• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 1
  • Tagged with
  • 9
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Designverktyg, Produktutveckling, 3D-design, Mode, Hållbarhet : MED INFÖRANDE AV 3D-DESIGNTEKNIK / Streamlining the product development process : WITH THE INTRODUCTION OF 3D DESIGN TECHNIQUES

Starrin, Victoria, Stertman, Vendela January 2019 (has links)
Modebranschen utvecklas kontinuerligt och är i stort behov av nya processer och tekniker för att kunna effektivisera produktutvecklingsfaserna för att fortsätta växa och lyckas. Denna uppsats grundar sig i problematiseringen om ökande problem inom modeindustrin som rör överproduktion, som i sin tur resulterar i långa ledtider, höga kostnader, miljöskada och osålda produkter. Uppsatsens syfte är att undersöka produktutvecklingsfaser inom modeföretag och undersöka hur de kan effektiviseras genom att implementera ny designteknik. Mer specifikt att införa 3D-designverktyg i produktutvecklingsprocessen. Uppsatsen använder sig av kvalitativa metoder som analys av olika teoretiska studier, utförande av fältstudier samt semi-strukturerade intervjuer. Den tidigare forskningen visar olika studier med fokus på 3D-designtekniker för att skapa en förståelse och grund. För att vidareutveckla uppsatsen utfördes intervjuer och observationer på modeföretag. Intervjuer och observationer bidrog med information kring skillnaden mellan företags användning av endast 2D-designtekniker och företag som infört 3D-designtekniker. Från all sammanställd information framkom att en implementering av 3D-designverktyg kan gynna företag i att bli mer tidseffektiva i sin produktutvecklingsprocess. Resultatet svarar på de utformade forskningsfrågorna samt väckte ett flertal frågor att studera i vidare forskning. Studien avgränsar sig till att analysera enbart tidsperspektivet, och kan då i vidare forskning analysera andra aspekter som ekonomi och miljö. / The fashion industry is a continuously developing industry that is in great need of new processes and technologies to be able to streamline the product development phases in order to continue to grow and succeed. This thesis is based on the problematization of increasing problems in the fashion industry concerning overproduction, which in turn results in long lead times, high costs, environmental damage and unsold products. The purpose of the thesis is to investigate the product development phases in fashion companies and examine how they can be made more efficient by implementing new design technology. More specifically, introducing 3D design tools into the product development process.   The thesis used qualitative methods such as analysis of various theoretical studies, execution of field studies and semi-structured interviews. The previous research shows various studies focusing on 3D design techniques to create an understanding and foundation. To further develop the paper, interviews and observations were carried out at fashion companies. The interviews and observations provided information about the difference between companies' use of only 2D design techniques and companies that introduced 3D design techniques. From all the compiled information it emerged that an implementation of 3D design tools can benefit companies in becoming more time-efficient in their product development process. The results responded to the research questions and raised several questions to study in further research. The study is limited to analyzing only the time perspective, and can then analyze other aspects such as economy and the environment in further research.
2

Att sluta cirkeln : en implementering av den cirkulära modellen som verktyg för den hållbara designern

Ditlevsen, Linn, Nemell, Julia January 2016 (has links)
Syfte: Den här uppsatsen handlar om hållbarhet i förhållande till ett modeföretags produktrelaterade processer. Fokus har varit att studera och analysera designprocessens inverkan på en produkts hållbarhetsnivå – hur den här processen och dess beslut påverkar de övriga stegen i den textila värdekedjan. Syftet är att utveckla ett designverktyg som ökar kunskap, ger stöd för att sluta det textila kretsloppet och skapa hållbara produkter. Metod: Studien är baserad på en kvalitativ metod med fallstudie. Empirin samlades in genom semistrukturerade intervjuer i kombination med undersökning av företagsinformation på ett svenskt modeföretag. Analys: Det teoretiska ramverket utvecklades genom en litteraturgenomgång och baseras på cirkulär ekonomi och organisatoriskt lärande. Resultatet analyserades efter ramverket: livslängd och användarvänlighet, stänga kretsloppet, vision, policy och kommunikation och kunskap. Slutsats: Bristen på kunskap, förkommandet av subgrupper och kunskapsförflyttning i organisationen påverkar förutsättningarna för att kunna sluta cirkeln. Idag är dessutom infrastuktur och teknik ett hinder för en fullständig implementering av den cirkulära modellen. Företaget behöver skapa en tydlig och gemensam definition av hållbarhet och alla individer behöver involveras i arbetet kring hållbarhet i organisationen.
3

