• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 57
  • 33
  • 29
  • 13
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 147
  • 147
  • 69
  • 56
  • 39
  • 37
  • 35
  • 35
  • 32
  • 32
  • 29
  • 29
  • 26
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Faktorer som påverkar ett virtuellt teams kommunikationsprocesser inom agila mjukvaruutevcklingsprojekt : En fallstudie av Altran / Factors that affect a virtual team's communication processes within agile software development projects : A case study of Altran

Johansson, Elin January 2018 (has links)
I takt med att det blir vanligare att arbeta i team inom organisationer, utförs allt mer forskning om teamprocesser som påverkar teamens resultat och prestanda. Teamkommunikation är en teamprocess som vid upprepade tillfällen har identifierats som en av de teamprocesser som har en stor inverkan på teamens arbetsresultat. Även användandet av agila mjukvaruutvecklingsmetoder och distribuerad mjukvaruutveckling ökar och det råder delade meningar om hur väl egentligen distribuerat arbete och agila metoder fungerar i kombination. Å ena sidan bygger agila metoder på att utvecklarna har kontrollen själva, å andra sidan blir teamkommunikationen mer omständlig, eftersom den elektroniska kommunikationen kan verka begränsande. Uppsatsens syfte är att identifiera faktorer som påverkar virtuella teams kommunikationsprocesser inom agila mjukvaruutvecklingsprojekt. Fallstudiemetoden har tillämpats för att samla in relevant empiri och det valda fallföretaget är konsultföretaget Altran. Altran har ett konsultuppdrag hos en stor aktör inom fordonsindustrin och arbetar i distribuerade team inom ett agilt mjukvaruutvecklingsprojekt. Studien har utförts med hjälp av flera kvalitativa metoder; ostrukturerade observationer, en sonderande intervju och sex semi-semistrukturerade intervjuer med konsulter från utvecklingsteamen på Altran. Slutsatserna av studien är att flera faktorer påverkar virtuella teams kommunikationsprocesser. Några faktorer har dock varit mer framträdande än andra: Mångfald i teamet, som har en tydlig inverkan på kommunikationsprocesserna, eftersom Mångfalden i teamet sätter förutsättningarna för vilken grad teammedlemmarna är engagerade i kommunikationsprocesserna. Även Teamkommunikation i relation till Tillit mellan teammedlemmarna är viktig. Teamkommunikationen har en tydlig positiv inverkan på Tillit och Tillit har i sin tur en viktig funktion, eftersom det är den som avgör hur väl samarbetet mellan teammedlemmarna inom teamet fungerar. En tredje faktor som identifierats under studien är Teamkommunikationen i relation till Mentala modeller. Mentala modeller skapas med hjälp av Teamkommunikation och är en förutsättning för att teammedlemmarna ska kunna arbeta mot gemensamma mål och få ett bra arbetsresultat.
92

Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
93

Aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis na gestão de portfólio de projetos

Carvalho, Marcelo January 2017 (has links)
A utilização de uma gestão de portfólio de projetos permite que as empresas possam se adaptar rapidamente frente as turbulências advindas do ambiente interno e externo e com isso, possam rearranjar os projetos para que estes estejam alinhados com estratégia da organização. Entretanto, o modelo tradicional de gerenciamento de portfólio possui procedimentos que não seguem necessariamente essa característica de agilidade e adaptação. Na maioria das vezes os procedimentos são pouco visíveis, extensos e poucas vezes são interativos ou divulgados por todos os níveis hierárquicos das organizações. Dessa maneira o propósito deste trabalho é a aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis na gestão de portfólio de projetos. Para isto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, a análise crítica do modelo tradicional por 7 especialistas da área e desenvolvimento de um modelo com base na análise das respostas das entrevistas por três especialistas sendo 2 da área acadêmica e 1 profissional da área. Os principais resultados revelam, que a existe uma escassez de trabalhos referentes a utilização de ferramentas ágeis em gestão de portfólio de projetos e na percepção dos entrevistados, a aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis atende o quesito de gestão visual, melhor interação entre as equipes de trabalho, democratização da informação relativa à tomada de decisão e ferramentas alinhadas com a proposição ágil. / The use of project portfolio management allows companies to adapt quickly to the turbulence arising from the internal and external environment and with that, can rearrange the projects so that they are aligned with the organization's strategy. However, the traditional portfolio management model has procedures that do not necessarily follow this characteristic of agility and adaptation. Most of the time the procedures are barely visible, extensive and are rarely interactive or disseminated by all hierarchical levels of organizations. In this way, the purpose of this work is the incorporation of agile practices, methods and tools in project portfolio management. For this, a systematic review of the literature, the critical analysis of the traditional model by 7 specialists of the area and the development of a model based on the analysis of the answers of the interviews by three specialists were carried out, being 2 of the academic area and 1 professional of the area. The main results show that there is a shortage of work related to the use of agile tools in project portfolio management and the perception of the interviewees, the incorporation of agile practices, methods and tools attends to the question of visual management, better interaction between work teams, democratization of decision-making information and tools aligned with the agile proposition.
94

Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
95

Validação ágil e precisa de projetos conceituais de banco de dados / Agile and precise validation of conceptual database design

Marcos Eduardo Bolelli Broinizi 11 December 2006 (has links)
A criação do projeto conceitual de um bancos de dados que represente adequadamente um determinado domínio de aplicação continua sendo um dos principais desafios da área de banco de dados. Por outro lado, a discussão sobre métodos ágeis de desenvolvimento de software alcançou, recentemente, a comunidade de banco de dados. Este trabalho apresenta o projeto conceitual de bancos de dados sob a luz de métodos ágeis de desenvolvimento. Desenvolvemos uma extensão do arcabouço Naked Objects que permite uma validação ágil e precisa do projeto conceitual junto ao especialista do domínio. Em nossa abordagem, o projeto conceitual de bancos de dados é descrito por meio de anotações que representam as abstrações de dados em um ambiente dinâmico de validação. / Creating a conceptual database design that adequately represents a specific application domain continues to be one of the main challenges in the database research. On the other hand, the discussion regarding agile methods of software development has recently become a subject of interest to the database community. This work presents a new approach to create a conceptual database design according to agile methods. We have created an extension of the Naked Objects framework that allows an agile and precise validation of the conceptual database design by the domain specialist. In our approach, the conceptual database design is described through annotations that represent data abstractions in a dynamic validation environment.
96

Aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis na gestão de portfólio de projetos

Carvalho, Marcelo January 2017 (has links)
A utilização de uma gestão de portfólio de projetos permite que as empresas possam se adaptar rapidamente frente as turbulências advindas do ambiente interno e externo e com isso, possam rearranjar os projetos para que estes estejam alinhados com estratégia da organização. Entretanto, o modelo tradicional de gerenciamento de portfólio possui procedimentos que não seguem necessariamente essa característica de agilidade e adaptação. Na maioria das vezes os procedimentos são pouco visíveis, extensos e poucas vezes são interativos ou divulgados por todos os níveis hierárquicos das organizações. Dessa maneira o propósito deste trabalho é a aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis na gestão de portfólio de projetos. Para isto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, a análise crítica do modelo tradicional por 7 especialistas da área e desenvolvimento de um modelo com base na análise das respostas das entrevistas por três especialistas sendo 2 da área acadêmica e 1 profissional da área. Os principais resultados revelam, que a existe uma escassez de trabalhos referentes a utilização de ferramentas ágeis em gestão de portfólio de projetos e na percepção dos entrevistados, a aplicação de práticas, métodos e ferramentas ágeis atende o quesito de gestão visual, melhor interação entre as equipes de trabalho, democratização da informação relativa à tomada de decisão e ferramentas alinhadas com a proposição ágil. / The use of project portfolio management allows companies to adapt quickly to the turbulence arising from the internal and external environment and with that, can rearrange the projects so that they are aligned with the organization's strategy. However, the traditional portfolio management model has procedures that do not necessarily follow this characteristic of agility and adaptation. Most of the time the procedures are barely visible, extensive and are rarely interactive or disseminated by all hierarchical levels of organizations. In this way, the purpose of this work is the incorporation of agile practices, methods and tools in project portfolio management. For this, a systematic review of the literature, the critical analysis of the traditional model by 7 specialists of the area and the development of a model based on the analysis of the answers of the interviews by three specialists were carried out, being 2 of the academic area and 1 professional of the area. The main results show that there is a shortage of work related to the use of agile tools in project portfolio management and the perception of the interviewees, the incorporation of agile practices, methods and tools attends to the question of visual management, better interaction between work teams, democratization of decision-making information and tools aligned with the agile proposition.
97

