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Les errances de l'écho : la création d'un miroir interactif et ses fondements artistiquesDubois, Jean January 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse création comporte d'abord la réalisation artistique d'un miroir interactif, Les Errances de l'écho (2003-2005), pouvant réagir aux caresses des spectateurs en leur faisant entendre les voix entrelacées de six personnages. Cette oeuvre expérimentale visait à mettre à l'épreuve une approche ayant pour objectifs notamment: de concrétiser le pouvoir magique que l'on attribue symboliquement aux miroirs ou aux écrans; de suggérer au spectateur une expérience introspective inhabituelle par la simulation d'une rencontre intersubjective; de développer une interface personne-machine inusitée impliquant directement le corps du spectateur dans sa relation avec une oeuvre d'art; d'imaginer une navigation hypertextuelle inédite reliée à la manipulation et au contexte d'un objet du quotidien. Dans un deuxième temps, en plus de décrire en détail la structure et le fonctionnement de l'oeuvre d'art réalisée, le travail de recherche a surtout consisté à expliciter les fondements artistiques que je présume à l'origine de cette création. Il s'agit alors d'identifier et d'analyser les connaissances et les expériences qui ont principalement influencé mon cheminement artistique que je considère, en partie, comme une réaction spontanée et intuitive à mon environnement social et à mon époque technologique. Cet univers culturel se trouve ainsi à la croisée de différents domaines qui me passionnent et que j'ai choisi de restreindre à : l'art de l'installation médiatique au tournant du XXIIe siècle (Rafael Lozano-Hemmer, David Rokeby, Jeffrey Shaw, Charles Sandison, Luc Courchesne, Max Dean...); l'esthétique et au design des interfaces personne-machine (Lev Manovich,
Sherry Turkle, Mike Weizer, Brenda Laurel, Louise Poissant, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, Joseph Weizenbaum, Jean-Pierre Balpe ...); l'imaginaire des récits fantastiques et de science-fiction touchant l'hypermédialité du livre et de l'écran Jorge Luis Borges, Isaac Asimov, Stephen
Spielberg, George Orwell, David Cronenberg... ). Tant pour les aspects pratiques que théoriques, mon champ de recherche se situe alors dans un territoire interdisciplinaire partagé entre les arts, l'informatique et les sciences humaines. On peut voir apparaître ainsi, sporadiquement, des évocations touchant
des considérations plus philosophiques telles que le panoptisme chez Michel Foucault, la culture narcissique chez Christopher Lash, le détournement du quotidien chez Michel de Certeau, la co-textualité chez Yehoshua Bar-Hillel ou l'interactionnisme symbolique chez Herbert Mead. Sans faire l'objet d'une analyse approfondie, ces thèmes suggèrent quelques pistes d'interprétation supplémentaires. Le cheminement de ma réflexion intègre des éléments historiques, artistiques et théoriques dont j'ai pris connaissance avant, pendant et après la réalisation de l'oeuvre. J'ai retenu ceux que j'estime avoir le plus influencé ma pratique en général et la création des Errances de l'écho en particulier. Afin de lier l'ensemble, la notion d'interface a été choisie comme fil conducteur permettant ainsi de resserrer la diversité du propos. La méthode d'investigation que j'ai choisie s'inspire de la démarche du praticien
réflexif de Donald Shan et vise expliciter a posteriori une partie du savoir tacite impliqué dans la création de l'oeuvre. Même si ma démarche est très subjective, elle tente néanmoins d'articuler de manière rationnelle les arguments en les mettant directement en relation avec la nature de l'oeuvre proposée. On peut y voir alors une démarche
