• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 12
  • 8
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dinamikos sprendimai daugiavartotojiškam realaus laiko žaidimui „Žvejyba“ / Dynamic solutions for real time multiplayer game "Žvejyba"

Danielius, Paulius 28 May 2004 (has links)
The essence of this work is employment of IT and mathematical methods in development of remote applications with dynamically changing media. Analysis and practical use of methods are based on instances of internet games. The main groups and peculiarities of rapidly growing entertainment form – internet games – and programming technologies and languages used in development of such games are presented. Multiplayer multisession internet games with persistent world are analyzed. The main purpose of work is to highlight such games' dynamic aspects and implementing solutions. Differences and similarities of dynamics in real time games and turn-based games are highlighted with aim to integrate strength of both groups. Goals of work are analysis of methods and implementation of factors which influence game dynamics: user activity synchronization, persistent and changing game environment, data streaming. Implementation solutions are submitted in form of multiplayer real time internet game "Žvejyba".
2

Azartinių žaidimų populiarumas studentų tarpe / Gambling popularity among students

Smilgys, Edgaras 20 June 2014 (has links)
Darbo objektas: azartiniai žaidimai studentų tarpe. Darbo tikslas: nustatyti azartinių žaidimų populiarumą studentų tarpe. Darbo uždaviniai: 1. Apibrėžti azartinių žaidimų sampratą. 2. Išsiaiškinti azartinių žaidimų pasiūlą ir paklausą. 3. Identifikuoti azartinių žaidimų populiarumą LSU I pakopos nuolatinės „Sportinės rekreacijos ir turizmo“ studijų programos I, II, III ir IV kurso studentų tarpe. Svarbiausi darbo rezultatai ir išvados: Azartiniai lošimai tai tokie žaidimai, kurių rezultatas (laimėjimas arba pralaimėjimas) yra atsitiktinis ir beveik nepriklauso nuo dalyvių sugebėjimų žaisti. Paprastai lošiama iš pinigų. Lošimas apibrėžiamas kaip veikla, kurioje dvi ar daugiau šalių rizikuodamos stato kažką vertingo, kas laimi ir kas pralaimi priklauso nuo dalyviams nežinomo įvykių rezultato bei tikimasi laimėti daugiau negu buvo pastatyta. Azartinių lošimų rinkos pasiūlos kreivę sudaro visų lošimų rūšių pasiūla: A kategorijos lošimo automatų, B kategorijos lošimo automatų, stalo lošimų, lažybų, loterijų ir bingo. Lošimų paklausą lemia rinkos dydis. Įvairių lošimo rūšių kaina yra nevienoda: pigiausi yra riboto laimėjimo automatai ir bingo todėl jų paklausa yra didžiausia, o brangiausi - stalo lošimai – jų paklausa mažiausia. Atlikus LSU I pakopos nuolatinės studijų formos „Sportinės rekreacijos ir turizmo“ studijų programos anketinės apklausos analizę pastebėta, kad dauguma respondentų mano jog galimybė išlošti didelę pinigų sumą ir noras atgauti prarastus pinigus yra... [toliau žr. visą tekstą] / The subject of the research: gambling among students The objective of the research: to determine the popularity of gambling among students. Goals of the research: 1. To define the conception of gambling; 2. To identify the supply and demand of gambling; 3. To identify the popularity of gambling among LSU undergraduate full-time studies „Sport and recreation tourism“ program students The main results and conclusions: Gambling such kind of games when the results (winning or losing) is accidental and almost independent of the participants ability to play. Usually it‘s played on money. Gambling is defined as an activity in which two or more parties bet something valuable and the one who wins and who loses depends on the unknown outcome of events, and it is expected to win more than it was bet. Gambling market supply chain includes all kinds of gambling offers: category A slot machines, category B slot machines, table games, betting, lotteries and bingo. The demand of gambling is determined by the size of market. There are different prices for different types of gambling: the cheapest are slot machines and bingo so they have the greatest demand, the most expensive are table games – that is why their demand is lowest. After LSU undergraduate full-time studies „Sport and recreation tourism“ program questionnaire analysis it was noticed that the majority of respondents believe that the opportunity to win a large sum of money and the desire to recover the lost money are the main... [to full text]
3

