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Estudo comparativo do comportamento pressórico em gestantes normotensas antes e após exercício aeróbico realizado no solo e em imersão / Comparative study of blood pressure behavior in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise on land and during immersion

Vicente, Patricia Cordeiro 12 May 2010 (has links)
INTRODUÇÃO: O exercício em imersão durante a gravidez é pouco estudado na literatura. Os poucos trabalhos sobre o tema têm metodologia variada e utilizam dados não atuais sobre o comportamento pressórico em imersão. Outrossim, os estudos não contemplam a resposta pressórica nos vários momentos que implicam mudanças na homeostase, tais como no instante de entrada na piscina e da interrupção do exercício, condição que sabidamente induz modificações fisiológicas importantes, as quais, uma vez mapeadas, fornecem subsídios clínicos importantes para o manejo da atividade física em imersão na gravidez. OBJETIVOS: O presente estudo teve como objetivos avaliar e comparar a pressão arterial (PA), a frequência cardíaca (FC) e a percepção subjetiva de esforço (PSE) de gestantes normotensas, em momentos específicos: antes e após exercício aeróbico em solo e imersão. MÉTODO: Foi realizado ensaio clínico randomizado com 29 gestantes normotensas, acompanhadas no pré-natal de baixo risco da Clínica Obstétrica do Hospital das Clínicas da FMUSP, no período entre novembro de 2007 a março de 2009. As pacientes foram submetidas a sessões de 15 minutos de caminhada, em esteira tradicional em solo e esteira em imersão, obedecendo à randomização das sessões entre as participantes. Dados sobre PA, FC e PSE foram coletados em momentos determinados: pré-exercício, repouso ortostático em esteira, durante a sessão, imediatamente na interrupção do exercício e no período pós-exercício, seguindo o mesmo protocolo em ambos os ambientes. RESULTADOS: Verificou-se redução estatisticamente significativa em imersão da Pressão Arterial Sistólica (PAS) a partir da entrada na piscina até 1° minuto, após interrupção do exercício (p<0,001) e no 3º minuto pósexercício, ainda em imersão (p=0,001). A Pressão Arterial Diastólica (PAD) também sofreu redução significativa em imersão, a partir da interrupção do exercício até o 3º minuto pós-exercício, ainda em imersão (p<0,001). O comportamento da FC se mostrou atenuado, em imersão, nos primeiros cinco minutos de exercício (p=0,019) e, também, nos dez minutos finais de caminhada e no 1º minuto de repouso pós-exercício (p<0,001). A PSE demonstrou sofrer influência da imersão com diferença significativa entre solo e imersão em todos os momentos (p=0,003). CONCLUSÕES: Gestantes normotensas apresentam resposta de elevação em imersão de PA, FC e PSE, porém em patamar inferior do verificado em solo, sendo uma opção importante para controle de pressão arterial durante exercício. / INTRODUCTION: Literature data regarding immersion exercise during pregnancy are scarce, with the few studies available using different methods and non-updated data on blood pressure behavior during immersion. Moreover, the studies do not investigate the blood pressure response at the various time points that implicate changes in cardiovascular homeostasis, such as when entering the pool and at exercise interruption, a condition known to induce important physiological modifications. Once identified, these changes provide important clinical evidence for the management of immersion exercise during pregnancy. OBJECTIVES: To evaluate and compare blood pressure (BP), heart rate (HR) and rate of perceived exertion (RPE) in normotensive pregnant women before and after aerobic exercise performed on land and during immersion. METHODS: A randomized clinical trial was conducted on 29 normotensive pregnant women receiving low-risk prenatal care at the Obstetrics Clinic of the University Hospital, FMUSP, between November 2007 and March 2009. The patients underwent 15-min sessions of walking on a traditional treadmill on land and in water according to the randomization of the sessions to the participants. BP, HR and RPE were collected before exercise, during orthostatic rest on the treadmill, during the session, immediately after exercise interruption, and post-exercise. The same protocol was used for the two environments. RESULTS: Patients submitted to immersion exercise presented a significant reduction in systolic blood pressure between entering the pool and the first minute after exercise interruption (p<0.001) and in the third minute post-exercise still during immersion (p=0.001). Diastolic blood pressure was also significantly reduced during immersion from the interruption of exercise to the third minute post-exercise still during immersion (p<0.001). HR was attenuated during the first 5 minutes of immersion exercise (p=0.019) and also during the final 10 minutes of walking and the first minute of post-exercise rest (p<0.001). The RPE was influenced by immersion, with a significant difference between land and immersion exercise at all time points (p=0.003). CONCLUSIONS: Normotensive pregnant women present elevated BP, HR and RPE during immersion exercise but at a level lower than that observed on land. Water immersion might be an important option for the control of cardiovascular overload during exercise.