de recherche sous l'art plutôt que sur l'art, qui a tendance à analyser ce qui se retrouve en amont de la réalisation plutôt qu'en aval. Le premier chapitre décrit avec précision les différents aspects de l'oeuvre et les étapes de sa réalisation. Étant donné que Les Errances de l'écho ne peut pas être expérimentée tout à fait de manière intégrale ni de la même façon d'une fois à l'autre, cette analyse permet d'en comprendre l'ampleur combinatoire et le fonctionnement aléatoire. Le scénario se retrouve en appendice afin de permettre un survol complet des répliques. Les quatre chapitres suivants abordent un aspect important de la création de l'oeuvre. Le deuxième chapitre met l'accent sur les hantises que suppose l'imaginaire de l'écran et montre comment mes travaux artistiques sont influencés par cette préoccupation. Le troisième chapitre aborde l'émergence des interfaces corporelles en informatique et en art. On y voit également comment les membres du groupe de création Interstices intègrent cette facette à leurs réalisations médiatiques. Le quatrième chapitre souligne la notion d'intersubjectivité en arts interactifs en montrant comment certaines créations intègrent le thème de la rencontre dans les situations qu'elles proposent. On y voit alors comment cette approche accompagne historiquement l'apparition de la socialisation dans les réseaux numériques. Le cinquième chapitre relie l'imaginaire fantastique de Borges à la spatialité suggérée par l'hypertextualité rattachée au Web et à certaines installations interactives abordant la relation entre texte et contexte. En conclusion, on peut constater comment ma pratique a évolué par la suite, de même que sous quel angle elle pourrait se poursuivre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Art, Interface, Installation, Rencontre, Hypertexte, Interactivité, Création, XXe siècle, XXIe siècle.
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Les effets de la contamination d'un milieu de travail par une intervention artistiqueGauvin, Patricia 02 1900 (has links) (PDF)
La réception d'une œuvre d'art a considérablement évolué depuis l'avènement de l'esthétique relationnelle et des arts de la communication. Toutefois, peu de recherches mentionnent ce que les visiteurs peuvent vivre ou ressentir lors des différentes manigances artistiques mis en place actuellement. L'objectif de la recherche est de constater les incidences de la contamination causée par une intervention artistique dans un milieu de travail. La présente étude en arts visuels et médiatiques vise à placer une artiste en résidence dans un contexte d'entreprise où les employés sont incités à participer à l'œuvre par un système de correspondance électronique. La base de cette étude se fonde d'abord sur un savoir d'expérience qui a inspiré ce projet. Par la suite, les sujets abordés permettent d'appuyer la recherche sur les diverses expériences et théories qui s'y rattachent. Je distingue trois approches de projets artistiques incitant la participation du public et ayant des affinités avec ma démarche de création participative : les arts communautaires, l'esthétique relationnelle et l'esthétique de la communication en art électronique. Par la suite, je m'attarde à différentes relations qui ont pu exister entre un artiste et une entreprise. Puis, j'essaie de donner un aperçu du développement de la notion de réception esthétique et de réception participative qui est mise de l'avant par ce projet. Puisque la recherche accorde une grande importance à la conception et à la réalisation de l'intervention, je souligne la particularité de ma démarche ainsi que la tangente ludique de mon intervention artistique et l'approche métaphorique de la recherche. Je cerne le concept de la contamination comme métaphore principale de l'étude, suivie de celle du laboratoire qui ponctue la méthodologie. Par la suite, j'élabore le jeu électronique par épisodes avec tout le vocabulaire que la métaphore de la contamination entraîne. La méthodologie de la recherche s'inspire de la description ethnographique avec ses trois temporalités successives : l'ethnographie, qui nous amène à décrire ce que nous voyons, l'ethnologie, qui tente de parvenir à la formulation de la structure de l'événement en cause et enfin j'anthropologie, qui nous amène à l'étude comparée de l'intervention avec la théorie. Je précise dans cette partie sur la méthodologie les différentes stratégies utilisées pour effectuer la collecte des données ainsi que les diverses approches utilisées pour les valider. L'analyse des données s'est faite par construction en s'inspirant de la théorisation ancrée de Paillé (1994). Toutes les énonciations, suite au projet, proviennent directement des entrevues avec une douzaine de participants, des vidéos et des photographies qui ont permis de capter l'ambiance des rencontres ainsi que du journal