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Le roman historique contemporain est-il convaincant ? : Une analyse sur l'interaction entre la fiction et le factuel dans trois Prix Palatine / Is the Contemporary Historical Novel Convincing? : An Analysis of the Interaction between Fact and Fiction in Three Prix Palatine Novels.Ekström-Sotto, Caroline January 2015 (has links)
The focus of this study is to analyze in what way the historical novel can be convincing and if the interaction between fictional and factual narration within this genre influences the degree to which it can be convincing. The three novels chosen are Les Naufragés De L’Île Tromelin by Irène Frain, Les Enfants d’Alexandrie by Françoise Chandernagor and Bison by Patrick Grainville, for which all three authors received Le Grand Prix Palatine. In the introduction are presented the general characteristics of the genre as well as its capability of being convincing, outlining that there is a possibility for a fictional work to seem more convincing than a purely factual one. Also defined are differences between the contemporary and the classical historical novel. This is done in order to take into account in the analysis what might be learnt from the contemporary historical novel. The theoretical framework consists of the semantic definitions of fictional versus factual narration as presented by Jean-Marie Schaeffer, as well as theory of how the reader’s immersive experience enables ontological crossings. What the analysis is able to show is that all three novels include four types of truth claims, that the reader can be convinced of all four and that this conviction is connected to the context to which the reader associates the historical/literary character. The analysis also brings forth what can be thought of as the historiographical pact, a term analogous with Philippe Lejeune’s term ‘the autobiographical pact’, which establishes a referential link with history. What is in the end considered the most convincing literary device is the inclusion of factual markers referencing real-world sources. In all three novels, it is also possibly to identify truth claims concerning human nature.
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Chronic passive heat therapy as a novel means of improving vascular function in sedentary humansBrunt, Vienna 27 October 2016 (has links)
Cardiovascular disease is the leading cause of death in the developed world. The majority of cardiovascular diseases are characterized by disorders of the arteries, predominantly caused by endothelial dysfunction and arterial stiffening. Passive heat stress results in elevations in core temperature (inducing heat shock protein expression) and changes in cardiovascular hemodynamics, such as increased cardiac output and shear stress, that are similar to exercise. Thus, repeated passive heat stress (“heat therapy”) may provide an alternative means of improving cardiovascular health, particularly for patients with limited exercise tolerance and/or capabilities. Therefore, the goal of this dissertation was to perform integrative studies to determine the effects of heat therapy on vascular function and the associated cellular pathways in young, sedentary humans.
Twenty subjects were assigned to participate in 8 weeks (4-5x/week) of heat therapy (N=10; immersion in a 40.5°C bath sufficient to maintain rectal temperature ≥38.5°C for 60 min/session) or thermoneutral water immersion (N=10; sham).
As discussed in Chapter V, we found that heat therapy improved numerous well-established biomarkers of conduit vessel/macrovascular function, including flow-mediated dilation (a measure of endothelial function), arterial stiffness, intima media thickness, and blood pressure. Heat therapy also improved microvascular function, as discussed in Chapter VI, measured as improved cutaneous thermal hyperemia and nitric oxide-dependent dilation (the difference between microdialysis sites receiving Lactated Ringer’s [control] and nitric oxide synthase inhibition). No changes were observed in any variables in sham subjects. In Chapter VII, we showed that both direct cellular heating and serum collected from human subjects following heat therapy improved nitric oxide bioavailability and angiogenesis in cultured endothelial cells, providing potential mechanisms by which heat therapy improves vascular function in vivo.
Therefore, the studies described herein provide comprehensive evidence that passive heat therapy improves vascular health and insight into the mechanisms involved. Our data presented in Chapters IV-VII, combined with pilot data we conducted in spinal cord injured individuals (Chapter VIII), strongly indicate that passive heat therapy could be used as a simple and effective tool to improve cardiovascular health in a variety of patient populations.
This dissertation includes published and unpublished co-authored material.