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Being Connected: How a Relational Network of Educators Promotes Productive Communities of Practice

Kim, Minsong January 2016 (has links)
Thesis advisor: Larry Ludlow / In this dissertation study, I examined the extent to which a relational network of teachers, administrators, two-way immersion (TWI) experts and mentors promote productive communities of practice (CoP). In a conventional instruction, teachers are often isolated in their classrooms, and a private practice culture prevails. In 2012, the Two-Way Immersion Network for Catholic Schools (TWIN-CS) was launched in an effort to support school reform by engaging school leaders and teachers to collectively learn toward implementing TWI models in their schools. Using the framework of communities of practice (Lave & Wenger, 1991; Wenger, 1999), I employed a case study design (Yin, 2009) to explore a national network of Catholic elementary school educators. Data sources included qualitative data featuring semi-structured interviews and quantitative source from a relational network survey. Qualitative results revealed that organizational features of TWIN-CS are critical in promoting participants’ learning to implement TWI. In particular, participants discussed the annual TWIN Summer Academy and bi-monthly webinars to be instrumental for their learning. Many participants also shared that an expansion of CoPs beyond TWIN-CS further prompted productive learning. However, the qualitative evidence also showed a lack of clear internal and external network structures and role definition, and sustaining connection beyond the Summer Academy and webinars were perceived as a great challenge. Quantitative results suggest that TWIN-CS has a core-and-periphery network structure with the Boston College design team at the innermost core, with visibly dense ties connecting to and from them. Most teachers, on the other hand, occupy the most peripheral positions in this network. Survey evidence also showed that participants generally perceived a much stronger learning relationship within schools and showed less certainty on cross-network relationships. In terms of learning characteristics, majority of the respondents viewed knowledge sharing, trust, and advice-oriented dimensions “strongly” but perceived a lack of data-driven learning for both within school and cross-network. I conclude this study with a discussion of implications for future research and practice. / Thesis (PhD) — Boston College, 2016. / Submitted to: Boston College. Lynch School of Education. / Discipline: Educational Research, Measurement and Evaluation.
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Desenvolvimento de hidroxiapatita contendo prata via precipitação e imersão: avaliação do efeito antimicrobiano / Development of hydroxyapatite with silver by precipitation and immersion: evaluation of antimicrobial effect

Bossu, Milena Felix 08 October 2015 (has links)
A utilização de substitutos ósseos para recuperação da função perdida é uma constante busca dentro da área médica. Por isso os biomateriais têm recebido uma atenção muito grande por parte da comunidade científica, dentre eles os materiais a base de fosfato de cálcio. A hidroxiapatita, Ca10 (PO4)6 (OH) 2, tem sido muito estudada, pois além de representar a constituição da massa dos ossos naturais e dentes em 30 a 70%, possui propriedades de bioatividade e osteocondutividade, favorecendo e auxiliando o crescimento do tecido ósseo. Em contrapartida, infecções bacterianas podem surgir após o implante ocasionando a perda da funcionalidade a curto e médio prazo. Várias alternativas estão sendo testadas, geralmente associadas ao uso de antibióticos convencionais incorporados aos biomateriais. Uma alternativa a tais antibióticos seria a utilização de metais que possuem propriedades antibacterianas. A prata (Ag) é conhecida como um metal bactericida e por isso ganhou lugar de destaque dentre os estudos como um aliado importante no controle das infecções pós-cirúrgicas. Este trabalho teve como objetivo sintetizar, caracterizar e avaliar o efeito antimicrobiano da adição de íons de prata em hidroxiapatita. Foram obtidos pós de hidroxiapatita contendo prata (HAAg), nas concentrações de 0,1M; 0,01M e 0,001M pelo método de precipitação em temperatura ambiente e por imersão do pó de hidroxiapatita em soluções aquosas. As fases cristalinas e os grupamentos iônicos foram