Muzikiniai žaidimai kaip efektyvinimo priemonė ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikus / Music games as measures of development preschool age children

Rukienė, Dovilė 29 June 2012 (has links)
Baigiamojo darbo tikslas – išsiaiškinti ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo proceso efektyvinimo, panaudojant muzikinį žaidimą, galimybes. Objektas – muzikinių žaidimų panaudojimas ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo procese. Darbo tikslui pasiekti buvo iškelti šie uždaviniai: išanalizuoti ikimokyklinio ugdymo ypatumus Lietuvoje, atskleisti muzikinio ugdymo ypatumus darželyje ir šeimoje, išsiaiškinti žaidimų reikšmę vaikų muzikiniame ugdyme, literatūros analizės pagrindu parengti tyrimo instrumentą, leidžiantį nustatyti pedagogų ir ikimokyklinio amžiaus vaikų tėvų požiūrį į muzikinių žaidimų panaudojimą ugdymo procese. / Purpose of finishing work – to find out preschool age children education effective of process include musician games opportunities. The object – musician game use of preschool age children in the process of education. For work purpose reach was asking for these objects: to make analyze preschool education particularity in Lithuania, - to make analyze the conception of musician particularity disclose musician education particularity in kindergarten and families, and find out the value of games in children education of music, the analyze of literature. make test instrument who could diagnose teachers and parents of preschool age children opinion about musician games uses effective in education process. To make analyze of literature and done of questionnaire in the kindergarten of.
4

Paauglių pomėgio žaisti kompiuterinius žaidimus ir bendravimo su aplinkiniais ryšys / The obsession of the teenagers while playing computer games and connection of the communication with the surroundings

Berteškaitė, Palmyra 17 August 2012 (has links)
Bakalauro darbe analizuojamos paauglių pomėgio žaisti kompiuterinius žaidimus ir bendravimo su aplinkiniais ypatybės. Darbo tikslas – išanalizuoti ryšį tarp paauglio bendravimo su artimaisiais ir pomėgio žaisti kompiuterinius žaidimus. Tyrime dalyvavo 100 mokinių, kurių amžius nuo 14 iki 17 metų. Tyrimas atliktas Vilkaviškio „Aušros“ gimnazijoje. Uždaro tipo klausimynu tirta paauglių demografinė padėtis, paauglių ryšys su kompiuteriu, internetu bei kompiuteriniais žaidimais. Taip pat tirta, kokie yra paauglių santykiai su tėvais ir draugais. Analizuojant tyrimo duomenis, ieškota ryšio tarp paauglių pomėgio žaisti kompiuterinius žaidimus ir bendravimo su aplinkiniais. Tyrimu nustatyta, kad paauglystės amžiaus tarpsnyje labai svarbu yra, kaip paauglys reaguoja į savo fizinį brendimą. Paauglystės amžiaus tarpsnyje formuojasi paauglio tapatumas bei vertybių sistema. Tai yra patys svarbiausi ypatumai, kurie nulemia tolimesnę paauglio raidą. Mokslinėje literatūroje pateikiami kompiuterinių žaidimų rūšys: imitaciniai, mokomieji, nuotykiniai, vaidmeniniai, sportiniai, strateginiai – koviniai, veiksmo. Išskirta, jog kompiuterinių žaidimų poveikis yra teigiamas ir neigiamas. Gauti tyrimo rezultatai parodė, kad dauguma respondentų prie kompiuterinių žaidimų praleidžia vidutiniškai iki valandos, tik nedidelė dalis 9 procentai vaikinų žaidžia kompiuterinius žaidimus nuo 2 iki 4 valandų laiko. Rezultatai atskleidė, kad paaugliai žaidžia įvairius kompiuterinius žaidimus ir neturi vieno... [toliau žr. visą tekstą] / My bachelor work analyzes the teenager‘s obsession with computer games and interaction with surounding properties. The following aim of the research was formulated based on the research problem: to analyze the relationship between adolescent communication with family and the love of playing computer games. The study included 100 hundred students, age from 14 to 17 years. The study was conducted at Vilkaviskis “Ausros” gymnasium. Closed-ended questionnaire it was analyzed the demographic situation of the teenagers, the relationship between teenagers and computers, internet, and computer games. It was also examined, what is the relationship between teenagers and their parents and friends. While analyzing the data it was necessary to find out the connection between adolescent obsession with computer games and interaction with others. The study confirmed that at the age of adolescent it is very important to make it clear how the teenager is responding to his or her physical maturity. At the age of adolescent it is time where the formation of his or her identity and the role of his or her values take the most important part. These are the most important characteristics which determine the further development of the adolescent. In scientific literature we can find such types of computer games as these: imitation, educational, adventure, role-play, sport, strategy- fighting, action. It is emphasized that there are negative and positive affect of the video games. The obtained... [to full text]
5

