Spelling suggestions: "subject:"användbarhetstestning"" "subject:"anvandbarhetstestning""
1 |
Ögonrörelsemätningar inom kvalitativ användbarhetstestning : En kartläggning av de främsta användbarhetsproblemen hos webbapplikationen WhiteportWalletun, Louise January 2014 (has links)
Att använda ögonrörelsemätningar inom användbarhetstestning är en populär metod som efterfrågas allt mer i och med tekniken blivit både billigare och stabilare. Syftet med studien var att undersöka vad ögonrörelsemätningar kan tillföra i en kvalitativ användbarhetstestning av en webbapplikation. Studien utfördes på webbapplikationen Whiteport, ett verktyg för att utforma prototyper direkt från en handritad skiss. Studien ämnade även utreda vilka användbarhetsproblem som finns i detta verktyg, samt vilka av dessa som bör förklaras i en framtida introduktionsguide. Fem stycken praktiserande interaktionsdesigners rekryterades till att genomgå ögonrörelsemätning under interagerandet med Whiteport, samt ett retrospektivt tänka-högt-protokoll. Resultaten blev sex övergripande kategorier av användbarhetsproblem med tillhörande analys. Utifrån dessa resultat kunde en diskussion föras kring ögonrörelsemätningarnas bidrag till resultatet samt vilka för- och nackdelar som fanns med den kvalitativa ansatsen. Studien visade att ögonrörelsemätningar kan användas för att få en djupare förståelse kring användbarhetsproblem, förutsatt att tillräckliga komplement används som exempelvis ett retrospektivt tänka-högt-protokoll. Resultatet kan även ses som ett bidrag mot att etablera vetenskapliga ramverk för att utföra kvalitativ användbarhetstestning med ögonrörelsemätningar. Slutligen kunde även förbättringsförslag till verktyget samt punkter som behöver förklaras i introduktionsguiden sammanfattas. Vidare användbarhetstestning av verktyget rekommenderas, då många av användbarhetsproblemen berodde på buggar i verktyget.
|
2 |
Heuristisk utvärdering eller användbarhetstestning : Vilken är mer effektiv på att identifiera kognitiva problem?Svanberg, Maria January 2002 (has links)
<p>Metoder som används för att utvärdera om en produkts gränssnitt är användbart, är av stort intresse för dagens forskare inom området människa-datorinteraktion. Med anledning av att användbarhetstester i allmänhet är tidskrävande och kan innebära stora kostnader, används idag metoder som heuristisk utvärdering. Användbarhetsproblem som identifieras vid användandet av inspektionsmetoder (däribland heuristisk utvärdering) har dock ifrågasatts på grund av att de vid användning bland annat identifierar andra slags användbarhetsproblem, än vad som identifieras när reella användare utför användbarhetstester. Om resultaten från utvärderingarna används som vägledning vid omdesign av befintliga system, kan detta ge felaktiga beslutsunderlag som kan ge upphov till allvariga konsekvenser för en designprocess.</p><p>Syftet med detta arbete var att undersöka om heuristisk utvärdering är en effektivare metod med avseende på validiteten, i jämförelse med metoden användbarhetstestning, att identifiera kognitiva användbarhetsproblem. För att få ett svar på arbetes frågeställning har tekniker som intervju, scenarier och ?tänka högt?, används. Även om det inte erhölls några signifikanta resultat, tyder det ändå på att heuristisk utvärdering är en effektivare metod. Resultatet visade även att metoderna kompletterar varandra.</p>
|
3 |
Heuristisk utvärdering eller användbarhetstestning : Vilken är mer effektiv på att identifiera kognitiva problem?Svanberg, Maria January 2002 (has links)
Metoder som används för att utvärdera om en produkts gränssnitt är användbart, är av stort intresse för dagens forskare inom området människa-datorinteraktion. Med anledning av att användbarhetstester i allmänhet är tidskrävande och kan innebära stora kostnader, används idag metoder som heuristisk utvärdering. Användbarhetsproblem som identifieras vid användandet av inspektionsmetoder (däribland heuristisk utvärdering) har dock ifrågasatts på grund av att de vid användning bland annat identifierar andra slags användbarhetsproblem, än vad som identifieras när reella användare utför användbarhetstester. Om resultaten från utvärderingarna används som vägledning vid omdesign av befintliga system, kan detta ge felaktiga beslutsunderlag som kan ge upphov till allvariga konsekvenser för en designprocess. Syftet med detta arbete var att undersöka om heuristisk utvärdering är en effektivare metod med avseende på validiteten, i jämförelse med metoden användbarhetstestning, att identifiera kognitiva användbarhetsproblem. För att få ett svar på arbetes frågeställning har tekniker som intervju, scenarier och ?tänka högt?, används. Även om det inte erhölls några signifikanta resultat, tyder det ändå på att heuristisk utvärdering är en effektivare metod. Resultatet visade även att metoderna kompletterar varandra.
