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從複雜理論觀點探討MOOCs創新擴散之動態歷程 / Exploring the Dynamic Diffusion Process of MOOCs From a Complexity Theory Perspective許映庭 Unknown Date (has links)
MOOCs實現了高等教育的跨國性、大量性與開放性,成功將世界各地的學習者、教學者與相關機構帶進全球網絡,為全球知識與傳播提供一個全新的平台。這場由世界頂尖大學所引發的MOOCs風暴,短時間內便席捲全球,在高等教育界掀起一陣波瀾。《紐約時報》甚至將MOOCs形容成一場「校園海嘯」,以迅雷不及掩耳的速度,衝擊高等教育的百年現場。
然而,究竟這場MOOCs風暴是如何一路延燒到世界各地?不同階段的影響因素又有何不同?為了釐清這些問題,本研究利用複雜理論「系統性」與「動態性」的觀點,探討MOOCs創新擴散之動態歷程,分析相關因素如何影響各個階段的歷程演變,以及因素之間互動後所產生的回饋關係。
本研究採用歷史研究法,並參考王美雅(2005)的創新擴散之動態模型,做為研究架構之基礎,探討MOOCs各階段擴散歷程之初始狀態、演化與正向回饋效果以及自我組織的現象。
研究結果發現,MOOCs的擴散事實上是一個自我組織的過程。在MOOCs擴散過程中,以「創新者的網路位置」與「理解創新的難易程度」兩項變數的影響尤其顯著。而各項變數之間不僅擁有正向回饋效果,亦存在著負向回饋效果,進而影響MOOCs的擴散與演化。 / MOOCs successfully brought global students, educators, and related organization into a global network, forming a platform for global diffusion of knowledge. Started by top universities around the globe, MOOCs’ forces have swept around the globe in a short amount of time, creating ripples in the higher education web. The New York Times describes MOOCs as a “Campus Tsunami,” sweeping through the sectors of higher education.
How did this “Campus Tsunami” sweep around the globe? What are the factors that affect its dynamic diffusion process? In order to clarify these questions, this study employs the systematic and dynamic point of view of the complex theory to analyze how the factors influence each of MOOCs diffusion stages and what effects the factors create after interaction.
This study employs the historical study method and Mei Ya, Wang’s (2005) dynamic innovation diffusion model as the fundamental structure to explore the initial conditions, evolution and positive reinforcements, and self-organization of each diffusion stage.
The results demonstrate that MOOCs’ diffusion is based on self-organization. Within the seven factors, innovator networks and the difficulties in understanding innovation are the foremost influential factors. During MOOCs diffusion stages, the different factors interact with each other, producing both positive reinforcements and negative reinforcements, thus influencing MOOCs continuous diffusion and development.
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搭檔虛擬體驗穿搭服務之創新經營模式 / An Innovative Business Model of Dressing Agent Virtual Experience Service蕭婉菁, Hsiao, Wan Ching Unknown Date (has links)
線上購物已成為現代人生活上不可或缺的一種購物工具,但透過網路購買服飾時,常常會有風險,例如:可能會買到尺寸不合或是不適合自己的服飾,因此為了解決這樣的問題,本研究希望提出一種創新的經營模式,透過手機應用程式讓消費者體驗「搭檔虛擬體驗穿搭服務」,提供消費者進行線上試穿,讓每個消費者都能在網路上輕鬆買到對的尺寸以及適合自己的服飾。
為了找出可行之商業模式,本研究透過市場需求分析及產業競爭分析,了解目前台灣線上購物市場之現況,並藉由質性以及量化研究來探討本創新提案之市場需求大小、目標客群以及現階段廠商對於本創新提案之看法與未來可能的合作意願。最後,經由前述分析,本研究提出了專屬於「搭檔虛擬體驗穿搭服務」的創新提案,其中包括消費者的使用方式、廠商合作模式、收費方式,以及未來可能推出之服務。 / As a shopping tool, online shopping has been an integral part of modern life but when consumers buy apparel through the Internet, there are often risks. For example, consumers may buy clothes, which are not right sizes for them, or they may buy clothes, which are not suitable for them. In order to solve this problem, this study wants to propose an innovative business model. When consumers use cell phone application called “Dressing Agent Virtual Experience Service”, they can virtual try-on on the Internet. Every consumer can easily buy the right size and suitable clothes for them.
