• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 9
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hjärnplasticitet och inlärning av spanska på gymnasiet : Hur kan man använda neurovetenskap i pedagogiken för moderna språk? / Brain plasticity and learning of Spanish at high school : How can we use neuroscience in pedagogy for modern language teaching?

Villaseñor de Lindholm, Patricia January 2022 (has links)
Spanska är idag det mest lästa av de valbara språken i den svenska skolan, men liksom de andra moderna språken lider spanskaämnet av problem med avhopp och motivation. Eleverna uppfattar språken som svåra, och inte så användbara.  Syftet i uppsatsen är att analysera och tolka styrdokumenten som gäller spanska på gymnasiet och kommunala vuxenutbildningen, samt konkreta exempel från undervisningsämnet spanska, från en ny kontext. Neurovetenskap och neuropsykologi används idag inom många områden där man vill arbeta med motivation, beteendedesign och förändringsprocesser. En förståelse för hur hjärnan fungerar har på andra områden lett till metoder, som också skulle kunna användas i skolan.  Arbetet utgår från ett analytiskt perspektiv, för att genom en kvalitativ analys tolka ämnesplan, läroplan, exempel från läroböcker, samt konkreta svårigheter i spanska språket i en undervisningssituation. Genom att analysera dessa från en ny kontext av beteendevetenskap och neurovetenskap vill jag dels undersöka om moderna kunskaper om hjärnan finns avspeglade i styrdokumenten, och dels hur dessa kan användas inom spanska som undervisningsämne.  Resultaterna från undersökningen visar att det finns en potential att styrka styrdokumenten och tala mer om hur undervisningen skall ske, istället för bara om vad som skall undervisas. Tekniker från beteendevetenskap och neuropsykologi kan också användas inom lärandet av moderna språk och spanska. Det finns goda möjligheter att styrka undervisningsämnet spanska och moderna språk genom att tillföra dessa kunskaper och denna erfarenhet.
2