analisados para cada condição por técnicas de difração de raios X (DRX) e espectroscopia no infravermelho (IV) respectivamente. As informações sobre a morfologia e identificação de elementos químicos foi realizado pela técnica de microscopia eletrônica de varredura com espectroscopia de energia dispersiva (MEV EDS). As avaliações antimicrobianas foram realizadas por ensaios qualitativos e quantitativos, o ensaio qualitativo utilizou o teste de halo de difusão em disco para Staphylococcus aureus e Escherichia coli e o ensaio quantitativo utilizou contagem de bactérias para as cepas de Staphylococcus aureus. Os resultados de DRX e IV indicaram que independentemente do método de obtenção da HAAg foi possível observar a presença de prata metálica caracterizada pelos picos em 2&theta;=38,1º e 44,3º nas amostras HAAg0,1Im, HAAg0,1Pr e HAAg0,01Pr. Observou-se também a presença de AgO, correspondente ao pico em 2&theta;=37,5º nas amostras de HAAg0,01Pr e HAAg0,001Pr. Nos espectros de IV estão presentes as bandas que caracterizam a fase HA, referentes aos grupamentos PO43-, OH- e CO32-. Analisados em conjunto os ensaios qualitativos e quantitativos, as amostras HAAg0,01Im e HAAg0,001Im sintetizadas por imersão indicaram os melhores resultados para o ensaio de disco difusão, por apresentarem formação de halo inibição do crescimento bacteriano para a bactéria S. aureus. Para os ensaios quantitativos as amostras obtidas por precipitação com concentrações 0,1M e 0,01M de prata apresentaram melhor resultado por inibirem o crescimento bacteriano para as cepas S. aureus. / The use of bone substitutes for recovery of lost function is a constant search within the medical field. So biomaterials have received a very large attention from the scientific community, including the materials the basis of calcium phosphate. Hydroxyapatite, Ca10(PO4)6(OH)2, has been studied as apart from representing the natural constitution of the mass of bones and teeth in 30 to 70 % , has properties of bioactivity and osteoconductivity, encouraging and assisting the growth of bone tissue. In contrast, bacterial infections can arise after implantation causing the loss of functionality in the short and medium term. Several alternatives are being tested, usually associated with the use of conventional antibiotics incorporated into biomaterials. An alternative would be to use antibiotics such metals that possess antibacterial properties. Silver (Ag) is known as a bactericidal metal and so gained a prominent place among the studies as an important ally in the control of post- surgical infections. This study aimed to synthesize, characterize and evaluate the antimicrobial effect of adding silver ions into hydroxyapatite. Were obtained hydroxyapatite powders containing silver (Haag) at concentrations 0,1M; 0,01M and 0,001M by the precipitation method at room temperature and by immersion the hydroxyapatite powder in aqueous solutions of AgNO3. The crystalline phases and the ionic groups were analyzed for each condition by techniques of X-ray diffraction (XRD) and infrared spectroscopy (IR) respectively. The information on the morphology and identification of chemical elements was performed by the technique of scanning electron microscopy with energy dispersive spectroscopy (SEM EDS). The antimicrobial evaluations were carried out by qualitative and quantitative assays, the assay used a qualitative diffusion halo disk test for Staphylococcus aureus, Escherichia coli and quantitative assay employed bacteria count for Staphylococcus aureus strains. The results of XRD and IR indicated that regardless of the method of obtaining Haag was possible to observe the presence of metallic silver characterized by peaks in 2&theta;=38,1º and 44,3º in HAAg0,1Im samples, HAAg0,1Pr and HAAg0,01Pr. It also observed the presence of AgO, corresponding to the peak in 2&theta;=37,5º in samples HAAg0,01Pr and HAAg0,001Pr. In the IR spectra are present bands that characterize the HA phase, referring to groups PO43-, OH- and CO32-. Taken together qualitative and quantitative assays, and HAAg0,01Im HAAg0,001Im synthesized by soaking samples showed the best results for the disk diffusion test by presenting halo formation bacterial growth inhibition for S. aureus. For quantitative assays, the samples obtained by precipitation with concentrations 0,1M and 0,01M silver showed better results by inhibiting bacterial growth for Staphylococcus aureus strains.