In order to find a viable business model, I study the analysis of market demand and industry competitive analysis to understand the current status of Taiwan's online shopping market. Also, I use qualitative and quantitative researches to explore the market demand for innovative proposal for the target customers and know more about manufacturers’ cooperative willingness for innovative proposal in the future. Through the preceding description, this study presents an exclusively innovative proposal called “Dressing Agent Virtual Experience Service”. It includes the using method for consumers, cooperation and charging methods for manufacturers, and some future services.
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醫師對圖書館線上參考服務需求之探討-以長庚紀念醫院圖書館為例 / The Physicians' Needs of Online Reference Services-- A Case Study of Chang Gung Memorial Hospital Library蔡寶卿, Tsai, Bao-Ching Unknown Date (has links)
本研究主要在調查長庚紀念醫院台北院區醫師對該機構圖書館網站提供之線上參考服務的使用情形及滿意度,並比較外科體系、內科體系以及專科體系等三種不同科別醫師資訊需求之差異。本研究主要採文獻分析法及問卷調查法收及研究資料,全體有效樣本為181分,問卷回收率60.9%,其中外科體系醫師38位,內科體系醫師52位,專科體系醫師91位。
本研究主要的研究問題有四點:1.醫師對目前使用的圖書館線上參考服務的滿意度;2.醫師使用網路資源及圖書館網頁資訊服務的情形;3.醫師對線上參考服務的需求;4.不同科別醫師對圖書館線上參考服務的需求之差異。
經研究結果發現長庚醫院醫師對該院圖書館線上參考服務普遍認為滿意,而且醫師平時使用網際網路資源的頻率高,有將近80%的醫師幾乎每天都使用網際網路;醫師利用網路資源時主要的考慮因素為資料之可得性,在尋求資訊時遭遇的問題主要是全文資料取得不易。長庚醫院醫師資訊需求主要的動機是研究與教學,至於醫師的資訊需求與其科別背景相關性不大,但是其職級的關係以及醫師兼任教職則有顯著差異。
本文研究結果可為醫學圖書館建置醫學電子館藏及提供線上參考服務之參考。
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組織因素、使用者因素與人力網站服務品質之關係研究蔡佳真, Tsai, Chia Chen Unknown Date (has links)
本研究的目的為探討與人力網站服務品質相關的課題,即瞭解求才廠商(人力網站使用者)對於人力網站的滿意度、組織因素與使用者因素對於總滿意度、各項服務品質的滿意度及重要性評量的影響狀況、以及不同的服務品質衡量方式(單題分數與組合加權平均分數)對於總滿意度的預測情況。本研究以104人力銀行為對象,整理其過去一年客戶服務的資料,並訪談該網站的客戶服務人員,形成本研究問卷,問卷發放2566份給104人力銀行之求才廠商使用者,回收1141份有效問卷,問卷回收率為44.46%。
針對求才廠商使用者,本研究的結果發現:(一)整體而言,求才廠商對於人力銀行的整體服務品質感到滿意;(二)求才廠商對於各個服務品質(客服人員、資料庫媒合、網路工具、內容養及招募成效)方面的滿意度與重要性感受都頗高,各向度的重要性與滿意度平均分數皆在2.5以上(4點量表);(三)若干組織因素與使用者因素對總滿意、各個服務品質的滿意度、重要性感受有預測力;(四)根據總滿意的分數,把求才廠商區分為「不滿意組」與「滿意組」,發現兩組皆在招募成效方面的滿意度較低,而在客服人員方面的服務滿意度較高;(五)而在預測總滿意度方面,發現採用採用單題分數的預測力較組合加權平均分數來得高。
研究者針對各個服務品質項目與各因素(組織因素、使用者因素)間相關情況的原因加以討論、檢討本研究的限制,並提出對研究與實務建議。
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線上音樂與補償金機制之研究 / A Study on the Levy System of Music Distribution in Digital Era陳慧鄉, Chen, Hui-Hsiang Unknown Date (has links)
網際網路的發達產生許多新的商業模式,線上音樂的興起即是一例,面對紛擾不斷的線上音樂交換,各國因應態度不一,如何兼顧科技發展及保護著作人權益儼然已成重要議題。著作權補償金制度精神在於補償著作權人在利用人合理使用下做遭受經濟上的損失,目前尚無國家對線上音樂交換業者收取補償金,本研究即欲探討補償金之徵收是否能有助於解決線上音樂之爭議、我國著作權法五十條之一修正案是否具可行空間,及線上音樂交換爭議各關係人在補償金制度中能扮演的角色為何。