Designverktyg : Vad krävs i designprocessen för omfärgning av bomullsplagg / Design tool : What is required in the design process for redyeing cotton garments

Bjerker, Melina, Hägg, Mathilda January 2018 (has links)
Över 60% av de textilier som slängs i Sverige är fortfarande i användbart skick och genomsnittssvensken slänger cirka 8 kg textilier per år. Efterfrågan på textilier ökar trots det stora överflödet och det beräknas finnas ett underskott på ca 5 miljoner ton cellulosabaserade fibrer redan vid år 2020. För att leda konsumenter till att agera mer hållbart kan designers ta hjälp av olika designstrategier. Användandet av hållbara designstrategier kan förlänga ett plaggs livscykel och ett av dessa sätt kan vara att göra om befintliga plagg för att passa nuvarande behov hos konsumenten. Befintliga designverktyg saknar innehåll om omfärgning, trots att forskning visat att detta är en av förändringarna konsumenterna främst vill kunna göra på sina plagg. Syftet med denna studie är att utforma ett designverktyg som skapar rätt förutsättningar för omfärgning av bomullsplagg i konsumentfasen. Studien är avgränsad till att endast undersöka förutsättningarna för bomullsplagg och tar inte hänsyn till ekonomiska perspektiv.   Det här arbetet består av en litteraturstudie samt en empirisk studie. Litteraturstudien behandlar ämnena bomull, designverktyg samt färg och beredning av bomull. Det huvudsakliga empiriska materialet har samlats in via intervjuer med verksamma inom området färg och beredning samt en miljökemist. Säkerhetsdatablad från marknadens största textilfärgstillverkare har undersökts. Resultatet visar på flera faktorer som påverkar en omfärgning samt tar hänsyn till dessa i det skapade designverktyget. Faktorer som kan påverka resultatet är bland annat val av material och sytråd samt val av behandlingar och beredningar. Resultatet visade även att utfallet av den nya färgen är beroende av plaggets ursprungsfärg. / Over 60% of the textiles thrown away in Sweden are still usable and the average Swedish person throws away approximately 8 kg of textiles per year. The demand for textiles is increasing despite the abundance and it is calculated to be a deficit in cellulosic fibers in 2020 with 5 million tons. To lead consumers to act more sustainable, designers can use different design strategies. The use of sustainable design strategies can prolong the life cycle of a garment and one way to do it is by redesigning existing garments to fit the need of the consumer. Existing design tools are lacking content about redyeing, even though research has shown this is something the consumers would like to be able to change in their garments. The purpose of this thesis is to develop av design tool that creates the right conditions for redying cotton garments in the consumer phase. The study is delimited to only examine the conditions for cotton garments and does not take economic perspectives into account.   This study consists of a literature study and an empirical study. The literature study treats the subjects cotton, design tools, colour and finishing. The main empirical material is collected through interviews with people in the field of colour and finishing and with an environmental chemist. Safety data sheets from the biggest textile colour manufacturers on the market in Sweden has been studied. The results of the study show several factors that can affect the result of the redyeing process and takes these factors in consideration in the development of a design tool. Factors that can affect the result of a redyeing process are the choice of materials and sewing thread and choice of treatments and finishes on the fabric. The result also found that the outcome of the new colour is dependant on the original color of the garment.
4