de bord dans lequel je décrivais mes premières impressions. Plusieurs citations appuient mon discours. La dernière partie de la thèse m'a permis de relever le sens de cette pratique de création participative pour moi, de sentir la réception des employés ainsi que la satisfaction des dirigeants qui ont accueilli le projet. J'ai pu constater qu'en général, l'effet de groupe développe un sentiment d'appartenance entre les participants, ceux-ci ayant acquis une meilleure connaissance de leurs collègues de travail. L'expérience active également un intérêt déjà présent pour une forme de création qu'ils exerçaient auparavant. L'expérience leur remémore le plaisir de l'expression. Les dirigeants sont satisfaits de la mobilisation d'équipe ainsi obtenue et plusieurs participants sont heureux d'avoir repris contact avec leur esprit de création. En fin de compte, certaines personnes interrogées perçoivent l'intervention comme une activité de médiation culturelle ou de mobilisation de groupe, d'autres comme un art qui réunit. J'ai amorcé mes premières interventions en milieu de travail en 1996, le présent projet Laissez-vous contaminer par l'art! s'est déroulé dans le cadre de la deuxième édition du projet Art au travail, de l'organisme indépendant à but non lucratif Culture pour tous, dont la mission est de contribuer à la démocratisation de la culture au Québec. Malgré cette ouverture gouvernementale, il reste encore beaucoup d'efforts à faire pour convaincre des dirigeants d'entreprise, certains membres des différents ministères du Québec et du Canada et d'autres acteurs du milieu des bienfaits de ces projets. Je souhaite que la diffusion de cette étude permette de faciliter le rapprochement entre des artistes et des entreprises.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : la métaphore dans la recherche, une intervention artistique en entreprise, réception participative, description ethnographique de l'expérience, le ludique dans la création
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Espace virtuel de construction collectiveRobertson-Dufour, Alexandre 04 1900 (has links) (PDF)
Le présent document présente un projet d'espace virtuel de construction collective sur internet. Débuté il y a maintenant six ans, le contexte social et technologique web qui a servi de base à la conception et la production de ce projet était alors très différent. La montée fulgurante des réseaux sociaux n'avait pas encore commencé et le web social en était encore à ses débuts. Ce projet tire donc ses racines des débuts de l'ascension des réseaux sociaux. S'appuyant sur les principes de cyberculture et de communautés virtuelles, cet espace virtuel cherchait à appuyer le développement d'une démarche artistique virtuelle et collective en permettant aux utilisateurs de construire ensemble des espaces tridimensionnels. Fournissant une interface interactive à l'intérieur d'une page internet, l'application projetée se voulait ouverte à tous et évolutive. C'était les utilisateurs qui en fournissaient le contenu. L'application ne fournissait que les outils de construction afin de bâtir les espaces : objets géométriques, lumières, matériaux, etc. Les utilisateurs travaillaient donc collectivement afin de créer les espaces selon des thématiques qu'ils définissaient eux-mêmes : thématique précise, portfolio, espaces artistiques divers, etc. D'un point de vue pratique, le projet était d'une ampleur démesurée par rapport aux ressources disponibles à la production. La complexité technique du projet ainsi que les limites de ressources ont grandement contribué à réduire l'étendue du projet, le limitant à un prototype fonctionnel. Ces derniers éléments ont également limité l'analyse du prototype dans un contexte d'interaction entre les différents utilisateurs. La phase de test a été effectuée principalement par ceux qui ont contribué à la création du projet, limitant de ce fait les données quant à l'efficacité du système dans la création d'une démarche artistique virtuelle et collective. Le projet se résume donc à un prototype fonctionnel ayant permis d'acquérir des connaissances considérables dans l'univers des réseaux sociaux.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : communauté virtuelle, espace virtuel, construction collective, réseaux sociaux, internet.
