• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 172
  • 63
  • Tagged with
  • 235
  • 114
  • 107
  • 97
  • 76
  • 69
  • 64
  • 60
  • 54
  • 49
  • 44
  • 41
  • 37
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

E-lärande och Användbarhet : Utvärdering och omdesign av en medicinsk e-utbildning / E-learning and Usability : Evaluation and re-design of a medical e-learning system

Berggren, Anna January 2003 (has links)
<p>För att en e-utbildning skall utgöra en god inlärningsmiljö krävs, förutom en väl anpassad pedagogik, även en hög grad av användbarhet. Ett system där användarna ofta tvingas flytta uppmärksamheten från innehållet, för att istället rikta den mot att försöka förstå systemet, påverkar inlärningsprocessen negativt. </p><p>Syftet med detta arbete var tvådelat. Som ett första led avsågs att utvärdera en befintlig e-utbildning, EKGtolkning.com, för att undersöka hur dess utformning stämde överens med de pedagogiska krav som ett datorbaserat läromedel bör leva upp till. Ett användartest genomfördes, varvid vissa användbarhetsproblem påvisades. Dessa problem kan i sin tur få konsekvenser för inlärningseffekten, något som diskuteras i uppsatsen. </p><p>Som ett andra led gjordes en omdesign av EKGtolkning.com i syfte att komma runt de påträffade användbarhetsproblemen och höja det pedagogiska värdet. De nya lösningar som togs fram utgjordes dels av en lo-fi-prototyp och dels av en hi- fi-prototyp, vilka båda utvärderades med hjälp av användare. Resultatet visade på en ökad grad av användbarhet, något som gynnade såväl inlärningseffekt som motivation.</p>
82

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel / Displaced to an alternative world : a literature study in immerstion and the user interface in video games

Andreasson, Mikael January 2013 (has links)
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien. Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen. Från resultatet har sedan fyra stycken riktlinjer extraherats med syftet att ge gränssnittsdesigners tydliga instruktioner om vad som gäller vid utvecklingen av gränssnitt som stödjer immersion i FPS-genren. Slutsatsen har med studien blivit att gränssnitt kan påverka immersion i både en positiv och negativ mening. / I have with this literature study closer studied the term immersion and it's connection to user interfaces within video games in the FPS-genre (First-Person Shooter). The study first presents previous research that has occurred in the fields of immersion, user interfaces and video games. Three things are then, from this, later lifted up in the problem specification, those three are, that immersion can affect people, that user interfaces are critical links between the gamer and the game and that the genre is significant in the development of a user interface. The purpose of the study has been to a research current theory which has expanded my knowledge in the fields of immersion, user interfaces and video games. A qualitative oriented research with hermeneutics as the methodology has been applied in the execution of the study. I then present, in the results chapter, three examples of games in the FPS-genre where it is found that two of these games have a user interface that supports immersion with the third game having a user interface that breaks immersion. The results have then been extracted into four guidelines with the purpose to give user interface designers clear instructions about what applies in the development of user interfaces that supports immersion in the FPS-genre. The conclusion of the study has then been that user interfaces can affect immersion in both a positive and in a negative way.
83

The Effects of Peripheral Use on Video Game Play

Bohman, Niclas, Stinson, Kimberly January 2014 (has links)
Fourteen volunteers were asked to participate in an experiment, along with answering a survey, toevaluate the performance of three peripherals: the Xbox 360 Wired Controller, a keyboard, and theRock Band Fender Stratocaster Wired Guitar Controller. The participants played a prototype madein Unity, and their accuracy scores were analyzed in R using ANOVA. However, no significantquantifiable difference was found based on which peripheral was being used. The scores were alsoanalyzed using Pearson's Product-Moment correlation, and we were able to determine that thevariation in accuracy scores was directly linked to the participant's specific test run in theexperiment. Taking this into consideration along with results of our observational data andparticipant feedback, we found that there were more factors at play, in regards to playability andaccuracy, than just the input device itself. The learning effect of repetitive play of the prototype andinput devices, the control input scheme, and the participant's chosen peripheral manipulationmethod all had an impact. / I syfte att utvärdera prestandan av de tre kringutrustningarna handkontroll till Xbox 360, ett vanligttangentbord samt Rock Bands gitarrkontroll Fender Stratocaster deltog fjorton frivilliga personer i ettexperiment samt svarade på en enkät. Deltagarna spelade en prototyp gjord i spelmotorn Unity somsamlade in deras precisionspoäng som senare kunde analyseras i programmet R med metoden ANOVA.Dock hittades ingen signifikant mätbar skillnad mellan de olika kringutrustningarnas prestanda.Precisionspoängen analyserades även med hjälp av Pearsons produkt-moment korrelation där vi kundekonstatera att variationen i precisionspoängen var direkt kopplade till deltagarens specifika testrunda iexperimentet. Med hänsyn till detta tillsammans med resultaten från våra observationer samt feedbackfrån deltagarna fann vi att det fanns fler faktorer än inmatningsenheten som påverkade spelbarheten ochprecisionen: deltagarnas val vid hanteringen av kringutrustningen, de olika kontrollschemana samtinlärningseffekten som uppstod vid upprepat spelande av prototypens testbana och användandet avkringutrustningen.
84