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Games, Ludi & Ethos: considerações sobre a imersão em modelagens realistasLeite, Gilles Pedroza 31 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-05-15T16:25:32Z
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Previous issue date: 2017-03-31 / In this text we will travel through a critical exposition of the three-dimensional effects in movies and games development history creating a relation between the immersive factor and the technique of its production, we will seek to clarify how its developments, both aesthetic and technological, are reinventing the importance of image in contemporary society. Therefore, we will begin to show the context of production and levels of immersion, then move on to introduce an analytical look about the same. We will pass through the concepts of procedural modeling used in the industry of games, and the preference on its use on implementing the creation for vegetation landscapes. Then we elucidate these points through the game analysis The Witcher III, especially the landscape and vegetation through a match with the real tree that meet the aesthetic characteristics of the chosen object in the game / Neste texto iremos proceder a uma exposição crítica da história do desenvolvimento dos efeitos tridimensionais no cinema e nos jogos tecendo uma relação entre o fator imersivo com a técnica utilizada para a produção deste, ao mesmo tempo, vamos procurar elucidar de que forma seu desenvolvimento, tanto estético quanto tecnológico, vem reinventando a importância da imagem na sociedade contemporânea. Para tanto, começaremos por mostrar o contexto de produção e níveis de imersão, passando em seguida a introduzir um olhar analítico sobre o mesmo. Logo após, abordaremos conceitos empregados em modelagem procedural na indústria de jogos, suas vantagens e desvantagens, e sobre sua utilização para implementação na criação de paisagens vegetais. Em seguida, exemplificaremos esses pontos através da análise do game The Witcher III, em especial a paisagem e a vegetação, através de uma equiparação com a árvore real que atendam as características estéticas do objeto escolhido no jogo
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Assessment of fun from the analysis of facial images / Avaliação de diversão a partir da análise de imagens faciaisVieira, Luiz Carlos 16 May 2017 (has links)
This work investigates the feasibility of assessing fun from only the computational analysis of facial images captured from low-cost webcams. The study and development was based on a set of videos recorded from the faces of voluntary participants as they played three different popular independent games (horror, action/platform and puzzle). The participants also self-reported on their levels of frustration, immersion and fun in a discrete range [0,4], and answered the reputed Game Experience Questionnaire (GEQ). The faces were found on the videos collected by a face tracking system, developed with existing implementations of the Viola-Jones algorithm for face detection and a variation of the Active Appearance Model (AAM) algorithm for tracking the facial landmarks. Fun was represented in terms of the prototypic emotions and the levels of frustration and immersion. The prototypic emotions were detected with a Support Vector Machine (SVM) trained from existing datasets, and the frustration, immersion and fun levels were detected with a Structured Perceptron trained from the collected data and the self reported levels of each affect, as well as estimations of the gradient of the distance between the face and the camera and the blink rate measured in blinks per minute. The evaluation was supported by a comparison of the self-reported levels of each affect and the answers to GEQ, and performed with measurements of precision and recall obtained in cross-validation tests. The frustration classifier could not obtain a precision above chance, mainly because the collected data didn\'t have enough variability in the reported levels of this affect. The immersion classifier obtained better precision particularly when trained with the estimated blink rate, with a median value of 0.42 and an Interquartile Range (IQR) varying from 0.12 to 0.73. The fun classifier, trained with the detected prototypic emotions and the reported levels of frustration and immersion, obtained the best precision scores, with a median of 0.58 and IQR varying from 0.28 to 0.84. All classifiers suffered from low recall, what was caused by difficulties in the tracking of landmarks and the fact that the emotion classifier was unbalanced due to existing datasets having more samples of neutral and happiness expressions. Nonetheless, a strong indication of the feasibility of assessing fun from recorded videos is in the pattern of variation of the levels predicted. Apart from the frustration