Šokamųjų žaidimų atranka vidutinį intelekto sutrikimą turintiems vaikams / Selection of dancing games for children with moderate intellectual impairment

Mičiulytė, Evelina 02 August 2013 (has links)
Ne taip seniai intelekto sutrikimą turintys asmenys Lietuvoje vis dar buvo izoliuota, stigmuota visuomenės dalis. Šiandien jų padėtis pasikeitusi. Siekiama bei įstatymais garantuojama kiekvieno neįgalaus asmens teisė į visapusišką ugdymą(si), socializaciją ir jo galimybes atitinkančią gyvenimo kokybę. Priklausomai nuo intelekto sutrikimo laipsnio, proto negalia lemia didesnius ar mažesnius pažeidimus visose bendrųjų gebėjimų raidos srityse (kognityvinėje, emocinėje, fizinėje, socialinėje) ir tuo riboja žmogaus galimybes. Dėl vidutinio intelekto sutrikimo sukeltų pažeidimų vaikai patiria kalbos, motorikos, aplinkos pažinimo, bendravimo sunkumų. Šokamieji žaidimai – veikla, kurioje persipina poezija, muzika, drama ir choreografija. Neįgaliųjų ugdymo kontekste šie žaidimai turėtų būti grindžiami ne judesių atlikimo kokybe, o tapti viena iš ugdymo ir komunikavimo priemonių, kurios užtikrintų pilnavertį, praktinį mokinių funkcionavimą. Tyrimo objektas – šokamųjų žaidimų atranka vidutinį intelekto sutrikimą turintiems vaikams. Darbo tikslas – atskleisti šokamųjų žaidimų ypatumus pritaikant vidutinį intelekto sutrikimą turintiems vaikams. Uždaviniai: išanalizuoti sutrikimų specifiką ir pateikti vidutinį intelekto sutrikimą turinčių vaikų psichologinę ir pedagoginę charakteristiką; išryškinti šokamųjų žaidimų taikymo galimybes šokio ugdymo procese; atskleisti šokamųjų žaidimų taikymo ypatumus vidutinį intelekto sutrikimą turinčių vaikų šokio veikloje; pagrįsti šokamųjų žaidimų... [toliau žr. visą tekstą] / Not long ago people with intellectual impairment were an isolated and stigmatised part of society in Lithuania. The situation has changed. Depending on the degree of intellectual impairment, mental disability determines minor to serious impairment in all areas of development of general abilities (cognitive, emotional, physical and social), thus limiting human capabilities. Children suffering from moderate intellectual impairment experience linguistic, motor, cognitive and communication difficulties. Dancing games encompass poetry, music, drama and choreography. In the context of the education of disabled people, instead of being based on the quality of movements, these games should become a means of education and communication ensuring full practical functioning of students. The subject matter of the thesis is selection of dancing games for children with moderate intellectual impairment. The purpose of the thesis is to reveal the specific features of dancing games adapted for children with moderate intellectual impairment. Objectives: to analyse the specific features of this type of impairment and provide the psychological and educational characteristics of children with moderate intellectual impairment; to highlight the applicability of dancing games in the dance training process; to identify the specificity of the use of dancing games in the dancing activities of children with moderate intellectual impairment; to justify the criteria for the selection of dancing games for... [to full text]
6

