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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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資訊財定價策略之分析 - 以線上音樂為例 / Pricing Strategy of Information Goods - Taking On-line Music as an Example

游秋華, Yu,Chiu Hua Unknown Date (has links)
本文以三階段賽局,在消費者偏好異質、只有下游廠商 (即線上音樂服務提供廠商) 擁有消費者偏好資訊、上游 (即傳統唱片音樂製作廠商)只 能透過猜測之下,分析資訊財上游內容製造、實體提供廠商、及下游平台銷售廠商之間的互動關係。 在上游廠商猜測需求的值對其利潤的影響方面:其猜測值若小於實體唱片的願付價格,表示廠商對消費者願付 價格的猜測較低,此時提高猜測的值能使利潤增加;反之,當猜測需求的值大於實體唱片的願付價格,此時提高猜測的值會使利潤下降。 並且發現,上游廠商若能提升實體唱片的價值,即能提高其利潤。 在下游提供的平台水準方面,不論上游廠商是否提供資訊財、下游廠商是否選擇商品組合或個別出售,下游廠商的最適平台投入水準皆相同。 在上游廠商決定不提供實體資訊財,只藉由授權下游廠商以獲利下,下游廠商在商品組合的內容夠多時,商品組合能為其帶來較個別銷售高的 利潤。因在此情況下,只有商品組合的最適定價考慮了消費者偏好,使廠商利潤得以較個別銷售下提升。 在上游廠商提供實體資訊財下,下游廠商在上游對實體資訊財的定價高於消費者對此資訊財實體收藏價值的評價,且商品組合內容夠多時, 採商品組合能為其帶來較個別銷售高的利潤。 最後,本論文認為線上音樂的興起除了受消費者收聽習慣改變及網路普及的影響外,更重要的是由原本傳統唱片業者組成的市場環境有利於 線上音樂的發展,並認為因應線上音樂的崛起,傳統實體唱片廠商並非走入夕陽,仍可透過其身為資訊財內容提供者、握有曲目版權的優勢 ,和下游廠商透過授權契約議定有利於自身的契約,或是更進一步,推動產業進行上、下游的整併。
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音樂產業價值創造系統演進之研究

陳秀惠 Unknown Date (has links)
根據統計,一般人使用音樂媒體的時間或是金錢的支出,都僅次於電視媒體,而且呈現逐年升高的趨勢。全球音樂產業的市場,一年產值大約有390億美元,而五大唱片公司(日本新力、美國華納、英國科藝百代、德國博德曼、荷蘭環球)就佔了八成市場。由此可見,音樂產業已逐漸成為推動新經濟的一股力量,尤其面對全世界愈來愈重視休閒生活的消費者,音樂產業在未來勢必更加蓬勃發展。隨著科技的進步,音樂與工業這兩種不同概念的組合創造出連續的革命,像硬體的汰換、軟體的搭配,都在改變視聽人的消費習慣。因此,本研究欲從生存環境的觀點,探討科技演進對於音樂產業整個價值創造系統所造成的變化,主要研究問題如下: 1.音樂產業的價值創造系統為何? 2.音樂產業的價值創造系統中,每一個價值活動所提供的價值為何? 3.音樂產業相關科技的演進為何? 4.科技演進對於產業價值創造系統會造成什麼影響? 本研究係屬於探索性之研究,不易取得量化資料,因此採用個案分析法進行,藉由次級資料的蒐集與對實務現象的觀察,建立觀念架構,並提出變數,以找出變數間關係之命題。主要研究發現歸納如下: 一、音樂產業價值創造系統可分為「音樂製作」、「音樂生產」、「音樂流通」與「音樂消費」四個階段。 二、「科技」為影響音樂產業演進最重要的環境因子;可分為「錄音技術」、「音樂壓縮技術」和「傳播科技」。 三、「錄音技術」對於音樂產業價值創造系統最大的影響在於「音樂製作」 活動之演進;其帶給消費者的價值屬於「工具價值」。 四、「傳播科技」對於音樂產業價值創造系統最大的影響在於「音樂流通」活動之演進;其帶給消費者的價值屬於「最終價值」。 五、「音樂壓縮技術」和「網際網路科技」兩者對於音樂產業價值創造系統的影響最具全面性,帶給消費者的價值也同時包括了「工具價值」與「最終價值」。 六、「錄音技術」和「傳播科技」的發展導致音樂產業的高度集中;「音樂壓縮技術」及「網際網路科技」則開始打破市場高度集中的現象。
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網際網路電子商店經營之研究-從降低交易成本與提高顧客忠誠觀點探討之