SMASK! : Mot matsvinn

Sjödin, Caroline, Eriksson, Veronika January 2019 (has links)
Visste du att en tredjedel av all den mat som produceras slängs? (Globalamalen, u.å). Du kan lika väl kasta den tredje matkassen du inhandlat direkt, för det är ändå det du kommer att göra i slutändan. Detta fenomen kallas matsvinn, och är enkelt förklarat den maten som slängs i onödan. I Sverige står hushållen för majoriteten av landets totala matsvinn. Enligt Naturvårdsverket (2018) uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige år 2016, vilket motsvarar 129 kilo per person, varav en tredjedel är klassat som rent matsvinn.  Världen står inför den stora utmaningen att tackla den växande miljökrisen. Om alla levde som vi i Sverige, skulle man behöva fyra jordklot för att kunna försörja hela världen med naturresurser (WWF, 2018). Vi behöver ändra vårt konsumtionsbeteende eftersom materiell konsumtion går hand i hand med vårt ekologiska fotavtryck. Enligt Naturvårdsverket (2018) står matsvinnet i Sverige för 20-25 procent av landets totala klimatpåverkan. I samma stund uppskattas cirka 870 miljoner människor vara undernärda (Naturvårdsverket, 2018).  En bidragande orsak är konsumenternas attityd till mat; vi uppskattar inte maten som vi gjorde förr och vi har glömt var den kommer ifrån. En central roll i det här fenomenet står media och designers för som marknadsför och uppmuntrar oss att konsumera mer och mer. Enligt en studie från Popia (2012) tas 76 procent av alla köpbeslut i butiken; därför har vi som designers en viktig roll i utformningen av förpackningar, reklam och skyltar. Matsvinn är en stor bidragande faktor till miljökrisen, och därför har vi valt att belysa detta område. I vårt arbete har vi valt att utforska området matsvinn och se hur vi genom grafisk design kan påverka, belysa och förändra beteenden och attityder hos konsumenter.  Vi anser att vi som designers har ett samhälleligt ansvar eftersom det är vi som är med och formar utvecklingen framåt. I det här arbetet kommer vi att undersöka dessa två frågeställningar: Går det att uppmuntra konsumenter på ett positivt sätt att långsiktigt förändra sitt beteende kopplat till matsvinn? Hur kan man genom designmetoder bryta konsumentbeteenden och attityder för att uppnå minskat matsvinn? Arbetet har resulterat i förpackningskonceptet SMASK!, där vi applicerat metoden beteendedesign på grafisk form. Utmaningarna är att genom grafisk design få konsumenten att ändra på invanda beteenden och skapa nya. Ett svinn-bra initiativ för en hållbar framtid. Vårt hem, vårt land, vårt uppdrag. / Did you know that one third of all the produced food gets thrown away? (Globalamalen, u.å). You might as well throw away the third grocery bag you purchased right away, because that is what you will do in the end. This phenomenon is called food waste, meaning the food that is thrown away unnecessarily. In Sweden, households account for the majority of the country's total food waste. According to the Swedish Environmental Protection Agency (2018), 1.3 million tonnes of food waste arose in Sweden in 2016, which corresponds to 129 kilos per person, of which one third is classified as pure food waste. The world faces a major challenge of dealing with the growing environmental crisis. If everyone lived like us in Sweden, we would need four planets to be able to supply the whole world with natural resources (WWF, 2018). We need to change our consumption behavior, because material consumption goes hand in hand with our ecological footprint. According to the Swedish Environmental Protection Agency (2018), food waste in Sweden accounts for 20-25 percent of the country's total climate impact. At the same time, approximately 870 million people in the world are estimated to be malnourished (Swedish Environmental Protection Agency, 2018). One contributing factor is the consumer's attitude towards food; we do not appreciate the food like we used to and we have forgotten where it comes from. Media and designers has a huge part in this phenomenon, who promote and encourage us to consume more and more. According to a study from Popia (2012), 76 percent of all purchasing decisions are made in the store; Therefore, as designers, we have an important role in the design of packaging, advertising and signs. Food waste is a major contributing factor to the environmental crisis, and we have therefore chosen to highlight this area. In our work we have chosen to explore the area of ​​food waste and see how we through graphic design can influence, illuminate and change behaviors and attitudes of consumers. We believe that as designers, we have a social responsibility in shaping the future. In this work, we will examine two issues: Is it possible to encourage consumers in a positive way to change their behavior towards food waste in the long term? How can design methods break consumer behavior and attitudes to achieve reduced food waste? Our work has resulted in a packaging concept called SMASK!, where we have applied behavioral design methods on graphic form. Our challenge is to change consumers behavior and create new ones through graphic design. A great initiative for a sustainable future. Our home, our country, our mission.
3

Design av Printlers e-handelstjänst : Användarcentrerad design av digital tjänst och gränssnitt

Georgsson, Frida, Pihl, Fredrik January 2020 (has links)
Handeln är och har alltid varit en central del i samhället och har genom alla tider anpassat sig efter människans utveckling. I och med den skeende digitaliseringen har e-handeln bidragit till att konsumenterna fått en större tillgång till både varor och tjänster. Detta har gjort att allt större krav ställs på marknaden och användarupplevelsen har blivit allt viktigare ur ett försäljningsperspektiv. Examensarbetet har utförts inom Teknisk design, högskoleingenjör vid Luleå tekniska universitet och behandlar utformningen av en användarcentrerad design av en digital tjänst och användargränssnitt, för områdena; detaljsida, kundvagn och utcheckning, för Printlers e-handeltjänsten. Arbetet har utförts i samverkan med uppdragsgivaren Tromb för Printler, vars vision inför deras nylansering 1 september 2020, är att kunna möta marknaden och konsumenternas behov och krav på bästa sätt. För att säkerställa ett genomgående fokus på användarna och deras behov samt upplevelse har arbetet följt en användarcentrerad designprocess med ett iterativt divergerande och konvergerande arbetssätt. Vi har genom kreativa metoder, som crazy 3, brainstorming, wireframing och evolutionär prototyp breddat vår lösningsrymd och utformat idéer och prototyper, för att sedan utifrån konvergerande metoder som värdemetoden, idéutvärdering och Occams razor utvärderat idéerna. Vi har även kontinuerligt utfört omfattande användarundersökningar och -tester för att säkerställa att användarens behov och upplevelse alltid har blivit prioriterade i våra designval. Det slutliga användargränssnittet inkluderar hela användarupplevelsen från detaljsidan till långt efter att varan fått pryda konsumentens väggar. Användargränssnittet innefattar samtliga funktioner som är nödvändiga för att konsumenten ska kunna slutföra ett köp, samtidigt som det tillfredsställer konsumentens behov och upplevelse. Detta har gjorts genom innovativa designlösningar för visualiseringen av motiv, tillval och redigeringsverktyg, vilka samtliga har bidragit till en användarvänlig design.
4

