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產品試用平台之創新經營模式 / An innovative business model of Product Trial Platform: TryNShare

陳科翰, Chen, Ko Han Unknown Date (has links)
隨著台灣線上購物的蓬勃發展,網路行銷策略成為一門顯學。然而網路平台雖擁有互動性、即時性、便利性等優勢,但因消費者無法親自觸摸產品以及網路上充斥著商家的業配文,因此常購買到不符所需的產品。 為了解決這樣的問題,本研究希望提出一種創新的經營模式,藉由產品試用平台,提供消費者進行「線上」媒合產品分享者,「線下」進行產品試用體驗,使消費者在購買產品前能了解此產品是否即為所需。 為了找出可行之經營模式,本研究透過產業競爭分析與市場研究分析,了解目前台灣線上購物市場現況,並藉由質性以及量化研究來探討本創新提案之市場需求大小、目標客群。同時探究現階段廠商對於本創新提案之看法與未來可能的合作意願。最後,經由前述分析,本研究提出「產品試用平台」的創新提案,其中包括產品試用者與產品分享者之線上媒合方式、廠商合作模式及基礎顧客收費方式。 / With the rapid development of online shopping in Taiwan, the Internet marketing strategy becomes a significant theory. Although the Internet platform owns interactivity, immediacy, convenience, and other advantages, however, consumers cannot personally touch on the product and not fully depend on product sharing contents because of the advertisements. Thus, consumers often cannot buy exactly desired products on the Internet. To solve such problems, the present study is to propose an innovative business model, with a product trial platform to provide consumers “Online” to match with people who are willing to share the products and “Offline” to try and experience the desired products. This way helps consumers fully understand if the products are what they want to purchase. In order to find a viable business model, this study analyzes the industry competition and market research to understand the current status of Taiwan’s online shopping market. Also, this study uses qualitative and quantitative researches to explore the market demand, the target customers and the cooperative willingness of companies for this proposal in the future. Through the preceding description, this study presents an exclusively innovative proposal called “Product trail platform”. It includes the online matching method for people who try the product and people who share the product, company cooperation, and the pricing system to the basic customers.
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台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究

侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要 在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。 由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。 本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。 本研究並歸納出下列結論: 一、遊戲軟體公司的創業團隊特性 1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。 2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。 3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。 4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。 5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。 二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化 1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。 2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。 三、團隊特性對廠商回應方式的影響 1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。 2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。 3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。 關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
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線上遊戲廠商經營策略與知識管理個案—第三波資訊為例

張達基 Unknown Date (has links)
該如何在知識經濟時代經營企業是個有趣的課題,本文透過對知識經濟含量最高的線上遊戲產業進行單一個案公司深入研究,期望能提供個案企業解答如何在產業趨勢快速變化下兼顧知識創新管理機制議題提出適合的經營建議,以期能長期累積企業核心能力得以在知識經濟時代獲致公司長期發展。 線上遊戲產業仍處於快速成長階段,相關產業環境尚未成熟,因此本研究透過個案訪談方式進行產業個案研究,綜合資源基礎管理及知識管理角度,探討個案廠商發展現況。 研究結果分述如下: (1 A)因研發涉及個人知識鑲嵌性高,開發不同類型的遊戲產品適合不同類型研發人員,因此,開發公司同時投入多遊戲專案開發能提供更多選擇彈性。 (1 B)遊戲開發相關團隊知識內隱程度高及知識個人鑲嵌性程度高,同時團隊知識互賴性高,應垂直整合相關開發團隊。 (1 C)產業標準化開發工具增加,將使程式研發之產業知識鑲嵌程度提高,進而使企畫內容創新及互動管理成為遊戲開發之核心能力與競爭優勢來源。 (2)決策階段性依知識互賴程度而定。當知識互賴程度高相關活動垂直整合對決策越佳,反之則否。 (3)垂直整合程度取決受價值活動間知識互賴程度影響。若知識互賴程度高則垂直整合能產生較多附加價值。 (4)線上遊戲營運IT設備投資具規模經濟特性,同時產品生命週期短。因此同時營運多種線上遊戲,可透過設備共用與不同階段遊戲產品生命週期輪替使各遊戲營運分攤成本降低。 (5)研發與營運團隊整合人才均於相關部門長期培養並甄選而得,應多關注該階段活動而非快速垂直整合。 (6)垂直整合程度取決各價值活動發展方向與趨勢之異同。 (7)線上遊戲產業垂直整合程度取決於市場規模及上下游廠商相對規模數量。
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台灣線上音樂營運模式之探索