林世昌 Unknown Date (has links)
隨著網際網路的快速發展,使得各種經營線上交易電子商店紛紛出現。而在眾多電子商店以燒錢的方式經營之際,這不禁令人思考電子商店的經營到底應從何種方式切入才能贏得顧客青睞?由於網路線上交易在廠商與顧客接觸的大部分關鍵點均是虛擬的,因此會提高買賣雙方的交易成本,另外由於顧客轉換電子商店只在彈指之間,因此維持顧客忠誠對電子商店經營格外重要。根據上述觀念,本研究主要探討以下主題:(1)電子商店內部核心經營團隊與經營能力之內涵為何?(2)電子商店如何降低消費者線上購物過程中所產生的各項交易成本?(3)電子商店如何提高消費者之忠誠度? 本研究採行方式為個案研究之定性分析法,基於文獻探討以及個案公司訪談分析與次級資料分析,對於上述研究主題做適當的推論。在交易成本上本研究區分為交易對象蒐尋成本、產品資訊搜尋與談判決策成本、監督成本與調整成本。而顧客忠誠的指標包括重複購買率、消費者對某電子商店重複拜訪率以及拜訪停留時間 本研究主要發現包括:(1)電子商店核心經營團隊Domain Know-how包含產業專業知識、網路技術與行銷能力。(2)電子商店會逐步對外建立讓法人持股之關係,以健全公司內部財務狀況,或增進業務運作能力。(3)電子商店在進行網站推廣上,會同時結合傳統媒體與網路媒體,以降低交易對象資訊搜尋成本。(4)電子商店在產品資訊內容提供上,會透過提供更多查詢與連結互動功能、改變消費者對產品屬性重視之權重、提供消費者虛擬經驗之機會、提供完整客戶電話諮詢服務四種方式,以降低消費者產品資訊搜尋與談判決策成本。以分眾主題討論式的社群,比扮演產品經驗資訊提供角色的社群,較能提高顧客忠誠度。(6)電子商店提高顧客提供資料意願之機制包括:提供建立關係之利益、投機行為之避免、與顧客溝通三項。(7)現階段國內電子商店在顧客資料加值與運用上,可行的方案包括:利用顧客「主動」提供的資料來提供一對一行銷服務、利用分眾概念提供顧客資訊以及提供個人帳戶查詢。(8)電子商店會提供多樣化付款機制,以降低消費者監督成本。(9)販賣實體產品之電子商店在長期經營競爭中,很難以純粹虛擬方式來經營,而會透過建立倉儲系統或與實體商店結盟等方式,來結合實體資源,以便提高消費者對該電子商店忠誠度。
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個人醫療器材供應商面對線上健康社群之影響與因應方案-以個案公司為例 / The soluation of personal medical equipment suppliers to face the impact of online health community - A Case Study

葉禾庠, Yeh, Hsiang Ho Unknown Date (has links)
隨著世界經濟的發展與人民所得的提升,人們越來越關注於自己的健康,對於個人健康資訊的掌握,也漸趨積極主動。既然民眾開始將健康相關知識需求擴大至非醫療專業領域的健康資訊與服務上,這樣的轉變儼然將帶來一些嶄新的機會和挑戰。 任何網路系統的重心都是建立在人與人之間的通訊之上,而虛擬社群就在這樣的基礎之下因應而生。「虛擬社群是一個運用網際網路全球性、時間縮減等特性,讓具有相同特性卻由於時空的區隔無法聚集在一起的一群人可以聚集在一起。這群人聚集在一起的時候,對彼此共同特性所衍伸出來的需求、資源、出版內容產生了影響力,進而帶來豐厚的利益。」 經濟的提升與人口老化帶來醫療器材產業與健康照護服務日益龐大的市場,其中個人醫療器材產業是本研究所探討的重點,這個產業具有「法規管理嚴格」、「產品整合各產業技術」、「研發能力為競爭核心」、「產品具高利潤高附加價值」、「公司品牌信譽相對重要」等特性。 社群網路的發展越來越蓬勃,人們對醫療保健的需求也越來越龐大。健康社群是一個商機無限的市場,也帶來許多的改變和問題。本研究針對線上社群、線上健康社群進行深入探討,歸納出三種健康社群的營運方式和四種獲利模式。最後以「資訊不對稱的消失」、「資訊透明化與數位名聲」、「回歸消費者導向」、「統計資訊的運用」四個面向來探討線上健康社群所帶來的影響、機會、因應方式。並對優盛公司四大產品面做出發展建議。
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即時線上通訊系統創業企劃 / Business Plan for the Web Instant Messaging Service