Phone Free Study : Encouraging students to put away their phones

Setterberg, Emil January 2023 (has links)
Many of us have grown up or have been acquainted with individuals who have grown up with smartphones in educational settings. We are well aware of how disruptive they can be, and I myself am not an exception. There have been instances when I have become distracted by my smartphone while studying, whether it was due to a notification popping up or feeling overwhelmed by a challenging assignment or a lack of understanding. My classmates have faced similar challenges. This served as the motivation behind my thesis: Can I, through the application of design, mitigate students' smartphone usage while studying? I set a personal goal to design a physical concept rather than a digital one, as I believed that there are already numerous digital alternatives available in the form of mobile applications and existing functions within smartphone operating systems. The design process employed in this thesis follows the Double Diamond approach, which encompasses both divergent and convergent thinking. Initially, extensive exploration of the subject was conducted through a literature review and benchmarking. Subsequently, the problem was defined through methods such as interviews and surveys to determine the validity of the project's objectives. During the development phase, co-design played a pivotal role, incorporating techniques such as brainstorming and dot-voting to ensure the solution was designed by students, for students. Finally, the delivery phase focused on presenting a finalized concept, employing sketches, prototypes, and digital models. Ultimately, the final concept takes the form of an accessory for existing smartphones that simplifies their functionality. This accessory conceals all notifications on the screen, leaving only incoming calls visible and actionable. Functionally, the concept serves as a reminder to students to refrain from checking their phones while studying, effectively reducing their inclination to do so. It introduces a deliberate obstacle to unlocking the device using fingerprint or facial recognition. The intention is for students to experience a sense of calmness during their study sessions, enhanced by the Zen-inspired design, while also providing the reassurance that they can be reached in case of urgent matters simply by calling instead of messaging them. / Många av oss har vuxit upp eller kommit i kontakt med personer som har vuxit upp med telefoner i utbildningssammanhang. Vi är alla väl medvetna om hur störande de kan vara, och jag själv är inget undantag. Det har funnits tillfällen då jag har blivit distraherad av min telefon under studier, antingen på grund av att en notifikation dyker upp eller för att jag känner mig överväldigad av en utmanande uppgift eller brist på förståelse. Mina klasskamrater har stött på liknande utmaningar under sina studier. Detta var bakgrunden till min avhandling: Kan jag, genom tillämpning av design, minska studenters användning av telefoner under studier? Jag satte upp ett personligt mål att utforma ett fysisk koncept istället för en digital lösning, eftersom jag ansåg att det redan fanns talrika digitala alternativ i form av mobilapplikationer och befintliga funktioner i telefoners operativsystem. Designprocessen som användes i denna avhandling följer Double Diamond-processen, vilket innefattar både divergent och konvergent tänkande. Inledningsvis genomfördes en omfattande utforskning av ämnet genom en litteraturstudie och benchmarking. Därefter definierades problemet genom metoder som intervjuer och enkäter för att fastställa projektets mål och dess validitet. Under utvecklingsfasen spelade co-design en avgörande roll, genom att använda metoder som brainstorming och dot-voting för att säkerställa att lösningen utformades av studenter, för studenter. Slutligen fokuserade den sista fasen på att presentera ett slutgiltigt koncept, med hjälp av skisser, prototyper och digitala modeller. Det slutgiltiga konceptet tar formen av ett tillbehör till befintliga telefoner som förenklar deras funktion. Detta tillbehör döljer alla notifikationer på skärmen och visar endast inkommande samtal som kan besvaras. Funktionellt fungerar konceptet som en påminnelse till studenter att avstå från att kolla sina telefoner under studier och minskar effektivt deras benägenhet att göra det. Det introducerar ett medvetet hinder för att låsa upp enheten med fingeravtryck- eller ansiktsigenkänning. Avsikten är att studenter ska uppleva en känsla av lugn under sina studiepass, förstärkt av den zen-inspirerade designen, samtidigt som de kan vara trygga i vetskapen om att de fortfarande kan nås vid akuta ärenden genom att bli ringd, istället för att bli kontaktad via sms.
5