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La conception d'installations immersives interactives à caractère expérientiel pour les personnes ayant des incapacités : enjeux et méthodesArfaoui, Afnen 27 January 2024 (has links)
Actuellement l'accessibilité aux installations immersives existantes n'est pas systématiquement garantie pour les personnes en situation de handicap, et si elle l'est, ces dernières ne traitent pas les besoins et intérêts de ces personnes. Dans une démarche inclusive de conception et d'implémentation, cette thèse aborde la problématique liée au handicap et ses enjeux dans le contexte de mise en place de ce type d'installations tout en essayant d'identifier les éléments à prendre en considération pour leur permettre de vivre une expérience pleinement immersive et qui tient compte de la spécificité de leur expérience corporelle En premier lieu une revue de la littérature est réalisée dans le but d'explorer les pistes de la résolution de cette question de recherche. Il s'agit d'une tentative de cadrer théoriquement le handicap et son contexte avec le processus de production de handicap, et d'identifier les principaux chaînons relatifs aux installations immersives et interactives accessibles, leurs types, ainsi que les approches de recherches et design possibles. Pour répondre aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap dans les différentes phases de conception de ce projet, une approche participative centrée sur eux a été proposée. Le travail débute par une étude qualitative pour comprendre et articuler les enjeux du handicap en lien avec le quotidien des personnes ayant des incapacités dans le but de prévoir les interactions de ces individus face au risque fort présent dans leur vie. Cette étude qualitative, qui a permis de définir le processus de gestion de risque et de prise de décision des personnes en situation d'handicap, reflète le comportement potentiel des participants dans les environnements immersifs et interactifs. Les retombées de cette étude qualitative ont alimenté le concept de l'installation qui sera implémenté à la fin de ce projet. Ce concept a fait l'objet d'un processus de co-création qui se compose de plusieurs étapes. D'abord un focus group a été entamé dans le but d'identifier les éléments à considérer tout en impliquant les participants en vue de son enrichissement et sa validation. À la fin de cette séance de co-création, un concept d'installation validé par les personnes en situation de handicap a été mis en place. Par la suite, ce concept a été implanté suivant un processus itératif pour créer l'installation proprement dites, prête à être expérimentée. Finalement, une évaluation de cette approche est présentée, en plus de la description de l'installation telle que réalisée, ainsi que les principales contributions de ce travail de recherche qui sont : 1) Définition du processus de gestion de risque pris en charge par les personnes en situation du handicap ; 2) Identification des éléments clés pour la mise en place des installations immersives et interactives pour les personnes en situation du handicap ; 3) Proposition d'une méthode de conception participative, centrée sur l'utilisateur, qui est inspiré du concept du "design thinking". / In this thesis, we discuss the issue of disability and its challenges in the context of setting up immersive and interactive installations for people with disabilities. First the literature is examined in order to frame the concept of disability theoretically within the Disability Creation Process (Fougeyrollas et al., 2018) and also to explore earlier efforts solve this research question. Secondly, a participatory design method for developing immersive and interactive installation centered on the needs of people with disability is proposed. A qualitative study was undertaken with a broad cross-section of people with disabilities to determine their degree of comfort with an initial installation concept, that of exploring feelings of vertigo. This led to a study of the perception of risk in the daily lives of people with disability, which in turn highlighted the fact that people with disability are not, in general, attracted to experience situations that appear to present risks, but rather look for experiences that offer relaxation. This observation led to a reformulation of the installation design. The new design was then evaluated and the concept improved via the work of a co-design focus group involving both people with disability and other experts. Finally, an installation based on the concept as updated by the focus group was created. A broad public including both people with disability and those without was invited to participate in the installation, and a qualitative evaluation of their experiences was undertaken and analysed. Finally, an assessment of the design method and its challenges and impacts was carried out and general conclusions developed as a result. The main contribution of this thesis are: 1) Identification of the structured risk management process undertaken by people with disability in their daily lives ; 2) Identification of the key elements needed to implement an immersive interactive installation for people with disability ; 3) Development of an end-to-end co-creative methodology for designing interactive and immersive multi-sensory virtual reality experiences with a particular focus on people with disability.