Design av mobila gränssnitt genom operationalisering av användbarhetsprinciper

Wilsson, Johan January 2012 (has links)
I aktuellt arbete undersöks nya metoder och tekniker som kan användas för att skapa användarvänlig design i mobila enheter. Det har efterfrågas metoder och verktyg för att kunna skapa användarvänlig design i mobila gränssnitt, då det finns ett behov inom detta unga område som binder samman mobila gränssnitt, användarvänlighet och design. Därför har teorier studerats som behandlar områden inom interaktionsdesign och exempelvis innehållande användarvänlighet, skrivna av inflytelserika interaktionsdesigners som Alan Cooper . En sammanställning av designprinciper och användarvänlighetsprinciper baserades på en omfattande litteraturstudie, och har härefter lätt fram till en operationalisering som i undersökningen bildar, agerar och definieras som ett designverktyg. Detta verktyg har funktionaliteten att utgå från ett webbaserat gränssnitt och med hjälp av verktyget kan designern få hjälp att omforma detta till ett gränssnitt för mobila enheter. Designverktygets funktionalitet och pålitlighet har sedan genom en fallstudie test körts och genererat goda resultat. Arbetet har således visat att genom att sammanställa teori från området interaktionsdesign till en operationalisering så har ett välfungerande och pålitligt designverktyg för mobil design skapats. Detta designverktyg kan härefter användas av designern att omforma och anpassa design för mobila gränssnitt. Undersökningen bidrog också till en ökad förståelse för användarens deltagande i designprocessen. Med hjälp av verktyget genererades genom en fallstudie för en mobilwebbapplikation dessutom ett designförslag till en design för ett mobiltgränssnitt, denna fallstudie styrker hur väl fungerande designverktyget faktiskt är.
5

Tjänstedesign och tjänstefiering : En undersökning om designverktyg och dess bidrag till tjänstefieringsprocessen / Service design and servitization : A study of design tools and their contribution to the servitization process

Röhr, Malin January 2021 (has links)
I ett samhälle med ständig utveckling, ställs det höga krav på företag och organisationer att anpassa och förnya sina affärsmodeller för att hålla sig aktuella. Intresset för tjänstefiering har ökat, fler företag väljer att gå från ett produktfokuserat utbud till ett tjänstefokuserat utbud. Många företag är medvetna om värdet som ett tjänstefokuserat utbud kan skapa hos kunden, men saknar tillvägagångssätt för att utveckla och anpassa tjänster som faktiskt resulterar i mer värde för kunden. Ett tillvägagångssätt för skiftet till ett tjänstefokuserat utbud som nyligen fått uppmärksamhet är tjänstedesign, som besitter arbetssätt och verktyg med potential att underlätta i skiftet till tjänstefokus. Denna masteruppsats har därför, med forskning genom design som angreppssätt, utforskat hur tjänstedesignverktyg kan bidra i arbetet mot tjänstefiering. Detta har utforskats genom applicering av tre designverktyg hos ett företag som befinner sig i en tjänstefieringsprocess. För att utvärdera designverktygen utformades en tjänstefieringstabell baserat på tre teorier kring tjänstefiering. Utifrån den analys av designverktygen kopplade till tjänstefieringstabellen, tyder studiens resultat på att tjänstedesign kan bidra med verktyg för arbetet mot tjänstefiering.
6

”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

Gillbjörn, Angelica, Ahrne, Axel January 2013 (has links)
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
7

RIN♀EBY - Exploring feminist design tools

Fagerberg, Erika, Ziakouli, Marina January 2016 (has links)
No description available.
8

Ett designverktygs roll i samarbetet mellan designers och utvecklare: En kvalitativ studie om hur Figma används i samarbeten mellan designers och utvecklare