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Hur påverkas användbarhet vid användningen av olika typer av VR? / How is usability affected when using different types of VR?

Germundsson, Magnus January 2019 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur två olika typer av virtuell verklighet (VR) påverkar användbarheten av flygsimulatorer. De två olika typer av VR som jämfördes var icke-immersiv VR och immersiv VR. För att undersöka detta formulerades en forskningsfråga kring ämnet och en undersökning genomfördes i vilken totalt 15 individer deltog. Deltagarna fick använda sig av en artefakt som hade möjligheten att användas i både ett icke-immersivt läge och ett immersivt läge. Samtliga deltagare fick använda båda lägena av artefakten. Ordningen som de använde lägena i fördelades helt slumpmässigt. Efter att deltagarna använt båda lägena av artefakten blev de intervjuade enligt en på förhand bestämd uppsättning frågor. Resultaten från undersökningen sammanställdes därefter, och analyserades enligt tre av de fem aspekterna av användbarhet som undersöktes. Resultaten från undersökningen visade att det immersiva läget hade en högre grad av användbarhet än det icke-immersiva läget.
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A Virtual Spectacle

Krishnan Sherly, Rishi, Fisher, Christopher January 2019 (has links)
Our goal was to create an enhanced spectator experience to better engage the rapidly growing audience for Esports, through the use of Virtual Reality (VR) technology. In this study, we delve into the ways in which VR can do this. To test this hypothesis, we created a VR spectator add-on for a game and gathered data using semi-structured interviews. The data from the interviews were then analyzed using thematic analysis. The results of our study show that VR provides more engagement through a combination of possible factors including proximity to the action, novelty of VR experiences and the harder controls in VR. The results also show that the terms "immersion" and "spatial presence" were quite possibly used interchangeably by the participants and also that there may not be a correlation between the terms "engagement" and "spatial presence". In conclusion, we believe that the increased sense of engagement through VR technology can be taken even further and has the potential to be something more than what traditional modes of spectating can offer.
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Escuro: uma dramaturgia cúmplice / Escuro: uma dramaturgia cúmplice

Moreira, Leonardo Faria 22 October 2010 (has links)
Este estudo pretende usar conceitos relacionados a mídias de comunicação interativa e coletiva como ferramentas de análise e de proposição em um processo de criação dramatúrgica: um diagrama de peças potenciais que resultou no espetáculo Escuro. Em outras palavras, acompanhase o processo de criação do espetáculo, analisandoo através do transporte metafórico de conceitos propostos por Janet H. Murray ao descrever narrativas em ambiente virtual (imersão, agência e autoria procedimental) e comparandoo a outros dramaturgos contemporâneos que serviram de modelo à criação. A primeira parte deste texto trata do ambiente digital a partir principalmente das teorias de Janet H. Murray. A idéia é apontar terminologias particulares e descrever as principais características do ambiente digital, conceitos esses que serão utilizados como instrumentos de análise e metáforas para se falar de criação dramatúrgica. Na segunda parte, concretizase o transporte metafórico entre teatro e meio digital através de breves análises de fragmentos de dramaturgias contemporâneas que serviram de modelo à criação de Escuro, particularmente as excursões à linguagem cotidiana e as paisagens do francês Michel Vinaver; o texto híbrido, que transita entre a realidade e o lirismo, do argentino Federico Léon; e um registro cênico do Theatre de Complicitè. Chegamos a um terceiro momento e centro do trabalho quando, ao invés de usar conceitos do ambiente digital como ferramentas de leitura e análise, passase a utilizálos como ferramentas de proposição, ou seja, de escrita. Unindo a teoria apresentada à experimentação prática, descrevese o processo criativo do espetáculo Escuro. A pesquisa abrange não só a análise do texto teatral, mas também a análise de sua construção. Não se trata, é claro, da documentação de um espetáculo em fase de preparação, mas de uma reflexão teórica sobre um processo de criação. Por fim, é apresentado o mapa dramatúrgico criado em processo com a colaboração de dez atores e um possível agenciamento, isto é, uma possível organização do hipertexto dramático. / This study attempts to use concepts related to collective and interactive communication media as tools for analysis and proposition in a process of dramatic creation: a diagram of potential playwritings that resulted in the