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Statut d'immigration, agentivité et référents identitaires : l'expérience migratoire d'immigrantes maghrébines

Morin, Marie-Pier January 2009 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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La mentalisation de l’hostilité contre l’autre et contre le soi, les comportements agressifs et d’automutilation, chez une population présentant un état-limite de la personnalité

Riel Lefebvre, Frédérique January 2017 (has links)
La mentalisation est un concept de plus en plus documenté en psychologie. Il suppose que le vécu interne de l’individu doit être psychiquement élaboré pour que celui-ci puisse fonctionner de façon optimale dans le monde et face aux évènements. Fonagy a apporté une contribution importante en proposant une définition étayée de la mentalisation des états mentaux généraux, soit comme une « fonction réflexive » qui s’acquiert dans le développement. Lecours est quant à lui un auteur clé dans la compréhension de la mentalisation des affects et il a proposé un modèle permettant d’évaluer le niveau d’élaboration verbale des affects. Certains écrits empiriques et cliniques se sont par ailleurs penchés sur l’idée que la mentalisation pouvait varier en fonction d’affects spécifiques chez les individus. D’autres appuis scientifiques sont toutefois nécessaires. De nombreuses études ont montré l’impact positif des capacités de mentalisation, soit comme un indice de succès thérapeutique, puis comme liées au fonctionnement global de l’individu et aux symptômes psychopathologiques. Conséquemment, des difficultés de mentalisation seraient associées à des conséquences néfastes pour l’individu (par exemple, de l’automutilation, des passages à l’acte suicidaires). Fonagy et ses collègues ont mis en évidence les difficultés de mentalisation propres aux personnes souffrant d’un trouble de la personnalité limite (tel que décrit dans la classification du DSM). Puisque des études montrent la comorbidité entre les différents troubles de la personnalité du DSM, il est pertinent d’élargir notre définition de la personnalité limite. La théorisation élaborée par Kernberg sur les organisations de la personnalité nous amène un éclairage intéressant pour comprendre le fonctionnement psychique des gens présentant une pathologie de la personnalité, au delà des traits manifestes. La présente étude vise ainsi à évaluer la mentalisation de certains affects spécifiques (hostilité contre l’autre, hostilité contre le soi et culpabilité), chez une population clinique de gens présentant un état-limite de la personnalité, tant sur le plan de l’organisation que de la symptomatologie. Elle vise également à faire des liens entre la mentalisation, la personnalité et les comportements destructeurs. Pour ce faire, 30 participants bénéficiant de services psychiatriques ont passé une entrevue individuelle et ont rempli une batterie de questionnaires. Des analyses de corrélation et de régression ont permis d’établir des liens entre les différentes variables indépendantes et dépendantes à l’étude. Les résultats ciblent l’hostilité contre l’autre comme un vecteur significatif de l’expérience affective; la mauvaise mentalisation explicite de cet affect prédit la gravité de l’organisation de la personnalité limite. Aussi, la gravité de la personnalité limite, tant sur le plan de l’organisation que de la symptomatologie, en combinaison avec des déficits de mentalisation explicite de l’hostilité contre l’autre, prédisent l’agressivité chez les individus. De façon différente, les résultats montrent que la proportion d’affects d’hostilité contre le soi prédit les comportements d’automutilation chez les gens présentant une symptomatologie limite. Par ailleurs, cela met en perspective le rôle de l’hostilité contre le soi chez les TPL, qui se rapporte à une culpabilité plus primitive, plutôt qu’adaptative. Les résultats obtenus permettent de documenter le fonctionnement psychique et les comportements d’individus reconnus comme étant difficiles à traiter. Certaines pistes d’intervention sont suggérées. Cette étude engendre différentes retombées sur le plan scientifique et clinique.
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Stratégies relationnelles entre concurrents dans les industries de réseau : le cas des opérateurs de téléphonie mobile / Relational strategies with competitors in network industries : the case of mobile phone operators