Development of an Intuitive Interface Structure for Ergonomic Evaluation Software

Rang-Roslund, Pontus, Munguia Velazquez, Guillermo January 2018 (has links)
During the spring semester of 2018 a product development project has been carried out at the University of Skövde by two Design Engineering Students, Pontus Rang-Roslun, and Guillermo Munguía Velazquez, in cooperation with the project group for Smart Textiles for Sustainable Work Life at the University of Skövde as they are now focusing to develop a web-based software for ergonomists and work leaders/coaches. The aim of the project is to design the interface for the software. The project carried out literature review focused on basic principles of usability, cognition, user interaction, human-computer interaction, user experience and ergonomic evaluation methods. In order to uncover user needs, interviews and observations were performed, and inputs and outputs of the management information were analyzed. Based on the gathered information, concepts were generated and evaluated through formative evaluation. The final iteration brought a flexible and usable interface for ergonomic evaluations / Smart Textiles for Sustainable Work Life
85

E-lärande och Användbarhet : Utvärdering och omdesign av en medicinsk e-utbildning / E-learning and Usability : Evaluation and re-design of a medical e-learning system

Berggren, Anna January 2003 (has links)
För att en e-utbildning skall utgöra en god inlärningsmiljö krävs, förutom en väl anpassad pedagogik, även en hög grad av användbarhet. Ett system där användarna ofta tvingas flytta uppmärksamheten från innehållet, för att istället rikta den mot att försöka förstå systemet, påverkar inlärningsprocessen negativt. Syftet med detta arbete var tvådelat. Som ett första led avsågs att utvärdera en befintlig e-utbildning, EKGtolkning.com, för att undersöka hur dess utformning stämde överens med de pedagogiska krav som ett datorbaserat läromedel bör leva upp till. Ett användartest genomfördes, varvid vissa användbarhetsproblem påvisades. Dessa problem kan i sin tur få konsekvenser för inlärningseffekten, något som diskuteras i uppsatsen. Som ett andra led gjordes en omdesign av EKGtolkning.com i syfte att komma runt de påträffade användbarhetsproblemen och höja det pedagogiska värdet. De nya lösningar som togs fram utgjordes dels av en lo-fi-prototyp och dels av en hi- fi-prototyp, vilka båda utvärderades med hjälp av användare. Resultatet visade på en ökad grad av användbarhet, något som gynnade såväl inlärningseffekt som motivation.
86

Användargränssnitt för tekniska system i distribuerad vård : behov och krav ur vårdgivarens perspektiv / Usability evaluation of interfaces for distributed healthcare

Carlson, Carl January 2007 (has links)
Institutionen för medicinsk teknik vid Linköpings universitet var i behov av att utvärdera användbarheten på den prototyp som de tagit fram för mätning av fysiologiska parametrar i distribuerad vård. Syftet blev därför att genom att använda metoder så som heuristiska och summativa utvärderingar ta reda på vilka behov och krav som de tänkta användarna ställer på användargränssnitt som används inom distribuerad vård. För att kunna genomföra dessa metoder genomfördes studiebesök, användaranalys, fokusgrupper, kontextuell utforskning och en funktionsanalys. Resultatet av de två utvärderingarna visar att användarna ställer höga krav på den här typen av användargränssnitt, framförallt gällande säkerställande av identitet och anpassning till användarnas verklighet. / The department of Biomedical Engineering at Linköping University needed an usability evaluation of their prototype developed for measuring physiological parameters in distributed healthcare. The purpose of the thesis was to find needs and demands that future users feel that user interfaces for distributed healthcare should fulfill. This was done by using methods such as heuristics and summative evaluations, a number of actions such as visits, user analysis, focus groups, contextual inquire, and functions analyses were carried out to be able to implement these methods. The result of the two evaluations shows that users have high demands on these types of user interfaces, the most important aspects were that the systems ability to be able to identify users and caretakers and the adaptation to the user’s reality.
87