Automotive Powertrain Software Evaluation Tool

Powale, Kalkin 08 February 2018 (has links) (PDF)
The software is a key differentiator and driver of innovation in the automotive industry. The major challenges for software development are increasing in complexity, shorter time-to-market, increase in development cost and demand of quality assurance. The complexity is increasing due to emission legislations, variants of product and new communication technologies being interfaced with the vehicle. The shorter development time is due to competition in the market, which requires faster feedback loops of verification and validation of developed functionalities. The increase in development cost is contributed by two factors; the first is pre-launch cost, this involves the cost of error correction in development stages. Another is post-launch cost; this involves warranty and guarantees cost. As the development time passes the cost of error correction also increases. Hence it is important to detect the error as early as possible. All these factors affect the software quality; there are several cases where Original Equipment Manufacturer (OEM) have callbacks their product because of the quality defect. Hence, there is increased in the requirement of software quality assurance. The solution for these software challenges can be the early quality evaluation in continuous integration framework environment. The most prominent in today\'s automotive industry AUTomotive Open System ARchitecture (AUTOSAR) reference architecture is used to describe software component and interfaces. AUTOSAR provides the standardised software component architecture elements. It was created to address the issues of growing complexity; the existing AUTOSAR environment does have software quality measures, such as schema validations and protocols for acceptance tests. However, it lacks the quality specification for non-functional qualities such as maintainability, modularity, etc. The tool is required which will evaluate the AUTOSAR based software architecture and give the objective feedback regarding quality. This thesis aims to provide the quality measurement tool, which will be used for evaluation of AUTOSAR based software architecture. The tool reads the AUTOSAR architecture information from AUTOSAR Extensible Markup Language (ARXML) file. The tool provides configuration ability, continuous evaluation and objective feedback regarding software quality characteristics. The tool was utilised on transmission control project, and results are validated by industry experts.
98

Os impactos do envolvimento do cliente em equipes ágeis do desenvolvimento de software: um estudo de caso

