avhandlingen är: "Vilka nya möjligheter får användare att utföra arbetsuppgifter då de själva kan bygga informationssystem?" Avhandlingens syfte är att formulera en begreppsmodell över vilka förutsättningar och effekter, som gäller för kalkylprogramanveckling. Avhandlingens strategi kan sägas vara kvalitativ, hermeneutisk, abduktiv och empirinära. Fyra empiriska studier har genomförts. Empiri har i stor utsträckning styrt studier av relaterad teori. Den praktikgeneriska modellen har använts som referensmodell i avhandlingen, vilket har lett till ett synsätt, som innebär att när anvecklaren anvecklar, agerar han i minst två praktiker, utvecklarpraktiken och huvudpraktiken. Varje praktik har sin uppsättning av förutsättningar, t ex kunskap, normer och verktyg. Den integrerade karaktären på anveckling, gör interaktivitet i utvecklingsarbetet möjlig, vilket i sin tur innebär att anvecklaren snabbt kan växla mellan utveckling och användning. Ökad verktygskunskap kan innebära att anvecklaren ökar sin verksamhetskunskap. Då anvecklarens verksamhetskunskap ökar, ökar möjligheterna att analysera och ifrågasätta verksamheten. Anveckling innebär också att hänsyn kan tas till svårformaliserbara mål och normer, samt att formalisering av tyst kunskap möjliggörs. Anveckling i en miljö med lokala nätverk förenklar möjligheterna att distribuera kalkylsystem för granskning och verifiering. Kalkylsystemets transparens underlättar analys och diskussion. I avhandlingen diskuteras anveckling som ett sätt att hantera kontinuerlig omvärldsförändring på ett sätt som kan innebära omprövning av normer i verksamheten. Då anveckling betraktas som en form av systemutveckling, skiljer sig anveckling starkt från traditionell systemutveckling i och med att anveckling kännetecknas av integration, medan traditionell systemutveckling kännetecknas av specialisering.
|
2 |
God kvalitet i programkod : Akademiska ideal jämförda med pragmatiska krav i yrkeslivet / Good Quality of the program code : Academic ideals compared to the pragmatic demands of professional lifeLehn, Dan January 2016 (has links)
Vid universitetsutbildningar inom IT-området undervisas studenter om innebörden av att skriva kod av god kvalitet. Syftet med denna kandidatuppsats i informatik var att undersöka om den innebörd av god kvalitet i kod som gäller vid akademisk utbildning i informatik, också delas och används av yrkesverksamma utvecklare. Sex utvecklare har tillfrågats medhjälp av ett detaljerat frågeformulär som täcker en mängd aspekter av kodkvalitet om derassyn på kod och kvalitet. Resultatet visar att deltagarna delar uppfattningen med akademisk utbildning om innebörden av god kvalitet i kod. Men de anser sig samtidigt inte ha tillräckligt med tid i sitt yrkesliv, för att skriva kod av den kvalitet de önskar.
|
3 |
Utvecklartjänsters betydelse för likvärdighet i fritidshemZetterlund, Johan January 2021 (has links)
Den här rapporten handlar om utvecklartjänster i fritidshemmet. Ett jobb jag själv innehar. Fritidshemmet idag är en verksamhet som ganska nyligen fått en egen läroplan, men det har funnits ett glapp mellan rektorers kunskap om fritidshemmen och de krav som nu ställs på verksamheten. Många kommuner har de senaste fem åren valt att rekrytera eller internrekrytera olika former av utvecklingstjänster. Rapporten kommer att göra ett nedslag i en kommun som valt att jobba med utvecklartjänster för att öka likvärdigheten i sina fritidshem. Likvärdigheten var ett problemområde som kommunens rektorer och förvaltning identifierade 2018 och valde att starta ett projekt som heter fritidshemslyftet. Detta projekt skulle ledas av internrekryterade utvecklare i fritidshem. Så frågan nu, tre år senare, är om utvecklarna skapat en bättre likvärdighet i kommunens fritidshem. Hur används utvecklarna och hur har de använts i denna kommun? För att få svar på de frågorna har intervjuer med rektorer, utvecklare i fritidshem och personal som jobbar med utvecklare gjorts, där de berättar om sina upplevelser av utvecklartjänster och likvärdighetsarbete. Kvalitativ metod och tematisk analys har använts för att fånga upp teman i empirin. Dessa teman ger ett resultat, som visar på hur man kan fånga upp likvärdigheten i fritidshemmen. Hur rektorer, utvecklare och personal ser på den här verksamheten. Framför allt så visar den på ett lyckat projekt med många vinster för fritidsverksamheten. Ur det perspektivet och ur mitt perspektiv som verksam utvecklare i fritidshem, så finns det upplevda värden av utvecklartjänsterna som vi behöver öka förståelsen om. Denna typ av tjänst har många namn men kommer i denna skrift gå under benämningen utvecklare- utvecklarna.