Vårt blivande herrsortiment finns i din garderob - Att utforma ett kommunikationskoncept som gör fler unga män villiga att donera kläder till second hand / Our Future Men´s Clothing Assortment Is in Your Wardrobe - To Design a Communication Concept That Makes More Young Men Willing to Donate Clothes to Second Hand Stores

Billman, Lina, Walfridson, Rebecka January 2020 (has links)
Textilindustrin är ett stort miljöproblem i dagens samhälle och hög efterfrågan på nyproducerade kläder bidrar till miljöpåverkan. Ett resurseffektivt sätt att vara mer miljövänlig är att återanvända kläder, vilket kan göras genom andrahandsmarknaden. På grund av ett begränsat herrklädesutbud handlar unga män sällan i second hand-butiker. Studien syftar därför till att undersöka hur ett kommunikationskoncept kan utformas för att göra fler unga män villiga att donera kläder till second hand. Denna studie resulterade i kommunikationskonceptet Garderobsrensningsdagarna. Konceptet tar sig uttryck i form av en insamlingskampanj som belyser garderoben, då grundproblemet ligger i att målgruppen inte rensar sina garderober. Konceptet värderades genom kvalitativa intervjuer. Dessa visade att konceptet bör belysa garderoben som en outnyttjad resurs. Ett miljöfokus bör inkluderas i konceptet samtidigt som ett lättillgängligt inlämningssätt bör erbjudas. För att motivera målgruppen att donera kläder till second hand visade värderingen att konceptet bör skapa en känsla av gemenskap, innehålla ett tydligt mål, en tidsbegränsning samt generera direkt återkoppling. För att skapa ett stort engagemang så bör konceptet väcka uppmärksamhet och på så sätt generera word-of-mouth. / The textile industry is a major environmental issue in today’s society and a high demand fornew produced clothing contributes to the environmental impact. The re-use of clothing is aresource efficient way to be more environmental friendly, which can be accomplishedthrough the second hand market. Because of a limited assortment of men’s clothing, youngmen rarely shop at second hand stores. The study therefore aims to research how acommunication concept could be designed to make more young men willing to donateclothes to second hand stores.This study resulted in the communication concept Garderobsrensningsdagarna. The concepttakes the form of a collection campaign that highlights the wardrobe, as the main problemlies within that the target group are not sorting out their wardrobes. The concept wasevaluated by qualitative interviews. These showed that the concept should highlight thewardrobe as an unused resource. An environmental focus should be included in the conceptat the same time as an accessible way of donating should be offered. To motivate the targetgroup to donate clothes to second hand stores, the evaluation showed that the conceptshould create a feeling of fellowship, include a clear goal, a time limit and generate directfeedback. To create a high level of involvement, the concept should attract attention and sogenerate word-of-mouth.
6

Spark: gör det enklare och roligare att spara el : Ett examensarbete för att skapa goda vanor kopplat till elkonsumtion