"Koziris" / "Trump"

Ručytė, Rūta 02 August 2013 (has links)
Bakalauro darbe „Koziris“ sukurta drabužių kolekcija kortų simbolių motyvais, atspindinti azartinių žaidimų simboliką, formas ir spalvas. Darbe nagrinėjamas azartinių žaidimų poveikis žmonėms, aiškinamasi, kaip ši tematika reflektuojama įvairiuose meno kūriniuose, o taip pat ir pasaulio aprangos dizainerių kolekcijose. Bakalauro darbą sudaro dvi dalys: teorinis aprašas ir moteriškų drabužių kolekcija. Pirmame teorinio aprašo skyriuje analizuojama azartinių žaidimų istorija, jų kilmė, rūšys, taip pat apžvengiami garsiausi pasaulio kazino, jų etiketas ir aprangos nuostatai. Antrajame skyriuje aptariama informacija apie priklausomybę nuo azartinių žaidimų, jos priežastis ir formas bei visuomenės požiūrį į lošiančiuosius. Trečiajame skyriuje pateikiami įvairių menininkų kūrinių pavyzdžiai, taikomi meninėje ir daiktinėje aplinkoje, taip pat pateikiamos aprangos dizainerių kurtos kolekcijos, susijusios su azartinių žaidimų tematika. Detaliau analizuojamos dizainerių kurtos drabužių kolekcijos, kuriose naudojami tik kortų simboliai. Ketvirtajame - pagrindžiama kūrybinės darbo dalies koncepcija, pateikiami eskizai, projektai, technologiniai mėginiai, aprašomas drabužių kolekcijos kūrimo procesas – konstravimas, modeliavimas, siuvimas. Taip pat pateikiamos įvykdytų drabužių modelių fotografijos ir numatomo kolekcijos pristatymo planas. Penktajame skyriuje aptariamos sukurtos kolekcijos realizavimo galimybės, pateikiama kolekcijos sąmata. Ateityje kolekciją planuojama papildyti ir... [toliau žr. visą tekstą] / This bachelor work „trump“ show how can based on games of chance, their symbols, shapes and colors to create a collection. In this work i try to analyzed gambling effects on humans, how this theme is reflected in the various works of art and fashion designers clothes collections. Gambling history, their kinds, and the most famous casinos in the world are analyzed in the first chapter of this work. The second chapter informacion is about gambling addiction and its causes and forms. The third chapter analyzes various artists and examples of works of art, and fashion designers with their collections inspired by the games of chance, 3.3 section presents various collections of clothes based on cards symbols. Presentation of the collection based on play cards symbols given in the fourth chapter. There is also analysis of pecularities of form, texture, symbols and colors in order to interpret it in the clothes collection there is a well-founded idea. Sketches, projects and technological samples are presented. The process of creation of clothes ensemble ( construction, modeling, sewing) is also described. There are photos of accomplished models and the presentation is foreseen. Possibility of realization of created clothes collection is discussed in fifth chapter. It is planned to enrich this collection , present it to society and to take part with it in the fashion events in the future. Information which had been analyzed before to create a collection based on play cards symbols... [to full text]
7

Semantikos ir pragmatikos ribų problema kalbos filosofijoje / The problem of the boundary between semantics and pragmatics in philosophy of language

