• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 170
  • 60
  • Tagged with
  • 230
  • 112
  • 103
  • 93
  • 74
  • 66
  • 62
  • 59
  • 54
  • 48
  • 43
  • 40
  • 36
  • 35
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Grafiskt användargränssnitt i spel : Hur grafisk design kan gestalta ett spel om spelskapande

Algotsson, Jessica, Borup, Emma January 2020 (has links)
This Bachelor Thesis explored the potentials with graphic user interfaces through the methods participatory design, usability and pluralistic usability walkthrough in order to create a graphic user interface that provides the opportunity to teach a younger audience as well as an older generation about video game creation. In the first online survey, potential users were given instructions to draw a scenario. A low interest from just one person for the survey made it not provide enough substance to produce results. A total of 29 test subjects participated in the second online survey where people were allowed to choose between different icons. Selected icons from test subjects became part of the user interface. The usability method was performed jointly with the pluralistic usability walkthrough of four users. The results of these two methods gave us an insight into what could improve our design and be examined during a future study. In the discussion we present how we chose to take in the answers and work with them and also present how a more in-depth study could have been conducted based on the answers we got.
112

Grassroots : Konceptdesign av donationsapp med fokus på användbarhet och användarupplevelse

Fischer, Anton January 2020 (has links)
Sommaren 2019 läste jag om Project Vesta, en organisation som ville motverka klimatförändringarna genom att sprida olivinsten över världens tropiska stränder,vilket skulle binda koldioxid från haven och atomsfären genom kemiska processersom sker på grund av olivinstenens egenskaper. Detta gav mig idén att jag skulle vilja kunna donera pengar till organisationen och få se när de täcker en strand med denna mineral, så att jag verkligen kunde känna att jag bidragit genom att få se hur det sågut före och efter. Jag insåg sedan att idén skulle kunna vara gynnsam för flera sorters välgörenhetsorganisationer, eftersom de skulle kunna visa arbetet som utförts till de som har donerat. Min första tanke var att gå till en specifik välgörenhetsorganisation med idén, men insåg sedan att den hade potential att stå på helt egna ben - en plattform som välgörenhetsorganisationer kan ansluta sig till.  Tidigt togs beslutet att plattformen skulle delas upp i två separata gränssnitt - en till för de som representerar välgörenhetsorganisationer och en annan för donatorerna. Detta på grund av hur enormt skilda de två användargruppernas funktionalitet behövde vara, samt att andra jämförbara tjänster, till exempel Karma som låter restauranger sälja överbliven mat, har gjort samma sak.  Syftet med projektet var att möjliggöra bättre kommunikation mellan välgörenhetsorganisationer och de som donerar till dem. Målet var att designa två mobilapplikationer som ger en fantastisk användarupplevelse som reflekterar de kärnvärden som tas fram i projektets slutskede, samt att bygga två interaktiva prototyper av dessa som är så pass långt utvecklade att de tydligt kan kommunicera konceptet till olika intressenter.  I en litteraturstudie djupdyks det inom projektets teoretiska kontext - teknisk design, användarcentrerad design, användarupplevelse, användargränssnitt, användbarhet, informationsarkitektur, interaktionsdesign, semiotik och kundengagemang. Projektet delades in i de tre faserna inspiration, ideation och implementation, i enlighet med processen som beskrivs av designföretaget IDEO (2015). Inom dessa faser arbetades det med etablerade designmetoder där det utforskades kontext, idégenererades, prototypades och utfördes användartester.  Resultatet är ett koncept av en ny donationstjänst, vilken är visualiserad i form av två gränssnitt som tagits fram som interaktiva, klickbara prototyper. Projektets fokus låg på användarcentrerad design, användarupplevelse och användbarhet. Konceptets sociala, ekonomiska och ekologiska hållbarhet diskuteras under kapitlet diskussion.
113

Utveckling av ett datorprogram för mätning av armstyrka för användning inom ortopedi / Development of a Computer Program for Measuring Arm Strength in Orthopedic Use