Selin, Pi January 2023 (has links)
I mitt examensarbete har jag utmanat idén om att det är en jobbig och svår sak att spara el och har därav fokuserat på att göra det enklare genomappen Spark. I appen Spark får användaren över tid experimentera med utmaningar för att hitta sätt att spara el även i de minsta apparaterna du har i hemmet. Detta projekt har inte handlat om att ta fram en lösning som hjälper människor att spara hundralappar, utan om att inspirera och motivera till att skapa nya goda vanor och spara där det går. Genom avataren i formav en gullig robot får användaren en mer personlig koppling till appen och igenkänningen blir hög tillsammans med den fysiska elmätaren. Jag ser detta som början på något större, en väg av många till ett hållbarare liv! / In my thesis, I have challenged the idea that saving electricity is a difficultand cumbersome task, and therefore, I have focused on making it easier through an app named Spark. In the Spark app, users can experiment with challenges over time to find ways to save electricity even in the smallest devices they have at home. This project has not been about developinga solution that helps people save a few bucks, but about inspiring and motivating them to create new good habits and save wherever possible. Through the avatar in the form of a cute robot, users establish a more personal connection with the app, and the recognition is enhanced with thephysical electricity meter. I see this as the beginning of something bigger,one of many paths towards a more sustainable life!
7

Insikt : Ett examensarbete för att motarbeta psykisk ohälsa

Larsson, Melinda January 2023 (has links)
Insikt, en app med målet att minska stigmatiseringen av psykisk ohälsa samt främja mental hälsa hos unga vuxna genom de tre delarna psykiskt, fysiskt och socialt. Lösningen riktar sig till både personer som själva lever eller har levt med psykisk ohälsa samt någon som aldrig själv upplevt det. Användaren interagerar med appens tre primära delar varje dag för att skapa sitt eget känslomönster som senare kan delas med andra för att visa en mer rättvis bild av måendet. Därigenom har jag valt att utforska mitt område med hjälp av följande frågeställningar: “Hur kan jag med hjälp av grafisk design skapa ett första steg till att motarbeta stigmatiseringen av psykisk ohälsa?”, “Hur kan jag med hjälp av beteendedesign och informationsdesign få fler unga vuxna att vilja lära sig mer om psykisk ohälsa?” och “Hur kan visuella hjälpmedel sprida kunskap som leder till förbättrad mental hälsa?”.  Med hjälp av informations- och beteendedesign har jag utforskat projektet tillsammans med visuella utforskningar, marknadsanalys, design thinking, design sprint och användartester för att målgruppsanpassa lösningen. / Insikt, an app with the goal of reducing the stigma surrounding mental illness and promoting mental well-being among young adults through the three dimensions of psychological, physical, and social aspects. The solution targets individuals who either currently live with or have experienced mental health issues, as well as those who have not personally experienced it. Users interact with the app’s three primary components every day to create their own emotional patterns, which can later be shared with others to provide a more accurate picture of their well-being. Thus, I have chosen to explore my field through the following questions: ”How can I use graphic design to create an initial step in combating the stigma of mental illness?”, ”How can I use behavioral design and information design to encourage more young adults to learn about mental illness?”, and ”How can visual aids disseminate knowledge that leads to improved mental health?”. With the help of information and behavioral design, I have explored the project along with visual research, market analysis, design thinking, design sprints, and user testing to tailor the solution to the target audience.
8

Köp nu, betala senare : En explorativ studie om beteendedesign och hur användare väljer betalmetod i e-handeln / Buy Now, Pay Later : An Explorative Study of Behavioral Design and How Users Choose Payment Method in E-commerce

