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Reprezentace totalitarismu ve videohrách / Representation of totalitarianism in videgames

Vimmr, Martin Kryšpín January 2016 (has links)
This thesis examines the topic of representation of totalitarianism in videogames. It aims to show how the totalitarianism is depicted in selected games and whether the videogame as a medium has some influence on this depiction. Theoretical part introduces and examines all sorts of different approaches, based on which one can study videogame as a medium. An argument about the videogames as a medium of control is presented further on and is also discussed in relation with totalitarianism. Second half of theoretical chapter focuses on definition of totalitarianism which is used in the case studies later on. Empirical part analyzes four games - Half-life 2, Papers, please, Wolfenstein: the New Order and BioShock with focus on representation of totality or dystopia. The games are analyzed both with regards to their rules and fiction. The conclusion shows that totalitarianism was represented mostly by its outer activities rather than ideology which were usually represented rather marginally. However, in all cases there could be found some examples of how was the representation of totalitarianism used to merge with system of control in games.
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Mediální obraz hráčů digitálních her v českých mainstreamových a zájmových médiích: v letech 2016 - 2018 / Media image of gamers in czech mainstream and gaming media: during 2016 - 2018

Němečková, Petra January 2019 (has links)
The thesis deals with the image of gamers in Czech media, specifically in the most read daily newspapers. Videogames are still a rather marginal topic within the Czech society, gamers are perceived as weird and socially isolated individuals, and in the worst case they are described as addicted and aggressive. Predictions for the future say that digital games will become a regular part of our lives, but before this happens, I set myself the goal to find out how contemporary Czech media depict people who like to play videogames. This task is important because, whether we want it or not, media represents a reflection of our society and it is also an element that can influence public opinion to some extent. However, if there is a goal to educate public sphere or change the perception of the gaming community, it is necessary to find out what is the current situation among the Czech society. In the theoretical part I deal with the environment in which the media texts are created and their impact on the recipients of the given content. At the same time, I also explain to the reader how gamers really look like. The practical part examines the seven most widely read Czech newspapers Aha!, Blesk, E15, Hospodářské noviny, Lidové noviny, Mladá fronta DNES and Právo. These are the best newspapers when it comes...
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Machokrigare och jungfrur i nöd : Könsstereotypers påverkan på spelarpreferenser gällande romanser / Macho Warriors and Damsels in Distress : The Effect of Gender Stereotypes on Player Preference Concerning Romances

Berntsson, Josefin, Engdahl, Pauline January 2019 (has links)
Detta arbete fokuserar på de romanser som spelare kan inleda med icke-spelbara karaktärer samt vilken påverkan könsrelaterade stereotyper har på dessa. För att undersöka detta har det utvecklats ett textbaserat spel där deltagarna fick möjlighet att välja mellan karaktärer som porträtterar könsrelaterade stereotyper samt icke-stereotyper. Deltagarna intervjuades sedan skriftligt och en analys av den insamlade datan tyder på att spelare föredrar kvinnliga karaktärer som lever upp till stereotypiska ideal. För framtida arbeten skulle det vara intressant att även fråga deltagare efter deras sexuella läggning, då det i nuläget var en majoritet som inledde en romans med en kvinnlig karaktär och data således var något bristande för manliga karaktärer.
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A proposição de um modelo de análise para a indústria criativa de videogames no Brasil / A proposal of an analysis model for video games creative industry in Brazil

Cardoso, Marcos Vinicius 17 April 2013 (has links)
O mercado de videogames brasileiro e internacional apresenta forte crescimento e oportunidades de geração de emprego e renda. Este trabalho propõe um modelo de análise para a indústria de videogames brasileira que permita, tanto aos dirigentes do setor como ao governo, analisar políticas e ações que contribuam para o desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil. Partindo do conceito de Economia Criativa, foram encontrados aspectos que impactam diretamente o desenvolvimento das indústrias criativas e os resultados que são esperados deste desenvolvimento. Numa pesquisa exploratória, sete destes aspectos (Tecnologia, Demanda, Governo, Propriedade Intelectual, Capital Humano, Empreendedorismo Criativo e Clusters Criativos) foram selecionados para o modelo como variáveis latentes e três foram as resultantes propostas (Faturamento, Emprego e Exportação). O resultado mostra que estas sete macrovariáveis do modelo e seus subitens são importantes para a indústria criativa de videogames e têm impactos diferenciados. A criação de um Índice permitiu identificar as variáveis prioritárias e sugerir políticas, com resultados esperados de curto e longo prazo. Tais resultados abrem portas para estudos comprobatórios, como a utilização de variáveis que possam operacionalizar modelos quantitativos de análise, assim como servem para que os dirigentes do setor possam entender melhor a necessidade de coordenação, ação conjunta e políticas de apoio ao crescimento de emprego, renda e exportações do setor. / The growth of the video game market in Brazil and globally is growing strongly and creating employment and income opportunities. This thesis presents an analytical model for the Brazilian video game industry allowing both industry leaders and the government to analyze policies to develop the local video game industry. Based on Creative Economy concepts, an exploratory survey identified seven of these aspects (Technology, Demand, Government, Intellectual Property, Human Capital, Creative Entrepreneurship and Creative Clusters) were selected for the model as latent variables and three were studied as resulting (dependent) variables (Revenue, Employment and Exports). The results shows that the seven variables of the model and its items are considered important for the creative videogame industry and have different impacts on it. An indicator allowed us to separate the variables according to perceived importance and suggest priority policies, with their expected short and long term results. These results open doors for empirical studies of variables that can operationalize quantitative models, as well as serving industry policymakers to better understand the need for coordination and supporting government policies to promote industry competitiveness, job creation and exports.
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O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 / The design process and the nature change in games development in late 1970 and early 1980