本研究以次級資料分析之方式,針對補償金、強制授權、概括授權等制度進行探討,並深度訪談施行補償金制度之各關係人意見,研究結果發現補償金制度應用於線上音樂交換確有其空間,亦可有效彌補著作權人之損失,且有助於線上音樂交換業者與著作權人進行理性之談判。線上音樂交換業者亦可提供其科技能力,協助補償金制度施行,仲介團體雖已有徵收及分配權利金之經驗,但在補償金制度施行前仍應做好妥善之準備,俾使補償金制度有效運作。 / There have been great legal debates over the legitimacy of digital music distribution channels such as peer-to-peer file exchange system. Music industries insist that any unauthorized replication of music is illegal, whereas service providers thinks that technology is neutral and should not bear any responsibilities about the contents transferred through the platform it provides. Courts around the world have different opinions on the issue, and no viable solution has been found as yet.
Levy systems for copyright has been around for several decades, which recognizes the difficulty of authors (or owners) of copyright to enforce it. Levies will be collected for a host of different sources include blank media, recording devices and so on, which means sale of digital devices such and digital music players/recorders, maybe even the Internet access service or personal computers are subjects to levy collection. Government agencies in Europe, Japan and Canada has long been dealing with such issues and have their levy systems well established, which seems to be a viable solution for the digital music debates.
The history of levy system and the implementation in different countries were surveyed in this thesis, and in-depth interviews were conducted to examined the opinions of different parties (regarding the dispute over digital music distribution) by. It is found that a well-designed levy system could ease the tension between music and technology industry, therefore facilitate talks between them in search for a solution based on mutual interests. Another interesting finding is that the attitude toward peer-to-peer service provider is quite different between music industry and musicians. Distinction must be made between music industry and individual musicians if one intend to study the resolution of disputes in digital music distribution.
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知覺品質對顧客滿意與顧客忠誠之影響-以線上遊戲為例林偉盛 Unknown Date (has links)
在線上遊戲市場競爭如此激烈之下,擬定良好的行銷策略,將成為遊戲廠商決定勝負的關鍵。因此,本研究想要了解台灣線上遊戲產業的關鍵成功因素所在,以及如何提升遊戲玩家的滿意度與忠誠度。進一步探討各遊戲玩家對遊戲的滿意度與忠誠度,並分析個別遊戲的現況及其優劣勢,用以研擬具體的競爭策略方向。
本研究以MMORPG此遊戲類型為主,選取五個線上遊戲作為分析標的,進行實證研究,期望達到下列研究目的:
(1) 探討線上遊戲各品質項目對顧客滿意之影響,萃取出線上遊戲的
關鍵成功因素;
(2) 找出哪個遊戲之顧客滿意及顧客忠誠較低,有顧客流失的情況,
需要優先改善;
(3) 探討各線上遊戲在顧客心目中的知覺定位,擬定未來策略方向。
依本研究之目的,擬定研究架構及確立抽樣設計,並發放問卷收集玩家資訊。之後以結構方程模式檢驗模式品質;再以多元尺度分析進行知覺定位分析;最後則進行滿意忠誠分析,經實證分析得到以下研究發現:
(1) 知覺品質各構面對顧客滿意皆具有顯著且正向的影響力,依序排