classifier, the immersion and the fun classifier were able to predict the increases and decreases of the respective affect levels with an average error margin close to 1. / Este trabalho investiga a viabilidade de medir a diversão apenas a partir da análise computacional de imagens faciais capturadas de webcams de baixo custo. O estudo e desenvolvimento se baseou em vídeos gravados com as faces de voluntários enquanto jogavam três diferentes jogos populares e independentes (horror, ação/plataforma e puzzle). Os participantes também reportaram seus níveis de frustração, imersão e diversão no intervalo discreto [0, 4], e responderam ao renomado Game Experience Questionnaire (GEQ). Faces foram encontradas nos vídeos coletados utilizando um sistema desenvolvido com implementações existentes do algoritmo de Viola-Jones para a detecção da face e uma variação do algoritmo Active Appearance Model (AAM) para o rastreamento das marcas faciais. A diversão foi representada em termos das emoções prototípicas e dos níveis de frustração e imersão. As emoções prototípicas foram detectadas com uma Máquina de Vetores de Suporte (SVM) treinada com bases de dados existentes, e os níveis de frustração, imersão e diversão foram detectados com um Perceptron Estruturado treinado com os dados coletados e os níveis reportados de cada afeto, com o gradiente da distância entre a face e a câmera, e com a taxa de piscadas por minuto. A avaliação foi apoiada pela comparação dos níveis reportados com as respostas ao GEQ, e executada com métricas de precisão e revocação (recall) obtidas em testes de validação cruzada. O classificador de frustração não obteve uma precisão acima de chance, principalmente porque os dados coletados não tiveram variabilidade suficiente nos níveis reportados desse afeto. O classificador de imersão obteve uma precisão melhor particularmente quando treinado com a taxa de piscadas, com uma média de 0.42 e uma Amplitude Interquartil (IQR) entre 0.12 e 0.73. O classificador de diversão, treinado com as emoções prototípicas e os níveis reportados de frustração e imersão, obteve a melhor precisão, com média de 0.58 e IQR entre 0.28 e 0.84. Todos os classificadores sofreram de baixa revocação, causada por dificuldades no rastreamento das marcas faciais e pelo desbalanceamento do classificador de emoções, cujos dados de treinamento continham mais exemplos de expressões neutras e de felicidade. Ainda assim, um forte indicador da viabilidade de medir diversão a partir de vídeos está nos padrões de variação dos níveis previstos. Com exceção da frustração, os classificadores de imersão e de diversão foram capazes de prever os aumentos e reduções dos níveis dos respectivos afetos com uma margem de erro média próxima de 1.
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Stratégies d’Immersion, Subjectivité et Médiation dans l’enseignement des langues « étrangères » dans le secondaire privé aux Etats-Unis / Immersion Stratégies, Subjectivity, and Mediation in « foreign » languages instruction in private secondary education in the United States.Baidal Sequeira, Cristian 07 December 2017 (has links)
Les résultats médiocres obtenus en termes de maîtrise de langue étrangère à l’issue de la scolarité obligatoire peuvent certes s’expliquer par des contraintes d’ordre structurel et institutionnel : trop d’effectifs par classe, des programmes parcellés et entrecoupés, peu de coordination entre le primaire, le secondaire et le supérieur, pas assez d’heures consacrées à l’apprentissage et à la pratique des langues, un manque flagrant d’enseignants qualifiés, une formation des enseignants peu adaptée à la réalité du terrain, des contraintes d’ordre matériel limitant l’accès à la recherche et aux expériences d’immersion à l’international.Or, nous posons que les maigres résultats obtenus s’expliquent surtout et avant tout par le traitement qu’inflige l’institution scolaire à la langue « étrangère » posée et présentée comme discipline ou objet d’étude, où l’apprenant est objet, pas sujet, d’un apprentissage perçu comme circonstanciel et limité dans le temps, non comme une étape clé de sa construction identitaire.Cela pousse les acteurs –élèves, enseignants et administrateurs– à se réfugier dans une approche quantitative qui réconforte et dont les retombées doivent être facilement mesurables en termes de succès et de validation, ce que permet et autorise le recours systématique à la grammaire.C’est sur la base l’interaction que l’on bâtit une maîtrise durable et solide d’une langue. C’est la clé de voûte, le pilier, la base de l’échafaudage. Cette langue ne peut continuer d’être présentée comme « étrangère ». Au contraire, son apprentissage doit être conçu comme l’un des multiples versants d’un processus complexe de construction identitaire et intersubjective. La médiation effectuée par l’institution et l’enseignant doivent alors permettre à