• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • 6
  • Tagged with
  • 24
  • 10
  • 10
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

En SWOT-analys av teknikerna HTML5 och Flash / A SWOT-Analysis of the HTML5 and Flash techniques

Hansson, Patrik, Sabanovic, Damir January 2011 (has links)
Numera är multimedia på webbsidor mycket vanligt. Användare kan tillexempel se på filmer på sinadagstidningars webbsidor. Webbsidor har också blivit mer interaktiva. Detta beror dels på de högahastigheterna användare har på sina internetuppkopplingar, som tillåter tyngre multimedia påwebbsidorna, så som video. Teknikerna bakom de här multimedia webbsidorna heter HTML 5 ochFlash Player. Flash Player har varit en standard för multimedia upplevelser på Internet ett tag nu mendet finns brister i tekniken. Och utmanaren heter HTML 5. HTML 5 erbjuder nya funktioner som kanunderlätta både för utvecklare och användare. Denna studie syftar att skapa förståelse om bägge dessatekniker. Och även att jämföra aktuella begrepp som möjliggör en jämförelse mellan teknikerna föratt ta fram styrkor/svagheter och möjligheter/hot för de bägge teknikerna. Hur påverkar respektiveteknik användare och utvecklare? Har teknikerna någon påverkan på Smartphones och webbläsareeller tvärtom. Vi har gjort en litteraturundersökning och en empirisk undersökning och därmed arbetatefter att få reda dessa styrkor/svagheter och möjligheter/hot. Kommer det bli ett skifte av teknik föratt utveckla multimedia webbplatser? Slutsatser som vi har kommit fram till är baserade på analysenav litteraturstudien och den empiriska undersökningen. Många faktorer spelar in i vårt resultat.HTML 5 är inte en beprövad teknik men som dock har en del fördelar och möjligheter. HTML 5 hartill exempel stora företag i ryggen som YouTube och Apple. Men det finns även nackdelar och risker.Till exempel så saknar HTML 5 stöd från vissa webbläsare. Flash Player är däremot en beprövadteknik som når många användare. Men Flash Player har dock nackdelar i bland annatstabilitetsproblem och dessutom är Flash Player resurskrävande. Men även Flash Player har fördelaroch möjligheter. Bland annat så bygger många företag sina koncept kring Flash Player. MenHTML 5 tåget går för fullt och många ser ut att hoppa på det. Bland annat YouTube har redanlanserat en demo webbsida där HTML 5 testas för att spela upp video, dock krävs det enwebbläsare med stöd för HTML 5. Det här eventuella skiftet lär dock inte ske idag, HTML 5kommer behöva tid för att etablera sig som en tydlig standard på nätet. / Program: Systemvetarutbildningen
12

Kommunikation och överlämningsprocess i mjukvaruutvecklingsprojekt : En kvalitativ studie om kommunikationsutmaningar och framgångsfaktorer mellan designer och utvecklare / Communication and Handover Process in Software Development Projects : A qualitative study on communication challenges and success factors between designers and developers

Larsson Möller, Martin, Vitéz, Gustav January 2023 (has links)
Kravet och efterfrågan på IT-system har ökat i en teknologiskt framåtskridande värld. Mjukvaruutvecklingsprojekt involverar olika roller och överlämningar av information och domänkunskap. Utmaningar uppstår då designers saknar teknisk kunskap och utvecklare saknar grafisk expertis. Överlämningsprocessen är oundviklig och kan leda till ineffektivitet och kommunikationsproblem om inte hanterad korrekt.  Syftet med studien är att undersöka överlämningsprocessen av information mellan designer och utvecklare samt hur kommunikationen förs mellan dessa roller. Det finns en påvisad problematik när information förs från designer till utvecklare, detta på grund av att utvecklaren har svårt att tolka designerns faktiska budskap.  Undersökningen har nyttjat två teoretiska ramverk som har utgjort grunden för studiens analys. De teoretiska ramverk som har använts i studien är Aktivitetsteori samt Kollaborativt informationssökande. Aktivitetsteorin analyserar individers eller gruppers sociokulturella historia och hur detta påverkar en aktivitet som i denna studies fall är överlämningsprocessen. Kollaborativt informationssökande används för att se hur individer skapar en sammanhängande betydelse av information i samarbetsmiljöer.  Studien identifierar framgångsfaktorer och utmaningar i kommunikationen i överlämningsprocessen mellan designer och utvecklare. Båda roller måste delta och skapa gemensam förankring av informationens betydelse och syfte. Att definiera projektets mål och kontext skapar en gemensam syn på informationsflödet. God kommunikation kan minska friktion och problem och är nödvändigt för ett framgångsrikt samarbete. / More individuals require IT systems, thus creating a higher demand for such systems. The development of software involves various roles and the sharing of information and knowledge. Difficulties arise when designers lack sufficient technological understanding and developers lack adequate design knowledge. In the absence of a proper handover process, communication issues can arise, leading to inefficiencies.  The objective of this study is to examine how designers and developers exchange information and communicate. One challenge lies in how developers comprehend designers' intentions. To address this, the study utilizes two concepts: Activity Theory and Collaborative Information Seeking. Activity Theory investigates how individuals' cultural background influences their actions, while Collaborative Information Seeking explores how individuals collaborate to comprehend information.  The study identifies success factors and challenges in the communication within the handover process between designers and developers. Both parties must actively participate and grasp the significance and purpose of the information being exchanged. Clearly defining goals and establishing the project's context helps everyone understand the flow of information. Good communication can minimize issues and enhance their collaborative efforts.
13

