• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 190
  • 34
  • Tagged with
  • 224
  • 109
  • 58
  • 45
  • 45
  • 43
  • 43
  • 41
  • 38
  • 38
  • 35
  • 32
  • 31
  • 28
  • 27
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

IT-stöd för distansutbildning

Wallberg, Martin January 2003 (has links)
<p>Distansutbildningar har ökat kraftigt under de senaste åren. Det finns flera aspekter som har möjliggjort denna ökning, och en av huvudfaktorerna är utveckling av olika kommunikationstekniker. Om inte denna tekniska infrastruktur hade utvecklats och gjort det möjligt att enkelt skicka information, hade expansionen för distansutbildningar varit betydligt mindre.</p><p>För att få en välfungerande distansutbildning måste det finnas något slags IT-stöd som är länken mellan studenter och lärare. Dessa IT-stöd ligger till grund för kommunikation och informationsutbyte i en distansutbildning. Rapporten kommer behandla vilken betydelse IT-stödet har i en distansutbildning när det gäller kommunikation och informationsutbyte.</p><p>För att komma fram till ett tänkbart resultat har intervjuundersökningen gjorts på lärare och experter på Högskolan i Skövde (His). Resultatet visar att stödet har betydelse men kanske inte är lika viktig i alla avseenden.</p>
32

Virtuella Lag - Ledarskapets påverkan på tillit och kommunikation

Furedal, Erik, Geroukis Nordlund, Asterios January 2013 (has links)
Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer. Utifrån intervjuserien har trender upptäckts gällande hur kommunikation och tillit kan påverkas beroende av ledarskapet. Samband mellan mätsystem och tillit har påfunnits likväl som kopplingar mellan enkla tydliga regelverk och effektiv kommunikation. Studien visar tendenser på att organisationer som till stor del använder individbaserade mätsystem effektivt förhindrar uppkomsten av tillitsproblem. Vidare visar studien tendenser på att tydliga regelverk för användning av kommunikationskanaler leder till effektivare kommunikation.
33

Virtuella organisationers betydelse för integrering av affärsprocesser i B2B-företag

Shamoun, Alexandra January 2005 (has links)
<p>Med tanke på att kraven ställs allt högre på dagens företag och organisation, vill det till att företag är flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven på effektivisering av affärsprocesser ökar markant för att ständigt förbättra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar ämnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affärsprocesser i B2B-företag.</p><p>Undersökningen är gjord i form av intervjuer, där sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utsträckning det virtuella arbetssättet används i B2B-företag, gällande affärsprocesser. Syftet med detta arbeta är att undersöka ifall affärsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation.</p><p>Resultatet visar att integrering av affärsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation.</p>
34

Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys

Sjödin, Linda January 2012 (has links)
Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit. Kapitel därpå tar reda på vad datorgrafik har tillfört museum och dess besökare och vilka fördelar virtuella museer har. Summering följer innan diskussioner om vilka frågor arkeologi väcker inom datorgrafik samt om det finns etik och faror i den digitala tekniken. Studien avslutas med blickar mot framtida utmaningar.
35

Virtuella organisationers betydelse för integrering av affärsprocesser i B2B-företag

Shamoun, Alexandra January 2005 (has links)
Med tanke på att kraven ställs allt högre på dagens företag och organisation, vill det till att företag är flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven på effektivisering av affärsprocesser ökar markant för att ständigt förbättra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar ämnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affärsprocesser i B2B-företag. Undersökningen är gjord i form av intervjuer, där sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utsträckning det virtuella arbetssättet används i B2B-företag, gällande affärsprocesser. Syftet med detta arbeta är att undersöka ifall affärsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation. Resultatet visar att integrering av affärsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kännetecknar en virtuell organisation.
36

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi / The importance of 3D graphics In Exposure Therapy For Claustrophobia

Skalleberg, Lina January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren. För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju. Den data som sammanställdes visar att testpersonerna upplevde få skillnader mellan de båda virtuella miljöerna men att testpersonerna anser att grafiken hade betydelse för hur de upplevde miljöerna. Ytterligare forskning inom området är nödvändig för att säkerställa undersökningens resultat.
37

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie / Virtual television and computer games as means in rehabilitation : - A systematic review

Johansson, Kajsa, Jatko, Emelie January 2010 (has links)
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy. Artiklar avgränsades efter publiceringsår (2000-2010), att de blivit expertis granskade och inte var litteraturstudier. 11 artiklar utgör resultatet och inkluderades efter inkludering - och exklusionskriterier. Resultat: Virtuella tv- och dataspel används som medel i rehabilitering av framförallt strokedrabbade patienter. Träningen används till störst del av funktionsnedsättning av övre extremitet men även för balans, kognition och nedre extremitet. Studier visar på att effekten av virtuella tv- och dataspel kan förbättra patienters funktionsnedsättningar. Patienter som deltagit i studier där de använder sig av virtuella tv- och dataspel beskriver det som tillfredsställande och utmanande.
38

Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker? / Darkness in virtual environments : How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Frid, Sara, Ruha, Johannes January 2020 (has links)
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
39

