81 |
Användarvänlighet,något att leva upp till? : En studie av användarvänligheten för människor med funktionsnedsättning på folkbibliotekens webbsidorKarlsson, Emma, Tanse, Caroline January 2015 (has links)
The virtual visits at the public library websites are increasing more and more every day. That is why usability is something that becomes very important, especially for those people who have special needs and abilities. Therefore our aim in this bachelor thesis is to determine how user friendly the public library websites in Sweden are for people with special needs and abilities. The research question will be how well do the public library websites comport with the criterias that are used for maintaining the usability for people with special needs and abilities in other countries with respect to the Library Act clause 6? In the method 34 public library websites has been analyzed in two different ways: The first is an audit by an evaluation tool from WCAG that is checking if the websites comply with the A level criteria’s according to the guidelines. The second method examined the website code and specifications against the WCAG 2.0 guidelines. The evaluation has showed that many of the public libraries have very few tools for our target group if any at all. It also showed that they should have better navigation and contrast on their websites. What this thesis implicates that the majority of the public libraries should work on how to be more available and user friendly for people with special needs and abilities.
|
82 |
Storföretag och sociala medier : En uppsats om Web 2.0s intåg i Tetra PakMalmquist, Joakim, DiLorenzo, Christopher January 2009 (has links)
Ett hjälpmedel för företag som är under mycket diskussion just nu är så kallade "Web 2.0"-verktyg. Det är en teknologi som har sina rötter i sociala medier som exempelvis Wikis och bloggar. Tetra Pak är ett stort svenskt företag som är under inledningsfasen av sin implementering av teknologin. Tack vare information som givits från anställda på Tetra Pak gavs deras bild av Web 2.0 och hur deras strategier för implementeringen såg ut. Den här uppsatsens syfte är att ta reda på vilka de viktigaste faktorerna är som stora företag behöver vid implementeringen av Web 2.0 för att personalen skall anamma teknologin. Nyttan och problemen med Web 2.0 är många men grundar sig i hanteringen av kunskap inom en organisation. Implementeringen av denna teknologi är naturligtvis en stor förändring för ett stort företag. Uppsatsens information hämtades via intervjuer med två personer som arbetar med Web 2.0 för Tetra Pak. Intervjuerna genomfördes över telefon och det visade sig att de hade väldigt god kunskap om ämnet. Insyn kring den nuvarande situationen på Tetra Pak, vilka barriärer som stod i vägen för implementeringen och vad Tetra Pak har för strategier för implementeringen av Web 2.0 tillhör det empiriska underlaget. Det visade sig att Tetra Pak hade en förändrad implementeringsstrategi som först fokuserade på organisationens och de anställdas behov och sedan på den faktiska implementeringen av Web 2.0. Författarna kommer fram till att personalens engagemang är vitalt för att lyckas och att deras engagemang vinns genom att erbjuda personalen ett mervärde hos Web 2.0-verktygen som ersätter delar av deras nuvarande arbetsrutiner. Även ett öppet klimat där alla kan ha utbyte av varandra, visade sig vara en viktig faktor då syftet med Web 2.0 är just sociala interaktioner.
|
83 |
Podcasting the sciences – a practical overviewBarsky, Eugene, Lindstrom, Kevin 11 1900 (has links)
University science education has been undergoing great amount of change since the commercialization of Internet a decade ago. Mobile technologies in science education can encompass more than the proximal teaching and learning environment. Podcasting, for example, allows audio content from user-selected feeds to be automatically downloaded to one’s computer as it becomes available online, and then later transferred to a portable player for user’s consumption at a convenient time and place. Enjoying a phenomenal growth in mainstream society, podcasting are asynchronous and could be provided at a distance from a classroom. This paper reports a case study from the University of British Columbia that implemented podcasting for physics content. It presents the rationale for, technical details and step-by-step guide to creating podcasts in the sciences.
|
84 |
Programinės įrangos projektų darbų vizualizavimo tyrimas / Software project task visualization analysisAšeriškis, Darius 21 August 2013 (has links)
Žaidimizacija – tai metodologija, kurios dėka su žaidimais nieko bendro neturinčiam kontekstui suteikiami žaidimo mechanika ir dizainas. Darbe aprašomas ir tiriamas projektų valdymo sistemos žaidimizavimas. Projektų valdymo sistemai žaidimizavimo metu yra sukuriamas žaidimo sluoksnis.
