• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 170
  • 60
  • Tagged with
  • 230
  • 112
  • 103
  • 93
  • 74
  • 66
  • 62
  • 59
  • 54
  • 48
  • 43
  • 40
  • 36
  • 35
  • 35
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Interaktion med applikationsbutiker : En studie i användargränssnittets design för hemsida och mobilapplikation

Lengyel, Alain, Rosenlöf, Sophia January 2011 (has links)
Marknaden för försäljning av applikationer för smartphones växer snabbt, värdet på den ökar i samma takt och i och med detta kommer även flera nya aktörer in på marknaden. Planerar man att starta en applikationsbutik och sälja applikationer till smartphones kommer det vara avgörande för kundernas användarupplevelse att hemsidan och/eller butiksapplikation har ett användargränssnitt som är logiskt upplagt, rent och översiktligt samt visuellt tilltalande. Genom att uppfylla dessa krav kan en konkurrensfördel skapas som bör leda till ökad försäljning. Det här arbetets syfte har varit att finna svar på frågan om hur man kan utforma ett användargränssnitt för en applikationsbutik så att det blir lättare att snabbt hitta applikationer efter specifika krav och vad man bör tänka på under designprocessen. Analyserna visar att det man till att börja med bör ha i åtanke, är att kategorisera innehållet på ett så tydligt sätt som möjligt genom att använda enkla begrepp och inte ha för många kategorier att välja mellan, vilket försvårar översikten för användaren. Vidare är t.ex. filtreringen och sorteringen avgörande för att kunna hitta det man söker utan att behöva leta igenom ett stort antal sökträffar. Genom att ha de båda funktionerna tillgängliga samtidigt och på samma ställe blir skillnaden dem emellan tydligare och de båda funktionerna kan utnyttjas bättre av användaren. Ytterligare en viktig aspekt att fundera kring, är användandet av fritextsökfältet och hur detta kan förbättras för användarna genom att ge förslag på sökningar och ge beskrivningar av resultaten. En annan fråga som också behandlats är hur man ska tänka när man ska skala ned hemsideversionen av en applikationsbutik så att den fungerar i ett gränssnitt för butiksapplikationer anpassade för smartphones. Även här är bl.a. användandet av kategorier och hur de visas, av stor betydelse för slutanvändaren. Att scrolla vertikalt snarare än horisontellt är i vårt tycke mer funktionellt och dessutom vanligare då man kan se fler kategorier samtidigt och då kategorinamnen får mer spelrum. I övrigt bör man skala av så mycket som möjligt från hemsidans layout och enbart behålla unika drag för att särskilja sig från konkurrenternas butiksapplikationer och samtidigt behålla tydliga, igenkännbara likheter till hemsidan.
102

Analys av designriktlinjer för utformning av användbara användargränssnitt

Engdahl, Karin January 1999 (has links)
Detta arbete behandlar användandet av designriktlinjer vid utformning av användargränssnitt och huruvida det resulterar i ett användbart gränssnitt. Användbarhet definieras enligt Löwgren (1993) som summan av relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet. Människans kognitiva förmågor, såsom informationsbearbetning, studeras inom Människa-Datorinteraktion för att på så sätt få fram riktlinjer för gränssnittsutformning. Riktlinjer ska ge stöd åt gränssnittsdesignern att utforma användargränssnitt anpassat till användaren. Tio riktlinjer analyserades genom att koppla dem till människans kognitiva förmågor. De analyserade riktlinjerna tillämpades för utformning av en alternativ design av ett redan befintligt gränssnitt. De båda gränssnitten ställdes mot varandra i ett användartest där effektiviteten mättes. Resultaten visar att gränssnittet baserat på riktlinjerna ger ett effektivare utförande av arbetsuppgifter, det vill säga en positiv effekt på användbarhet.
103