l’apprenant, au sujet, à ce passant entre les langues, de trouver sa « voix ». / Students rarely develop proficiency in foreign languages during their preK-12 education. This can certainly be explained by a structural and institutional reality: too many students per class; a fragmented curriculum; lack of coordination between the elementary, the secondary, and higher education; not enough instructional time devoted to learning and practicing the language; lack of qualified and talented language instructors whose training is insufficiently adapted to the on-the-ground practical reality; lack of resources that limit access to research and immersion experiences abroad.Nevertheless, we will state that the institutional discourse and general conception of “foreign” languages explains first and foremost this feeble outcome. Languages are usually presented as a content-based school “subject”. We perceive learners as objects regardless of their subjectivity. Authorities, teachers, and the students themselves tend to perceive language instruction as a circumstantial and time-limited requirement, ignoring that we are indeed confronted with a key stage in the learner’s identity construction.Therefore, the educational system tends to favor a quantitative and systematic grammar-based approach that is easily measurable in terms of “success” and “accreditation”.We fundamentally acquire language skills and develop our level of proficiency in languages through interaction. Language instruction cannot continue to be perceived as simply learning a “foreign” language. On the contrary, we must conceive it as one of the many ways in which the subject evolves in its subjectivity and identity construction process. As educators, our mediation should provide the students with the opportunity to build their self and their identity in that second language.
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Estudo comparativo do comportamento pressórico em gestantes normotensas antes e após exercício aeróbico realizado no solo e em imersão / Comparative study of blood pressure behavior in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise on land and during immersionPatricia Cordeiro Vicente 12 May 2010 (has links)
INTRODUÇÃO: O exercício em imersão durante a gravidez é pouco estudado na literatura. Os poucos trabalhos sobre o tema têm metodologia variada e utilizam dados não atuais sobre o comportamento pressórico em imersão. Outrossim, os estudos não contemplam a resposta pressórica nos vários momentos que implicam mudanças na homeostase, tais como no instante de entrada na piscina e da interrupção do exercício, condição que sabidamente induz modificações fisiológicas importantes, as quais, uma vez mapeadas, fornecem subsídios clínicos importantes para o manejo da atividade física em imersão na gravidez. OBJETIVOS: O presente estudo teve como objetivos avaliar e comparar a pressão arterial (PA), a frequência cardíaca (FC) e a percepção subjetiva de esforço (PSE) de gestantes normotensas, em momentos específicos: antes e após exercício aeróbico em solo e imersão. MÉTODO: Foi realizado ensaio clínico randomizado com 29 gestantes normotensas, acompanhadas no pré-natal de baixo risco da Clínica Obstétrica do Hospital das Clínicas da FMUSP, no período entre novembro de 2007 a março de 2009. As pacientes foram submetidas a sessões de 15 minutos de caminhada, em esteira tradicional em solo e esteira em imersão, obedecendo à randomização das sessões entre as participantes. Dados sobre PA, FC e PSE foram coletados em momentos determinados: pré-exercício, repouso ortostático em esteira, durante a sessão, imediatamente na interrupção do exercício e no período pós-exercício, seguindo o mesmo protocolo em ambos os ambientes. RESULTADOS: Verificou-se redução estatisticamente significativa em imersão da Pressão Arterial Sistólica (PAS) a partir da entrada na piscina até 1° minuto, após interrupção do exercício (p<0,001) e no 3º minuto pósexercício, ainda em imersão (p=0,001). A Pressão Arterial Diastólica (PAD) também sofreu redução significativa em imersão, a partir da interrupção do exercício até o 3º minuto pós-exercício, ainda em imersão (p<0,001). O comportamento da FC se mostrou atenuado, em imersão, nos primeiros cinco minutos de exercício (p=0,019) e, também, nos dez minutos finais de caminhada e no 1º minuto de repouso pós-exercício (p<0,001). A PSE demonstrou sofrer influência da imersão com diferença significativa entre solo e imersão em todos os momentos (p=0,003). CONCLUSÕES: Gestantes normotensas apresentam resposta de elevação em imersão de PA, FC e PSE, porém em patamar inferior do verificado em solo, sendo uma opção importante para controle de pressão arterial durante exercício. / INTRODUCTION: Literature data regarding immersion exercise during pregnancy are scarce, with the few studies available using different methods and non-updated