Karwacki, Julian, Ros, Wilhelm January 2020 (has links)
Försvagad muskelkraft hos äldre är ett stort samhällsproblem med betydande sjukvårdskostnader och försämrad livskvalité för de drabbade. För att bland annat kunna beräkna vridmomentet vid dessa personers armlyft skapade Erik Almgren ett mätinstrument som kunde mäta upp flera parametrar vid armförflyttning. Till denna apparat saknades det dock lämplig programvara som kunde möjliggöra användandet av tekniken i vården. För att bidra till det övergripande syftet om att skapa ett datorprogram som oberoende av andra program kan användas inom ortopedin, utvecklades i detta arbete ett datorprogram i programmeringsspråket Python med ett anpassat grafiskt gränssnitt. Programmet visualiserade kurvor över axelns vridmoment och armens abduktionsvinkel i realtid samt stödde inmatning av persondata, jämförelse av kurvor och sparande av mätdata och grafer. Den utvecklade produkten gav därför en god grund till ett grafiskt gränssnitt för en framtida utveckling av ett fullständigt datorprogram som kan användas i medicinskt syfte eller inom forskning.
114

Dark Patterns : Den sura sidan av Candy Crush Saga

Fredell, Tilde, Haneling, Matilda January 2023 (has links)
Many mobile games use a user interface designed to get their players to spend more time, money or social engagement within their application. This is done by deliberately misleading or otherwise confusing the user by, for example, making the player lose track of time when playing or by giving rewards to players who spend money or invite their friends into the game. This can be taken to the extent that it strongly affects players negatively both financially and socially. This type of game elements is also known as dark patterns, which are not only used in games but also on websites, social media and other digital applications. Dark patterns have been discussed more in recent years since consumers and users have become more aware of how deceptive digital design affects behavior. This study examines the game design of Candy Crush Saga with a focus on dark patterns, and how these affect the game as a whole as well as the users who play it. The study focuses on three categories that characterize dark patterns, namely temporal, monetary and social. Based on these categories, they have subcategories that describe specific design elements with examples. The study that has been done consists of two parts: a heuristic evaluation and a survey where a number of active players have been asked to answer questions about their gaming habits in the game Candy Crush Saga. The study finds that the game contains several dark patterns, which in varying degrees affects the players’ experience in the game. The study also discusses how cumulative dark patterns enhance each other and can therefore be perceived as particularly problematic. / Många mobilspel använder sig av ett användargränssnitt utformat för att få sina spelare att spendera mer tid, pengar eller socialt engagemang inom deras applikation. Detta genom att medvetet vilseleda eller på annat sätt förvirra användaren genom att till exempel få spelaren att förlora uppfattningen av hur mycket tid de har spenderat i spelet eller genom att ge belöningar till spelare som spenderar pengar eller bjuder in sina vänner i spelet. Detta kan tas till den grad att det starkt påverkar spelarna negativt både ekonomiskt och socialt. Denna typ av spelelement kallas även dark patterns, som förutom i spel även används på webbsidor, sociala medier och andra digitala applikationer. Dark patterns har diskuterats mer under senare år då konsumenter och användare har blivit mer medvetna om hur vilseledande digital design påverkar beteenden. I denna studie har spelet Candy Crush Sagas speldesign undersökts med fokus på dark patterns, och hur dessa påverkar spelet i sin helhet och användarna som spelar. Studien har fokuserat på de tre kategorier som kännetecknar dark patterns, nämligen de temporala, monetära och sociala. Utifrån dessa kategorier har de underkategorier som beskriver specifika designelement med exempel. Studien som har gjorts består av två delar där det dels är en heuristisk utvärdering som har gjorts, samt en enkätstudie där en andel aktiva spelare har fått svara på frågor angående deras spelvanor i spelet Candy Crush Saga. Studien konstaterar att spelet innehåller flera dark patterns, som i varierande grad påverkar spelarnas upplevelse i spelet. Studien diskuterar även hur kumulativa dark patterns förhöjer varandra och därav kan upplevas som särskilt problematiska.
115

User Interface: A Qualitative Investigation on Enhancing Player Engagement in Educational Games / Användargränssnitt: En kvalitativ utredning om att förbättra spelarengagemang i pedagogiska spel