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.
104

Gränssnittsdesign för användbara rörelsestyrda spel

Johanna, Gripenstam January 2016 (has links)
Interfaces that achieve usability are an important part in digital games whether they are controlled with traditional controllers or if they are controlled by bodily movement. This study examines the user interface of a motion controlled game and also presents possibilities regarding how to design a usable interface. This is done by applying a user focused method where surveys and observations are used to collect data. At the end of the study a simplified heuristic evaluation is performed and the result shows that the games user interface achieves usability to some degree. The study also shows that previous studies with focus on usability in traditionally controlled games can also be applied to games controlled by motion in many cases. Although, not all important areas are being covered in the researched studies. / Användbara gränssnitt är en viktig del hos digitala spel oberoende av om de styrs med traditionella hjälpmedel som mus och tangentbord eller om de styrs med kroppens rörelser. I denna studie undersöks hur användargränssnittet hos ett rörelsestyrt spel kan designas för att uppnå användbarhet. Detta genom att applicera en användarfokuserad metod där enkätundersökningar och observationer av spelare genomförs. Även en förenklad version av en heuristisk utvärdering genomförs i slutet av arbetet vars resultat tyder på att spelet då uppnår användbarhet till en viss nivå. Tydligt framgår att studier som berör användbarhet i traditionella spel i många fall även går att applicera på rörelsestyrda spel men att inte alla viktiga punkter täcks.
105

Visualisera personuppgifter i ett tidslinjegränssnitt : Utvärdering av ett mobilt användargränssnitt till Data Track i A4Cloud-projektet / Visualize personal disclosures in a timeline interface : Evaluation of a mobile user interface for Data Track in the A4Cloud project

Lindegren, Daniel January 2015 (has links)
Syftet med denna C-uppsats var att implementera ett visualiseringskoncept för att presentera data i ett tidslinjegränssnitt med hjälp av Font Awesome-ikoner inom A4Cloud-projektet. Den huvudsakliga målgruppen utgör personer som främst arbetar inom A4Cloud-projektet. För att kunna belysa brister i visualiseringskonceptet genomfördes användartester där testpersonerna fick använda sig av det upprättade tidslinjegränssnittet samt en konstruerad plattform för att besvara ikoners betydelse. Både kvalitativa intervjuer samt statistiska framställningar genomfördes under studien. De slutsatser som kan dras från denna studie är att några element var svåruppfattade som interaktiva element och svåra att åtskilja från resten av gränssnittet. Testpersoner, blev under studien, tillfrågade under intervjun om de kunde tänka sig använda tidslinjegränssnittet i sin vardag. Orosfaktorn verkar inte ha spelat någon roll när testpersonerna besvarade tidigare nämnda intervjufråga, utan behovet att vilja ha koll på sina delningar med diverse tjänster verkar vara det som avgör. / A4Cloud
106

Upplevd säkerhet i en digital låslösning : Att designa säkerhet

Gattzén, Viktor January 2017 (has links)
Det första mekaniska låset dateras till ungefär 4000 år sedan. Sedan dess har lås kommit att bli en allt mer central part av våra dagliga liv. Vad som i början skapades för att säkra skatter och hem utvecklades till att säkra mobiltelefoner, datasystem och kreditkort. Tillsammans med den digitala revolutionen kom ny teknologi och nya möjligheter. En av de möjligheterna är Internet of Things, vilket erbjuder användare att numera låsa up en dörr via sin mobiltelefon. Detta examensarbetet studerar användarupplevelsen och mänsklig respons av modaliteter i samband med en digital låslösning och hur design kan användas för att få användarna att känna sig säkra och trygga. Precis som intentionen var för 4000 år sedan. Resultatet blev en designutveckling av gränssnittet i en digital låslösning, som en adderad funktion till den befintliga produkten. Arbetet resulterade i en utveckling av deras produkt med en multimodal lösning som fokuserade på att öka den upplevda säkerheten.
107

Inställningsmenyer i FPS-spel : Gränssnittsheuristiks påverkan på användarupplevelsen / Option menus in FPS games : User interface heuristics impact on user experience

Quach, Martin January 2021 (has links)
Gränssnitt finns inte bara i själva spelet utan också som inställningsmeny i First Person Shooter spel och massa andra spelgenrer. Det är viktigt att inställningsmenyn fungerar bra då inställningsmeny styr många element för hur ett spel kan spelas. Det är väldigt vanligt att heuristiker används för att skapa ett gränssnitt, heuristikregler har då applicerat på en inställningsmeny i ett FPS-spel för att se hur spelare påverkas av det. Detta arbete jämför två olika gränssnitt med varandra där ena gränssnittet är konstruerad med hjälp av heuristikregler och den andra gränssnittet är konstruerad med försök att inte använda sig av heuristikregler. Genom att jämföra dem två gränssnitten med varandra i en undersökning konstateras det att gränssnittet konstruerad med heuristikregler upplevdes som bättre än gränssnittet utan heuristikregler. Framtida arbeten behövs för att se om detta stämmer för spelare i alla åldrar och kön då arbetet bara har behandlat manliga spelare i åldern 21-26. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
108

Design av Printlers e-handelstjänst : Användarcentrerad design av digital tjänst och gränssnitt