列為有形性>遊戲內容>遊戲規則>價格合理>同理心>可靠性>反應
力>保證性。
(2) 經由滿意忠誠分析,發現天堂、金庸以及RO等三個遊戲屬於顧客
流失區;軒轅劍和希望兩個遊戲則屬於忠實顧客區。
(3) 各遊戲的改善重點,在顯現層部分,主要包括伺服連線優良、迅
速處理問題以及保存維護資料等三項;就潛伏層而言,則為有形
性構面。
根據實證分析之結果,衍生出許多的策略涵意,包括掌握關鍵因素、規劃競爭策略以及未來發展方向等,可以作為線上遊戲在改善知覺品質項目、提升顧客滿意活動以及規劃策略方向的參考依據。
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性別差異及生活型態對線上遊戲使用者消費行為之影響研究林孟萱, Lin,Meng-Syuan Unknown Date (has links)
線上遊戲產業是目前國內數位內容發展當中的重點產業,隨著線上遊戲種類越來越多,其消費者區隔也成為重要的課題。本研究旨在研究性別差異與生活型態變項,對於線上遊戲使用者之消費行為影響,期能提供線上遊戲廠商與線上遊戲消費行為研究者,對於線上遊戲使用者間性別差異與生活形態差異之了解。
研究中採用了EKB消費者決策模式,將線上遊戲使用者之消費行為分為五個階段探討:「需求確認」(Problem Recognition)、「蒐集資訊」(Information Search)、「評估方案」(Alternative Evaluation)、「購買行為」(Purchase Decision)以及「購後行為」(Post-purchase Behavior)。
研究工具則使用網路問卷調查,將問卷內容置於免費問卷網站My3Q(www.my3q.com)提供BBS遊戲討論區及遊戲討論網站之網友連結填答,得到353份網路問卷,其中有效問卷計有327份。
研究結果如下:
一、男性使用者注重「遊戲主題與形式」,而女性注重「人物場景造形設計」。
二、女性使用者對「動作」、「益智」類型遊戲較男性使用者熱衷。
三、男性玩過的遊戲數量較女性為多。
四、女性較常與網友一同進行遊戲,男性則較常與現實中的朋友一起。
五、刺激流行族為線上遊戲主力族群。
六、積極規劃族對線上遊戲之投入程度較低。
七、固執理性族較不願意花費在線上遊戲上。 / On-line game industry is the key industry of digital content development in Taiwan. With the increasing categories of the on-line games, segmenting the consumers becomes an important subject. The study focus on how gender and lifestyle factors affect consumer behavior, which suggest to offer the on-line game manufacturers and on-line game consumer behavior researchers, to the understanding of on-line game players.
The E.K.B. consumer decision model has been applied on the study, and divides the consumer behavior into five stages: Problem Recognition, Information Search, Alternative Evaluation, Purchase Decision and Post-purchase Behavior.
Questionnaire post on free website My3Q (http://www.my3q.com) was used for this study, and offered BBS users and game websites users to link and fill out. Among completed 353 subjects, 327 are effective questionnaires.
The results of this study are:
First, most male players pay attention to “the theme and form of the game,” and most female players pay attention to “characters design and scenery design.”
Second, comparing with male players, most female users are in favor of “action games” and “casual games.”
Third, male players have more on-line game experience than female players.
Fourth, female players often join with internet friends; male players often join with friends in their real life.
Fifth, people who like exciting are the main population of on-line game.
Sixth, relatively, people who plan their life actively apply themselves less on the on-line game.
Finally, stubborn and rational people spend less on on-line game.