Lindström Söraas, Viktor, Rydgren, Nonno January 2023 (has links)
Gaming, a widely adopted form of entertainment, brings out different reactions inpeople. While some perceive it as a leisure activity, other find it the element of violence that can be found troubling. Researchers have found that video games are associated with many advantages such as enhancing focus, multitasking ability and working memory. Educational games aim to create motivated learners, which can be described as enthusiastic, focused and engaged. To create motivated learners, it is important to stimulate players both through functionality and graphical design, as a poor graphical design can lead to unwillingness to continue playing. Therefore, it is important to conduct a thorough investigation on the impact of the user interface on user engagement in order to gain a comprehensive understanding. Previous research has highlighted the importance of extrinsic and intrinsic objectives, as well as the role of activities and emotions in player engagement. Moreover, the collective findings from previous research significantly enhance our understanding of player engagement and its importance in game design and educational settings. However, our research aims to specifically investigate the impact of user interface on user engagement and aim to contribute to the existing understanding in this specific area. This study focuses on addressing the issue of inadequate user engagement in the game SocioBalance. To do this, data on players' feedback of the user interface is collected to understand the source for its shortcomings and identify areas for improvement and subsequently update the user interface of the game. Players were invited to participate in a playtest session and a dedicated questionnaire is administered to gather feedback on the user interface. The findings indicated that by improving the user interface enhanced the clarity of the game's objective. Furthermore, a higher proportion of players found the game to be more appealing. In addition, there was an observed increase in the overall graphical experience and players' inclination to continue playing / Spel, är en allmänt accepterad form av underhållning, väcker diverse reaktioner hos människor. Vissa ser det som en fritidssysselsättning, medan andra anser att våldselement är oroande. Forskare har funnit att videospel är förknippade med många fördelar, exempelvis förbättrad fokus, förmåga att hantera flera uppgifter samtidigt och arbetsminne. Pedagogiska spel syftar till att skapa motiverade elever, vilket kan beskrivas som entusiastiska, fokuserade och engagerade. För att skapa motiverade elever är det viktigt att stimulera spelarna både genom funktionalitet och grafisk design, eftersom en dålig grafisk design kan leda till ovilja att fortsätta spela. På grund av detta är det viktigt att genomföra en noggrann undersökning av användargränssnittets inverkan på användarnas engagement för att få en omfattande förståelse. Tidigare forskning har framhävt vikten av extrinsiska och intrinsiska mål, samt rollen av aktiviteter och känslor för spelarnas engagemang. Dessutom förbättrar de samlade resultaten från tidigare forskning vår förståelse av spelarens engagemang och dess betydelse för speldesign och utbildningsmiljöer. Vårt forskningsprojekt syftar dock specifikt till att undersöka användargränssnittets inverkan på spelarnas engagemang och bidra till den befintliga kunskapen inom detta område. Denna forskningsstudie fokuserar på att adressera problemet gällande otillräckligt spelarengagemang i spelet SocioBalance. För att åstadkomma detta insamlades data angående spelarnas återkoppling på användargränssnittet för att förstå orsakerna för brister och för att identifiera potentiella förbättringsområden, varpå uppdaterades användargränssnittet. Spelare bjöds in för att delta i ett speltest och en speciell enkät användes för att samla in spelarnas synpunkter gällande användargränssnittet. Resultaten visade att förbättringar i användargränssnittet gjorde spelets mål tydligare, dessutom ansåg en större andel av spelarna att spelet var mer attraktivt. Vidare noterades en påtaglig förbättring av den övergripande grafiska upplevelsen samt en betydande ökning i spelarnas benägenhet att fortsätta engagera sig i spelet.
116

Bildgenerering, bildkonstnärer och användargränssnitt : En studie av bildkonstnärers interaktion med Midjourney / Image generation, visual artists and user interfaces : A study of visual artists interaction with Midjourney

Newberg, Josef January 2023 (has links)
Denna studie har undersökt hur konstnärer interagerar med det bildgenererande verktyget Midjourney. Vad som sågs var att användargränssnittet som denna nyttjar till stor del hindrat deltagare från att använda verktyget effektivt. Detta då utveckling och design framstår som centrerad runt teknologiska aspekter, snarare än användarvänlighet. Användargränssnittets negativa aspekter påverkade deltagares förmåga att dels uppskatta verktygets funktionalitet, dels uppskatta verktygets relevans för den egna praktiken. Dock noterades av samtliga deltagare hur Midjourney kan användas för generering av variationer och referenser.
117

Användargränssnitt för systematiskt experimenterandeCoordination_oru

Alkeswani, Maria January 2023 (has links)
Coordination_oru är ett programramverk för forskning som skapades vid Örebrouniversitet i Sverige. Det är ett testramverk för en specifik algoritm för koordination avrobotar som utvecklas vidare till en simulationsplatform som möjliggör systematisktexperiment. I det här examensarbetet skapas en experimentspecifikation med alladelar som behövs för att fullt konfigurera systematiska experiment förCoordination_oru-ramverket. Experimentspecifikation utvecklas för att anpassa ettgrafiskt användargränssnitt som bidrar till att göra det enklare för användare attkontrollera, ändra och hantera systemet. Dessutom kan användare skapa och köraexperiment med möjlighet att justera karta, väg, robotens hastighet, acceleration,storlek/form, färg och destination samt att se resultatet. Användargränssnittet harutvecklats med JSON-formatet för att hantera konfiguration avexperimentspecifikation. Dessutom används CSV-formatet för att lagra resultatdata itabellform under projektet
118