白紀齡 Unknown Date (has links)
隨著資訊通訊科技的全球化發展,讓世人見識到了許多且頻繁的「創造性破 壞」的經濟活動,特別是在商品以「內容」型態呈現且「載具」可數位化的領域裡,因為,這同時隱含了消費者「複製能力」的提升,而其中最具代表性也最引起關注莫過於台灣唱片工業所受到的衝擊。 現今,台灣唱片工業面臨的三難局面:如影隨形的盜版問題因為科技的進步而產生了「質」與「量」的改變,非法的線上音樂業者與善用複製能力的消費者後來居上;市場萎縮與電子商務「去中間化」的雙重打擊重創了實體通路系統;合法的線上音樂業者至2006年所能提供的年產值僅新台幣4.8億。相對於唱片工業由100億台幣的市場規模驟降至20億台幣,如何存活,將是這個產業的所有參與者須共同面對的難題。本研究試圖尋求一個符合唱片工業現況且能順應未來線上音樂發展的營運模式,以維繫音樂產業價值鏈上的主要參與者之間的夥伴關係、協同商務關係與彼此核心能力如何互補、銜接以及最後的利潤分享,讓這個符合現況且能順應未來發展的營運模式啟動。 當產業的營運模式一旦展開,會有許多不同的以公司型態出現的個別參與者在其中,而其中的每一家公司或許又擁有數個不通焦點的商業模式,從顧客端角度來看,價值的來源往往是由一群公司所組成的價值網絡所提供,組織與組織之間,甚至行業與行業之間的界線已漸趨模糊,以營運模式作為分析的單位,可以跨越組織與產業的界線。商業模式概念、以情境模擬為基礎的營運模式改變方法,可幫助企業培養創造力、競爭優勢,並透過商業模型之組合與模擬,增進對產業未來的理解與掌握,讓台灣的唱片工業無懼於釋出內容;線上音樂業者無懼於開創新服務,進而提供可依循發展的生存之道。
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零售市場之線上購物意願與叛離因素分析

應志偉 Unknown Date (has links)
本研究探討網路購物族群叛離網路購物市場的原因,研究母體為台灣地區之網際網路使用者。本研究使用網路問卷調查方式蒐集樣本資料,根據是否有上網購物之經驗以及是否持續採用網路購物,將網路使用者分群,並以人口統計變數、網路使用型態變數、網路購買型態變數和生活型態變數描述各分群。最後以影響消費者採用網路購物因素試圖找出導致消費者叛離之主要因素。主要之研究發現包括: 1.網購族群與非網購族群在「年齡」、「職業」、「教育程度」及「是否有正職收 入」等人口統計變數之差異達統計之顯著水準;叛離族群與非叛離族群在「人 口統計變數」上皆未達統計之顯著水準。 2.網購族群與非網購族群在「網際網路使用資歷」、「上網方式」、「上網時數」及「上網地點」等網路使用型態變數之差異達統計之顯著水準;叛離族群與非叛離族群則在「網際網路使用資歷」之差異達統計之顯著水準。 3.叛離族群與非叛離族群在「消費訊息來源」與「過去半年內的網路購物總金額」這兩個網路購物型態變數之差異達統計之顯著水準。 4.網購族群與非網購族群在「理性積極導向」、「品牌廣告導向」及「新奇快捷導向」等生活型態因素之差異達統計之顯著水準;叛離族群與非叛離族群在「便利實用導向」這個生活型態因素之差異達統計之顯著水準。 5.「購物環境因素」對消費者的叛離行為有最大的影響力,其次為「產品屬性因素」。 關鍵字:線上零售業、網際網路、消費者行為、市場區隔
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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素

陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。 在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。 因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
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經濟附加價值與企業關鍵價值因子研究-以網路家庭國際資訊股份有限公司為例