徐世強, Hsu, Ellie Unknown Date (has links)
Currently SMS is the most popular one for text messaging market, and the traffic of SMS was 5.9 trillion messages in 2011 which occupies 64.1% of the global text market. According to the research from Informa, the market share of SMS will down to 42.1% in 2016. At the same time, global mobile instant messaging traffic will increase from 1.6 trillion messages in 2011 to 7.7 trillion messages in 2016, doubling its share of global messaging traffic from 17.1% in 2011 to 34.6% in 2016. The number of IM users in 2011 reaches 2.6 billion and there are various kinds of instant messaging application available in market already. Each IM application tries to focus on the different features to differentiate from other competitors. Some IM applications are focusing on the computer users like MSN or Skype and others are focusing on the mobile device users like Whatsapp or Line. ChatInn provides a new way to help people to keep communication between different platforms. Whatsapp, one of the major competitors of IM service provider, after reaching 1m users by the end of 2009, Whatsapp’s downloads increased tenfold during 2010. The company does not reveal its current user numbers but analysts assume it is in the tens of millions. ChatInn is a web base instant messaging service which can work on the computers and the mobile devices. ChatInn’s goal is to provide a quick, simple and a safe way for person who wants a quick short meeting or chatting. Not like other IM applications, ChatInn doesn’t require the installation or the complicated registration to be able to use this service. For the new user, the only required information is the username and password, no other personal information is needed. To host or start a short meeting or chatting, the user only needs to send out the meeting url link which is generated by ChatInn to the target contact. The target contact could just simply click on the link from the computer or mobile device to enter the meeting or chatting. ChatInn also provides the app for mobile device users which allow the user could be always contacted online just like other IM apps. ChatInn is expected to reach 100K users in 6 months and more than 1 million users in the 3rd year of operation. Advertising will be the major profit center, and it highly depends on the size of user base. There will be net profit in the end of 2nd year and will generate net profit of 5.29M. When the active users keep growing steadily, ChatInn would start global marketing promotion as well in order to keep expending the business scale.
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線上集資翻譯中文化電子書創業企劃 / Business Plan of Funding Platform for Translation of Book in Chinese

呂佩珍, Lu, Sophia Unknown Date (has links)
The business plan introduces the +YOU online service and presents the idea of a high potential fast growing business. +YOU is an online service that provide tools to raise funds for creative books via crowding funding through its website, especially for people who want to make the English edition books to be translated into Chinese edition. We believe that back a book is more than just giving someone money, it’s about “Buy this book” and “Make it happen” +You is a new way to fund book can be translated into Chinese Edition. Internet gives us a big platform to spread our product to a wide range of customers in the world, especial for Asia market. We are aware of competition in this business sector, and that customers will compare us with other online stores. However, we are confident that our unique certified product with soft colors, its unique classic service and partnership with publishers at the same time, thus the service we provide, will be profitable, and fill a niche. It is this uniqueness and variety, what will make this business successful right from the beginning. Each book is independently created and published For each project that you see on +YOU have complete control over and responsibility for their projects. +YOU is not just a platform and a resource , and we will also involved in the development of the projects themselves .Any translators who become our partner can raise books on +YOU as long as it meets our guidelines. Together, Publisher, book translator and backers make projects happen. Project creators set a funding goal and deadline, the funding goal need to consider royalty income and Transaction fee. If people like this book, they can pledge money to make it happen. Funding on +YOU is all or nothing, projects must reach target funding goals to make it happen. If this project success at the end, then we will corporate to make translate progress smoothly. Backing a project is more than just buying an eBook Backers are supporting projects to make it happen to life, not to profit financially. Instead, we will offer rewards to thank backers for their support. People around their friends’ project, fans support, and other simply come to +YOU to support good books. Some books take longer than anticipated, but initiators who are transparent about delays usually find their backers to be understanding. A bigger pledge to a book project will get your name on the cover and also you will receive a thank you reward on the internet, or a private screening for you and your friends. After the book been translated, we will authority a code for you to download and read this eBook in Chinese. In return for their support, these subscribers might have received an early copy of this book. Easy to involve and easy to start Unlike the other worldwide funding platform, +YOU doesn't require the extra 3rd account to back project book. All users need to do is select the package and fill out the money that they want to back, then follow the simple three steps to finish it. User will find +YOU platform is quite easy to get familiar with the simply, and easy user interface design. User can easy to verify with open ID, like Facebook, Google account and easy to manage your packer history in the personal management toolbar.
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線上學習使用者自我認知學習成效及其影響因素之研究:以「公務員資訊學習網」為例