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.
119

High-Performance Network Data Transfers to GPU : A Study of Nvidia GPU Direct RDMA and GPUNetIO

Gao, Yuchen January 2023 (has links)
This study investigates high-performance network data transfers, focusing on Nvidia Graphics Processing Unit (GPU) Direct Remote Direct Memory Access (RDMA) and GPUNetIO. These methods have emerged as promising strategies for improving data communication between GPUs and network interfaces, but harnessing their potential requires meticulous configuration and optimization. This research aims to clarify those architectures and achieve optimal performance in this context. The study begins with analyzing the source code for both architectures, explaining their underlying principles and what they have improved on the previous structures. A useroriented testing tool is also developed to provide users with a simplified interface for conducting tests and system configuration requirements. The research methodology consists of reviewing the literature and analyzing the source code of GPUDirect RDMA and GPUNetIO. Additionally, experiments are designed to evaluate various performance aspects, ranging from Central Processing Unit (CPU)- related factors to GPU metrics and network card performance. The results indicate a significant acceleration in data copying when based on GPUDirect RDMA technology. The introduction of GPUNetIO leads to a substantial decrease in CPU utilization. Furthermore, the user interface is designed for simple deployment on hosts and easy access by users. The interface is equipped with the recommended configuration settings. / Denna studie undersöker högpresterande nätverksdataöverföringar med fokus på Nvidia GPU Direct RDMA och GPUNetIO. GPU Direct RDMA har visat sig vara en lovande metod för att förbättra datakommunikationen mellan GPU:er och nätverksgränssnitt, men för att utnyttja dess potential krävs noggrann konfiguration och optimering. Denna forskning syftar till att klargöra komplexiteten och svårigheterna med att uppnå optimal prestanda i detta sammanhang. Studien inleds med en analys av källkoden för båda arkitekturerna, som förklarar deras underliggande principer och vad de har förbättrat jämfört med de tidigare strukturerna. Dessutom utvecklas ett användarorienterat testverktyg som syftar till att ge användarna ett förenklat gränssnitt för att utföra tester. Forskningsmetoden består av en genomgång av litteraturen och en analys av källkoden för GPUDirect RDMA och GPUNetIO. Dessutom har en uppsättning experiment utformats för att utvärdera olika prestandaaspekter, allt från CPU-relaterade faktorer till GPU-mätvärden och nätverkskortsprestanda. Resultaten indikerar en betydande acceleration av datakopieringen när den baseras på GPUDirect RDMA-teknik. Införandet av GPUNetIO leder till en betydande minskning av CPU-användningen. Dessutom är användargränssnittet utformat för enkel driftsättning på värdar och enkel åtkomst för användare. Gränssnittet är utrustat med rekommenderade konfigurationsinställningar.
120

Användargränssnitt för överföring av patientdata från patientövervakningssystem till patientjournal / User Interface for Transferring Patient Data from Patient Monitoring System to Journal System

Mondal, Anim, Junestrand, Måns January 2021 (has links)
I dagsläget använder akutmottagningen på Södersjukhuset ett manuellt tillvägagångssätt när personalen ska sätta in vitalparametrar som andningsfrekvens, syremättnad, systoliskt blodtryck, pulsfrekvens, medvetandegrad samt kroppstemperatur i patientjournalen. Som arbetsmetod kan detta leda till antingen inkorrekta värden eller korrekta värden men för fel patient. Behovet och efterfrågan av ett mer automatiserat system finns för ett bättre arbetsflöde.    Detta projekt har resulterat i skapandet av ett användargränssnitt som har syftet att underlätta arbetet på akutmottagningen. Användargränssnittet är utvecklat i C# och utseende är baserat på önskemål från Södersjukhusets personal för ett färdigt system. Användargränssnittet kommer inte att kunna implementeras i sjukhuset utan är tänkt att användas som exempel på hur sjukhuset vill att arbetsflödet ska se ut.

Page generated in 0.0688 seconds