Sanou, Famara Hyacinthe 18 November 2011 (has links)
Cette thèse étudie les typologies des stratégies relationnelles que peuvent entretenir les firmes avec leurs concurrentes dans une industrie de réseau : la téléphonie mobile. Elle se donne aussi pour objet de mettre en évidence les déterminants de ces choix stratégiques ; ainsi que leur implication. Elle vise enfin à effectuer une comparaison des performances des firmes en fonction des choix de stratégies relationnelles. Pour aborder ces préoccupations, nous avons eu recours, d'une part à la méthode d'analyse de contenu structuré, afin d'identifier les mouvements stratégiques des opérateurs mobiles de pays et régions géographiques différents ; d'autre part à deux méthodes (exploratoire et confirmatoire) d'analyse et de traitements des données. A travers cette thèse, nous mettons en évidence trois résultats principaux : Le premier résultat montre que l'agressivité concurrentielle, la coopérativité et la coopétition sont les stratégies relationnelles viables dans le secteur de la téléphonie mobile. Le second résultat majeur montre que des variables sectorielles telles que la concentration industrielle, la maturité sectorielle ou la plus ou moins forte présence à l'international apparaissent comme des facteurs déterminant les comportements stratégiques (agressif, coopératif et coopétitif) des opérateurs mobiles ; de même que plus d'agressivité et plus de coopérativité conduisent à de meilleures performances. En dernier lieu, il est montré dans cette recherche que la performance de la firme varie en fonction de la stratégie adoptée (agressivité, coopérativité ou coopétitivité) par l'opérateur mobile, mais aussi en fonction de son implantation géographique. / This thesis examines the types of relational strategies that firms can adopt with their competitors in a network industry : the mobile phone industry. It also purposes to highlight the determinants of these strategic choices and their implication. Finally, it aims to make a comparison of the performances of firms, according to their relational strategies choises. To address these concerns, we used, on one hand the method of structured content analysis so as to identify the strategic movements of the mobile phone operators of different countries and geographical areas ; on the other hand, we used two methods (exploratory and confirmatory) analysis for data processing. Through this thesis, we highlight three key findings : The first result shows that competitive aggressiveness, cooperativeness and coopetition are the viable relational strategies in the mobile phone industry. The second major result shows that the sectorial variables such as industrial concentration, sectorial maturity ; or more or less international presence appear to be factors determining the strategic behavior (aggressive, cooperative and coopetitive) of the mobile operators ; as well that more aggressiveness and more cooperativeness lead to better performance. Finally, it is shown in this study that the performance of the firm depends on the strategy (aggressive, cooperative, or coopetitive) adopted by the mobile operator, but also on its geographical location.
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Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités / Electronic sport, motor aggression and sociabilities

Besombes, Nicolas 30 November 2016 (has links)
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...) / This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)
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Le développement des conduites agressives chez les élèves populaires au secondaire : l'affiliation à des amis populaires et agressifs comme facteur médiateur

Mireault, Sandrine 04 1900 (has links)
La popularité des jeunes à l’adolescence est reconnue comme étant associée à l’augmentation des conduites agressives à travers le temps. Par contre, peu d’études s’intéressent aux mécanismes permettant d’expliquer ce lien. La présente étude vise à évaluer dans quelle mesure les caractéristiques des amis (i.e., niveaux moyens de popularité et d’agressivité) peuvent jouer un rôle médiateur et permettent d’expliquer la relation entre la popularité et le développement de l’agressivité au début du secondaire. Cette étude longitudinale a été menée auprès de 621 élèves de première et deuxième secondaires provenant de trois écoles secondaires publiques situées dans des milieux socio-économiques défavorisés de la région de Montréal. À trois reprises sur une période d’un an, la popularité perçue et l’agressivité des participants ont été évaluées à partir d’une procédure de nominations par les pairs. De la même façon, l’identité et les caractéristiques des amis ont été évaluées de manière répétée. Les résultats montrent que la popularité perçue en secondaire 1 favorise l’affiliation avec des amis qui sont de plus en plus populaires et agressifs au début du secondaire 2. En retour, l’établissement de relation d’amitié avec des amis agressifs permet d’expliquer l’augmentation des conduites agressives à travers le temps. Aussi bien chez les filles que chez les garçons, l’association entre la popularité perçue et la manifestation ultérieure de comportements agressifs s’explique ainsi par les caractéristiques des amis. La discussion porte sur l’importance du contexte relationnel lorsqu’il s’agit de rendre compte des conséquences développementales associées au fait d’être perçu comme étant populaire au début de l’adolescence. / Teenagers’ popularity is known to be linked to an increase in aggressive behaviors through time. However, few studies have explored the mechanisms that can explain this association. This study aims to assess to which extent friends’ popularity and aggressivity can possibly play a mediating role to explain the relationship between popularity and aggressivity at the beginning of high school. The sample of this longitudinal study consists of 621 students in 7th and 8th grade from disadvantaged socio-economic backgrounds who attended three public high schools in the Montreal area. The participants’ popularity and aggressivity scores were measured using a peer nominated protocol and assessed three times over a period of one year. Friends’ identity and characteristics were also measured repeatedly using the same procedure. Results show that participants’ popularity in the beginning of 7th grade promotes friendships with peers who are more and more popular and aggressive at the beginning of 8th grade. In return, friendships with aggressive peers can explain the increase in aggressive conducts at the end of 8th grade. The association between perceived popularity and aggressivity, for both boys and girls, can be explained by friends’ characteristics. The discussion focuses on the importance of the relational context when it comes to accounting for the developmental consequences associated with being perceived as popular in early adolescence.
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Impact of income source on behavioral and academic adjustment of children from persistently poor families

De Civita, Mirella January 2001 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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L'extinction pour diminuer la fréquence des comportements agressifs d'une personne âgée avec démence en milieu d'hébergement et de soins