Förstår utvecklare slutanvändare? : En jämförelse baserad på en undersökning av mjukvaruanvändning

Vester, Lisa, Liss, Anna January 2016 (has links)
This thesis examines if developers of software can be considered aware of the usage of the product. The study was made to reveal the developers perception about the usage, and comparing their perception with the actual usage. The scope of the study was to investigate a software system used in a contact center, specifically the part of the software where the administration is performed. The first part of the study consisted of interviews with the developers of the software to obtain their perception of the usage. Further, a second study was performed to determine the most important functionalities in the software for the end users, and evaluate the usability of the software. This was achieved by performing a contextual inquiry with end users. The results of the study concluded that the developers could be considered to have a moderate awareness of the usage. Although, the study revealed that the developers had limited understanding of the functionalities that are the most important for the end users. One of the essential functionalities according to the contextual inquiry, was left unmentioned by a majority of the developers. On the basis of Nielsen’s theoretical usability concepts, the usability of the client was evaluated as low, something the developers also were considered aware of. Finally, the study concludes a lack of a profound understanding amongst the developers regarding the difficulties and limitations that the end users face.
14

"JAG HADE ÖNSKAT MIG MER UTBILDNING I HUR VI SKA ANVÄNDA ALLA DIGITALA HJÄLPMEDEL" : En kvalitativ studie om implementeringen av digitala hjälpmedel i äldreomsorgen i offentlig sektor.

Tennström, Bettina, Larsson, Åsa January 2020 (has links)
Studien syftar till att undersöka uppfattningen kring implementeringen av digitala hjälpmedel i det sociala arbetet med äldre personer i offentlig sektor sett ur två perspektiv. Vidare syftar studien till att undersöka om de faktorer som forskningen lyfter fram för en lyckad implementering appliceras i den undersökta kommunens arbete med att införa digitala hjälpmedel inom äldreomsorgen. Detta för att bidra med en större förståelse och ökad kunskap kring processen samt uppmärksamma organisationer om effekterna med att involvera alla berörda parter i implementeringsprocessen. Studien har en kvalitativ forskningsansats, ett abduktivt förhållningssätt och semistrukturerade intervjuer som metod. Urvalet bestod av sex intervjupersoner och utifrån dessa intervjuer har det empiriska materialet bearbetats och analyserats. I resultatet framkommer en samstämmighet hos samtliga intervjupersoner gällande faktorer som spelar in för en lyckad implementering i det sociala arbetet med äldre personer där utbildning och utvärdering är de mest framträdande. Ur resultatet framkommer, trots denna vetskap både på förvaltningsnivå och utförarnivå, en skillnad mellan professionerna gällande uppfattning i vilken grad utbildning och utvärdering sker vid implementering av digitala hjälpmedel. / The thesis aims to examine two perspectives regarding the implementation of digital aids in the social care administration in the public sector. Furthermore, the thesis aims to exam whether the factors, that research highlights for a successful implementation are applied in the examined municipality's work on introducing digital aids in the elderly care. This is to contribute to a greater understanding and increased knowledge of the process and to raise awareness of the effects of involving all stakeholders in the implementation process. The study uses a qualitative and abductive approach. The sample consisted of six semi-structured interviewees as empirical material that was processed and analyzed. In the result, there is a consensus among all interviewees on factors that play a role in successful implementation, where education and evaluation are the most prominent. The result shows, despite this knowledge both at the management level and at the executive level, a difference between the professionals regarding the degree to which education and evaluation takes place when implementing digital tools.
15