Serapinas, Valdemaras 26 June 2014 (has links)
Semantikos ir pragmatikos ribų problema kalbos filosofijoje Šio darbo tikslas - ištirti semantikos ir pragmatikos ribų problemą analitinėje kalbos filosofijoje. Ši problema svarbi sprendžiant klausimą, kokia turėtu būti semantinė teorija. Semantikos ir pragmatikos ribų problemą galima išspręsti tik tiksliai apibrėžus, kas yra semantika, ir kas yra pragmatika. Šias disciplinas galima aiškiai atskirti pagal jų tyrimo objektą. Semantika tiria kalbą kaip sisteminį darinį, o pragmatika tiria kalbą kaip kalbos vartotojų elgseną ir elgsenos bei nelingvistinio konteksto reikšmę perduodamai informacijai. Darbe analizuojami tiek Donaldo Davidsono, Davido Lewiso, Jerroldo Katzo, Hilary Putnamo ir kitų autorių semantiniai tyrinėjimai, tiek kasdienes kalbos filosofų - Ludwigo Wittgensteino, Paulo Grice’o, Johno Searle’o ir kitų autorių tekstai, nagrinėjantys kalbos pragmatinius aspektus. Darbe teigiama, kad Davidsono teisingumo sąlygų semantinė teorija, tiesą laikydama santykiu tarp sakinio, kalbėtojo ir laiko, kada sakinys yra pavartotas, neišvengiamai susidurs su būtinybe tirti pragmatikos sferai priskirtinus fenomenus, nes kasdienėje kalboje yra vartojami intencionalius būvius apibūdinantys sakiniai, kurių teisingumo sąlygos nėra savaime suprantamos. Darbe daroma išvada, kad vėlyvojo Wittgensteino „kalbiniai žaidimai“ ir Johno L. Austino „kalbiniai aktai“ yra tiksliausiai pragmatikos tyrimo objektą apibūdinantys konceptai. Pragmatika, siekdama nelikti vien aprašomosios disciplinos... [toliau žr. visą tekstą] / The Problem of the Boundary between Semantics and Pragmatics in Philosophy of Language The author analyses the problem of the boundary between semantics and pragmatics. This problem is highly important for the theoretical question what form a theory of semantics of a natural language should take. The author argues that they should be distinguished by the main field of inquiry. Semantics explores a sphere of language as a system, when pragmatics explores a language as behaviour of the language's users and explores the influence of non-linguistic contexts on utterances. From analysis of the philosophy of Donald Davidson the author concludes that Davidson's Truth conditional semantics cannot dissociate from the pragmatics either. Because Davidson views truth as a relation between a sentence, a person, and a time, he should analyse situations when persons are using words describing intentional states such as "I believe", "I love" etc. e. g. explore the sphere of pragmatics. Truth conditions of sentences describing intentional states are not obvious by themselves. The author analyses texts of Ludwig Wittgenstein, Paul Grice, John Searle, John L. Austin and others philosophers of language whose works concern pragmatical aspects of language. He concludes that Wittgenstein's language-games and Austin's speech acts are the most congenial terms to characterize the pragmatics. The author postulates that the pragmatics cannot dissociate from semantics as far as it tries to explain... [to full text]
8

Meninės raiškos terapiniai žaidimai kaip socialinio darbo metodų plėtotė vaikų globos namuose / Therapeutical games of artistic expression as the development of social work methods in children's home

