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Single-player RPGs as a medium of instruction in formal foreign language education / 正規外国語教育における教育媒体としてのシングルプレイヤーRPGWrobetz, Kevin Reay 24 November 2022 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(人間・環境学) / 甲第24301号 / 人博第1057号 / 新制||人||248(附属図書館) / 2022||人博||1057(吉田南総合図書館) / 京都大学大学院人間・環境学研究科共生人間学専攻 / (主査)准教授 PETERSON Mark, 准教授 中森 誉之, 教授 勝又 直也, 教授 FIELD Malcolm Henry / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Human and Environmental Studies / Kyoto University / DFAM
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Development of an Educational Role-Playing Game for the Acquisition of Ohio Fourth-Grade Mathematics StandardsStevens, Mark Allen 05 November 2007 (has links)
No description available.
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Integration of Game-Based Learning into a Social Studies Curriculum Model to Improve Student Performance in the Ohio Social Studies StandardsFindling, John C. 19 September 2008 (has links)
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Design and Development of a Digital Game-Based Learning Module on TransportationCress, Bradley D. 31 July 2009 (has links)
No description available.
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Development of a Digital Game-Based Learning Best Practices ChecklistShearer, James D. 27 June 2011 (has links)
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Today's Learners: Applying Gaming Elements to Enhance Student Engagement in a University Visual Communication CourseHamm, Breanna H. 23 June 2011 (has links)
No description available.
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Lifesigns: Successful Storytelling in Open-World GamesPerkins, Kyle Eric 03 December 2010 (has links)
No description available.
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Puzzles combined with horror in digital gamesPersson, Jens Alexander January 2013 (has links)
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och sammadigitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslensom presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokuspå är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spelkategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pusseloch skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrolleraom hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementeradesi ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv åomg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna.
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Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-ciCusson, Valérie 11 1900 (has links)
Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société,
particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins
considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de
Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de
l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique
« Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il
s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données.
Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves
de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves
démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas
plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez
tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle
semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de
type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine
mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats
indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de
compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et
analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue
durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand. / The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North
American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk”
(Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the
influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational
dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed
approach to data collection.
Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1)
Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that
are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our
analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all
students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics
of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2
and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more
complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a
positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in
the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching
method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a
natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk.
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Étude de cas sur la dynamique motivationnelle d’élèves à risque du 3e cycle du primaire et de l’influence du jeu éducatif numérique en mathématiques sur celle-ciCusson, Valerie 11 1900 (has links)
Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société,
particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins
considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de
Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de
l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique
« Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il
s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données.
Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves
de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves
démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas
plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez
tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle
semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de
type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine
mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats
indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de
compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et
analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue
durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand. / The phenomena of school dropouts remains an area of grave concern in North
American society, and one that is particularly present among boys. Our research aims to better understand the motivational dynamics of elementary school boys considered “atrisk”
(Student Subjects = 11). Our research, both theoretical and practical, analyses the
influence of an educational video game called "Math-a-Maze" on the motivational
dynamics of boys at-risk, when learning mathematics. This is a case study with a mixed
approach to data collection.
Our sample of students represents four types of motivational dynamics : 1)
Students that struggle in mathematics, 2) Students that are disengaged, 3) Students that
are disengaged and that struggle in mathematics, and, 4) More complex cases. Our
analysis revealed that “Math-a-Maze” generated great interest and enthusiasm among all
students in our sample. The influence of this learning tool on the motivational dynamics
of our subjects was more pronounced for students displaying motivational dynamics 2
and 3, "disengaged" or “disengaged and struggling in math” and some students of more
complex cases. For example, our results indicate that this educational game could have a
positive influence on the student’s sense of competency, and thus, their self-confidence in
the subject. In order to more thoroughly explore the possible influences of this teaching
method however, more in-depth research is suggested, over a longer period of time, in a
natural classroom environment and with a larger sample of students at-risk.
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