Utvecklares delaktighet i beslut : En studie om utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut inom långsiktiga projekt

Munoz, Roberto, Sylve, Alexander January 2021 (has links)
This paper examines developers' experience of participation in decisions through agile system development methods in long-term projects. Participation is meant as an opportunity for developers to influence and realize decisions in their work through independence and freedom. The research question reads as follows: "How are developers' perceived participation in decisions during long-term projects affected?". Through five qualitative interviews with developers from an international military company, institutional logics are used as a complementary theoretical framework and analytical support. Tensions between a professional logic and a management logic are indicated to be the two main logics that pressure developers' perceived participation in decisions over a long-term period. By combining development methods over time within long-term projects, daily follow-up varies and developers' perceived participation in decisions may be affected. Partial deliveries promote developers' perceived participation in decisions because developers can receive ongoing feedback on their decisions. Developers are required to make constant considerations in their decisions in order to achieve flexibility and meet requirements, but are limited by access to information due to defense-secrecy. / Uppsatsen undersöker utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut genom agila systemutvecklingsmetoder inom långsiktiga projekt. Delaktighet avses som möjlighet för utvecklare att genom självständighet och frihet påverka samt realisera beslut i sin arbetssituation. Forskningsfrågan som tagits fram lyder enligt följande: “Hur påverkas utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut under långsiktiga projekt?”. Genom fem kvalitativa intervjuer med utvecklare från ett militärt internationellt företag används institutionella logiker som ett kompletterande teoretiskt ramverk och analysstöd. Spänningar mellan en professionslogik och en management-logik indikeras vara de två huvudsakliga logiker som sätter press på utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut under en lång tidshorisont. Genom att systemutvecklingsmetoder blandas över tid inom långsiktiga projekt varieras daglig uppföljning och utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut kan komma att påverkas. Delleveranser främjar utvecklares upplevelse av delaktighet i beslut eftersom utvecklare kan få löpande återkoppling på sina beslut. Utvecklare erfordras göra ständiga avvägningar i sina beslut för att uppnå flexibilitet och möta krav, men begränsas av tillgång till information till följd av försvarssekretess.
16

Design systems for accessibility : Creating a sustainable methodology for workplaces within web development

Berglund, Ingrid January 2023 (has links)
Although accessibility benefits all users of the web, irrespective of their abilities and disabilities, many web applications fail to fulfill basic accessibility requirements. Designers and developers need to improve their work with accessibility in order for digital inclusion to be possible. This thesis investigated how a design system can support them in producing accessible applications. It used a design approach to formulate an accessibility methodology for creating and maintaining a design system. Interviews and ideation workshops were held to understand the problem and generate solutions. A methodology was put together and evaluated through expert reviews, focus grouping, and user testing. The thesis resulted in 10 guidelines for how to promote accessibility through a design system. Central to the guidelines was that companies adapt the work with accessibility to their specific situation, by setting their own goals and creating tools for the different stages of the employees' work processes. The thesis concluded a design system can help designers and developers not feel overwhelmed by accessibility requirements, and focus on what is relevant to the task they are currently performing. A design system that is merely a storage for components can only assist designers and developers with a fraction of the accessibility requirements. Greater potential is held by a design system that is made into a platform for accessibility, by providing guidance on how to use components and being referenced in testing procedures. / Trots att tillgänglighet gynnar alla användare, oavsett förmåga eller funktionsnedsättning, uppfyller många webbapplikationer inte grundläggande tillgänglighetskrav. För att digital inkludering ska vara möjlig, behöver designers och utvecklare förbättra sitt arbete med tillgänglighet. Detta examensarbete undersökte hur ett designsystem kan stötta dem med att producera tillgängliga applikationer. Med ett angreppssätt vanligt för design, tog det fram en tillgänglighetsmetodik för att skapa och underhålla designsystem. Intervjuer och idéworkshops hölls för att förstå problemet och generera lösningar. En metodik sammanställdes och utvärderades genom expertutvärderingar, fokusgrupp och användartester. Examensarbetet resulterade i 10 riktlinjer kring att främja tillgänglighet genom ett designsystem. Centralt för riktlinjerna var att företag ska anpassa tillgängligh-etsarbetet till deras specifika situation, genom att sätta egna mål och skapa verktyg för de olika stadierna av medarbetarnas arbetsprocess. Examensarbetet kom till slutsatsen att ett designsystem kan hjälpa designers och utvecklare undvika att överväldigas av tillgänglighetskrav, och fokusera på vad som är relevant för den aktuella uppgiften de utför. Ett designsystem som enbart är ett förvar för komponenter kan bara stötta designers och utvecklare med en bråkdel av tillgänglighetskraven. Ett designsystem som blir en plattform för tillgänglighet, genom att ge handledning för hur komponenter ska användas och genom att refereras till i testrutiner, har högre potential.
17