沈綺紅 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討個案公司-網路家庭國際資訊(股)公司(PChome Online) 經營績效變化原因與關鍵價值因子。首先運用產業生命週期與五力分析探討個案公司所屬產業-B2C線上購物之競爭現況及關鍵成功因素,次運用策略分析探討個案公司之價值主張、財務目標與核心競爭力,最後以經濟附加價值(EVA®)為財務衡量工具驗證策略分析結論,並推論影響個案公司未來企業價值之最重要關鍵價值因子。 研究結果顯示台灣B2C線上購物產業處於成長期,關鍵成功因素為流程管理能力與行銷能力。而PChome Online之價值主張為低總成本與系統鎖定,財務目標為最低成本費用率與最大資產運用效率,核心競爭力是規模經濟以及價值鏈整合與管理技術。EVA®分析結論與策略分析結果相同,顯示過去企業價值波動的主要影響因素為成本費用率與資產運用效率,此亦為影響PChome Online未來企業價值之最重要關鍵價值因子。
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大學生對線上英文補救課程之期待與學習經驗 / EFL university students' expectations and learning experiences

羅令媞, Luo, Ling Ti Unknown Date (has links)
在英文為第二語言和為外語的領域中,學習者的期待扮演著重要的角色,進而影響學習者對於新學習任務的觀感。隨著科技的演進,電腦輔助語言學習提供了英文學習者一個嶄新的學習環境,也影響了學習者的期待。然而,低英語學習成就者在線上英文補救課程的期待卻鮮少被探究。 本研究目的為探討低英文學習成就者之期待與其對於線上學習之經驗與看法。本研究的參與者為三位英文低學習成就者。這三位參與者皆為大學一年級的女學生且參加學校提供的線上英文補救教學。本研究使用問卷、英文能力測驗和訪談來挑選適合的被研究者與收集資料。所得到的資訊將會以質性的方式分析並呈現參與研究者的期待、期待之轉變和對線上學習的經驗與看法。 研究結果顯示出不同類型的自我期待影響學習者對線上學習的期待。擁有自我增值類型的自我期待之被研究者傾向於規範自己和期待英文能力進步;擁有自我貶抑類型的自我期待之被研究者傾向於對課程內容設計與同儕學習期待多一點;擁有適當自我評估類型的自我期待之被研究者對於自我學習管理良好且調整自己的學習狀態以適應新的線上學習環境,獲得更好的學習成效。此外,一些相關的議題也對被研究者有相當的影響,例如:面子、焦慮、自我效能、學習團體等。根據研究結果,有四項聲明可以被提出:第一,線上學習者對於面子相當在意;第二,不同自我期待之線上學習者對於焦慮有不同的處理方式;第三,對於線上學習來說,自主學習能力是很重要的。最後,並不是每一位線上學習者皆需要學習社群。 總而言之,線上學習者的內在因素與外在的學習行為是密不可分的。被研究者的線上學習行為與經驗皆被其期待影響。在語言教育者著重於教室內的學習現象的同時,社會文化因素也是需要被納入考量的重要的議題。 / In the field of ESL and EFL, learners’ expectations play a significant role and affect learners’ perception toward upcoming learning tasks. With the advance of technology, the computer assisted language learning provides English learners with alternative learning context, influencing the learners’ expectations. However, low achievers’ expectations in the online remedial English program are rarely investigated. The present study aimed at exploring the pattern of low achievers’ expectations and presenting the experience and perception of low achievers learning online. Participants were 3 English low achievers in a university. All of them were female freshmen and attended the online remedial English course offered by the university. Questionnaires, proficiency tests, and semi-structured interviews were administered to select participants and collect data. Later, the elicited information will be analyzed in a qualitative ways to display the expectations towards the online remedial English course, expectation shift, perceptions and experiences of online learning. The results showed that different types of the self-expectation influenced the learning expectations toward online learning. The participants with self-enhancement tended to regulate herself and expect to improve English proficiency more; the one with self-derogation inclined to expect course design and peer learning more; the one with appropriate self-appraisement regulated herself well and accustomed herself to the alternative online learning context for better learning results. Moreover, some issues played an important role to the three participants, including face, anxiety, self-efficacy, and a sense of learning community. Based on the results of this study, four assertions were proposed. First, face issues were of high concerns of these online learners. Second, learners with different types of self-expectation may treat anxiety in diverse ways. Third, self-regulatory efficacy was important to online learning. Finally, developing a learning community might not be welcomed by all the online learners. To sum up, online learners’ internal factors and external learning behavior were interwoven. The online experiences and performances of the three participants were affected by their expectations. As language educators focus on the learning phenomena in the classroom, the socio-cultural factors are other significant issues needed to be taken into consideration.
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線上遊戲作為一種廣告形式的效果研究