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科技記者與公關服務業人員對線上媒體關係認知之差異性研究廖立茹, Liao,Li-Ju Unknown Date (has links)
本研究係以問卷調查法探討台灣科技記者與公關服務業人員對線上溝通媒介之使用認知,以瞭解:科技記者與公關服務業人員對電子郵件、企業網站及即時通訊三種線上溝通媒介使用的認知差異,及對線上(online)與非線上(offline)兩類溝通媒介效果的看法。
網路的興起及新溝通媒介的出現,是否能推翻過去傳統的溝通方式?亦或是,人際之間的溝通效果會因此提升? 本研究結果發現,網路上的新溝通媒介,仍然無法完全取代傳統面對面的溝通方式。非線上溝通媒介效果中,以「電話聯繫」、「專訪」及「記者會」三者的評分最高,線上溝通媒介效果中,以「電子郵件」、「線上新聞室」及「即時通訊」的評分最高。
儘管科技記者及公關人員皆是網路的高度使用者,每週使用網路約6天,每天平均使用網路約七小時左右,但是調查結果中,整體溝通效果仍然以非線上(傳統)的溝通媒介效果較佳。
此現象值得反思,首先,反應了科技記者與公關人員依舊習慣以傳統媒介為溝通工具,顯見媒體關係在網路的相關運作上仍有成長的空間;其次,新興科技為社會帶來變遷,在過去屢見不鮮,尤其在當前資訊社會裡,許多溝通方式早已擺脫傳統,改採數位化進行。新科技已融入了日常生活之中,但使用者最終還是會依照現實狀況及溝通目標,做出適當的選擇,而非單純地被科技所宰制。
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拍賣網站經營者就商標侵權之法律責任 - 以歐盟法為中心 / Trademark Infringement Liability of Online Auction provider彭建仁 Unknown Date (has links)
線上購物之便利、迅速及不受地域限制之無遠弗屆,促使利用網路平台消費之人口極速增長,網路世界之法律問題自應為傳統民事法律所規制,然網路虛擬之特性終非以實體生活為對象之民法理論體系架構所能完整涵蓋,本文所論之線上拍賣服務提供者對使用者所為商標侵權之法律責任即為著例。
商標權人捨直接侵權人而向拍賣網站經營者請求之訴訟在我國境內雖有發生,法院卻未直接闡述見解,而於美國及歐盟境內之德國、比利時、法國、英國等處均有法院作成判決,歐盟所屬之歐洲法院對此亦表達意見,學說則早自1990年代末即有所討論,近年更是漸趨熱烈,各式見解相互爭辯激盪,足供我國未來發展參酌。
本文自拍賣網站與使用者之關係出發,依序探討、羅列可供適用之民事法律法規,以及國內外法院判決處理,綜合參考國內外學說見解及實務發展經驗,總結於我國法之適用,分為責任成立、侵害除去及預防可能之檢討,以及對未來制訂一般性免責條款三方面討論,冀望得以作為尋求電子商務發展、權利人保障與兼顧使用者便利三贏局面之參考。
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線上旅遊資訊對於台灣旅遊景點及旅客的影響 / How the Travel Information from Internet Affects Resorts and Visitors in Taiwan李羽嵐, Lee, Yu Lan Unknown Date (has links)
網路盛行下,取得資訊的成本大幅降低,人們在旅遊決策前會先使用網路查詢相關的資訊,本研究目的在於探討線上的旅遊景點資訊搜尋對於景點以及對於到訪該景點之旅客有什麼樣的影響,利用景點的Google搜尋熱度、景點的燈光資料及景點旅客人數的資料,使用固定效果模型分析,證實景點的線上的旅遊景點資訊會使其景點變得熱鬧,尤其會影響到秘境、高學歷旅客及年輕人喜歡前往的景點。 另外本研究也發現,線上搜尋會使得旅客想要找旅伴一同出遊,且會使去其景點的遊客平均年齡降低,以及使遊客去其景點採取自由行的比例上升,讓旅客的旅遊模式變得多元化。 / With the borderless online communication becoming more widespread, obtaining information has significantly become faster and easier. Nowadays, people will do the research from the internet to gain the tourists information in advance. The purpose of this study is to explore how the online search of tourist attractions affects the attractions visitors. This study uses the Google trends, Nighttime Lights on Taiwan attractions and the number of tourist attractions from 2004 to 2013. This study used the fixed effects model to confirm that the online search of tourist attraction will make that attraction become more popular.
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