BATISTA, Any Caroliny Duarte 24 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T12:17:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DSS_AnyBatista.digital.pdf: 3008662 bytes, checksum: 5b46b5d2cd306a0d0e802b25cd211927 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-31T12:17:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DSS_AnyBatista.digital.pdf: 3008662 bytes, checksum: 5b46b5d2cd306a0d0e802b25cd211927 (MD5) Previous issue date: 2016-02-24 / CAPES / Contexto: Em projetos tradicionais de desenvolvimento de software, a participação do cliente limita-se ao fornecimento de requisitos no início e feedback ao final, com interações regulares, mas pouco frequentes, entre o cliente e a equipe de desenvolvimento. O paradigma ágil introduz a premissa de que a colaboração do cliente durante todo o ciclo de desenvolvimento de software é um recurso primordial para dar mais agilidade ao projeto. Contudo, pesquisas empíricas sobre as consequências do envolvimento do cliente no processo de produção de equipes ágeis ainda são escassas. Objetivo: Essa problemática incentivou a realização de um estudo empírico, com o objetivo de investigar os impactos da influência do cliente no desenvolvimento de software em equipes que utilizam práticas ágeis. Método: Devido ao tipo de fenômeno em investigação, optou-se pela realização de um estudo de caso qualitativo em uma empresa de desenvolvimento de software, na cidade de Recife, Pernambuco. Para coleta de dados foram realizadas entrevistas e observações não participantes. O método utilizado para tratamento e análise dos dados foi a Teoria Fundamentada (Grounded Theory). Resultados: O estudo indica que, sob certas condições contextuais, as elevadas intervenções do cliente podem levar ao microgerenciamento das equipes e inspiram o surgimento de variados tipos de conflitos. Além disso, afetam aspectos importantes para a manutenção da agilidade das equipes, tais como: a satisfação e motivação dos indivíduos, e a sua autonomia e autorregulação. Os resultados embasaram a construção de um modelo do impacto do envolvimento do cliente, no qual os principais fatores emergentes da pesquisa são correlacionados. Conclusões: Esta pesquisa contribui com o entendimento sobre os impactos do envolvimento do cliente no desenvolvimento de software. O modelo nela apresentado pode fundamentar reflexões futuras sobre as causas e as consequências da intervenção do cliente na agilidade da equipe, e ajudar na criação de estratégias para mitigar os efeitos negativos dessas intervenções. Este estudo também contribui com a literatura sobre os fatores humanos na engenharia de software. / Context: In traditional software development projects, customer participation is limited to provide requirements at the beginning and feedback at the end, with regular, but not frequent, interactions between the client and the development team. The Agile paradigm introduces the premise that customer collaboration throughout the software development cycle is a key feature to give more agility to the project. However, empirical research on the consequences of customer involvement in production process of Agile teams are still scarce. Objective: Our goals is to conduct an empirical study in order to investigate the influence of customer impact in the development of software in teams using Agile practices. Method: Due to the type of phenomenon under investigation, it was decided to perform a qualitative case study on a software development company in the city of Recife, Pernambuco. For data collection we used interviews and non-participant observations. The method used for processing and analysis of data was the Grounded Theory. Results: The study shows that under certain contextual conditions, high customer interventions can lead to micromanagement of teams and inspire the emergence of various types of conflicts. In addition, these interventions affect important aspects of teams’ agility, such as the satisfaction and motivation of individuals, and their autonomy and self-regulation. The results supported the construction of a client engagement impact model in which the main factors emerging from the case study are correlated. Conclusions: This research contributes to the understanding of customer involvement impacts on software development. The model presented can support future reflections on the causes and consequences of customer involvement on the Agility of software teams, and assist in the creation of strategies to mitigate the negative effects of these interventions. This study contributes to the literature on human factors in software engineering.
99

Um método de desenvolvimento de software combinando linha de produto de software com scrum: estudo de caso sistema de navegação de TV

Santos Júnior, Antônio Ferreira dos 23 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-22T22:00:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_antonio_ver_12.pdf: 602549 bytes, checksum: f4b20bf4513c0983ee97d39a99a89a2d (MD5) Previous issue date: 2010-08-23 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The industry, to reach more consumers, has adopted the mass customization concept to develop several and different products sharing the same components, in other words, launch similar products attending specific requirements from several market segments. The methodology used to develop software for mass customization is the software product line engineering (SPLE) that uses component reuse concepts in an efficient and systematic way, resulting on several software products sharing a common platform, which are part of a software product line (SPL). Scrum is an agile process that can be used to manage and control complex product and software development by using iterative and incremental practices. It was invented to rapidly drive new products to market, and was designed for hyper productive teams where productivity increases by 5-10 times over industry averages and many collocated teams have achieved this effect. Both, SPLE and Scrum, are designed to develop software products in a productive way, but SPLE has adopted the systematic reuse as its main principle, and Scrum has adopted the self-management teams and agile manifesto. This M.Sc. thesis shows the ScrumPL, a method combining both SPLE and Scrum methodologies based on their input and output needs and the Scrum lifecycle. This process was applied to develop a TV navigation system SPL, with one of the digital TV standards (ISDB-TB, DVB or ATSC), one language, for low-end, mid-end or high-end set-top-box market segment. / A indústria, para alcançar um número maior de consumidores, tem adotado o conceito de customização em massa, ou seja, lançar produtos similares, mas que atendam a requisitos específicos de vários nichos de clientes. A metodologia que trata de desenvolvimento de software voltado à customização em massa é a engenharia de linha de produto de software (SPLE), a qual busca reutilizar componentes de software de forma sistemática e eficiente resultando nas linhas de produto de software (SPL). Scrum é um método ágil usado para gerenciar e controlar o desenvolvimento de produtos e softwares complexos através de um processo iterativo e incremental, que foi criado para introduzir novos produtos no mercado de forma rápida. Esse método tem apresentado ganhos de produtividade de 5 a 10 vezes maior que a média da indústria convencional de desenvolvimento de software. Ambas as metodologias são projetadas para desenvolver produtos de software de forma produtiva, onde a SPLE adota o reuso sistemático de componentes como seu principal princípio, ao passo que o método Scrum lança mão de times auto-gerenciados e do manifesto ágil como os seus. Este trabalho apresenta e discute um processo, denominado ScrumPL, que combina ambas as metodologias para o desenvolvimento de SPLs, baseando-se nas entradas e saídas de cada etapa do Scrum e da SPLE. Por fim é discutida a aplicação deste novo processo no desenvolvimento de uma linha de produto de software de um sistema de navegação de TV digital interativa voltada para três seguimentos de mercado, três padrões de TV digital (ISDB, DVB e ATSC) e vários idiomas.
100

