• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 190
  • 34
  • Tagged with
  • 224
  • 109
  • 58
  • 45
  • 45
  • 43
  • 43
  • 41
  • 38
  • 38
  • 35
  • 32
  • 31
  • 28
  • 27
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Samma mål i ny kontext : Utvecklingsförslag förwebbaserat läroverktyg / Same goal in new context : Development suggestionsfor a web-based learning tool

Andersson, Joline January 2017 (has links)
The overall aim of this study is to create development proposals for further development of the web-based learning tool Web Based Simulation of Patients (Web-SP). The tool is used in health care programs where students with digital help can link theoretical knowledge and practical actions to reach as close as possible to a true patient case. This study investigates whether the tool can be developed to apply to students in emergency and ambulance care. Hence, the study focus prehospital context and also solutions for a smoother use of the tool in line with user experience goals. Through contextual inquiry, interviews and focus group interviews, the development proposals have been reformed iteratively to better respond to new goals. The empirical results shows that parallel work is central to a prehospital patient case and how information architecture, navigation and structure should be reworked to better suit these conditions.
72

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Mojaiskaia, Marina January 2002 (has links)
Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras. Resultatet visar att det finns vissa skillnader och likheter mellan båda livscykelmodellerna och det gäller även vid identifieringen av intressenter och kompetenser i respektive utvecklingsprojekt. Resultatet innehåller även en kartläggning av informationskrav i virtuella organisationer, komponenter i modellen samt hjälptekniker för design och underhåll av virtuella interorganisatoriska informationssystem.
73

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system. Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.
74

IT-stöd för distansutbildning

Wallberg, Martin January 2003 (has links)
Distansutbildningar har ökat kraftigt under de senaste åren. Det finns flera aspekter som har möjliggjort denna ökning, och en av huvudfaktorerna är utveckling av olika kommunikationstekniker. Om inte denna tekniska infrastruktur hade utvecklats och gjort det möjligt att enkelt skicka information, hade expansionen för distansutbildningar varit betydligt mindre. För att få en välfungerande distansutbildning måste det finnas något slags IT-stöd som är länken mellan studenter och lärare. Dessa IT-stöd ligger till grund för kommunikation och informationsutbyte i en distansutbildning. Rapporten kommer behandla vilken betydelse IT-stödet har i en distansutbildning när det gäller kommunikation och informationsutbyte. För att komma fram till ett tänkbart resultat har intervjuundersökningen gjorts på lärare och experter på Högskolan i Skövde (His). Resultatet visar att stödet har betydelse men kanske inte är lika viktig i alla avseenden.
75

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Wahlstedt, Jonas January 2012 (has links)
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats.
76

Virtuella utställningar : -En studie i rumsligt berättande

Palmqvist, Elin, Gylered, Maria January 2006 (has links)
Syftet med uppsatsen är att diskutera begrepp och termer inom virtuella utställningar, studera berättandet i virtuella utställningar och undersöka hur användare/besökare uppfattar och upplever berättandet i desamma. För att ta reda på hur besökare uppfattar och upplever berättandet i en virtuell utställning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, där varje person har fått besöka tre utställningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjälp av teorier kring berättande och Michael Murtaugh’s narrativa verktyg. Berättandet i virtuella utställningar är utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell värld inte finns några fysiska begränsningar. I en virtuell utställning kastas besökaren direkt in i utställningen och vägen mellan början och slut får i större utsträckning skapas av besökaren själv. Berättelsen får i de virtuella utställningarna en underordnad betydelse till förmån för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell värld, men om mediets kapacitet utnyttjas så att en ytterligare dimension kan läggas till, kan också berättandet fördjupas.
77

Virtuella doftspår på webbplatser

Wendel, Robin January 2012 (has links)
Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren.
78

Virtuella artister på scen : Samspelet mellan artister och publiken i livekonsertvideor / Virtual Music Artists on Stage : The interaction of artists and the audience in live concert videos

Selle, Hella January 2020 (has links)
Denna studie är en inventering av tre lösningar till hur det digitala kan sättas in i ett livekonsertsammanhang, med hjälp av bland annat AR. Studien undersöker genom en videoanalys, de tre virtuella artisterna Gorillaz, Hatsune Miku och K/DAs liveuppträdanden. Tre konsertvideor från ett särskilt tillfälle med motsvarande musikvideo användes som material för analysen. Utifrån frågeställningen undersöks hur de olika semiotiska fälten samspelar, samt ett avsnitt där sambandet mellan grafisk design och AR diskuteras. Frågorna som studien fokuserat på är hur den digitala aspekten av en virtuell artist återges vid livekonserten, samt hur den virtuella artisten kan interagera med såväl levande musiker som med publiken. Analysen visar att alla tre exempel interagerar med publiken i olika mån. Hur den digitala artisten tolkas och återges vid en livekonsert löses genom olika teknologier och med olika metoder. Trots de tydliga skillnaderna har de en sak gemensamt: trots att artisten är virtuell gör samspelet med publiken konsertupplevelsen verklig.
79

Effekten av virtuella möten : En studie om hur virtuella möten påverkar B2B-relationer

Hilferink, Kajsa, Sundström, Amanda, Andersson, Elin January 2020 (has links)
Frågeställning: Hur påverkar förändring i kommunikation, via virtuella möten,relationsbyggande processer i etablerade B2B-kundrelationer? Syfte: Studien ämnar bidra med ökad förståelse kring hur användningen av virtuella möten, som orsakar förändringar i kommunikationen, påverkar relationsbyggande processer i etablerade B2B-kundrelationer. Vidare syftar studien även till att undersöka hur virtuella mötens avsaknad av icke-verbal kommunikation påverkar kommunikationen, i kontrast till F2F-möten. Resultatet av studien bidrar med insikt kring hur företag kan arbeta med virtuella möten i B2B-kundrelationer.  Metod: Studien har använt en kvalitativ ansats. Primärdata samlades in via semistrukturerade intervjuer. Sex informanter från tre olika företag deltog i studien. Det empiriska resultatet analyserats i förhållande till den teoretiska referensramen. Slutsats: Studien har visat att virtuella möten har både positiv och negativ påverkan på relationsbyggande processer. Den största fördelen är enkelheten att ta kontakt, vilket leder till mer framgångsrik kommunikation mellan företag. Samtliga negativa aspekter är kopplade till den begränsade icke-verbala kommunikationen. Virtuella möten bör användas som ett komplement till F2F-möten då dessa inte kan ersättas helt. Genom rätt hantering av virtuella möten kan de hjälpa företag i deras B2B-kundrelationer.
80

Scenariobaserad e-learning : utvärdering av e-learning som utbildningsverktyg

Ericsson, Andreas, Eldborn, Jonas, Bergbrant, Robert January 2005 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0276 seconds