|
4 |
Enkät för utvärdering av upplevelsen av musik i spel / Survey for Evaluation of the Experience of Music in GamesPersson, Jakob January 2023 (has links)
Musik i spel är en viktig roll för att öka spelares fördjupning och har en koppling till spelupplevelsen. Trots detta misslyckas många konventionella utvärderingsmetoder med att fånga musikaspekterna. Syftet med denna studie var att utveckla och validera en enkätundersökning som fokuserade enbart på spelares upplevelse av musik i spel. Genom analys av befintliga enkäter, intervjuer med spelare och en användbarhetstestning av enkäten, visade resultaten att enkäten var framgångsrik och genererade positiva resultat. Vissa områden för förbättring identifierades, till exempel begreppsförståelse. En intervju med en UX-designer bekräftade och stärkte de tidigare resultaten från användbarhetstestet. Denna studie bidrar till forskningen genom att erbjuda en metod för att mäta spelares upplevelse av musik i spel och kan vara värdefull för att utforska sambandet mellan musik och spelupplevelse. Inom praktiken kan enkäten användas för att utvärdera musiken i spel. Det är viktigt att notera att resultaten kan vara påverkade av deltagarnas subjektiva uppfattningar och preferenser. En begränsning är att enkäten testades med en relativt liten deltagargrupp, vilket betonar vikten av att genomföra studien med en större och mer varierad grupp. Sammanfattningsvis har denna studie utvecklat och validerat en enkätundersökning för att mäta spelares upplevelse av musik i spel och rekommenderar fortsatt arbete med att förbättra och validera enkäten för att öka dess tillförlitlighet och validitet / Music in games plays a crucial role in enhancing player immersion and is linked to the gaming experience. However, many conventional evaluation methods fail to capture the aspects of music. The aim of this study was to develop and validate a survey focusing solely on players' experience of music in games. Through the analysis of existing surveys, player interviews, and usability testing of the survey, the results demonstrated the success and positive outcomes of the survey. Certain areas for improvement were identified, such as conceptual understanding. An interview with a UX designer confirmed and reinforced the earlier results from the usability testing. This study contributes to the field by providing a method to measure players' experience of music in games, which is valuable for exploring the connection between music and the gaming experience. In practical applications, the survey can be used to evaluate music in games. It is important to note that the results may be influenced by participants' subjective perceptions and preferences. A limitation is that the survey was tested with a relatively small group of participants, highlighting the importance of conducting the study with a larger and more diverse group. In conclusion, this study has developed and validated a survey to measure players' experience of music in games and recommends further work to improve and validate the survey for increased reliability and validity.
|
5 |
UTVÄRDERING AV INTRODUKTIONSNIVÅN I ETT INDIESPEL : Användbarhetstestning och utvärdering av designprinciper för introduktionsnivån i A-Star Theft / EVALUATION OF THE TUTORIAL IN AN INDIE GAME : Usability testing and evaluation of design principles for the tutorial in A-Star TheftKehler, Elliot, Johansson, Tobias January 2023 (has links)
Introduktionsnivåer i spel har som mål att lära spelaren de spelmekaniker de behöver kunna för att ha en optimal upplevelse genom resten av spelet. Alla spel lyckas dock inte med att skapa en framgångsrik introduktionsnivå vilket kan resultera i att användarna tappar intresse i spelet. För att undvika detta undersöker det nuvarande examensarbetet hur en introduktionsnivå bör vara strukturerad i spelet A-Star Theft. Projektet gör en användbarhetsjämförelse mellan en ursprunglig version av spelets introduktionsnivå, mot en nyutvecklad sådan. Den nya nivån utgår från rekommendationer från etablerade spelutvecklare samt populära spel, och utvecklades iterativt efter observationer, tänka-högt-data, och intervjuer med speltestare. Resultaten visar på en förbättrad nivå som lär ut spelets funktioner på ett mer effektivt vis. Slutsatser dras för spelet i fråga och generaliserbarheten för dessa diskuteras. Slutligen diskuteras framtida forskning och innebörd för samhället.