|
4 |
Utvecklarens perspektiv på native- och hybridapplikationerDurakovic, Haris, Lay, James January 2017 (has links)
Studien handlar om att undersöka native- och hybrid-applikationer från utvecklarens perspektiv. Vilka viktiga skillnader finns det mellan applikationstyperna, och hur resonerar utvecklarna kring dessa två? Dessa två applikationstyper har fördelar och nackdelar som måste övervägas innan utvecklingen börjar, beroende på applikationens uppgifter. Studien upplyser och ger läsaren kunskap om de två applikationstyperna och viktiga aspekter som skiljer demåt. Vi har utfört nio intervjuer med applikationsutvecklare från fem olika företag. Dessa respondenter är Androidutvecklare som har olika roller inom respektive företag. Dessa roller är konsult, utvecklare, chef, arkitekt och user experience lead. Med deras hjälp har vi kommit fram till en slutsats där native-applikationer föredras av utvecklare på grund av att slutprodukten blir bättre jämfört med hybridapplikationer. Utöver att slutprodukten är bättre, är det även lättare att utveckla en native-applikation samtidigt som det finns större kunskap inom detta område. / This study takes a closer look on native- and hybrid applications from a developer’s perspective. Which important differences are there between these two application types and how do the developers reason between the two? These two application types have advantages and disadvantages that must be considered before the development starts, depending on the application’s tasks. The study enlightens and gives the reader knowledge about the two application types and important aspects that separates them. We have conducted nine interviews with application developers from five different companies. These respondents are Android developers that have different roles within the respective company. The roles are consultant, developer, superior, architect and user experience lead. With their help, we have come to the conclusion that native applications are preferred by developers because of the final product being better compared to hybrid applications. Other than just the final product being better, it is also easier to develop a native application as well as there is more knowledge within this area.
|
5 |
Vidareföring av en produktvision : en studie av IT-företag. / To pass on a product vision : a study of IT-businesses.Bergenholt, Tove, Johansson, Hanna January 2011 (has links)
IT är idag en stor del av samhället och är av stor vikt i verksamheter, behovet för att ITsystemenska innehålla alla tänkbara funktioner är stort. Detta gör att IT-system måsteutvecklas och skapas vilket vanligtvis sker i projektform tillsammans med aktörernakravställare, kravfångare och utvecklare. Problematiken med att arbeta i projektform äratt de olika aktörerna kan vara mycket olika varandra, med olika bakgrunder, erfarenheteroch kunskap, vilket påverkar deras interaktion med varandra. Vidare är det även dessaskillnader som är fördelen med att arbeta i projekt, att aktörer med olika perspektiv kanhjälpas åt. Men för detta måste aktörerna uppnå gemensam förståelse, att vidareföra sinegen bild av någonting till andra aktörer med olika referensramar.Denna uppsats handlar om att undersöka hur vidareföring av en produktvision sker frånkravställare till utvecklare genom bland annat ett antal identifierade faktorer som tros hapåverkan. Dessa faktorer har Alex & Zawadzka (2010) identifierat i sin kvalitativafåfallsstudie, vilka nu testas och ska verifieras i denna kombinerade kvalitativa ochkvantitativa flerfallsstudie. Den empiriska insamlingen har bestått utav enenkätundersökning för att samla in information om hur de som arbetar som kravfångarefaktiskt uppfattar denna vidareföring av en produktvision samt hur de identifieradefaktorerna påverkar projekt. Utifrån detta har slutsatser kunnat dras där insikten i attvidareföring av en produktvision inte är lika viktig för projektets framgång jämfört medfaktorerna väl fungerande kommunikation och grundlig gjord kravhantering. Fortsatt harriktlinjer för hur ett projekt på bästa sätt ska lyckas fastställts, vilka är att lyssna påkravställaren och dennes produktvision, involvera alla aktörer initialt i projektet samtanvända hjälpmedel för att uppnå gemensam förståelse. / Program: Dataekonomutbildningen
|
6 |
Vidareföring av en designvision : i ett mindre e-handelsutvecklingsprojekt / Transfer a design vision : in a small e-commerce development projectAlex, Linda, Zawadzka, Evelina January 2010 (has links)