Användarmedverkan i systemutveckling / User participation in system development

Khosrovian, Armik January 2023 (has links)
Detta arbete ämnar till att öka förståelsen kring hur systemutvecklare idag arbetar och hanterar användare i utvecklingsprocesser. Det som gör detta arbete unikt är att detta arbete grundar i att ta reda på hur systemutvecklare arbetar och hanterar användarmedverkan ur ett praktiknära perspektiv i utvecklingsprojekt. Syftet med detta arbete är att presentera läsaren till termen användarmedverkan och presentera för- och nackdelar med att implementera användarmedverkan i systemutvecklingsprojekt. Anledningen till detta är för att användarmedverkan används i stor utsträckning vid skapande av system för att få till ett accepterat system. Inför detta arbete har en kvalitativ metodansats implementerats. Tillhörande till den kvalitativa metodansatsen har semi-strukturerade intervjuer genomförts med respondenter som är verksamma inom systemutveckling. Detta för att belysa hur utvecklare idag arbetar med användare ur ett praktiknära perspektiv. Genom en bearbetad analys har detta arbete presenterat ett resultat i form av hur utvecklare idag arbetar och hanterar användare i utvecklingsprocesserna. En generell summering av resultatet är att respondenterna till detta arbete arbetar olika med användare beroende på vad för projekt som ska utföras. En gemensam nämnare är att samtliga respondenter anser att användarmedverkan är ett bra verktyg för att få en acceptans av produkten som ska skapas. En ytterligare gemensam nämnare är att majoriteten av respondenterna anser att det är viktigt med att det är rätt slutanvändare till utvecklingsprojekten. Detta för att bidra till mindre kommunikationsproblem och ett effektivare samspel mellan utvecklare och användare.
18

Stakeholder & Developer Communication Powered by Product Owners / Produktägarledd kommunikation mellan Stakeholder och mjukvaruutvecklare

Persson, Jennifer January 2019 (has links)
The purpose of this study is to investigate the challenges and opportunities in the communication between software developers and their stakeholders, as well as the impact that the product owners have on the communication. The research was conducted using a case study approach, and data was mainly collected through observations andinterviews with product owners and software developers at the case company Kry. The findings show that the challenges in communication are the technical language of software developers, difficulty for stakeholders to understand the software development process and difficulty for developers to understand the underlying context of a feature request. The opportunities in their communication are that the developers can better understand the reasons of a request and thus feel more engaged in the product and more satisfied towards the company; Good communication can cut development time and cost. The product owner is shown to be almost irreplaceable due to the large impact that they have. They become translators between the developers and stakeholders, enabling them to communicate better. Furthermore, they are the main point of contact for the stakeholders, thus allowing the developers to focus more on doing development work. However, this might sometimes result in that the developers get involved too late in the process, making changes costly when they discover something faulty. As a conclusion, the communication between stakeholders and developers powered by product owners greatly enhance the possibility to build good, maintainable software and lead to a more sustainable work environment for all involved. / Syftet med studien är att undersöka utmaningar och möjligheter i kommunikationen mellan mjukvaruutvecklare och stakeholders, samt den påverkan som produktägare har på kommunikationen. Detta gjordes genom en fallstudie och data är i huvudsak insamlad genom observationer och intervjuer med produktägare och utvecklare på företaget Kry. Resultatet visar att utmaningar i kommunikationen är mjukvaruutvecklarnas tekniska språk, svårigheter för stakeholders att förstå mjukvaruutvecklingsprocessen och för utvecklarna att förstå de bakomliggande anledningarna för en kravändring. Möjligheter i kommunikationen är att utvecklarna bättre kan förstå de här anledningarna och därför bli mer engagerade i produkten och känna sig mer nöjda med företaget; bra kommunikation kan minska utvecklingskostnader och tid. Produktägare visar sig vara nästan oersättliga på grund av den stora påverkan de har. De blir översättare mellan utvecklare och stakeholders, och hjälper dem att kommunicera bättre. De blir också den huvudsakliga kontaktpersonen för stakeholders, vilket ger utvecklarna mer möjligheter att fokusera på deras utvecklingsarbete. Dock kan det resultera i att utvecklarna ibland blir inblandade för sent i processen, vilket gör potentiella behov av förändringar dyra när de upptäcker något som är fel. Sammanfattningsvis, när kommunikationen mellan stakeholder och utvecklare är faciliterad av produktägare så ökar möjligheterna för att bygga bra mjukvaraoch det leder till en mer hållbar arbetsmiljö för alla inblandade.
19