|
6 |
Metoder och deras tillämpningsområden : En jämförande studie om användbarhets- och tillgänglighetsrelaterade metoder med och utan användare / Methods and their use cases : A comparative study on usability and accessibility related methods with and without user involvementKumlin, Adam January 2023 (has links)
There are several methods for measuring websites’ usability and accessibility. Some involve users while others do not. This study explores the differences between these types of methods. Their strengths and weaknesses, and if the methods influence the results have been most important. This study also wants to add to the lacking amount of research regarding these two types of methods in relation to the Nielsen’s heuristics. Two methods have been used to analyze two websites, such as usability testing with twelve different people and a website analysis. Nielsen’s heuristics have been used as the theoretical framework for this study. This model attempts to understand how usability works in practice. The model is used to understand the different methods’ differences. The results indicated that methods involving users were more time consuming compared to methods that do not. Methods involving users, however, were more effective in identifying usability and accessibility related problems. Methods involving users can therefore be seen as a more thorough evaluation while methods involving users can be seen as more general. The study identified Nielsen’s heuristics as a promising tool to analyze methods, for example to make sure that the chosen methods complement each other, rather than hinder each other. This study is limited by the number of methods used. Therefore, further research could focus on other types of methods.
|
7 |
Utveckling av en webbterminal med fokus på användbarhet tillsammans med TietoEVRY / Development of a web terminal with focus on usability together with TietoEVRYEl Janoudi, Abdul Kader, Gustavsson, Simon January 2021 (has links)
Mjukvaror som är integrerade i olika applikationer runt om oss har blivit allt mer vanligare idag och användningen av dessa har blivit en del av vardagen. Detta gör att utvecklingen av användarvänliga system är eftertraktat på marknaden. I denna studie följs samtliga principer för design av användbara gränssnitt för att implementera en ny design och utvärdera användargränssnittet till en webbterminal för golfklubbar runt om i Sverige. Tillsammans med TietoEVRY ska den nuvarande frontend delen av applikationen, vilket är utvecklad i JavaScript-ramverket React, att förnyas och förbättras. Syftet är att implementera ett nytt gränssnitt som ökar tillgängligheten och förmedlar sin funktionalitet på ett tydligt sätt. Som en del av det vetenskapliga arbetet sker en jämförelse av den äldre designen med den nya designen ur ett användbarhetsperspektiv. Målet med det vetenskapliga arbetet är att utvärdera webbterminalen för att kunna mäta i vilken grad som användarupplevelsen av applikationen har förbättrats i utvecklingsprocessen. Intervjuer samt en benchmark-undersökning kommer att genomföras. För att åstadkomma optimala resultat ska deltagarna i experimenten vara lagom bekanta med olika begrepp inom golf och användningen av webbsidor överlag. Med hjälp av tidigare forskning om ämnet samt den datan som samlas in i denna studien ska det ske en jämförelse av det nya användargränssnittet för webbterminalen med det tidigare och resultatet ska utvärderas för att komma fram till en lösning på hur en webbapplikation kan vara användarvänlig. / Embedded softwares in various applications around us have become increasingly common today and the use of these is part of everyday life. Because of this the development of user-friendly systems is sought after on the market. This study follows different principles for designing user-friendly interfaces in order to implement a new design and evaluate the user interface for a web terminal for golf clubs around Sweden. Together with TietoEVRY the current frontend part of the application, which is developed in the JavaScript framework React, is to be renewed and improved. The aim is to create an interface that increases accessibility and conveys its functionality in a clear way. As part of the scientific study, a comparison is made of the older design with the new design from a usability perspective. The goal of the scientific study is to evaluate the web terminal to be able to calculate the degree that the user experience of the application has improved in the development process. Interviews and a benchmark test will be conducted. In order to achieve optimal results, the participants in the experiments must be reasonably familiar with different golf terminology and the use of web pages in general. With the help of previous research on the subject as well as the data collected in this study a comparison will be made between the new user interface for the web terminal with the previous one and an evaluation of the results will be made to come up with a solution on how a web application can be user-friendly.