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Approche de l'être-ensemble numérique dans les réalités mixtes : ScnVir, un dispositif de simulation située artistique d'interaction de groupeVesac, Jean-Ambroise 24 October 2018 (has links)
Cette recherche-création associe la mobilité numérique immersive et la composition musicale interactive. Elle développe une approche de création en art numérique propre à favoriser l’engagement et prolonger l’expérimentation d’un dispositif artistique dans un espace public extérieur. Nous nous intéressons à l’être-ensemble numérique en réalité mixte, où présence physique et virtuelle se superposent et s’hybrident. Poursuivant et renouvelant d’anciennes traditions culturelles participatives, notre création, ScnVir offre une scène virtuelle de réalité mixte et un design d’interaction favorisant l’émergence d’expériences artistiques participatives. Notre hypothèse est que l’être-ensemble numérique, à travers ses indices communiqués par l’agentivité de groupe, favorise l’engagement et prolonge l’expérienced’un dispositif d’art numérique. Ce qui suppose que l’être-ensemble numérique émerge en fournissant des indices associés à cet état et que la simulation située est une technologie qui permet de matérialiser de tels indices au sein d’un dispositif artistique. Afin de poursuivre cette recherche, nous avons établi une démarche de recherche-création interdisciplinaire incluant l’art numérique, le design d’interaction et la géomatique, qui comporte des objectifs d’ordres conceptuel, méthodologique et artistique. Nous avons déterminé et validé des phases de l’être-ensemble numérique (l’être-là, l’hymersion et l’interaction de groupe) et des indices de l’être-ensemble numérique en simulation située (la proximité, la sociabilité, la coordination des mouvements, la réussite d’une mission). Pour la réalisation du projet, nous avons conçu un design d’interaction basé sur des mouvements simples mettant en œuvre de tels indices. Nous avons élaboré une méthodologie de création et créé une œuvre artistique appliquant les phases de l’être-ensemble numérique dans un dispositif artistique en simulation située. Pour valider notre recherche, nous avons élaboré une méthodologie hybride combinant une approche quantitative et qualitative d’analyse. Les résultats attestent que tous les participants ont accédé à la première phase de l’être-ensemble numérique, l’être-là et que tous les participants ont accédé, au moins partiellement, à la seconde phase de l’être-ensemble numérique, l’hymersion. La réussite de la seconde phase de l’être-ensemble numérique valide que notre dispositif favorise bien l’engagement des participants dans l’expérience, car l’hymersion nécessite l’engagement. Du point de vue de l’interaction de groupe, soit la troisième phase, nos résultats mettent en évidence denombreux indices de l’être-ensemble numérique et un taux de succès de la mission cachée mitigé (28 %), ce qui nous permet d’affirmer que des formes d’être-ensemble numérique ont émergé de notre dispositif. Cependant, les participants n’ont pas tous réussila mission cachée qui nous servait de validation quantitative de l’émergence de l’être-ensemble numérique, car les conditions expérimentales, l’implémentation du design d’interaction et notre démarche de validation démontrent des faiblesses. D’autre part, la présence de nombreux indices de l’être-ensemble numérique atteste que la simulation située est une technologie propre à mettre en œuvre l’agentivité de groupe. Ces résultats démontrent que la mise en œuvre de l’être-ensemble numérique au sein d’un dispositif artistique est possible. Pour y parvenir, des conditions sont à respecter: les phases de l’être-ensemble numérique doivent être rencontrées; le dispositif doit permettre la communication d’indices comportementaux par l’agentivité de groupe; les interactions de groupe doivent être médiatisées dans l’interface par des contenus médiatiques adaptés. Les résultats observés établissent que notre dispositif offre une expérimentation d’assez longue durée et donc favorise la prolongation de l’expérimentation d’un dispositif d’interaction gestuelle simple. Ainsi, nos résultats nous permettent d’affirmer que l’être-ensemble numérique favorise l’engagement et prolonge la participation à un dispositif d’art numérique dans l’espace public. Du point de vue artistique, notre démarche de création est satisfaisante, car elle offre des événements à la fois imprévisibles et significatifs, connectés à l’expérience des utilisateurs, propre à l’expression musicale et artistique. La diffusion de notre projet dans un festival reconnu valide l’intérêt de notre démarche de création et de la simulation située pour la création numérique. Les perspectives de développement artistiques sont extraordinaires.Mots clés: être-ensemble numérique, réalité mixte, simulation située, art numérique, design d’interaction, musique interactive, scène virtuelle, interaction gestuelle, interaction de groupe, agentivité de groupe. / This research associate immersive digital mobility and interactivemusic composition. We develop an approach to creation that encourages engagement and prolongs the experimentation of an artistic installation in an outdoor public space. We are interested in