許建隆, Hsu, Chien-Lung Unknown Date (has links)
本研究為一初探性研究,研究題目為「線上遊戲作為一種廣告形式之效果研究」,研究的構想來自於對網路現況的觀察。目前網路上有許多網站,包括了遊戲網站與企業網站,提供多種結合了廣告訊息之「線上遊戲」,供網路使用者遊玩以達成行銷之實,本研究即以此為主題,對此新興的手法之效果加以探討。 根據現況的發展,本研究發掘了幾個研究問題: 1.線上遊戲與廣告以不同的形式結合,是否會造成不同的廣告效果?目前有兩種非常普遍的運用形式,一為在遊戲的網頁中附加橫幅式廣告,一乃專為產品設計的線上遊戲,稱之為「品牌遊戲」,本研究的第一個研究目的,即探知兩種形式的廣告效果異同,以「結合形式」為自變項之一。 2.第二個問題,即當產品類型不同時,線上遊戲結合廣告是否會造成不同的廣告效果?以「產品類型」為第二個自變項,而以廣告效果為依變項。 3.根據以往的研究,不論是平面的雜誌廣告,或電視廣告,閱聽眾對廣告的態度,都會影響對品牌的態度,而線上遊戲作為一種新的廣告形式,遊戲者對遊戲的態度,是否會同樣的影響品牌的態度?這為本研究的第三個問題。 在廣告效果的操弄上,本研究的廣告效果包括了「回憶與再認」:廣告回憶、廣告再認;「態度與意願」:廣告態度、對遊戲的喜好程度、品牌態度與購買意願。上述第三個研究問題,探討的即是依變項中「廣告態度」、「對遊戲的喜好程度」與「品牌態度」之間的關係。 進行研究設計前,本研究先針對目前的發展現況作深度訪談,以作為研究設計之背景資料。再以實驗室實驗法進行,探討變項之間的因果關係。在結論方面,本研究發現:「結合形式」不同會造成不同的廣告效果,且「品牌遊戲」所造成的廣告效果會大於僅在一般遊戲的網頁中加上橫幅式廣告的效果,尤其對回憶與再認效果影響最大;「產品類型」沒有差異;而「廣告態度」、「對遊戲的喜好程度」與「品牌態度」間則呈正向的關係,亦即愈喜歡遊戲,也會愈喜歡產品。
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企業在網際網路上行銷活動之研究 / The Research on Companies' Marketing Activities on Internet

張元琦, Chang, Yuan-Chyi Unknown Date (has links)
編號:832851文章名稱:企業在網際網路上行銷活動之研究作稱:張元琦雜誌名稱:卷數:頁數起:頁數起:出版年:85出版月:06第一關鍵字:網際網路第二關鍵字:線上商務第三關鍵字:行銷組合body:本研究將有關於網路行銷的文獻加以彙整,比如說釐清行銷組合的概念,將其區分為價值形成,價值傳達,價值表示與價值實現的特性,進而與一般概念中的4P相結合.其次說明網際網路的發展狀況,應用服務情形,演進歷史及其上使用者互動間所遵循的網路文化,最後再針對通路的功能進行探討.再者,本研究在第三章中對網際網路與行銷間所產生的影響進行探討.首先依據目前網際網路上較具代表性或較常為人所應用的支援服務加以彙整與分類,其次分析未來資訊高速公路實現後其下的行銷環境與未來重大行銷發展的趨勢.在第四章中,本研究利用全球資訊網瀏覽器對網際網路上的站台收集資料並進行分析,最後針對分析結果得到結論與建議.(張元琦)

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