Ett designverktygs roll i samarbetet mellan designers och utvecklare: En kvalitativ studie om hur Figma används i samarbeten mellan designers och utvecklare

Althini, Vera, Larsson, Rebecka January 2023 (has links)
Inom utveckling av mjukvaruprodukter kan samarbete ofta ske mellan designers och andra tekniska intressenter, såsom utvecklare. En förekommande process under samarbetet är en s.k. handoff, där design överlämnas från designers till utvecklade för att implementera denna i kod. Samarbetet mellan designers och utvecklare kan nuförtiden ske mer tillsammans och vara iterativt. Trots detta kan det finnas flera utmaningar inom samarbetet, såsom att försöka genomföra en exakt omvandling från design till kod. Andra sammanbrott (breakdowns) kan riskera att ske i samarbetet. Ett verktyg som kan användas inom design men som även erbjuder exportering av element och omvandling till kod är Figma. Verktyget beskrivs vara lämpligt för kollaboration, bland annat för designers och utvecklare. Figma menar att designer-utvecklare handoffs kan bli så lätt som en “handskakning”. I det här examensarbetet undersöks vilket roll Figma kan spela i samarbetet mellan just dessa två grupper, och huruvida Figmas verkliga användning skiljer sig från den som beskrivits. Studien försöker besvara hur Figma används i designer-utvecklare samarbetet i slutet av designprocessen och under konstruktionsprocessen, där konstruktionsprocess innebär där implementationen sker, detta enligt egen uppfattning. Semistrukturerade, digitala intervjuer genomfördes med tre designers och fyra utvecklare från företag i Sverige. De flesta deltagarna arbetade på olika företag. Affinitetsdiagram användes för analys. Resultatet visade att designers och utvecklare brukar använda Figma genom designprocessen, men även i skärningspunkten mellan design- och konstruktionsprocessen; designers skapar guidelines i designsystemet och kommentarer för att dela information med utvecklarna. Utvecklarna granskar och godkänner designers skapelser innan de läggs in i designsystemet, eller skapar komponenter själva. Designsystemet kan i sin tur fungera som en mall för utvecklarna när de ska börja koda. Det framgick även att andra faktorer kan spela roll i samarbetet, såsom mänskliga faktorer. Båda parterna använder Figma för att kommunicera med varandra skriftligt och visuellt, bland annat genom kommentarsfunktionen, prototyper och designsystem. Efter diskussion om resultaten visar det sig att Figma används under handoffs, men inte exklusivt. Verktyget kan dessutom användas för mer än att skapa gränssnitt. Det visar sig även att Figma på olika sätt kan främja designers och utvecklare i att tala samma språk; till exempel finns en del namn i Figma som liknar kodspråk. Å andra sidan såg deltagarna rum för förbättring i detta område då det fortfarande finns en del namn och funktioner i Figma som skiljer sig från kodspråk. En annan förekommande utmaning med samarbetet i Figma var synkronisering mellan designers och utvecklares representationer, det vill säga det som designers skapar och det som utvecklare skapar. Med andra ord upplevdes det svårt att fånga upp förändringar som gjorts i Figma eller i kodmiljön, och se till att det finns endast en sanningskälla. Slutsatsen är att Figma används i en kollaborativ designprocess för att kommunicera hur designen bör fungera och se ut visuellt. I konstruktionsprocessen används Figma för att granska olika designartefakter och inspektera designsystemet i Figma, vilka agerar utgångspunkter vid implementation. / In the field of software development, collaboration between designers and other technical stakeholders such as developers is common. During the collaboration, one occurring process is the so-called handoff, in which designers hand over a design to developers in order to implement the design into code. Today, designers and developers can often work together in an iterative fashion. Despite this, challenges may occur during the collaboration, such as when trying to transform design to code. Other breakdowns may also occur during the collaboration. One tool, that is used for design but can also offer exporting of elements and transforming to code, is Figma. The tool is described as being convenient for collaboration, such as designers and developers among other groups. According to Figma, using the tool may transform a designer-developer handoff into a “handshake”. In this thesis, the role of Figma in the designers-developer collaboration and its usage is studied. The goal of the study is to provide an answer to how Figma is used in the collaboration between designers and developers at the end of the design process and during the construction process. The construction process describes the process where the implementation is done, according to the authors' own understanding. Semi-structured digital interviews with three designers and four developers from companies in Sweden were conducted in this study. The majority of the participants worked at different companies. Affinity diagram were used to analyze the collected data. The results indicated that designers and developers usually use Figma throughout the design process, but also in the intersection of the design- and construction process; designers create guidelines in the design system and use comments to share information with developers. The developers review and approve designers’ creations before inserting them into the design system, or they just create the components themselves. Developers can also use the design system as a foundation for coding. Another interesting find was that other aspects outside of Figma, such as human factors, could impact the collaboration as well. Both designers and developers use Figma to communicate by text and through visuals, such as via the comment feature, prototypes and design systems. After discussing the results, it became clear the Figma is used during handoffs but not exclusively so. The tool can also be used for more than just creating interfaces. In many ways Figma can support designers and developers in speaking the same language, such as by having similar names to the ones found in code. On the other hand, the participants saw room for improvement in this area since some features and names in Figma differ from code. Another frequent challenge when collaborating in Figma was the synchronization between designers’ and developers’ representations, where representations are the things that designers and developers create respectively. In other words, designers and developers described challenges in picking up the changes made in Figma or in the development environment, and maintaining a single source of truth. The conclusion is that Figma is used in a collaborative design process to communicate the behaviour and visual aspects of the design. During the construction process, Figma is used to review design artefacts and inspect the design system in Figma, which acts as foundations for implementation.
20