digital togetherness in mixed reality, where physical and virtual presence overlap and hybridize. Continuing and renewing ancient participatory cultural traditions, our creation, ScnVir offers a virtual scene of mixed reality and interactive design that promotes the emergence of participatory artistic experiences. Our hypothesis is that digital togetherness, through its clues communicated by group agency, favors engagement and extends the experience of a digital art installation. This assumes that the digital togetherness emerges by providing clues associated with this state and that the situated simulation is a technology that makes it possible to materialize such clues within an artistic installation. In order to continue this research, we have established an interdisciplinary research-creation approach including digital art, interaction design and geomatics, which includes conceptual, methodological and artistic objectives. We have determined and validated phases of the digital togetherness (the being-there, the hymersion and the group interaction) and the indices of the digital togetherness in situated simulation (proximity, sociability, the coordination of movements, the success of a mission). For the realization of the project, we designed interactivity based on simple movements using such indices. We have developed a creative methodology and created an artistic work applying the phases of digital togetherness in an artistic installation in situated simulation. To validate our research, we have developed a hybrid methodology combining a quantitative and qualitative analysis approach. The results show that all the participants have reached the first phase of the digital togetherness, the being-there and that all the participants have acceded, at least partially, to the second phase of the digital togetherness, the hymersion. The success of the second phase of digital togetherness validates that our device promotes the commitment of the participants in the experience, because hymersion requires commitment. For the third phase involving group interaction, our results highlight many digital togetherness indices and a mitigate success (28%) for the hidden mission, which allows us to affirm that some forms of digital togetherness have emerged from our installation. However, not all the participants succeeded in the hidden mission that served us as a quantitative validation of the emergence of digital togetherness, because the experimental conditions, the implementation of interaction design and our validation process demonstrate weaknesses. On the other hand, the presence of numerous indices of the digital togetherness attests that the situated simulation is a effective technology to implement the group agency. These results demonstrate that the implementation of digital togetherness within an artistic installation is possible. To achieve this, conditions must be respected: the phases of the digital togetherness must be met; the installation must allow the communication of behavioral indices by the group agency; group interactions must be mediated in the interface by appropriate media content. The observed results establish that our installation offers an experiment of rather long duration and thus favors the prolongation of the experimentation of a device of simple gestural interaction. Thus, our results allow us to affirm that digital togetherness promotes engagement and prolongs participation in a digital art installation in the public space. From an artistic point of view, our creative process is satisfactory because it offers both unpredictable and significant events, connected to the user experience, adapted to musical and artistic expression. The diffusion of our project in a recognized festival validates the interest of our approach of creation for the digital creation. The prospects for artistic development are extraordinary.
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Le bureau de recherche sur l'artGasse, Geneviève 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire se fonde sur mon œuvre Bureau de recherche sur l’art à l’intérieur de laquelle je travaille depuis plusieurs années en tant qu’artiste et chercheuse. Il porte sur la description organisationnelle du lieu ainsi que sur sa signification. Introduisant différents concepts issus de mes expériences et de mes recherches, ce mémoire reflète mes questionnements face au milieu de l’art et porte une réflexion sur ma situation d’artiste. J’y aborde entre autres les enjeux liés à mon statut, le processus de légitimation de mon œuvre ainsi que le contexte d’émergence. M’incluant dans le Bureau de recherche sur l’art, je souhaite présenter une partie de ma réalité à l’intérieur d’une performance de recherche qui prend place dans différents contextes. Ce mémoire est basé sur mon expérience lors de mon occupation dans les Ateliers du Roulement à billes pendant mes études à la maîtrise. Antérieurement, le Bureau de recherche a été produit dans la Galerie des arts visuels de l’Université Laval lors de l’exposition des Récipiendaires des prix et des bourses des finissants (es) au baccalauréat en arts visuels de 2007. Il retrouve une place dans ce lieu, lors de l’exposition qui met fin à mon parcours à la maîtrise en 2013.