play Escuro. In other words, we follow the process of creating that play, analyzing it through the metaphorical transport of some concepts proposed by Janet H.Murray to describe narratives in virtual environment (immersion, agency and procedural authorship) and comparing it to other contemporary playwrights who have served as a model for the creation. The first part of this text deals with the digital environment, mainly from the theories of Janet H.Murray. The idea is to point out particular terminologies and describe the main features of the digital environment, these concepts will be used as analytical tools and metaphors to talk about creating drama. In the second part, we finalize the metaphorical transport between theater and digital media through brief analysis of fragments of contemporary dramaturgy that has served as a model for the creation of \"Escuro\", particularly excursions to the daily language and the landscapes of the Michel Vinaver; the hybrid text, which moves between reality and lyricism, of Federico Leon, and a textual record of a Theatre de Complicitès play. Then, we have reached a third time and the center of this work when, instead of using concepts of the digital environment for reading and analysis, we use them as tools of proposition, namely writing. Uniting the presented theory to the practice, the creative process of Escuro\" is described. The research covers not only the analysis of the theatrical text, but also the analysis of its construction. It is not, of course, the documentation of a performance in preparation, but a theoretical reflection on the process of creation. Finally, we present the map created in a dramaturgical process with the collaboration of ten actors and a possible agency, a possible organization to the dramatic hypertext.
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Kimotopia : Um jogo sério com técnicas de realidade virtual para crianças e adolescentes com câncer /

Feitosa, Juliana da Costa January 2019 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Resumo: Atualmente, existem os chamados jogos sérios que foram desenvolvidos para servirem, não só para diversão, mas também como ferramenta de aprendizagem sobre a temática saúde e auxiliarem em tratamentos médicos. Em busca de uma metodologia para o desenvolvimento dessa ferramenta, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura para determinar a eficácia dos jogos sérios na área da saúde, por meio da utilização de técnicas e especificações para o desenvolvimento dos jogos. Também é verificada a utilização da Realidade Virtual como ferramenta para proporcionar imersão e interatividade entre jogo e jogador. Com base nisso, é apresentado um jogo sério cujo nome é Kimotopia, e que foi especificado, implementado, testado e avaliado. O jogo é destinado à crianças com câncer e contém características que auxiliam os jogadores no ganho de conhecimento sobre sua condição e os procedimentos médicos necessários. O jogo é composto por dois módulos principais que auxiliarão na aplicação das técnicas e especificações: módulo aplicador e módulo jogador. Além disso, o jogo foi estruturado sobre um módulo de rede responsável por uma conexão local e um banco de dados para armazenamento de informações sobre os jogadores. Para o conhecimento e a aprendizagem, o jogo foi estruturado em três fases que remetem às atividades cotidianas no ambiente hospitalar. São elas: medicação, alimentação e higiene. Assim, a finalidade é mostrar aos jogadores a importância dessas atividades no tratamento da doença... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Mestre
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Escuro: uma dramaturgia cúmplice / Escuro: uma dramaturgia cúmplice

Leonardo Faria Moreira 22 October 2010 (has links)
Este estudo pretende usar conceitos relacionados a mídias de comunicação interativa e coletiva como ferramentas de análise e de proposição em um processo de criação dramatúrgica: um diagrama de peças potenciais que resultou no espetáculo Escuro. Em outras palavras, acompanhase o processo de criação do espetáculo, analisandoo através do transporte metafórico de conceitos propostos por Janet H. Murray ao descrever narrativas em ambiente virtual (imersão, agência e autoria procedimental) e comparandoo a outros dramaturgos contemporâneos que serviram de modelo à criação. A primeira parte deste texto trata do ambiente digital a partir principalmente das teorias de Janet H. Murray. A idéia é apontar terminologias particulares e descrever as principais características do ambiente digital, conceitos esses que serão utilizados como instrumentos de análise e metáforas para se falar de criação dramatúrgica. Na segunda parte, concretizase o transporte metafórico entre teatro e meio digital através de breves análises de fragmentos de dramaturgias contemporâneas que serviram de modelo à criação