Da Luz, Alan Richard 17 May 2018 (has links)
O presente trabalho demonstra a infuência dos processos de design no desenvolvimento de games no final dos anos 1970 e início dos anos 1980 e como isso pode ter funcionado como catalisador no processo de evolução da mídia videogame, levando-a da condição de atividade de recreação baseada em habilidades motoras para condição de mídia expressiva capaz de contar histórias. Para isto foi levantado o que seria um processo de design, tanto como metodologia associada a uma prática laboral quanto como estratégia cognitiva, conseguindo assim uma estrutura formal do processo. Dez jogos foram eleitos e analisados extensivamente tanto por seu conteúdo quanto pelos processos usados em seu desenvolvimento, usando-se de pesquisa bibliográfica e também de nove entrevistas com desenvolvedores envolvidos no projeto de games no período do recorte pro posto, para termos um panorama do contexto sociocultural em soma aos processos usados por eles à época. Nessas análises, critérios do processo de design foram utilizados para conseguimos um quadro geral de sua infuência nos games. / The present work demonstrates the influence of design processes in game development in the late 1970s and early 1980s and how this may have functioned as a catalyst in the evolution process of video game media, leading it from the condition of recreational activity based in motor skills for expressive media condition able to tell stories. For this, what was a design process was raised, both as a methodology associated with a work practice and as a cognitive strategy, thus achieving a formal process structure. Ten games were chosen and analyzed extensively both for their content and for the processes used in their development, using bibliographical research and also nine interviews with developers involved in the game design in the period of the proposed cut, in order to have a panorama of the sociocultural context in addition to the processes used by them at the time. In these analyzes, criteria of the design process were used to obtain a general picture of their influence in games.
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Combates mortais: análise metodológica de pesquisas experimentais sobre jogos digitais e violência