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Ailleurs : topographies imaginaires / Topographies imaginairesPetkova, Nataliya 18 April 2018 (has links)
Le texte qui suit présente le tracé conceptuel et l'évolution théorique de mon travail artistique dans le cadre du programme de maîtrise. Construit largement sur un plan chronologique, ce discours reflète l'ensemble de mes préoccupations actuelles en pointant les idées majeures, leurs transformations et ouvertures, qui aboutissent dans un corpus d'oeuvres participatives, rassemblées pour l'exposition lat. 46.816229, long. -71.22125 au centre en art actuel Le Lieu, dans la ville de Québec. En m'appuyant sur une lecture de domaines différents, tels que la philosophie, l'architecture, ou encore, l'anthropologie, j'essaie de rendre clair mon positionnement en tant que praticienne dans le contexte de la création contemporaine. Les oeuvres en résultant oscillent entre l'art sonore et électronique, l'installation et la vidéo, et font appel à la participation active de la part du public.
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Designing and Modeling Collective Co-located Interactions for Art Installations / Concevoir et modéliser des interactions collectives co-localisées pour les installations d'art numériqueMubarak, Oussama 09 March 2018 (has links)
À l'instar d'œuvres telles que Kinoautomat de Radúz Činčera, SAM - Sound Activated Mobile d'Edward Ihnatowicz et Glowflow de Myron Krueger, des artistes ont développé, dès les années 1960, des installations artistiques engageant des situations d'interaction collective co-localisée inédites, c'est-à-dire impliquant plusieurs voire de nombreux spectateurs interagissant dans le même lieu via et avec un dispositif informatique. Le nombre de ces travaux ne cesse d'augmenter depuis le début du 21ème siècle, profitant des nouvelles opportunités offertes par les avancées dans les technologies de vision par ordinateur en temps réel et par l'avènement de l'informatique ubiquitaire marquée par la multiplication et l'interopérabilité des appareils informatiques mobiles. Si les expériences en la matière sont de plus en plus fréquentes, elles n'ont jusqu'à ce jour fait l'objet d'aucune analyse structurée et, encore moins, de propositions d'outils et de méthodes de conception dédiés. Comment, aujourd'hui, concevoir de tels dispositifs artistiques interactifs dont la complexité intrinsèque implique des questions aussi bien de l'ordre technique, social, cognitif qu'esthétique ? Cette thèse met à contribution des travaux antérieurs dans les domaines de l'interaction homme-machine (IHM), du travail coopératif assisté par ordinateur (TCAO) et des arts interactifs dans le but d'accroître notre connaissance quant aux défis auxquels sont confrontés à la fois les artistes et les participants de telles installations et, au-delà, les concepteurs de ces dispositifs en devenir. Un ensemble d'outils et de lignes directrices sont proposés pour la conception de systèmes d'interaction collective co-localisée pour les installations d'art numérique. Est d'abord développé un système de classification centré sur les aspects les plus décisifs permettant l'émergence d'une expérience collective. Deux approches différentes sont ensuite explorées pour trouver les bases d'un langage de modélisation graphique pour l'analyse et la conception de tels dispositifs. S'appuyant sur les réseaux de Petri, la deuxième approche permet de modéliser aussi bien les ressources spatiales et matérielles d'une installation, que les interactions homme-machine, humain(s)-humain(s) et humain(s)-machine(s)-humain(s). Les investigations menées pour cette recherche ont nécessité de mettre un accent particulier sur les conditions - qu'elles soient spatiales, matérielles ou humaines - qui affectent la capacité pour les participants de telles installations de co-construire une expérience esthétique commune en l'absence d'orchestration ou d'un objectif pré-annoncé à atteindre. Si cette approche singulière concerne en premier lieu les arts interactifs, elle peut revêtir également un caractère pertinent pour d'autres communautés de recherche, y compris et en premier lieu, celle de l'IHM, ainsi que celles du TCAO, des Nouvelles interfaces pour l'expression musicale (NIME), du design d'interaction ou encore de la culture, en particulier de la muséographie. / With works such as Kinoautomat by Radúz Činčera, SAM - Sound Activated Mobile by Edward Ihnatowicz, and Glowflow by Myron Krueger, artists have deployed, as early as the 1960s, art installations engaging novel situations of collective co-located