data on blood pressure behavior during immersion. Moreover, the studies do not investigate the blood pressure response at the various time points that implicate changes in cardiovascular homeostasis, such as when entering the pool and at exercise interruption, a condition known to induce important physiological modifications. Once identified, these changes provide important clinical evidence for the management of immersion exercise during pregnancy. OBJECTIVES: To evaluate and compare blood pressure (BP), heart rate (HR) and rate of perceived exertion (RPE) in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise performed on land and during immersion. METHODS: A randomized clinical trial was conducted on 29 normotensive pregnant women receiving low-risk prenatal care at the Obstetrics Clinic of the University Hospital, FMUSP, between November 2007 and March 2009. The patients underwent 15-min sessions of walking on a traditional treadmill on land and in water according to the randomization of the sessions to the participants. BP, HR and RPE were collected before exercise, during orthostatic rest on the treadmill, during the session, immediately after exercise interruption, and post-exercise. The same protocol was used for the two environments. RESULTS: Patients submitted to immersion exercise presented a significant reduction in systolic blood pressure between entering the pool and the first minute after exercise interruption (p<0.001) and in the third minute post-exercise still during immersion (p=0.001). Diastolic blood pressure was also significantly reduced during immersion from the interruption of exercise to the third minute post-exercise still during immersion (p<0.001). HR was attenuated during the first 5 minutes of immersion exercise (p=0.019) and also during the final 10 minutes of walking and the first minute of post-exercise rest (p<0.001). The RPE was influenced by immersion, with a significant difference between land and immersion exercise at all time points (p=0.003). CONCLUSIONS: Normotensive pregnant women present elevated BP, HR and RPE during immersion exercise but at a level lower than that observed on land. Water immersion might be an important option for the control of cardiovascular overload during exercise.
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A física básica nos jogos digitaisCianfa, Grazielle de Lima 18 March 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research is about the basic physics in digital games. We presented the process of how it reaches the player, but without holding on in the programming codes or specific software. Our focus was figuring out if the physics that we see in digital games is real or not and how it affects the player, through the analysis of basic physics in games. As there are many games and the Physics field of study is large, we select one game and one physical phenomenon to analyze. The game is called Dead Space 1 and we checked the phenomenon of the gravity. We study how it is present and how it interacts with the player. Is it realistic? How it affects the player? These are questions that we answer in the final considerations. Steve Rabin, Jeannie Novak and Richard Bartle were the main sources of information for research. In them, we find how the physics should be, its importance and how it is inserted in digital games. We seek in Halliday, Newton and astrophysics, since the game is set in space, the definitions of gravity in order to identify it and confirm if it is realistic in the game. Physics analyzed is the basic physics, which is also called naïve, or ingenuous, as it is the understanding of the physical workings of the world acquired by lived experience and observations by humans. The analysis was performed in analytical character by the researcher under a player's perspective, since our purpose is to observe the basic physics and not theories. This proved to be the best option to achieve our goal. Through the semiotic analysis of some Página | 14 scenes, we made the study the phenomenon in the game and finally, we present our conclusion. Research has shown that physical digital games usually looks like reality, but does not have the behave of it. There were also situations where realism was acquired through accurate simulation of physics. The study of gameplay footage suits us as confirmation of what was investigated: physical must seem real to be realistic, but not always need to behave as real phenomenon. The important thing is that the player feel more immersed in a physical realism environment than in an environment in which this factor is not considered / A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o
processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de
programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos
nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da
física básica nos jogos.
Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos
um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele
verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como
interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que
respondemos nas considerações finais.
Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação
para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como
ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica,
visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos
capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é
a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do
conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência
vivenciada e observações pelo ser humano.
A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de
jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se
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mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica
de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos
nossa conclusão.
A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a
realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o
realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do
jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer
real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O
importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico
do que em um ambiente em que este fator não é considerado
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Estruturas narrativas da hipermídia: uso e interações contemporâneasMelo, Antonio Carlos de 31 July 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this research is to talk about the
narrative structures in different stages and historical
contexts.
According to the investigation line, I intend to do
relations between the narratives from the XV
century on, here represented by the origin of the
printed culture, and the use and contemporary
interactions in the hypermedia. The use and
contemporary interactions are the constant
technological updating and the resultant evolution
of the creation processes.
The narrative in the digital universe, the influential
innovations and the potential in immersive,
participative, encyclopedic and space environments
lead us to a reflection of the imaginary, to the
pleasures that this cyberliterature will bring to the
narrative art and the promise of a new way of
expression, like the printed books and the cinema,
finally the future of the narrative in the digital
environment.
The hybrid of languages and ways, before the new
technologies of intelligence change the format of the
narratives structures in the support of the
hypermedia inside the context of cyberspace / O objetivo desta pesquisa discorre sobre as
estruturas narrativas em diferentes etapas e
contextos históricos.
Seguindo a linha de investigação pretendo fazer
relações entre a narrativa a partir do século XV,
aqui representada pelo nascimento da cultura
impressa e o uso e interações contemporâneas na
hipermídia. O uso e as interações contemporâneas
são as constantes atualizações tecnológicas e a
conseqüente evolução dos processos de criação.
A narrativa no universo digital, as influentes
inovações, e o potencial em ambientes imersivos,
participativos, enciclopédicos e espaciais nos levam
a reflexão do imaginário, aos prazeres que essa
ciberliteratura acarretará à arte narrativa e a
promessa de um novo meio de expressão, como os
livros impressos e o cinema, enfim o futuro da
narrativa no meio digital. O híbrido das linguagens e
meios, face às novas tecnologias da inteligência
altera o formato das estruturas narrativas no
suporte da hipermídia dentro do contexto do
ciberespaço
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Realidade virtual e experiência do espaço: imersão, fenomenologia, tecnologiaMeneguette, Lucas Correia 25 February 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims at researching concepts that emerged from virtual reality studies, through a
non-dualistic approach. It starts with a survey about the main technical concepts of virtual reality
immersion, presence, and engagement as considered by authors such as Heim, Biocca,
Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Meanwhile, it is outlined an argument which states that these
concepts have emerged from design desires and goals. Afterwards, in order to seek an alternative
to the dualism that underlies objectivist approaches of virtual reality, chapters two and three
engage to the phenomenological understanding of the lived experience of the space. Therefore,
it focuses on studying both Merleau-Ponty's phenomenology of perception and Bachelard's
phenomenology of poetic imagination. By clashing this philosophy and those concepts
previously considered, two issues have been considered: the body as being-in-the-world and the
reverie as poetic activity of inhabiting. These two themes suggest the need to re-articulate the
understanding of virtual reality-promoted definitions and applications. On chapter four, in
addition to the phenomenological approach, it is discussed the issue of the imagination and
participation in game's virtual environment, through the concepts of technical image and
imagination from Flusser. Finally, it is suggested a possible way to understand immersion through