Idag är bristfällig vidareföring mellan kravställare, kravfångare och utvecklare i ett e-handelsutvecklingsprojekt en stor orsak till att projekt blir felaktiga, försenade och även misslyckade. I de fall då den tänkta designvisionen inte kan vidareföras på rätt sätt mellan kravställare, kravfångare och utvecklare innebär det att slutresultatet inte motsvarar kravställarens förväntningar. Många gånger förstår inte aktörerna varandra och sina roller i e-handelsprojektet vilket bidrar till att kravställaren inte får den e-handelsajt som de räknat med från början. Det är väldigt viktigt att alla krav och synpunkter från de inblandade aktörerna förmedlas på rätt sätt och så tidigt som möjligt i projektet. Även om vidareföring är välkänt ämne finns det ändå ingen enhetlig syn på hur vidareföring bör hanteras på bäst sätt. Vidareföring av en designvision är ett omfattande område i ett e-handelsprojekt. Denna uppsats baseras och utgår ifrån empiriska och teoretiska studier, där ett beskrivningssätt presenteras för att framgångrikt kunna vidareföra en designvision mellan olika aktörer i ett e-handelsutvecklings- projekt. Utgångspunkten ligger i olika teorier som har prövats i en fallstudie. Den teoretiska men till största del empiriska studien ligger till grund för uppsatsens slutsatser som handlar om vilka faktorer som är påverkande vid vidareföringen. För att försöka förhindra att olika problem påverkar vidareföringen har vårt syfte varit att lyfta fram ett lämpligt beskrivningssätt för att underlätta vidareföringen av designvisionen mellan olika aktörer och på så sätt styra utvecklingen av e-handeln. Genom det framtagna beskrivningssättet vill vi hjälpa olika aktörer i ett e-handelsutvecklingsprojekt att framgångsrikt kunna vidareföra designvisionen och därmed skapa förståelse för vad innehållet i det slutligtliga beskrivningssättet består av.
|
7 |
Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan / Gamification and its pitfalls : More than meets the eyeNygren, Marcus January 2014 (has links)
Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor. Dessa två källtyper har lett till att gamification och dess syfte har definierats och att fallgropar för utvecklare har upptäckts. I samband med de spelmekanismer som används vid gamification har många paralleller dragits till spelvärlden för att lättare kunna bistå med konkreta exempel till läsaren. Den största upptäckten som har gjorts är de elva fallgropar som har identifierats utifrån analys av såväl teori som empiri. De visar bland annat hur viktigt det är för utvecklarna att alltid presentera användare med nya utmaningar och att den gamifierade lösningen måste appliceras på ett system där tillräcklig mätdata levereras för att säkerhetsställa att gamifieringen kan fortsätta att utvecklas tillsammans med användarna. Utöver de identifierade fallgroparna har även gamification beskrivits i uppsatsens slutsatser.
|
8 |
Svårigheter och begränsningar vid utveckling av dashboards som stöd vid beslutsfattandeRekic, Nermin January 2013 (has links)
Behovet av beslutsstödsystem ökar ständigt bland företagen världen över. För att ett beslutsstödsystem skall vara användbart och generera en nytta till ett företag, så finns det krav på att den information som visualiseras skall uppnå en viss datakvalitet. Således är syftet med detta arbete att undersöka vilka problem som uppstår vid utveckling av dashboards i strävan efter att uppnå en hög datakvalitet. I strävan efter att identifiera vilka problem och svårigheter som uppstår vid utveckling av dashboards för beslutsstöd så utfördes intervjuer med sex olika utvecklare av dashboards från olika företag i Sverige. Fokus under dessa intervjuer fanns på åtta olika aspekter som tillsammans genererar god datakvalitet. Denna studie har visat att samtliga utvecklare var överens om att datakvalitet är en mycket viktig aspekt när det kommer till dashboards och beslutsstödsystem och det framkom en variation av problem som kan uppstå i strävan efter att uppnå detta. Den här studien ger en god insyn i de problem som existerar inom detta område idag. / The need for decision support systems is constantly increasing among companies worldwide as well as the need for it to be useful and generate a benefit to a company. There is also a requirement that the information being visualized reaches a certain data quality. Thus, the aim of this research is to investigate the issues that arise during the development of dashboards sincerely with the interest of achieving high data quality. Since the aim of this study is to identify the issues and difficulties that arise during the development of dashboards for decision support, six interviews were conducted with different dashboard developers from various Swedish companies. During the interviews the focus was being put on eight different aspects that together generate good data quality The most relevant discovery made during this study was that the developers agreed on the fact that data quality is a highly relevant aspect when it comes to dashboards and decision support systems. Furthermore, there also emerged a variety of problems that arise with the interest of achieving high data quality. This study gives an insight to the issues that exist in the field today.