Monteiro, Louise de França 17 February 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-02-22T11:44:33Z No. of bitstreams: 1 Louise de França Monteiro.pdf: 1705029 bytes, checksum: c7d7114790587123018aa01bf1ebb66b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-22T11:44:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Louise de França Monteiro.pdf: 1705029 bytes, checksum: c7d7114790587123018aa01bf1ebb66b (MD5) Previous issue date: 2017-02-17 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / One of the most popular forms of entertainment these days is video games, made in different formats and with different contents. A social concern lies about the violent content of the games and the effects that could generate in the players. Even after decades of studies in the area it has not yet been possible to obtain consistent results, leading to two perspectives on the effects of the games: they would be beneficial or harmful. The researches have several methodologies and the study of violent behavior has, in fact, ethical obstacles that make it difficult to measure them. Yet, much of the production of this knowledge relies on cognitive or internalist theoretical bases. The objective of this study was: (a) to identify the methodological characteristics of experimental researches in the Psychology research area that studies the relationship between violence and digital games, in the period from 2011 to 2016; and (b) analyze the methodology of the selected researches, based on the theoretical reference of the Behavior Analysis, in order to indicate contributions to study the relationship between digital games and violence. The sources of information were articles published in two databases: Academic Search Premier and Science Direct. A total of 38 papers were selected, which were analyzed according to external validity and internal validity criteria for experimental research, as well as some of the criteria proposed by Baer, Wolf and Risley (1968) for applied research in Behavior Analysis. Results showed that not all criteria applied to these surveys were completely satisfied. The Analytic criterion was adequately considered, the criteria Generalizable, Conceptual, Behavioral and Technological were partially contemplated. The results of the analyzed research, in turn, show a higher percentage of research that did not find any effects, but there were still a significant number of researches that found harmful and even beneficial effects, indicating that the field is still open to research. Future research may consider collecting articles for longer periods of time and other databases as well as applying the criteria more individually for the articles / Uma das formas mais populares de entretenimento nos dias atuais são os videogames, feitos em diversos formatos e com diversos conteúdos. Uma preocupação social surgiu em relação ao conteúdo violento dos jogos e os efeitos que poderiam gerar nos jogadores. Mesmo após décadas de estudos realizados na área ainda não foi possível obter resultados consistentes, gerando duas perspectivas a respeito dos efeitos dos jogos: seriam benéficos ou danosos. As pesquisas apresentam variadas metodologias e o estudo do comportamento violento apresenta, de fato, empecilhos éticos que dificultam a sua mensuração. Ainda, grande parte da produção desse conhecimento conta com bases teóricas cognitivistas ou internalistas. Este trabalho teve como objetivos: (a) identificar as características metodológicas das pesquisas experimentais da área da Psicologia que estudam a relação entre violência e jogos digitais, no período de 2011 a 2016; e (b) analisar a metodologia das pesquisas selecionadas, a partir do referencial teórico da Análise do Comportamento, de modo a indicar contribuições para estudar a relação jogos digitais e violência. As fontes de informação foram artigos publicados em duas bases de dados: Academic Search Premier e Science Direct. Foram selecionados 38 artigos, lidos na íntegra e que foram analisados segundo critérios de validade externa e validade interna para pesquisas experimentais, além de alguns dos critérios propostos por Baer, Wolf e Risley (1968) para pesquisas aplicadas em Análise do Comportamento. Resultados mostraram que nem todos os critérios aplicados a estas pesquisas foram completamente satisfeitos. O critério Analítico foi adequadamente contemplado, os critérios Generalizável, Conceitual, Comportamental e Tecnológico foram parcialmente contemplados. Os resultados das pesquisas analisadas, por sua vez, mostram um maior percentual de pesquisas que não encontraram quaisquer efeitos, mas ainda houve um número significativo de pesquisas que encontraram efeitos danosos e até benéficos, indicando que o campo ainda está aberto à investigação. Pesquisas futuramente poderão considerar coletar os artigos em um período de tempo maior e outras bases de dados bem como a aplicação dos critérios de forma mais individual para os artigos
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A poética imaginária do videogame: as passagens e as traduções do imaginário e dos mitos gregos no processo de criação de jogos digitais

Gasi, Flávia Tavares 06 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Tavares Gasi.pdf: 5441323 bytes, checksum: ade1f6a669b036a57674184a4b824292 (MD5) Previous issue date: 2012-02-06 / The attendant research has as its main objective to comprehend how imaginary figures and Greek myths are transported to creative process of games storytelling. This study is a review of some concepts such as: imaginary, Greek myths, in-game ludology and narratives. The next step is a case study proposal of three games, each of them translating the imaginary figure in a different way: the first one demonstrates narrative and mythological images from Greece appearing almost exactly the same and fits in action genre (God of War frachise); the second one proposes a storytelling that merges contemporaneous imaginary figures, and belongs to FPS genre First Person Shooter (Bioshock); and the last and third one recreates the essence of imaginary figures through the narrative and characters, however, it s not made literally, and fits Role Playing genre RPG (Eternal Sonata). For its theoretical ground the research is supported by Gaston Bachelard, Gilbert Durand, Joseph Campbell; the translation point of view is approached considering Julio Plaza´s research; and the concepts of imaginagy in the creative process are based on Lucia Leão´s writings. For the theoretical point of view of ludology, we will look through the writings of authors Turkle and Landow. This research focus on the comprehension of the creative process, narrative and ludology from the imaginary and myths point of view. Therefore, we will investigated from an archeological perspective and understand the passages of archetypical figures in game narrative / A presente pesquisa tem como objetivo compreender como figuras do imaginário e dos mitos gregos são traduzidas no processo de criação de narrativas em videogames. O estudo é composto por uma revisão dos conceitos de imaginário, mitos gregos, e narrativas ludológicas. Na sequência, realiza-se o estudo de caso de três jogos digitais, que apresentam figuras do imaginário de três maneiras: o primeiro demonstra presença de narrativas e figuras dos mitos gregos que ressurgem de forma quase literal, e pode ser enquadrado no gênero de ação (franquia God of War); o segundo, propõe uma narrativa que hibridiza figuras do imaginário contemporâneo, e tem como gênero o FPS Tiro em Primeira Pessoa (Bioshock); e o terceiro recria a aura de tais figuras do imaginário através de construção narrativa e de personagens, mas sem literalismo, e enquadra-se no gênero de RolePlaying - RPG - (Eternal Sonata Para a fundamentação teórica, a pesquisa discute mitos, imagem e imaginário, segundo as idéias de Bachelard, Durand, Campbell; tradução intersemiótica, segundo Julio Plaza e as relações entre tradução, imaginário e processos criativos segundo Lucia Leão. O estudo investiga as imagens e as ações que estão presentes em videogames e, através de uma abordagem arqueológica, refaz o percurso das narrativas na cultura
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Música de videogames como repertório de concerto