Kelertienė, Lina 24 September 2008 (has links)
Vaikų globos namuose augantys vaikai dažnai atsineša individualią traumuojančią patirtį ir psichologines pasekmes, kurias sukėlė neišreikšti, neįsisąmoninti jausmai.. Vaikų globos namuose dirbantis socialinis darbuotojas, kurio pagrindinė profesinė misija – padėti asmeniui, šeimai spręsti savo socialines problemas , neturi pakankamų įgaliojimų ir neturi pakankamai metodinių priemonių, patirties ir žinojimo, kaip sudaryti sąlygas vaikui išreikšti savo jausmus ir reflektuoti savo jausmų, patirties tema. Be to, metodinė priemonė rodo būdus, kaip siekti holistinio ugdymo, apimančio emocinį, socialinį vystimąsi, savęs ir meno pažinimą. Todėl labai aktualus yra specializuotų metodikų kūrimas. Tyrimo objektas – Socialinio darbo metodų plėtotė, takant meninės raiškos terapinius žaidimus. Darbo tikslas – ištirti meninės raiškos terapinių žaidimų kaip socialinio darbo metodų plėtotės vaikų globos namuose tikslingumą. Uždaviniai: 1. Atskleisti vaikų globos namuose augančių vaikų socializacijos ypatumus ir išanalizuoti su jais dirbančio socialinio darbuotojo veiklos specifiką. 2. Aptarti meninės raiškos terapinius žaidimus kaip socialinio darbuotojo iniciatyvą pozityviai globos namuose augančių vaikų socializacijai. 3. Sudaryti vaikų meninės raiškos terapinių žaidimų programą - metodinę priemonę vaikų globos namų socialiniams darbuotojams ir patikrinti jos tikslingumą Ekspertų metodu. 4. Pateikti išvadas ir rekomendacijas. Tyrimo metodologija. Atliktas kokybinis tyrimas. Tyrimo... [toliau žr. visą tekstą] / The application of therapeutical methods is important for social work, especially for social workers who work in children‘s homes and are involved in their positive socialisation. Using the games of artistic expression as a therapy in working with children with no families, it is possible to promote their development, the ability of the children to get into their inner world, to get to know their feelings and to develop the harmony of their personality. The aim of this research was to to explore the necessity of artistic expression therapeutical games, as a method of social work in a children‘s home, and to work out a program ‚The Program of Artistic Expression Therapeutical Games: Supplementary Booklet for Social Workers of Children‘s Homes‘, the expedience of which would be approved by the Expert Method. The objectives of the research were to analyse the particularities of work of a social worker in a children‘s home, to disclose the particularities of socialisation of the children who are raised in children‘s homes, to discuss the games of artistic expression as therapy and one of the ways of communication between the children living in children‘s homes and the social workers, to work out the program ‚The Program of Artistic Expression Therapeutical Games: Supplementary Booklet for Social Workers of Children‘s Homes‘ and to test its expedience by the Expert Method. The qualitative method was used in the work. Such methods as the analysis of literature sources, the... [to full text]
9

Between real and virtual: and ethnographic research of MMORPG phenomenon / Tarp virtualaus ir realaus: etnografinis MMORPG fenomeno tyrimas

Šataitė, Rasa 12 June 2012 (has links)
In the wake of recent discourses growing around metaphors like globalization and information age, information society, information and communication technologies move into cyber anthropology's focus. Although online games and online gaming communities are not new, the rising interest in online games and the number of people playing online games means that such games and the corresponding communities that seem to evolve out of then have potential to be fertile ground for social researchers. One particularly useful method is that of virtual ethnographies, or participant observation in the game itself. Through an ethnographical research of the Lord of the Rings Online and an online gaming community that has emerged within this game, this work attempts outline the process of virtual ethnography that combines emic and etic methods of data gathering adapted to the virtual context to provide a ‘true’ accounting of the social constructs inherent in the virtual world. Massive multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are present for almost a decade now, but they have become significantly popular only over the past through years. During the past 6 years the MMORPG turned into a thriving cultural phenomenon with over 20 million people daily involved in various social interactions. MMORPGs provide a unique space for social interaction as players no longer share the same physical environment and the non-verbal communication in no longer available. In such games players also are no... [to full text] / Pastaruoju metu vis dažnesnis diskursas tokiomis temomis kaip globalizacija ir informacijos amžius, informacinė visuomenė, informacinės ir ryšių technologijos pereina pereina į kiber-antropologijos sritį. Nors internetiniai žaidimai ir internetinės žaidėjų bendruomenės nėra naujiena, tačiau vis augantis visuomenės domėjimasis žaidimais ir vis didėjantis žaidėjų skaičius parodo, kad šie žaidimai ir su jais susijusios bendruomenės sukuria gerą tyrimo pagrindą socialinių mokslų atstovams. Vienas iš itin naudingų metodų yra virtuali etnografija bei dalyvaujamas stebėjimas pačiame žaidime. Šiame darbe siekiama pateikti tikrą socialinių konstruotų virtualioje erdvėje formavimosi aprašą remiantis etnografiniu Žiedų valdovo internetinio žaidimo (Lordo of the Rings Online) bei tame žaidime susikūrusios bendruomenės tyrimu naudojantis virtualios etnografijos metodu apjungiančiu eminę ir etinę perspektyvą. Internetiniai žaidimai (MMORPGs) gyvuoja jau beveik dešimtmetį, tačiau pastaraisiais metais itin išpopuliarėjo. Per paskutinius 6 metus žaidimai virto klestinčiu kultūriniu fenomenu su daugiau kaip 20 milijonu žmonių kas dieną įsitraukusių į įvairias socialines sąveikas. Internetiniai žaidimai sukuria socialinių sąveikų unikalią aplinką, nes žaidėjų nebesieja ta pati fizinė aplinka, o neverbalinė komunikacija tampa nebeįmanoma. Internetiniai žaidimai leidžia žaidėjams bendrauti su kitais pasaulio žaidėjais, o pats žaidimas nebėra asmeniškas ar privatus, nes jame susitinka daugybė... [toliau žr. visą tekstą]
10