Bourgeois, Sylvie 15 November 2021 (has links)
No description available.
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Hétérogénéité des enfants rejetés en milieu scolaire

Dion, Marielle 23 February 2022 (has links)
Les enfants rejetés par leurs pairs ne présentent pas tous le même profil comportemental, certains étant agressifs et d'autres retirés. La présente recherche vise à vérifier dans quelle mesure ces deux types d'enfants se distinguent quant à l'estime de soi, l'anxiété sociale et la perception d'être accepté. Une mesure sociométrique (désignations positives et négatives), une mesure du comportement perçu par les pairs et des mesures de perception de soi sont administrées à 1157 enfants de 2ème, 3ème et 4ème année. Des questionnaires d'évaluation du comportement à l'école sont aussi complétés par les enseignants. Au total, 190 enfants sont retenus pour les analyses, soit 34 rejetés-agressifs et 63 rejetés-retirés. Une troisième catégorie, les enfants rejetés agressifs et retirés (n = 50) émerge également. Les trois catégories sont comparées aux enfants de statut moyen (n = 43). Les analyses révèlent que les enfants rejetés-retirés se perçoivent significativement moins acceptés par leurs pairs que le groupe normatif et les rejetés-agressifs. D'autre part, les enfants rejetés-agressifs et rejetés agressifs-retirés présentent de plus hauts scores d'anxiété sociale. Selon l'enseignant, les trois sous-groupes d'enfants rejetés sont moins acceptés que les enfants de statut moyen et se caractérisent par une plus forte prévalence de problèmes d'extériorisation. Par ailleurs, aucune différence significative n'est observée quant à l'estime de soi et les problèmes d'intériorisation. Ces résultats sont discutés à la lumière des travaux de recherche actuels.
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La personnalité limite à l'adolescence : facteurs étiologiques de la sévérité des comportements d'automutilation non suicidaire et de tentatives de suicide

Vallières, Lydia 06 March 2024 (has links)
Le trouble de la personnalité limite (TPL) est une psychopathologie complexe et sévère longtemps considérée comme apparaissant à l’âge adulte. Il est désormais reconnu comme survenant entre la puberté et le début de l’âge adulte. Bien que le TPL ait été largement étudié chez les adultes, la recherche auprès des adolescents en est encore à ses débuts. Le TPL est le seul trouble du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux 5e édition (APA, 2013) à inclure parmi ses critères la présence de comportements automutilatoires et/ou suicidaires. Bien que l’automutilation non-suicidaire (AMNS) survienne habituellement à l’adolescence et que le TPL soit le trouble présentant le plus haut risque suicidaire, peu d’études se sont penchées sur ces problématiques particulières qui touchent pourtant une proportion importante des adolescents limites. Ce mémoire doctoral a comme premier objectif d’examiner la fréquence de l’AMNS et de la tentative de suicide chez les adolescents de la communauté qui présentent ou non un TPL. Le second objectif de ce projet de recherche est d’explorer la contribution relative d’un vécu de trauma et de l’agressivité sur la sévérité des comportements autodestructeurs (c.-à-d. AMNS et TS) en considérant l’effet médiateur des traits de personnalité limite. Des questionnaires ont été complétés par 479 adolescents âgés de 12 à 21 ans recrutés dans les écoles secondaires de la ville de Québec. D’une part, les adolescents présentant un TPL sont plus susceptibles de s’engager dans de l’AMNS et de faire une tentative de suicide. Ils ont également tendance à rapporter un nombre légèrement supérieur d’épisodes d’AMNS. D’autre part, l’abus sexuel contribue directement à la sévérité des comportements autodestructeurs, alors que la contribution de l’agressivité s’effectue via la personnalité limite et elle est modérée par l’âge.
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Utilisation du RDA afin de réduire les comportements agressifs chez une femme âgée atteinte de démence en institution

Gosselin, Nancy 23 August 2021 (has links)
Le renforcement différentiel des comportements appropriés (RDA) est un bon moyen afin de diminuer les problèmes comportementaux chez les personnes atteintes de démence. Cette étude explore les effets du RDA sur la fréquence des comportements agressifs chez une adulte âgée avec démence mixte. L'étude suit un protocole à cas unique AB. Durant la première phase de la recherche, les niveaux de base des comportements agressifs ont été quantifiés. À la seconde phase, le RDA a été appliqué aux comportements physiquement non agressifs lors du toilettage du matin. Seulement 13 jours après l'introduction du RDA, la fréquence des comportements physiquement agressifs s'est retrouvée à zéro et celle des comportements verbalement agressifs a également diminué. Selon les employés, ces changements sont significatifs. Les améliorations comportementales se sont généralisées aux autres périodes de soins et se maintiennent toujours après six mois. La pertinence de cette intervention auprès de cette population est abordée.

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