de Escuro, particularmente as excursões à linguagem cotidiana e as paisagens do francês Michel Vinaver; o texto híbrido, que transita entre a realidade e o lirismo, do argentino Federico Léon; e um registro cênico do Theatre de Complicitè. Chegamos a um terceiro momento e centro do trabalho quando, ao invés de usar conceitos do ambiente digital como ferramentas de leitura e análise, passase a utilizálos como ferramentas de proposição, ou seja, de escrita. Unindo a teoria apresentada à experimentação prática, descrevese o processo criativo do espetáculo Escuro. A pesquisa abrange não só a análise do texto teatral, mas também a análise de sua construção. Não se trata, é claro, da documentação de um espetáculo em fase de preparação, mas de uma reflexão teórica sobre um processo de criação. Por fim, é apresentado o mapa dramatúrgico criado em processo com a colaboração de dez atores e um possível agenciamento, isto é, uma possível organização do hipertexto dramático. / This study attempts to use concepts related to collective and interactive communication media as tools for analysis and proposition in a process of dramatic creation: a diagram of potential playwritings that resulted in the play Escuro. In other words, we follow the process of creating that play, analyzing it through the metaphorical transport of some concepts proposed by Janet H.Murray to describe narratives in virtual environment (immersion, agency and procedural authorship) and comparing it to other contemporary playwrights who have served as a model for the creation. The first part of this text deals with the digital environment, mainly from the theories of Janet H.Murray. The idea is to point out particular terminologies and describe the main features of the digital environment, these concepts will be used as analytical tools and metaphors to talk about creating drama. In the second part, we finalize the metaphorical transport between theater and digital media through brief analysis of fragments of contemporary dramaturgy that has served as a model for the creation of \"Escuro\", particularly excursions to the daily language and the landscapes of the Michel Vinaver; the hybrid text, which moves between reality and lyricism, of Federico Leon, and a textual record of a Theatre de Complicitès play. Then, we have reached a third time and the center of this work when, instead of using concepts of the digital environment for reading and analysis, we use them as tools of proposition, namely writing. Uniting the presented theory to the practice, the creative process of Escuro\" is described. The research covers not only the analysis of the theatrical text, but also the analysis of its construction. It is not, of course, the documentation of a performance in preparation, but a theoretical reflection on the process of creation. Finally, we present the map created in a dramaturgical process with the collaboration of ten actors and a possible agency, a possible organization to the dramatic hypertext.
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Áudio, imersão e presença em jogos digitais

Rodrigues, Felipe Antunes de Oliveira 24 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:46:19Z No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-04T11:46:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) Previous issue date: 2018-09-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation has the objective of analyzing the experience of immersive audio in digital games, as perceived by the player as a listener and agent in the soundscape of virtual reality. The first chapter seeks to briefly examine and define the concepts of immersion and presence, in order to allow a deeper study of immersive audio to be possible. It also presents considerations about the coupling devices through which immersion in digital games is possible, in particular headphones, so common in the gamer routine. The second chapter is dedicated to the analysis of sound elements found in the virtual reality of digital games through the crossing of concepts and theories by authors such as Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva among others. By doing so it seeks a comprehensive understanding of what can typically be heard in this medium in order to stimulate the immersive experience. The chapter also deals with problems and solutions that might interfere in the immersion in positive or negative ways, in order to clarify the relevance of the minutiae with respect to immersive audio. The third chapter approaches the subject from another angle, seeking an understanding of how the immersive experience of audio em digital games presents itself to the player. Next, analysis of of the game can hear the soundscape in the game are made. At the end of the chapter the concepts are reviewed, aiming to presenting an understanding of how the player is given the immersive