Utveckling av en virtuell robotcell för programmering och optimering

Zell, Hampus January 2020 (has links)
Cyberfysiska system, robotik och simulering är områden i stort fokus eftersom det har en stor del i industri 4.0. Syftet med projektet är att utveckla robotlaboratoriet på Högskolan i Gävle till att vara mer anpassat för införandet av CPS genom att skapa en virtuell robotcell och utveckla griparen hos robotarna. Den virtuella robotcellen kommer att öka säkerheten i laboratoriet och gör så fler personer kan arbeta med robotarna samtidigt. Robotarna och programvarorna som användes i projektet är utvecklade av företaget KUKA. Det användes tre programvaror till den virtuella robotcellen i projektet. De två som användes mest utförde simulering och programmering. Den sista programvaran hade möjligheten att sammankoppla och styra de andra programvarorna. Den virtuella robotcellen utvecklades i simuleringsprogramvaran och där skapades även program som utfördes av de fysiska robotarna i laboratoriet. De fysiska robotarna rörde sig inte på samma sätt som i den virtuella modellen. En felsökning utfördes och problemet fanns hos de fysiska robotarna. KUKA kommer därför utföra ett underhållsarbete på robotarna. Valideringen av den virtuella robotcellen utfördes därför i simuleringsprogrammet. När den fysiska robotcellen fungerar korrekt så kommer den också att kunna användas för att validera den virtuella robotcellen. En programvara som gav griparen fler funktionaliteter installerades på robotarna. Programvaran som användes var utvecklad av KUKA och fanns i laboratoriet. Funktionerna gör griparen lättare att använda vid manuell körning och programmering. Programvaran som utför sammankopplingen av simulering- och programmeringprogramvaran behöver undersökas vidare för att den virtuella robotcellen ska kunna utföra fler funktioner. Den virtuella robotcellen finns tillgänglig för alla på högskolan och kan användas för att få en förståelse för hur robotarna fungerar. Program kan optimeras i den virtuella miljön och utföras av de fysiska robotarna. / Cyber physical systems, robotics and simulation are areas of major focus as they play a big part in industry 4.0. The aim of the project is to develop the robotic laboratory at the University of Gävle to be more adapted to the introduction of CPS by creating a virtual robotic cell and developing the gripper of the robots. The virtual robotic cell are going to increase the safety in the laboratory and make it possible for more people to work with the robots at the same time. The robots and software used in the project were developed by the company KUKA. Three different software’s were used for the virtual robotic cell in the project. The two most commonly used were simulation and programming. The third software had the possibility to interconnect and control the other two software’s. The virtual robotic cell was developed in the simulation software and also programs were created that the physical robots in the laboratory performed. The physical robots did not move in the same way as the virtual model. Troubleshooting was performed and it showed that the problem was with the physical robots. Therefore KUKA will accomplish maintenance work on the robots. The validation of the virtual robotic cell were for that reason performed in the simulation program. When the physical robotic cell is operating correctly it will also be able to validate that the virtual robotic cell is working. A software that gave the gripper more functionality was installed on the robots. The software that was used was developed by KUKA and were available in the laboratory. The functions make the gripper easier to manage in manual driving and programming. The software that performs the interconnection of simulation and programming software is in need of further analyzation in order for the virtual robotic cell to be able to execute more functions. The virtual robotic cell is available for everyone at the university and can be used to understand how the robots work. Programs can be optimized in the virtual environment and performed by the physical robots.
40

Ingen människa är en ö : Om ledarskap i projekt när det distribuerade arbetet är påtvingat / No man is an island : About leadership in projects when distributed work is imposed

Swenson, Fredrika January 2021 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka om, och i så fall hur, projektledare påverkas av en påtvingad omställning till distribuerat projektarbete på grund av Covid-19. Studien genomfördes utifrån en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer som datainsamlingsmetod. Totalt intervjuades tio projektledare från tio olika organisationer. Insamlad data analyserades med hjälp av tematisk analys och analysen resulterade i tre teman; Fånga dagen, Ingen människa är en ö och Förändringens vindar. Studiens resultat visar på att det påtvingade distribuerade arbetet upplevs ha en stor påverkan. Den delade upplevelsen är att situationen har större inverkan på ett personligt och socialt plan än på själva möjligheten att leverera projektresultat. Distribuerat arbete kräver en ökad mängd samarbete och ökad digital närvaro för att kompensera frånvaron av en gemensam arbetsplats. Slutsatsen är att fördelarna med det påtvingade distribuerade arbetet främst är den flexibilitet och effektivitet som upplevs. Utmaningarna med det distribuerade arbetssättet är ökade krav på ett individ- och situationsanpassat ledarskap, behov av tydligare struktur och mer kommunikation samt upplevd brist på närhet till kollegor samt den energi och engagemang man delar tillsammans.   Nyckelord: projektledning, påtvingat distribuerat arbete, ledarskap, virtuella team / The purpose of this study was to examine whether, and if so how, project managers are affected by an imposed conversion to distributed project work during Covid-19. The study was conducted on the basis of a qualitative approach, with semi-structured interviews as the method for data collection. A total of ten project managers from ten different organizations were interviewed. Thematic analysis was used to analyse the collected data and the analysis resulted in three themes; Seize the day, No man is an island and The winds of change.  The result of the study shows that the imposed distributed work is perceived to have a great impact. The shared experience is that the situation has a greater impact on a personal and social level than on the actual ability to deliver project results. Distributed work requires an increased amount of collaboration and increased digital presence to compensate for the absence of a shared workplace. The conclusion is that the benefits of the imposed distributed work are primarily the experience of flexibility and efficiency. The challenges with distributed work are increased demands for individual and situational leadership, the need for a clearer structure and more communication and a perceived lack of closeness to colleagues as well as the energy and commitment you share together. Keywords: project management, imposed distributed work, leadership, virtual teams

Page generated in 0.0732 seconds