Althini, Vera, Larsson, Rebecka January 2023 (has links)
Inom utveckling av mjukvaruprodukter kan samarbete ofta ske mellan designers och andra tekniska intressenter, såsom utvecklare. En förekommande process under samarbetet är en s.k. handoff, där design överlämnas från designers till utvecklade för att implementera denna i kod. Samarbetet mellan designers och utvecklare kan nuförtiden ske mer tillsammans och vara iterativt. Trots detta kan det finnas flera utmaningar inom samarbetet, såsom att försöka genomföra en exakt omvandling från design till kod. Andra sammanbrott (breakdowns) kan riskera att ske i samarbetet. Ett verktyg som kan användas inom design men som även erbjuder exportering av element och omvandling till kod är Figma. Verktyget beskrivs vara lämpligt för kollaboration, bland annat för designers och utvecklare. Figma menar att designer-utvecklare handoffs kan bli så lätt som en “handskakning”. I det här examensarbetet undersöks vilket roll Figma kan spela i samarbetet mellan just dessa två grupper, och huruvida Figmas verkliga användning skiljer sig från den som beskrivits. Studien försöker besvara hur Figma används i designer-utvecklare samarbetet i slutet av designprocessen och under konstruktionsprocessen, där konstruktionsprocess innebär där implementationen sker, detta enligt egen uppfattning. Semistrukturerade, digitala intervjuer genomfördes med tre designers och fyra utvecklare från företag i Sverige. De flesta deltagarna arbetade på olika företag. Affinitetsdiagram användes för analys. Resultatet visade att designers och utvecklare brukar använda Figma genom designprocessen, men även i skärningspunkten mellan design- och konstruktionsprocessen; designers skapar guidelines i designsystemet och kommentarer för att dela information med utvecklarna. Utvecklarna granskar och godkänner designers skapelser innan de läggs in i designsystemet, eller skapar komponenter själva. Designsystemet kan i sin tur fungera som en mall för utvecklarna när de ska börja koda. Det framgick även att andra faktorer kan spela roll i samarbetet, såsom mänskliga faktorer. Båda parterna använder Figma för att kommunicera med varandra skriftligt och visuellt, bland annat genom kommentarsfunktionen, prototyper och designsystem. Efter diskussion om resultaten visar det sig att Figma används under handoffs, men inte exklusivt. Verktyget kan dessutom användas för mer än att skapa gränssnitt. Det visar sig även att Figma på olika sätt kan främja designers och utvecklare i att tala samma språk; till exempel finns en del namn i Figma som liknar kodspråk. Å andra sidan såg deltagarna rum för förbättring i detta område då det fortfarande finns en del namn och funktioner i Figma som skiljer sig från kodspråk. En annan förekommande utmaning med samarbetet i Figma var synkronisering mellan designers och utvecklares representationer, det vill säga det som designers skapar och det som utvecklare skapar. Med andra ord upplevdes det svårt att fånga upp förändringar som gjorts i Figma eller i kodmiljön, och se till att det finns endast en sanningskälla. Slutsatsen är att Figma används i en kollaborativ designprocess för att kommunicera hur designen bör fungera och se ut visuellt. I konstruktionsprocessen används Figma för att granska olika designartefakter och inspektera designsystemet i Figma, vilka agerar utgångspunkter vid implementation. / In the field of software development, collaboration between designers and other technical stakeholders such as developers is common. During the collaboration, one occurring process is the so-called handoff, in which designers hand over a design to developers in order to implement the design into code. Today, designers and developers can often work together in an iterative fashion. Despite this, challenges may occur during the collaboration, such as when trying to transform design to code. Other breakdowns may also occur during the collaboration. One tool, that is used for design but can also offer exporting of elements and transforming to code, is Figma. The tool is described as being convenient for collaboration, such as designers and developers among other groups. According to Figma, using the tool may transform a designer-developer handoff into a “handshake”. In this thesis, the role of Figma in the designers-developer collaboration and its usage is studied. The goal of the study is to provide an answer to how Figma is used in the collaboration between designers and developers at the end of the design process and during the construction process. The construction process describes the process where the implementation is done, according to the authors' own understanding. Semi-structured digital interviews with three designers and four developers from companies in Sweden were conducted in this study. The majority of the participants worked at different companies. Affinity diagram were used to analyze the collected data. The results indicated that designers and developers usually use Figma throughout the design process, but also in the intersection of the design- and construction process; designers create guidelines in the design system and use comments to share information with developers. The developers review and approve designers’ creations before inserting them into the design system, or they just create the components themselves. Developers can also use the design system as a foundation for coding. Another interesting find was that other aspects outside of Figma, such as human factors, could impact the collaboration as well. Both designers and developers use Figma to communicate by text and through visuals, such as via the comment feature, prototypes and design systems. After discussing the results, it became clear the Figma is used during handoffs but not exclusively so. The tool can also be used for more than just creating interfaces. In many ways Figma can support designers and developers in speaking the same language, such as by having similar names to the ones found in code. On the other hand, the participants saw room for improvement in this area since some features and names in Figma differ from code. Another frequent challenge when collaborating in Figma was the synchronization between designers’ and developers’ representations, where representations are the things that designers and developers create respectively. In other words, designers and developers described challenges in picking up the changes made in Figma or in the development environment, and maintaining a single source of truth. The conclusion is that Figma is used in a collaborative design process to communicate the behaviour and visual aspects of the design. During the construction process, Figma is used to review design artefacts and inspect the design system in Figma, which acts as foundations for implementation.
9