Silva, Jairo Batista da January 2018 (has links)
Embasado no processo artístico, este estudo reflete e descreve a preparação dos arranjos e de um recital de músicas de videogames como repertório de concerto. Os referenciais teóricos são discussões a respeito da música nos videogames, tecnologias de áudio referentes, discussões sobre pesquisa artística, textos sobre performance e sobre o concerto como evento. Os documentos desenvolvidos pelo autor durante o processo são partituras de arranjos autorais, cartazes e logomarcas que desenhei. Hoje em dia, as músicas de videogames não mais estão restritas aos jogos, constituem um repertorio que vem sendo interpretado por orquestras e solistas em diversos lugares do mundo. De um ruído que pretendia ilustrar o som da batida de uma bolinha no jogo Pong (1972) aos materiais sinfônicos presentes nos jogos de hoje, podemos perceber uma história de evoluções tecnológicas, demandas de mercado, práticas interpretativas e a possibilidade de uma nova janela a ser aberta no campo de estudos da música. Neste trabalho, apresento o relato sobre as diferentes etapas para a preparação de um concerto com músicas de videogame, envolvendo a escolha do repertório, preparação dos arranjos, realização dos cartazes para divulgação e as decisões interpretativas. / Based on the artistic process, this research reflects and describes the preparation of arrangements and a recital of music from videogames as a concert repertoire. The theoretical references are discussions about music in videogames, related audio technologies, discussions about artistic research, texts about performance and about the concert as an event. The documents developed by the author during the process are scores of arrangements, posters and logos that I drew. Nowadays, video game music is no longer restricted to games, it is a repertoire that has been played by orchestras and soloists in different parts of the world. From a noise that was intended to illustrate the sound of the beating ball in the Pong (1972) game to the symphonic materials present in the games of today, we can perceive a history of technological evolutions, market demands, interpretive practices and the possibility of a new window to be open in the field of music studies. In this work, I present the report on the different stages for the preparation of a concert with video game music, involving the choice of repertoire, preparation of the arrangements, realization of posters for dissemination and interpretative decisions.
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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

Burihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar 25 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan.pdf: 2775213 bytes, checksum: 53cab6ad869f22fbf718fbe0bdcef482 (MD5) Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados .Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais
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Análise das estruturas interativas em jogos multiplayer: caso Counter-Strike / Analyzes of the interactive structures of multiplayer games: case Counter-Strike

Vicente, Victor Emmanuel José de Sousa 09 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_capa_resumo_indice_victoremm.pdf: 122687 bytes, checksum: 26318df16cecbdfe740cba1f87184dff (MD5) Previous issue date: 2005-05-09 / The present inquiry presents a proposal of analyzes of the interactive structures in games carried through in digital environments and its possible reuse in new communication processes in cooperation with the computer sciences and the hypermedia. It currently analyzes the processes of authoring of games of the historical, conceptual point of view and the perspectives of interdisciplinary concept gifts inside of the research carried through in the academy in that it says respect the matrices of the language and thought. The referencial model multi-player (Counter-Strike) studied involves strategies of complex reuses and interactive. The research identified as basic elements of the process the work in qualified teams, either in the planning, same development and in the conduction of the practical ones of use to the user level. The used concept of team is of interdisciplinary concept, what it becomes the interesting research for the contexts of the entertainment and education. The reuses concept if becomes operative when it is developed by the current inquiries on the interactive, which is presented from the research in semiotics and hypermedia, leaving the open possibility of its extension for the area of the education. / A presente investigação de mestrado apresenta uma proposta de análise das estruturas interativas em jogos realizados em ambientes digitais, e sua possível reutilização em novos processos comunicacionais em cooperação com as ciências da computação e a hipermídia. Analisa os processos de autoria de games do ponto de vista histórico, conceitual e as perspectivas interdisciplinares presentes atualmente, dentro das pesquisas realizadas na academia, no que diz respeito às matrizes da linguagem e pensamento. O modelo referencial multi-jogador (Counter-Strike) estudado envolve estratégias de reutilização e interatividade complexas. A pesquisa identificou como elementos fundamentais do processo o trabalho em equipes qualificadas, seja no planejamento, desenvolvimento e mesmo na condução das práticas de utilização ao nível de usuário. O conceito de equipe utilizado é o de interdisciplinaridade, o que torna a pesquisa interessante para os contextos do entretenimento e educação. O conceito de reutilização se torna operativo quando é incrementado pelas investigações atuais sobre a interatividade, a qual é apresentada a partir das pesquisas em semiótica e hipermídia, deixando a possibilidade aberta de sua extensão para a área da educação.

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