the phenomenological concept of situation / Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a
partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais
conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos imersão, presença e
engajamento através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça,
enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em
seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da
realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência
do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau-
Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa
filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-nomundo
e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a
rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade
virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o
problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de
imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se
compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação
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O primeiro contato de crianças pequenas com a língua inglesa em uma escola internacional no Brasil: um estudo de caso / The first contact of young children with the English language in an international school in Brazil: a case studyMarchiori, Juliana Pelluzzi 07 December 2010 (has links)
Este trabalho investigou o processo de emergência de inglês em crianças de dezoito meses a três anos de idade em ambiente escolar de imersão através de uma pesquisa etnográfica. Em escola internacional, esse grupo de sete crianças (cinco brasileiros e dois sino-brasileiros), observado entre fevereiro e junho de 2008, deu os primeiros passos para a internalização da língua adicional através da interação dialógica entre seus professores e coetâneos, principalmente no momento da roda. Neste contexto, buscamos entender melhor os conceitos vygotskianos de atividades inter- e intramentais e a importância da convivência social para a internalização de conhecimento. Consideramos a relevância do gesto como primeira forma de expressão extraverbal da criança. Para analisarmos melhor a interação dialógica entre os integrantes da sala de aula, procuramos beneficiar-nos da área de estudos linguísticos, especificamente o conceito discursivo de tutela reflexiva e linguística proposto por Bitar (2002) e como a interação em pares, aplicada à realidade da criança pequena, pode proporcionar a apropriação e a internalização da linguagem. Pesquisamos sobre a importância da brincadeira livre para os desenvolvimentos linguístico e cognitivo da criança, através de estudos de Brougère (1993, 1995, 1999, 2000, 2004, 2005) e Kishimoto (1994, 1996, 1998, 2001, 2007). Esta pesquisa de abordagem interdisciplinar busca benefícios das áreas da Teoria Sociocultural, da Linguística Pragmática e da Educação. Após uma análise dos dados coletados, a roda mostrou-se um momento que proporcionou uma vivência positiva no contínuo plurilíngue de emergência em inglês pelas crianças, mas ainda era totalmente dirigido pelo professor. Ao final do trabalho, propomos um momento prévio de livre exploração pela criança que sirva para a criação de uma roda mais participativa, ou seja, uma roda social, a favor de proporcionar uma vivência mais completa pela criança pequena na língua adicional. / This study investigated the emergency process of English by eighteen-month-old to three-year-old children in an immersive school environment through ethnographic research. In an international school, this group of seven children (five Brazilian and two Chinese-Brazilian), observed from February to June 2008, gave the first steps towards the internalization of an additional language through a dialogic interaction among teachers and colleagues, meanly during circle time. In this context, we attempted a better understanding of the Vygotskian concepts of inter and intramental activities and the importance of social contact for knowledge internalization. We considered the relevance of gestures as the first childs extraverbal expression. To better analyze the dialogic interaction among the classroom participants, we benefited from the linguistic studies, specifically the discursive concept of reflexive and linguistic tutelage proposed by Bitar (2002) and how the interaction in pairs, applying it to the young child, may enhance language learning. We researched the importance of free play for the linguistic and cognitive development of the child, through Brougéres (1993; 1995; 1999; 2000; 2004; 2005) and Kishimotos (1994; 1996; 1998; 2001; 2007) studies. This research adopts an interdisciplinary approach since it gathers benefits from Sociocultural Theory, Pragmatic Linguistics and Education. After the collected data analysis, circle time seemed to be a moment that promoted a positive experience along the emergency continuum in English by the children but it was still a guided moment by the teacher. By the end of this paper, we suggest a previous moment of free exploration by the child, that would help create a more dynamic circle time concerning participation, in other words, a social circle time, in favor of providing a deeper childs experience in the additional language.
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