|
9 |
AutoMaster : Design, implementation och utvärdering av ett läroverktyg. / AutoMaster : Design, implementation and evaluation of a digital learning tool.Kanebrant, Erik January 2014 (has links)
Detta arbete utgör specifikation, implementation och utvärdering av ett läroverktyg sett till hur man säkerställer att en ensam utvecklare lyckas i varje enskild problemdomän. Detta nås genom en metodik för kravinsamling och specificering grundad i Co-Creation, designmönster och kodstrukturering som stöd i själva utvecklingen samt agil utvecklingsmetod sett ur perspektivet av en ensam utvecklare.
|
10 |
Vad motiverar en utvecklare : Och hur får man utvecklaren till att stanna inom företagetAndersson, Oliver January 2022 (has links)
Hur ska företag kunna behålla utvecklaren inom arbetsplatsen när utvecklaren har fler valmöjligheter än någonsin. På vilka sätt kan företaget arbeta för att lyckas behålla utvecklaren och undvika kostnader som associeras med nyanställning. Vad är det egentligen som motiverar en utvecklare och hur får man individen till att stanna på arbetsplatsen.Denna studie börjar med att diskutera varför den höga personalomsättningen kan vara ett problem för företaget samt utvecklaren. Målet och forskningsfrågorna som studien ämnar undersöka presenteras i metoden. Resultaten har tagits fram genom en kvalitativ undersökning. Resultatet analyseras med hjälp av det teoretiska ramverket bestående utav motivationsteori. Författaren går även igenom det agila arbetssättet som är ytterst utbrett inom sektorn. Resultaten från den tidigare forskningen som finns angående motivation hos utvecklare avhandlas.Studien visar att ekonomiska incitament verkar motiverande, vilket inte kan anses stämma överens med delar av teorin. Arbetsuppgifterna, produkt och lön har stor betydelse för denna studie och utvecklarens motivation. Det har visat sig att personlig utveckling är väldigt viktigt för utvecklaren, vilket kan ske genom arbetsuppgifternas utformning. Författaren diskuterar hur tillhörighet till en produkt kan få en utvecklare att stanna kvar på arbetsplatsen. Författaren delar även sina tankar om hur företaget kan motverka att den anställda lämnar arbetsplatsen samt hur kultur och arbetssätt kan användas för att öka effektiviteten och således produktiviteten samt motivationen hos en utvecklare. / How can a company keep the employed developer within the workplace when the developer has more choices than ever before. In which ways can a company work to keep the employer and avoid costs associated with new employment. What exactly motivates a developer and how does one work to keep the developer within the workplace.This study starts off with a discussion on why high turnover can be a problem for a company and the developer. The goals and research questions that this study aims to examine is presented in the method. The result has derived from a qualitative research approach. It has then been analyzed and discussed with the support from the theoretical framework, containing motivation theory. The author also reviews the agile working methods which are widely spread in the sector. The results from the previous research regarding motivation for a developer is discussed.The study shows that economic incentive works as a motivator which are not coinciding with parts of the theoretical framework. The work assignment, product and wage have a significant importance for this study and developer motivation. It has been shown that personal growth is very important for the developer and that this development can be derived from the design of work assignments. The author discusses how a sense of belonging to a product can lead to lower staff turnover. The author shares his thought on how to counteract an employee leaving the company, and how culture and ways of working can be used to increase the efficiency and therefore also the productivity of a developer.
|
Page generated in 0.0509 seconds