Wagenius, Carolina, Zetterström, Magdalena January 2021 (has links)
Skuldsättningen kopplad till konsumtion ökar i det svenska samhället, vilket gått hand i hand med e-handelns framväxt och faktura som populär betalmetod. Betallösningar som tillhandahåller faktura och delbetalning som betalmetoder åt e-handlare har i och med det fått kritik av media och ny lagstiftning mot viss typ av beteendedesign i betallösningarnas tjänster har även införts. Trots samhällsdebatten har det saknats forskning på hur kunder väljer betalmetod och deras upplevelser av påverkan från beteendedesign inom betallösningarna. Denna studie har därför haft som syfte att ge inledande insikter och kunskap om detta. Kvalitativa metoder har använts tillsammans med teori om beteendedesign och hur människor fattar beslut. Specifikt har teorin bestått av Theory of Planned Behaviour och tre typer av beteendedesign - persuasive design, digital nudging och dark patterns. En utvärdering av betallösningarna Klarna och Qliro genomfördes med syfte att identifiera beteendedesign i deras tjänster. Därefter genomfördes intervjuer med användare för att förstå deras beslutsprocess vid val av betalmetod och hur beteendedesign kan tänkas påverka dem i denna kontext. Resultaten visade att informanterna hade ett invant beteende vid val av betalmetod när de genomför köp online. Oavsett om den föredragna betalmetoden var kortbetalning eller faktura verkar valet främst baseras på upplevd kontroll. Hur enkel och trygg betalmetoden känns är de främsta faktorerna som påverkar valet. Beteendedesign tycktes inte ha en direkt påverkan på valet av betalmetod för användarna i denna studie, troligen på grund av att de vanor och attityder som användarna redan har är så pass välgrundade. Om beteendedesign haft en inverkan på hur dessa vanor och attityder har formats från början kan däremot inte resultaten från studien ge svar på. / The amount of debt connected to consumption is increasing in the Swedish society. This increase has coincided with the emergence of e-commerce and invoice as a popular payment method. Payment solutions that provides invoice and installment as payment methods for e-commerce sites has because of this received criticism by media and a new legislation against a certain type of behavioral design in payment solutions has been introduced. Despite the public debate there is a lack of research about how users choose payment method and their experiences about the impact that behavioral design has within this context. The aim of this study was to provide initial insights and knowledge about this topic. Qualitative methods were used together with theory about behavioral design and human decision making. Specifically, Theory of Planned Behavior and three types of behavioral design – persuasive design, digital nudging and dark patterns. An evaluation of the two payment solutions Klarna and Qliro, was carried out to identify behavioral design in their services. This was followed by interviews with users to get an understanding about their decision process when choosing payment method and how behavioral design impact this process. The results showed that the users in this study had a habitual behavioral when it comes to choosing payment method when shopping online. Regardless if the preferred method is invoice or card payment it seems as if the choice is mainly based on perceived control. How easy and safe the payment method feels are the main factors that impacts the choice. Behavioral design does not seem to have a direct impact on the choice of payment method for the users in this study, probably because the habits and attitudes that they already have are well-grounded. However, if behavioral design had an impact in forming the habits and attitudes from the start is something the result from this study cannot answer.
9

Makten design kan ha och appen Charlie : Ett arbete om makten och ansvaret en designer har samt en artefakt som hjälper dig att främja hjärnans olika funktioner