Darbe pristatyta „Trogon“ projektų valdymo sistema pagrįsta trijų sluoksnių architektūra. Projektinėje dalyje peržvelgėme sistemos žaidimizaciją. Pagal formalų sistemos žaidimizavimo aprašą žaidimizacija vadiname rinkinį G, kuris sudarytas iš žaidimo sluoksnio elementų ir aktualios projektų valdymo sistemos dalies. Techninis žaidimizacijos įgyvendinimas sudarytas iš dviejų dalių – duomenų klasių ir vaizdavimo klasių. Šiuo modeliu žaidimizuoti galime bet kokią sistemą, kuri įgyvendina žaidimizacijos duomenų kontraktą.
Atliktame kokybės tyrime buvo suskaičiuotos sistemos metrikos ir jų kitimas skirtingose sistemos versijose. Skirtingų sistemos versijų tyrimas leidžia mums nustatyti sistemos atitikimą antram ir ketvirtam Lehman dėsniams. Atlikus detalų sistemos galutinės versijos įvertinimą buvo nustatytos jos prižiūrimumo metrikos ir nustatytos tobulinimo galimybės.
Eksperimentinį tyrimą sudaro dvi dalys: spalvų analizė puslapių WCAG 2.0 kontrasto reikalavimų atitikimui nustatyti ir žaidimizacijos naudojamumo įvertinimas. Spalvų analizei pasiūlyta nauja vertinimo metodika naudojant puslapių paveikslėlių vizualinį tyrimą. Šio tyrimo metu nustatytas trijų sistemos puslapių atitikimas WCAG 2.0... [toliau žr. visą tekstą] / Gamification - is a methodology that enchants on-games context with game mechanics and game design. Document is a study of project management system gamification. Project management system is gamified by adding game layer to it.
Paper introduces “Trogon” project management systems based on three-layer architecture. Paper overviews project management systems gamifications. According to a formal system description gamification is a set G, which consists of game elements and relevant parts of project management system. Technical view into gamification solution implementation consists of two parts - data classes and visualization classes. This model of gamification can be applied to any system that implements gamification data contract.
In this paper we have described the performed quality analysis of the system, during which a study was done of system maintenance metrics and their changes in different versions of the system. Different versions study allows us to determine system compliance with second and fourth Lehman laws. Following a detailed assessment of system final version determined system maintenance metrics and possible system maintainability improvements.
Experimental study consists of two parts: color analysis of several system pages in compliance with WCAG 2.0 contrast ratio requirements for accessibility and gamification usability evaluation. For color analysis paper proposes a new methodology for evaluation color contrast ratio requirements of pages using... [to full text]
|
85 |
Från passiv konsument till aktiv producent : En studie kring sambandet mellan användbarhet och motivation med användargenererat innehåll i fokus.Karlsson, Carl-Johan, Marmolin, Amadeus January 1900 (has links)
Många av de mest populära webbtjänsterna på internet idag bygger på ett användargenererat innehåll, stora aktörer såsom FaceBook, Instagram, YouTube, reseapplikationer, diverse bloggportaler och wiki-sidor vore inget utan sina användare. Tidigare forskning visar dock att det bara är en liten del av användarna som faktiskt är aktiva bidragare, majoriteten av besökarna är mer intresserade av att läsa vad andra skriver istället för att själva bidra. Detta anser författarna vara ett problem då onlinerecensioner blir felrepresenterade genom att det bara är en liten procent av besökarna som faktiskt bidrar med sin åsikt. Studien undersöker användarnas beteende och behov både kvalitativt och kvantitativt genom en enkätundersökning och sex intervjuer. Fallstudien avser att ta reda på sambandet mellan användbarhet och motivation med fokus på bidragandet bland användarna. Utifrån litteraturstudier kring användbarhet och motivation presenterar författarna sin egen modell för motivationsskapande faktorer vid gränssnittsdesign. Data från enkätundersökning och intervjuer har resulterat i personas som i samband med heuristiska undersökningen, på befintliga gränssnitt som nyttjar användargenererat innehåll, legat grund för utvecklandet av prototyper. För att besvara forskningsfrågan har författarna tagit fram faktorer för motivationsskapande som tillgodoser olika psykologiska behov, dessa behov påverkar i sin tur en människas motivation.
|
86 |
Handlungsfelder und Reifegrade im Enterprise 2.0Schönefeld, Frank 12 May 2014 (has links) (PDF)
No description available.
|
87 |
Wann ist ein Enterprise 2.0 reif? - Soziotechnische Erfolgsfaktoren der Wirksamkeit von Web 2.0 am Beispiel von technisch unterstützter InnovationsarbeitBorowiak, Yvonne, Herrmann, Thomas 30 May 2014 (has links) (PDF)
No description available.