experience of audio in digital games. The fourth and last chapter consists of a case study, in order to demonstrate, in a practical way, the immersive experience of audio studied so far / Esta dissertação tem como objetivo a análise da experiência do áudio imersivo em jogos digitais, como percebida pelo jogador enquanto ouvinte e agente na paisagem sonora da realidade virtual. O primeiro capítulo busca examinar e definir brevemente os conceitos de imersão e presença, de forma a permitir que um estudo mais aprofundado sobre o áudio imersivo seja possível. Também apresenta considerações sobre aparatos de acoplamento através dos quais a imersão em jogos digitais é possível, em particular os fones de ouvido, tão comuns na rotina gamer. O segundo capítulo é dedicado a análise dos elementos sonoros encontrados na realidade virtual dos jogos digitais através do cruzamento de conceitos de teorias de autores como Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva entre outros. Busca-se assim um entendimento abrangente daquilo que tipicamente pode ser ouvido nessa mídia de forma a estimular a experiência imersiva. O capítulo também trata de problemas e soluções que possam interferir na imersão de forma positiva ou negativa, de forma a clarificar a relevância das minúcias no que diz respeito ao áudio imersivo. O terceiro capítulo aborda o assunto de outro ângulo, buscando um entendimento das formas como o áudio é apresentado ao jogador através de convenções e escolhas de design. Em seguida são feitas análises das diferentes formas como o jogador pode ouvir a paisagem sonora do jogo. Ao fim do capítulo são revisados os conceitos estudados, visando apresentar um entendimento de como se dá para o jogador a experiência imersiva do áudio em jogos digitais. O quarto e último capítulo consiste em um estudo de caso, com a finalidade de demonstrar, de forma prática, a experiência imersiva do áudio, estudada até então
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DESENVOLVIMENTO DE UM BIORREATOR DE IMERSÃO TEMPORÁRIA COM SISTEMA DE SOFTWARE E HARDWARE PARA MANIPULAÇÃO E GERENCIAMENTO DOS DADOS

Zanlorensi Junior, Luiz Antonio 22 February 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T14:19:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Antonio Zanlorensi Junior.pdf: 2319566 bytes, checksum: 155395ad70f3e7f006f2804616464c42 (MD5) Previous issue date: 2016-02-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The culture of plant tissues is one of the most successful areas of biotechnology, having highlight in industrial and commercial plants for various applications, such as genetic improvement and also for plant physiology research and in vitro industrial production of secondary compounds. The micropropagation is a tissue culture technique, considered the greatest impact on agriculture due to the fact contribute to the development of healthy plants and higher quality. One of the main problems of conventional micropropagation process is spent on labor. One solution to this problem is the use of bioreactors for the production of plants in vitro, being the latest technology and the most promising alternative in this area. In this context, this study aimed to develop an integrated temporary immersion bioreactor system to a computer system. The system developed can be used for production in large scale and research. It was also shown part of a protocol, demonstrating that the amounts of culture medium between 175 ml and 180 have best results for the production of Blackberry Cv. Tupy in temporary immersion bioreactors systems. / A cultura de tecidos de plantas é uma das áreas de maior êxito da biotecnologia, possuindo destacada posição comercial e industrial de plantas em diversas aplicações, como melhoramento genético e também em pesquisas em fisiologia vegetal e produção industrial in vitro de compostos secundários. A micropropagação é uma técnica de cultura de tecido, considerada a de maior impacto na agricultura, devido ao fato de contribuir com o desenvolvimento de plantas sadias e com maior qualidade. Um dos principais problemas do processo convencional de micropropagação é o gasto com mão de obra. Uma solução para esse problema é o uso de biorreatores para a produção de plantas in vitro, sendo a tecnologia mais recente e a alternativa mais promissora nessa área. Nesse contexto, esse trabalho teve por objetivo desenvolver um sistema de biorreator de imersão temporária integrado a um sistema computacional. O sistema desenvolvido pode ser utilizado para produção em escala e para experimentos com fins de pesquisas. Também foi apresentado parte de um protocolo, demonstrando que as quantidades de meio de cultura entre 175 e 180 ml obtiveram melhores resultados para a produção de Amora Preta Cv. Tupy em sistemas de biorreatores de imersão temporária.

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