Utvärdering av moderniseringsmetoder för användargränssnittet i ROS

Lundberg, Anders January 2008 (has links)
ROS är ett produktnära system som stödjer planering och återrapportering i stålverket. Sandvik vill undersöka möjligheterna att modernisera användargränssnittet på detta system som idag är terminalbaserat till ett modernt grafiskt interface. Två metoder analyseras, den ena innebär att använda en kommersiell produkt för screen scraping och den andra metoden är Web Services Integration Toolkit som är freeware. Resultatet från analysen visar att Web Services Integration Toolkit klarar av att uppfylla de mål som är satta. En testkörning av Web Services Integration Toolkit görs också på ROS och resultat visar att metoden fungerar även fungerar i praktiken.
88

Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit / Autonomous vehicles different ways to communicate with the driver : A study of how an autonomous vehicle can communicate its intention to the driver so appropriate levels of trust can be achieved

Stenseke, Wictor January 2017 (has links)
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
89

Utveckling av användargränssnittet för Atlas Copcos portal för samarbete med underleverantörer (SCP) / Development of the user interface for Atlas Copco's portal for collaboration with subcontractors (SCP)

Dyrebrant, Tobias January 2016 (has links)
Vid skapandet av ett användargränssnitt bör en utvecklare utgå från en rad designprinciper. Detta möjliggör ett effektivt användarflöde, där användaren navigerar genom systemet utan svårigheter. Därigenom kan användaren till fullo absorbera informationen som systemet erbjuder.   Designprinciperna ligger till grund för det praktiska arbetet som utfördes för denna rapport. Syftet var att utveckla en webbportal som användes av ett företag för samarbete med dess underleverantörer. Genom att utgå från principerna, samt intervjuer med användarna, skulle förbättringar göras på det nuvarande systemet. Detta skulle resultera i en bättre användarupplevelse och en optimal effektivitet för systemet.   Det praktiska arbetet delades upp i två steg. Det första steget innefattade konkreta ändringar på det nuvarande systemet, där mindre justeringar introducerades som enkelt kunde implementeras på den nuvarande webbportalen. Det andra steget handlade om en analys av marknadens främsta designlösningar, vilket skulle visa på existerande smarta och trendanpassade lösningar som kunde användas vid förbättring av systemet. Dessa steg utgjorde processen för det förbättringsarbete som skulle utföras på webbportalen.   Resultatet blev ett användargränssnitt som tillfredsställer majoriteten av användare. Genom de objektiva designprinciperna skapades ett användarvänligt system med ett effektivt användarflöde. / When creating a user interface, a developer should base their work on a number of design principles. This enables an effective user flow, where the user navigates through the system without difficulties. Thereby the user can absorb the information that the system provides to the fullest.   These design principles form the basis of the practical work that was carried out for this report. The purpose was to develop a web portal, which was used by a company for collaboration with its suppliers. By basing the development on the principles, as well as interviews with the users, improvements were to be made on the current system. This should result in a better user experience and an optimal efficiency of the system.   The practical work was divided into two stages. The first stage involved concrete changes on the current system, where smaller adjustments were introduced that could easily be implemented on the current web portal. The second stage was about an analysis of the market's leading design solutions, which should show existing smart and up-to-date solutions that could be used to improve the system. These steps constituted the process of improvement work that was to be carried out on the web portal.   The result was a user interface that satisfies the majority of users. Through the objective design principles a user friendly system with an efficient user flow was created.
90

Design av användargränssnitt för en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform / Design of user interface for a web based project and communication platform

Rosell, Martin January 2004 (has links)
Syftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom användbarhetsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram ett designförslag på användargränssnitt för andra generationen av en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform. För att nå detta syfte har, med hjälp av teori och empiri, det aktuella systemets önskvärda brukskvaliteter tagits fram. Utgående från dessa har därefter nuvarande version av produkten evaluerats. Slutligen har, med hjälp av de empiriska resultaten samt teorier inom effektiv visuell kommunikation, ett designförslag för det nya användargränssnittet utformats. Arbetet har resulterat i ett antal önskvärda brukskvaliteter för systemet där personligt anpassbart, överblickbart och en närhet till andra användare är de mest särskiljande. Angående vilka metoder som är bäst lämpade för evaluering har inga säkra slutsatser kunnat dras. I närvaro av användbarhetsexperter kan dock, med rådande förutsättningar, heuristisk evaluering ge bra resultat. Vidare pekar resultaten från arbetet på att den ovilja som finns inom användbarhetsdesign att utnyttja kunskaperna från grafisk design är helt obefogad. Särskilt viktigt att utnyttja i utformningen av användargränssnittet är användarnas tidigare erfarenheter från Microsoft-miljö. Utöver detta bör systemet ges ett professionellt utseende samt färgers kommunikativa egenskaper utnyttjas.

Page generated in 0.0319 seconds