Designens hållbarhetskraft : En kvalitativ studie om design och hållbarhet inom produktutveckling av dagligvaror / Design your way to sustainability : A qualitative study about design and sustainability within the product development of Fast Moving Consumer Goods

Carlsson, Priscilla, Nikkhooye Panahi, Sandra January 2019 (has links)
Hållbarhet värderas allt högre utav konsumenter och allt fler företag satsar på ett utökat hållbarhetsarbete. Detta innebär att företag borde utveckla sitt hållbarhetsarbete för att bli eller fortsätta att vara konkurrenskraftiga. Konsumtionen av livsmedel står för 25 % av hushållens klimatpåverkan. Inom dagligvaruindustrin finns därmed en stor potential för förbättring. För ett utvecklat hållbarhetsarbete krävs innovativa lösningar. Design som process har visat sig kunnabidra med detta. Dock har studier visat på att trots att företag värderar design högt så implementeras det inte i samma utsträckning. Potentialen som design innehar riskerar därmed att gå förlorad av aktörerna på marknaden. Uppsatsen ämnar till att undersöka vilka faktorer som är viktiga för att design skall implementeras för att utveckla hållbara produkter inom dagligvaruindustrin. Studien är en multipel fallstudie med en kvalitativ ansats. Tre intervjuer har genomförts med europeiska företag som verkar på den svenska dagligvaru- och livsmedelsmarknaden. Studien visade på vikten av att företag genomsyras av hållbarhet och har en hög förståelse fördesign. Det är av vikt att såväl design som hållbarhet implementeras i början av produktutvecklingsprocessen som även kallas för Front-End. / Sustainability is increasingly valued by consumers and more companies are expanding the incorporation of sustainability in their work. This means companies should develop the incorporation of sustainability in their work to stay or become competitive on the market. The consuming of groceries accounts for 25 % of the households climate influence. Within the fast moving consumer goods industry there is therefore a potential of improvement. To develop the incorporation of sustainability in a company requires innovative solutions. Design as a process has been able to contribute with exactly this. Although, studies have shown that even though companies value design highly it is not implemented to the same extent. The potential that design possesses is therefore at risk of being lost by the actors of the market. The thesis intends to explore which factors that are important for design to be implemented to develop sustainable products in the fast moving consumer goods industry. The study is a multiple case study with a qualitative approach. Three interviews have beenmade with european companies that are active on the swedish fast moving consumer goodsindustry market. The study showed that it is of importance for a company to be permeated by sustainability andto have a high understanding of design. Furthermore, it is of importance that design as well assustainability is implemented in the beginning of the product development process that is also known as Front-End.

Page generated in 0.0628 seconds