Georgsson, Frida, Pihl, Fredrik January 2020 (has links)
Handeln är och har alltid varit en central del i samhället och har genom alla tider anpassat sig efter människans utveckling. I och med den skeende digitaliseringen har e-handeln bidragit till att konsumenterna fått en större tillgång till både varor och tjänster. Detta har gjort att allt större krav ställs på marknaden och användarupplevelsen har blivit allt viktigare ur ett försäljningsperspektiv. Examensarbetet har utförts inom Teknisk design, högskoleingenjör vid Luleå tekniska universitet och behandlar utformningen av en användarcentrerad design av en digital tjänst och användargränssnitt, för områdena; detaljsida, kundvagn och utcheckning, för Printlers e-handeltjänsten. Arbetet har utförts i samverkan med uppdragsgivaren Tromb för Printler, vars vision inför deras nylansering 1 september 2020, är att kunna möta marknaden och konsumenternas behov och krav på bästa sätt. För att säkerställa ett genomgående fokus på användarna och deras behov samt upplevelse har arbetet följt en användarcentrerad designprocess med ett iterativt divergerande och konvergerande arbetssätt. Vi har genom kreativa metoder, som crazy 3, brainstorming, wireframing och evolutionär prototyp breddat vår lösningsrymd och utformat idéer och prototyper, för att sedan utifrån konvergerande metoder som värdemetoden, idéutvärdering och Occams razor utvärderat idéerna. Vi har även kontinuerligt utfört omfattande användarundersökningar och -tester för att säkerställa att användarens behov och upplevelse alltid har blivit prioriterade i våra designval. Det slutliga användargränssnittet inkluderar hela användarupplevelsen från detaljsidan till långt efter att varan fått pryda konsumentens väggar. Användargränssnittet innefattar samtliga funktioner som är nödvändiga för att konsumenten ska kunna slutföra ett köp, samtidigt som det tillfredsställer konsumentens behov och upplevelse. Detta har gjorts genom innovativa designlösningar för visualiseringen av motiv, tillval och redigeringsverktyg, vilka samtliga har bidragit till en användarvänlig design.
109

Hamburgarmeny och rullgardinsmeny : En studie om användarupplevelse, effektivitet och animation irelation till val av meny. / Hamburger Menu and Dropdown Menu : A Studyon User Experience, Effectiveness and Animation in Relation to Menu Selection.

Bengtsson, Tanya January 2018 (has links)
This bachelor thesis aims to examine how the user experience of a website is affected depending on whether it use a hamburger menu or a drop down menu. Secondly, how efficiently each participant use these menus as well as whether or not the menu they use the most efficiently also is the menu they considers give the best user experience, will be investigated. This study will also explore how the lack of animation used in the menus might affect the user experience. A qualitative method, contextual inquiry, is used to examine the user experience of two prototypes which are designed with either a dropdown menu or a hamburger menu. A structured observation is used to find out which menu the participants use most efficiently. Here the time it takes to complete a task in each prototype will be observed. The two prototypes are both lacking hover-animation. How this shortage of animation might affect the user experience will be examined during contextual inquiry. The results showed that the participants prefered the hamburger menu although most used the drop down menu more efficiently. The lack of animation was affecting the user experience negatively in the drop-down menu but not in the hamburger menu.
110

Grafisk Design för välmående i en digital värld – En fenomenologisk undersökning och visuell retorisk analys av Headspace användargränssnitt och design

Axelsson, Stina January 2020 (has links)
Headspace är en mindfulnessinriktad mobilapplikation som ämnar att förbättra användarens välmående. Denna uppsats syfte är att undersöka hur Headspace som mobilapplikation i sitt användargränssnitt och visuella uttryck påverkar mottagaren. Detta kommer undersökas dels genom en litteraturstudie som tar upp begrepp som mindfulness, storytelling, ontologisk design och människa-maskin interaktion. Undersökningen genomförs med grund i visuell retorik och fenomenologi, där den visuellt-retoriska delen fokuserar på hur det visuella skapar mening och påverkar mottagaren medan den fenomenologiska delen fokuserar på inviduella användares känslor och upplevelser av mobilapplikationen. Slutsatsen är att genom att gestalta känslor visar Headspace på förståelse och empati gentemot användaren. De gör metoden minfulness till sin och skapar ett förtroende gentemot användaren genom att uppfattas vägledande och omhändertagande i sitt uttryck och genom sina handlingar.

Page generated in 0.0565 seconds