Distributed Trace Comparisons for Code Review : A System Design and Practical Evaluation

Rabo, Hannes January 2020 (has links)
Ensuring the health of a distributed system with frequent updates is complicated. Many tools exist to improve developers’ comprehension and productivity in this task, but room for improvement exists. Based on previous research within request flow comparison, we propose a system design for using distributed tracing data in the process of reviewing code changes. The design is evaluated from the perspective of system performance and developer productivity using a critical production system at a large software company. The results show that the design has minimal negative performance implications while providing a useful service to the developers. They also show a positive but statistically insignificant effect on productivity during the evaluation period. To a large extent, developers adopted the tool into their workflow to explore and improve system understanding. This use case deviates from the design target of providing a method to compare changes between software versions. We conclude that the design is successful, but more optimization of functionality and a higher rate of adoption would likely improve the effects the tool could have. / Att säkerställa stabilitet i ett distribuerat system med hög frekvens av uppdateringar är komplicerat. I dagsläget finns många verktyg som hjälper utvecklare i deras förståelse och produktivitet relaterat till den här typen av problem, dock finns fortfarande möjliga förbättringar. Baserat på tidigare forskning inom teknik för att jämföra protokollförfrågningsflöden mellan mjukvaruversioner så föreslår vi en systemdesign för ett nytt verktyg. Designen använder sig av data från distribuerad tracing för att förbättra arbetsflödet relaterat till kodgranskning. Designen utvärderas både prestanda och produktivitetsmässigt under utvecklingen av ett affärskritiskt produktionssystem på ett stort mjukvaruföretag. Resultaten visar att designen har mycket låg inverkan på prestandan av systemet där det införs, samtidigt som den tillhandahåller ett användbart verktyg till utvecklarna. Resultaten visar också på en positiv men statistiskt insignifikant effekt på utvecklarnas produktivitet. Utvecklarna använde primärt verktyget för att utforska och förbättra sin egen förståelse av systemet som helhet. Detta användningsområde avvek från det ursprungliga målet med designen, vilket var att tillhandahålla en tjänst för att jämföra mjukvaruversioner med varandra. Från resultaten drar vi slutsatsen att designen som helhet var lyckad, men mer optimering av funktionalitet och mer effektivt införande av verktyget i arbetsflödet hade troligtvis resulterat i större positiva effekter på organisationen.

Page generated in 0.0711 seconds