詹惠雯 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討線上學習使用者的學習概況、學習成效,及其學習成效之影響因素。首先,經由文獻檢閱與整理,本研究歸納出影響線上學習成效之因素模式,並以行政院主計處電子處理資料中心所規劃建置之「公務員資訊學習網」為個案,採取實證方式加以驗證。調查方式以線上問卷之形式進行,調查時程共約八週時間,最後共回收有效問卷161份。   針對上述調查問卷之分析結果發現,就本個案樣本而言,其每週上網學習時數並不算高,且亦較不常參與學習網站所提供的其他功能。雖然如此,線上學習使用者仍皆具有不錯的學習成效,且除本個案網站外,亦有近三成的使用者同時參與其他線上學習網站,並以公務人力發展中心的「e等公務園」及國家文官培訓所的「文官e學苑」較多。其次,由資料分析結果可知,研究個案使用者具有相當優秀的自我導向學習特性,並擁有不錯的網路使用便利性與資訊先備經驗,其較喜愛多重感官刺激的教材呈現方式,且對於研究個案學習網站的課程內容適切性及資訊環境穩定性頗為滿意。但其對於互動性的評價較低,且對於環境支持較不認同。   此外,研究亦發現,本研究所建構之線上學習成效影響因素模式具有良好之信度與效度,且其對於線上學習成效亦具有顯著的影響效果,經由統計分析亦得知,於此模式中,「課程內容適切性」、「主動學習」、「喜愛學習」、「資訊環境穩定性」,及「環境支持」此五項因素構面確實能夠有效預測線上學習成效的表現,並具有良好的解釋能力,足見此模式可供後續研究及實務評估之參考。   綜合言之,學習者於個案線上學習網站的參與,應仍有可期待的成長空間,且使用者互動的不足、及其對於環境支持的期待,皆有賴於機關組織、線上學習網站主管機關及學習者本身的努力。就機關組織而言,應開放多元學習機會、塑造環境支持之氛圍;就網站主管機關而言,應試圖提供客製化且具創新性的課程、提高互動誘因及環境支持的可能性,並整合行動資源;就學習者自身而言,則應提高學習自主性,並對學習需求具有相當程度的認知,三者相輔相成,方能真正提升線上學習的效益,並使之成為創造組織價值的利器。
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台灣網路證券交易發展之研究-以韓國發展成功經驗為例

吳性敏 Unknown Date (has links)
 隨著數位環境的穩定和成熟,線上交易將成為商業活動的主要趨勢。網際網路應用已成為全球趨勢,而開辦網際網路委託業務,對投資人及證券商具有成本低、效率高等優點,由於韓國在網路證券交易系統的發展與台灣所發展之系統或經驗具有可借鏡之處,本研究根據韓國網路證券商之發展之經驗,其中包括網路證券成交排名、開戶數況、市場規模、未來成長預估及其相關網路因素分析,比較並且探討可資台灣證券商發展相關系統參考之處。本研究發現,相較於台灣的相關系統,韓國證券商在網路交易發展方面,具有較佳的品牌發展與內容建置之經驗,可供台灣證券商參考。
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台灣網購消費者使用網路平台付費方式分析 / An Analysis of Taiwan Consumers in Online Shopping Platform Payment

盧佩琦, Lu, Pei Chi Unknown Date (has links)
2015年開始,台灣網路購物市場規模正式成為新的「兆元產業」,網路購物的蓬勃發展促使網路購物平台的競爭,隨著網際網路的興起及普及化,越來越多消費者也開始使用網路購物平台,但其中也有很多關鍵因素是網路購物消費者在網路平台購物付費的重要考量。 本研究發現,消費者在使用網路購物平台主要是為了尋求便利性,但也對於網路購物的付費方式的安全性有所擔憂,因此在短期內若台灣業者能夠解除消費者所擔憂之因素,提供更等多元以及符合需求之付費方式,可以提高消費者購買意願、縮短與國內外競爭對手的差距,而在長期,可超越其他對手,與其他海外市場銜接,擴大業務規模。
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台灣自製線上遊戲之競爭力分析:4C架構觀點 / Taiwan Self-Developed Online Game Competitive Analysis:4C

柯淑芬, Ko,Cally Unknown Date (has links)
過去,玩線上遊戲被視為「非正當娛樂」,尤其是流連於網路咖啡店更被污名化為墮落的象徵,與健康正常的休閒娛樂完全劃不上等號。但是近年來,由於線上遊戲的內容的大幅擴展到各族群,如家庭婦女、一般上班族等。隨著大幅流行與被接受,線上遊戲已經去污名化。現在線上遊戲幾乎已經成為一般家庭中最普遍的休閒娛樂了。線上遊戲產業自2000年開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境中主要的產業之一。 儘管自製線上遊戲產業的成長快速且具有吸引力。 經濟景氣循環是機會也是挑戰。世界經濟景氣是一個循環,在經歷不景氣後,必然會開始反轉,台灣市場的景氣也回暖。不景氣讓更多人接觸到線上遊戲,使整體玩家人數變多,因此線上遊戲產業之總體營收還是增加。 本研究是以自製線上遊戲市場為主體,以策略行銷4C理論為基礎,包括:外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本、專屬陷入成本分析(邱志聖2006),分析台灣自製線上遊戲業者(以A公司為例),如何有效運用策略行銷4C理論以取得市場的優勢。

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