Nyström, Sara January 2021 (has links)
Hur kan man genom grafisk design främja lärandet om en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Också, hur kan man genom grafisk design gynna utvecklingen av en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Med grafisk design har jag skapat ett verktyg som hjälper dig att planera dina studier samt hjälper dig att stimulera hjärnan inför studierna. Beteendedesign, metakognition och gamification är de teoretiska grunder arbetet vilar på. Jag vill uppmana dig som läser detta att reflektera kring din egen hjärnkapacitet. Upplever du ofta svårigheter med att fokusera, att sova eller kanske att planera? Det finns många sätt att stimulera hjärnan så att svårigheter kan bli lättare. Det sistnämnda är just det Charlie kan hjälpa dig med, att planera. En app som i nuläget är en prototyp hjälper dig att skapa vanor kringdina studier och utmanar dig att utveckla dina beteenden. Charlie uttryckeroch kombinerar planeringsverktyg och kunskap om hjärnstimulans på ett sätt som inte gjorts förut. Intrycket målgruppen får lämnar ett avtryck där beteendeförändring blir möjlig. Kunskap om och beteenden som främjar hjärnans kapacitet kombineras effektivt med de stunder då en använder stora delar av hjärnan, vilket gynnar förändringen i sig. Testa att utmana dig själv i vad din hjärna är kapabel till. Du sitter inte fast, du kan ändra dina vanor när du vill! / How can you through graphic design encourage schooling of one or multiple parts of the brain’s capacity? Furthermore, how can you through graphic design promote the evolvement of one or multiple parts of the brain’s capacity? With the help of graphic design, I have created a tool that helps you schedule your studies as well as it stimulates your brain pre-studying. Behavioral design, metacognition, and gamification are the theoretical foundations this study relies on. I want to encourage you, the one reading this, to reflect on your own brain capacity. Are you having a hard time focusing, sleeping, or planning things ahead? There are multiple ways to stimulate your brain so these difficulties become easier. The latter is the one Charlie can help you with, to plan ahead. An app, that’s currently a prototype, helps you create new habits around your studies, and challenges you to expand your behavior. Charlie, with the help of planning tools and knowledge about brain stimulation, coaches you in a way that’s never been done before. The impression my target group gets leaves a print where behavior change becomes a possibility. Knowledge about the behavior that encourages the brain’s capacity combined with the moments when we use most parts of our brain, benefits the evolution itself. Have the courage to challenge yourselves in what your brain is capable of. You’re not stuck, you can change your habits whenever you want!
10

Biopolis : Ett Spelprojekt om Klimat- och Beteendeförändring / Biopolis : A Game Project about Climate- and Behavior Change

Svensson, Rasmus January 2021 (has links)
Klimatförändring är något som sker naturligt på vår planet. Vad man dock har upptäckt under de senaste 100 åren, är att vi människor har påskyndat denna process och därmed satt planetens naturliga cykel ur balans. Forskare förutspår drastiska förändringar i framtiden. Torka och begränsad åtkomst till dricksvatten. Höjning av havsnivån. Extremaväder. M.m. Ändå händer det inte så mycket som man tycker att det borde göra. En förändring måste ske. Så vad kan jag, som grafisk designer, göra för världen? Ett av de stora problemen inom detta ämne är attdetta är något man inte vill tala om i samhället. Det är ett tungt ämne och det är förståeligt att mangärna vänder ryggen till. Därför har jag anpassatmitt projekt till att tackla detta dilemma genom attutnyttja ett medium som har möjlighet att fångauppnärksamhet på ett öppensinnat sätt. Genom rolig aktivitet och lättsam stämning hoppas jag att fler ska vara öppna till förändring. För att uppnå detta har grafisk formgivning använts för att gestala projektets identitet med stöd från färgteori och beteendevetenskap. Även teorierna om nudging och learning by doing har spelat en rolli arbetet som mynnat ut i ett  brädspel med fokus på användarupplevelsen. / Climate change is something that happens naturally on our planet. What has been discovered over the last 100 years, however, is that us humans have accelerated this process and put the planet’s natural cycle out of balance. Researchers predict drastic changes in the future. Drought and limited access to drinking water. Increasing sea level. Extreme weather. Etc. Despite this not as much happens as you think it should. A change must happen. So what can I, as a graphic designer, do for the world? One of the big problems about this topic, is that this is something people avoid talking about in society. It’s a heavy subject and it’s understandable that people would rather turn their back on it. Therefore, I have adapted my project to tackle this dilemma by using a medium that has the opportunity to capture attention in an open minded way. Through fun activity and light-hearted atmosphere, I hope that more people will be open to change. To achieve this, graphic design has been used to shape the project’s identity with the support of color theory and behavioral science. The theories of nudging and learning by doing have also played a role in the work, which resulted in a board game with a focus on user experience.

Page generated in 0.3024 seconds