|
8 |
En utvärdering av synthesizern OP-1 utifrån ett användbarhetsperspektiv / An evaluation of the OP-1 synthesizer from a usability perspectiveAbrahamsson, Sofie, Eriksson, Emelie January 2010 (has links)
Denna rapport handlar om en användbarhetsutvärdering av synthesizern OP-1, utvecklad av företaget Teenage Engineering. Studien är kvalitativ och undersöker bara den omedelbara användarupplevelsen av produkten. Rapporten baseras på resultat från ett antal användbarhetstester, utförda på företaget i fråga. Användbarhetstesterna avser att undersöka hur en användare kan förstå hur OP-1:s kan användas och hur de kan förstår dess olika lägen och vidare på vilket sätt detta påverkar den initiala användarupplevelsen. Totalt nio av fjorton tillfrågade personer har ingått i användbarhetstesterna. Urvalsgruppen bestod av personer med tidigare, dock varierande mängd, erfarenhet av synthesizers. I den teoretiska referensramen förenas Jonas Löwgren och Erik Stoltermans brukskvalitetsteorier tillsammans med valda delar av Donald Normans ” Seven Stages of Actions as Design Aids”. Resultatet visar att användarna snabbt kommer igång med synthesizerns grundläggande funktioner. Samtliga användare tycker att OP-1 är estetiskt tilltalande, underhållande och uppskattar dess portabla format, med vilket de ser användningsområden i både resor och livesammanhang. Användarna anser också att de inte alltid måste förstå synthesizerns grafiska element, på display eller knappar, då detta tydliggörs efter användning av produkten. Användarna visar svårigheter med funktioner som pattern sequencer och viss redigering i tape. Vidare har de även ibland svårt att förstå i vilket mode som synthesizern befinner sig i. Samtliga användbarhetstester utfördes på en pre-betaversion av OP-1. Den slutgiltiga versionen av synthesizern har uppdaterats utefter resultaten från den här undersökningen. / This report is based on results given from usability testing of the synthesizer OP-1 developed by the company Teenage Engineering. The study has involved potential end users during the development process and aims only to look at the first experience the user gets from the interaction with the synthesizer. The meaning of the usability tests is to find out how the user can understand how to use OP-1, how intuitive the different modes are and how this affects the initial user experience. Nine people, out of a total amount of fourteen asked, participated in these usability tests. The selection of participants is based on their previous knowledge and experience of synthesizers. The theoretical frame of reference includes Jonas Löwgren and Erik Stoltermans theories of use qualities and are combined with chosen parts of Donald Normans ” Seven Stages of Actions as Design Aids”. The shown results indicate that the users quickly understand how to use the basic modes and features of the synthesizer. All of the participated users think OP-1 is entertaining, finds the design of OP-1 attractive and appriciates its portability, in which they see potential for both travelling and live performances. The users do not always fully understand the graphical elements but reckon that it is not always necessary to, neither in the display, nor on the buttons, since this clearifies after further usage. The users show some difficulties interacting with functions such as the pattern sequencer and some editing in tape mode. The users also sometimes show difficulties determining which mode the synthesizer is in. All of the usability tests were performed on a pre beta version of the OP-1. The final version of the synthesizer has been updated with changes influenced by the results of this report.