Rehearsal: Um arcabouço para teste automatizado de coreografias de serviços web / Rehearsal: A framework for automated testing of web service choreographies

Felipe Meneses Besson 14 September 2012 (has links)
Servicos web sao componentes de software fracamente acoplados projetados para promover a comunicacao interoperavel entre aplicacoes na Internet. O acesso a servicos web da-se de maneira padronizada (via protocolos definidos pelo W3C), independente da linguagem de programacao, sistema operacional ou plataforma em que sao desenvolvidos. Devido a essas caracteristicas, servicos simples podem ser combinados em servicos mais completos. Coreografia consiste em uma abordagem descentralizada para a composicao de servicos. Diferentemente de orquestracoes, abordagem na qual servicos distribuidos sao coordenados de modo centralizado, a interacao entre os servicos de uma coreografia e colaborativa e a coordenacao descentralizada. Apesar das vantagens, o desenvolvimento de coreografias, incluindo as atividades de testes, nao e algo consolidado. O objetivo desta dissertacao foi desenvolver uma arcabouco de teste que facilite o uso de Desenvolvimento Guiado por Testes (Test-Driven Development, TDD) em coreografias de servicos web. Rehearsal, o arcabouco proposto, fornece funcionalidades para o teste automatizado de (i) servicos web atomicos (teste de unidade); (ii) composicao de servicos (teste de integracao) e (iii) uma parte ou toda a coreografia (teste de aceitacao). Esses testes podem ser implementados utilizando funcionalidades do arcabouco, tais como a criacao dinamica de clientes para servicos web, o interceptador de mensagens e a abstracao da coreografia em objetos Java. Alem disso, Rehearsal facilita a criacao e uso de Mocks de servicos web, uma importante pratica de TDD. Além de avaliar o arcabouco desenvolvido, um estudo ex- ploratorio qualitativo foi conduzido com estudantes de Ciencia da Computacao. De acordo com os resultados obtidos, as funcionalidades do Rehearsal mostraram-se adequadas para a utilizacao de TDD em coreografias de servicos web. / Web services are loosely-coupled software components designed to support interoperable machine- to-machine interaction over the Internet. To achieve such interoperability, web services are accesible through W3C web standards, independently of which language, operating system, or hardware platform they are developed. Due to these characteristics, simple web services can be combined in more complex ones. Choreographies are a distributed approach for composing web services. Compared to orchestrations, which have a centralized approach to distributed service management, the interaction among the choreographed services is collaborative with decentralized coordination. Despite the advantages, choreography development, including the testing activities, is not consolidated. The goal of this research is to develop a testing framework to support Test-Driven Development (TDD) of choreographies. Rehearsal, the proposed framework, provides features for automating the testing of (i) atomic web services (unit testing); (ii) their integration in the choreography (integration testing); and (iii) part of or the entire choreography (acceptance testing). These several levels of testing are implemented by using framework features such as the dynamic generation of web service clients, message interception, and the abstraction of the choreography into Java objects. In addition, Rehearsal supports important practices of TDD such as service mocking. To assess the developed framework, we conducted a qualitative exploratory study with Computer Science students. According to the results obtained, the features of Rehearsal were adequate for applying TDD to web service choreography development successfully.

Page generated in 0.442 seconds