interaction, i.e involving multiple or even many spectators interacting in the same place via and with a digital apparatus. The number of those works has continued to increase since the beginning of the 21st century, taking advantage of the new opportunities offered by advances in real-time computer vision technologies and the advent of ubiquitous computing marked by the multiplication and interoperability of mobile computing devices. While experiences in this area are more and more frequent, they have not yet been the subject of structured analysis and, even less, of proposals for dedicated tools and design methods. How can we, nowadays, conceive such interactive art installations whose intrinsic complexity involves questions of the technical, social, cognitive and aesthetic order? This dissertation draws on previous work in the fields of human-computer interaction (HCI), computer-supported cooperative work (CSCW), and interactive arts research with the aim of increasing our knowledge of the challenges faced both by art practitioners and participants in such collective interactive installations, and, beyond, the designers of apparatus in a promising future. A set of tools and guidelines are proposed when designing collective co-located interactions for digital art installations. First a classification system is developed centered on the most decisive aspects that allow the emergence of a collective experience. Two distinct approaches are then explored to find the bases of a graphical modeling language for the design and analysis of such apparatus. Build on top of Petri nets, the second approach supports modeling the spatial and material resources of an installation, as well as the human-machine, human-human and human-machine-human interactions. The investigations conducted for this research have required laying particular emphasis on the conditions - whether spatial, material, or human - which affect the ability for participants to co-construct a common aesthetic experience in the absence of orchestration or a preannounced goal to be achieved. While this singular approach primarily concerns interactive arts, it may be relevant to a wide range of research communities, including, and foremost, that of HCI, as well as CSCW, New Interfaces for Musical Expression (NIME), interaction design, and even culture, museography in particular.
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Un état hors du tempsBrisson-Darveau, Guillaume 17 April 2018 (has links)
Dans le cadre de ce travail de recherche, j'expérimente la construction d'un personnage fictif et d'un espace sur le Web où il existe, www.TempsMort.Org. Je fais appel à la mise en scène de soi pour développer ce personnage et j'utilise des stratégies empruntées aux identités de marque pour l'intégrer dans l'espace social. Je prends le pari du jeu, de la gratuité et du déguisement pour donner forme à mon projet. Sur le site, je présente différentes expérimentations qui participent à définir mon personnage, sa manière d'être et de réagir au monde qui l'entoure. Je m'inspire de la figure du loser car il représente pour moi une forme de résistance passive et invisible aux différentes formes d'injustices sociales. Cette référence au loser participe à la création d'une satire sociale, de l'homme par rapport à la société capitaliste. De plus, l'étude de concepts théoriques exposés dans le texte suivant contribue, par les enjeux qu'ils soulèvent, à la mise en forme du drame symbolique du personnage derrière le site. Cette démarche me permet d'exprimer mon sentiment d'impuissance relativement à un système social que je trouve parfois, voire souvent, injuste et d'extérioriser cette lassitude et ce rapport au temps que m'impose l'expérience personnelle de la maladie.
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Lorsque le spectateur se fait acteur : la manoeuvre artistiqueBlanchet, Anne-Sophie 19 April 2018 (has links)
La manoeuvre est une conception de l’art action développée au début des années 1990 au Québec. La création collective y est perçue comme un moyen de renouer avec l’environnement et de repenser la pratique de la performance. Les oeuvres-manoeuvres cherchent ainsi à sortir le spectateur de sa léthargie habituelle afin de le faire participer au processus de création, tant physiquement qu’intellectuellement. Ce mémoire vise à analyser comment une participation plus active du spectateur dans le processus de création artistique peut influencer la réception et l’appréciation de l’oeuvre performative par le grand public.
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