|
9 |
Instrumenteffekt inom användbarhetstestning : Mätinstrumentets påverkan på ett systems användbarhet / Instrument effect within the field of usability testingJansson, Ove January 2013 (has links)
Fältet för användbarhetstestning är fullt av metoder, men av någon anledning är det en väldig brist på studier som jämför metoderna mot varandra och kontrollerar om dessa metoder, som utger sig för att generera samma typ av data, faktiskt är likvärdiga. Denna studie jämförde två användbarhetstestningsmetoder vid namn SUS och PSSUQ. Först jämfördes metodernas metamedelvärde med varandra för att se om det fanns signifikanta skillnader mellan metodernas rådata och sedan utökades analysen till att jämföra metodernas resultat med den normativa mall som respektive metod ger tillgång till. Dessa två olika jämförelser gjordes ett flertal gånger med olika antal försöksdeltagare vid varje iteration. Resultatet av studien visade att inga statistiskt signifikanta skillnader fanns mellan metodernas metavärde (värden transformerade till en skala mellan 0 och 100) och att inga statistiskt signifikanta skillnader hittades mellan dessa två mätinstrument då deras resultat jämfördes mot de normativa mallar som metoderna ger tillgång till, men även om inga statistiskt signifikanta skillnader hittades visar resultatet på en viss skillnad i hur ett system uppfattas beroende på vilken metod som används, vilket innebär att liknande studier borde genomföras.
|
10 |
A user centric approach for evaluating and enhancing the usability of a complex real-time web user interface / En användarcentrerad metod för att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplext realtidswebbgränssnittLarsson, Rickard January 2016 (has links)
As the technologies evolve, more complex products such as real-time web applications are made. These applications introduce new usability challenges and interaction design opportunities. The purpose of this work was to evaluate and enhance the usability of a complex real-time web user interface using a User-centered design approach. Another aim was to investigate how to adapt the current usability research methods, guidelines and principles to today's modern technology, such as real-time web applications. The research was carried out for the Stockholm based start-up Challengermode AB that is currently developing a competitive gaming platform with a focus in automatic tournaments. The research method consisted of a user and system analysis, usability testing and a creative design workshop. The research results were used in combination with current user interface design guidelines and principles to improve and design new features to the current user interface. The results show that the User-centered design approach in combination with Participatory design was a successful way of evaluating and improving the usability of the Challengermode real-time web user interface. The current usability research and design guidelines are applicable to modern technology, but in order to evaluate the Challengermode real-time web user interface, and other applications with similar functionality in a realistic scenario, traditional usability testing can be limited. Furthermore, the main takeaways from the user interface improvement process is that designing for empty states and not hiding important elements even though they are not active is as important as designing for the optimal case where data is available. / I och med att tekniken förbättras utvecklas allt mer komplexa produkter såsom realtidswebbapplikationer. Dessa applikationer inför nya utmaningar och möjligheter inom användbarhet och interaktionsdesign. Syftet med detta arbete var att utvärdera och förbättra användbarheten av ett komplex realtidswebbgränssnitt med hjälp av en användarcentrerad designstrategi. Ett annat syfte var att undersöka hur man kan anpassa existerande metoder, riktlinjer och principer inom användbarhetsforskning och interaktionsdesign för dagens moderna teknik, såsom realtidswebbapplikationer. Arbetet genomfördes för det Stockholm baserade start-up företaget Challengermode AB som för närvarande utvecklar en tävlingsplattform för eSport med fokus på automatiska turneringar. Forskningsmetoden bestod av en användar- och systemanalys, användbarhetstester och en kreativ designworkshop. Forskningsresultaten användes sedan i kombination med riktlinjer och principer inom interaktionsdesign för att förbättra och utveckla nya funktioner för det aktuella användargränssnittet. Resultaten visar att en användarcentrerad designstrategi i kombination med kooperativ design var ett framgångsrikt sätt att utvärdera och förbättra användbarheten av Challengermodes realtidswebbgränssnitt. Dagens forskning inom användbarhet och designriktlinjer är applicerbara på modern teknik, men för att utvärdera Challengermodes realtidswebbgränssnitt, och andra liknande applikationer i ett realistiskt scenario, kan traditionella användbarhetstester vara begränsade. De viktigaste slutsatserna från designprocessen är att design för element i tomma tillstånd är lika viktigt som design för element i det optimala tillståndet där data är tillgänglig.
|
Page generated in 0.0886 seconds