3D redaktorių taikymas mokomųjų žaidimų kūrimui / Application of 3D editors for creation of learning games

Vindbergaitė, Laura 29 June 2009 (has links)
Šiame darbe buvo siekiama ištirti ir panaudoti 3D redaktorių galimybes kuriant mokomuosius žaidimus, t. y. atlikti populiariausių žaidimų 3D redaktorių lyginamąją analizę ir ištirti pasirinktų redaktorių galimybes kurti matematikos mokomuosius žaidimus, sukurti mokomąjį žaidimą, jį įdiegti mokykloje bei atlikti praktinio taikymo mokykloje tyrimą. Siekiant įvykdyti iškeltus uždavinius, buvo susipažinta su 3D redaktoriais, jie suskirstyti į tris tipus, atsižvelgiant į tai, ar jie gali būti panaudoti mokomųjų žaidimų kūrime. Pasirinktu video žaidimo Half-Life redaktoriumi Valve Hammer Editor buvo sukurtas mokomasis žaidimas „Rodiklinių lygčių labirintas“. Šis žaidimas buvo panaudotas vienuoliktokų rodiklinių lygčių ir jų sprendimo būdų įtvirtinimo pamokoje. Siekiant ištirti žaidimo efektyvumą buvo lyginami dviejų lygiagrečių klasių, kurių viena pamokoje dirbo su mokomuoju žaidimu, kita dirbo tradiciškai, testo rezultatai. Taip pat norint išsiaiškinti mokinių nuomonę apie mokomuosius žaidimus bei mokomąsias programas, buvo atliktas anketinis tyrimas. Atsakydami į anketos klausimus, mokiniai išreiškė savo nuomonę apie mokomąsias programas ir mokomuosius žaidimus, apie su mokomuoju žaidimu vykusią pamoką bei patį mokomąjį žaidimą. / This master thesis presents the investigation how to use the possibilities of 3D editors to create educative games. Main goals of this work: to make a comparative analysis of 3D editors of the most popular games, to study the opportunities of the chosen 3D editors to create math’s educative games, to create educative game, to introduce it in school and to make the analysis of the practical application in school. In order to achieve the raised goals it was acquainted with 3D editors. According to their possibilities to be used in the creation of the educative games they are divided into 3 types. After the analysis we chose Valve Hammer editor (game Half-Life) and created an educative game „Rodiklinių lygčių labirintas“. This game was used in the consolidative lesson of the 11th form during which an exponential equations and their way of solution was studied. Seeking to investigate the effectiveness of the game, the test results of two parallel classes were compared – one of them was working with an educative game the other - traditionally. Also, a questionnaire survey was made in order to find out the pupils’ opinion. While answering the questionnaire the pupils expressed their opinion about the educative games and the educative programs also about the lesson during which an educative game was used, and about the educative game itself.

Page generated in 0.0378 seconds