|
88 |
Tierpsmodellen 2.0: Skapandet av empowerment i olika livsdimensionerEdlund, Moa January 2014 (has links)
Under vuxenlivets tidiga perioder förväntas ungdomar ta sina första självständiga beslut, något som innebär en stor förändring i mångas liv. Unga vuxna med psykisk ohälsa och/eller utanförskap är vid denna tidpunkt ofta i behov av stöd från olika samhällsaktörer. Denna uppsats undersöker hur Tierps kommun har tagit sig an denna utmaning genom att studera Tierpsmodellen 2.0, ett samverkansprojekt mellan ett flertal av stadens samhällsaktörer. Uppsatsen undersöker om (och i sådana fall, hur) deltagarnas upplevelser inom ramen för projektet kan uppfattas i termer av empowerment. Resultaten från fem djupgående intervjuer med deltagare i Tierpsmodellen 2.0 visar att projektet har upplevts som en bidragande faktor till en ökad självkänsla, något som sedan har kommit till uttryck genom en ökad vilja till att skapa ordning i livet. Respondenterna upplever att uttryck för denna empowerment syns i deras nyvunna förmåga till att söka efter sysselsättning men även inom en rad andra livsdimensioner. Bland dessa dimensioner framgår det att deltagarna också har utvecklat empowerment inom aspekter som vardagen, fritiden, hälsan och sociala relationer. Belysandet av empowerment och dess påverkan på flera livsdimensioner hos unga vuxna med psykisk ohälsa och/eller utanförskap utgör ett bidrag till tidigare forskning som mestadels har fokuserat på aspekter som sysselsättning.
|
89 |
A Study of the Motivation Behind Collaborative Knowledge Production and the Formation of Community in Web 2.0, using the Case Study of wikiHow.comJohansson, Louise January 2013 (has links)
As our society merges with the digital, new issues of community, collaboration and knowledge production have risen to the forefront of the social sciences in a quest to explore what this means at both the macro and micro level. Collaborative knowledge production is the process of a large group of individuals joining forces to co-create tangible pieces of information. It only functions when a critical mass of individuals get together to co-create the resource. As these actions are unpaid, voluntary work, the challenge is to motivate individuals to donate their own resources (such as time and expertise) to the project. This paper examines the motivations behind such actions, and whether or not a community is inevitably constructed by such actions, indeed whether or not community is even theoretically possible in the online sphere. wikiHow.com, a popular collaborative website, was used as an in-depth case-study in my research. I chose a qualitative approach, distributing both open and closed questionnaires to participants on the wikiHow website through both snowball and convenience sampling methods. The theoretical discussion and analysis draws apon work from Wellman, Putnam, Levy, Lessig, Benkler and Maslow, among others prominent in the field. Participants revealed they were driven to contibute by numerous, interlinked motivations, linked primarily by the high level of importance they placed on social activities. This study provides novel evidence that wikiHow users are multifaceted entities, driven by a large range of factors with a strong emphasis on seeking out and participating in social interaction. This leads us to label wikiHow as a definitively modern community and allows us to conclude that community has not disappeared, rather it has evolved and adapted to include emergent digital possibilities.
|
90 |
Instagram, det nya galleriet : En undersökning av konstbetraktande i sociala medier, med utgångspunkt i Jesper Walderstens Instagramkonto / Instagram, the new gallery : A study of seeing art through social media, with Jesper Walderstens Instagram account as exampleAlfredsson, Jo January 2014 (has links)
In my paper I adress the question of what happens in the relationship between the beholder, the artwork and the artist when they meet in the era of Web 2.0. The new smartphone based medium that I write about is Instagram. The artist i write about is the Swedish illustrator Jesper Waldersten. My purpose with this paper was to explore how the the beholder, pictures and artist relate to one another i relation to Instagram and how the interface of the smartphone and the app affect the beholder in these relationships. I also seek out to understand the difference between how Instagrams interface affect the beholder in comparison to the interface of the artists web page and his book. I use the method of qualitative empiricism to study Walderstens account. I do this study by counting number of pictures, comments, changes, descriptions and overall alterations over a set period of time. What I found out is that Instagram without a doubt is an important cornerstone of our Web 2.0 participatory-culture and that it have created a space in which we can behold art in a new kind of way. This is partly thanks to how the interface affects the picture and the beholder, but most of all because of how the different Instagram users affect each other.
|
Page generated in 0.051 seconds