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[en] NFTS: REVOLUTION OR DYSTOPIA? / [pt] NFTS: REVOLUÇÃO OU DISTOPIA?

CECILIA FORTES FIGUEIREDO 02 October 2023 (has links)
[pt] Em 2021, os NFTs ganharam notoriedade no universo das artes visuais, após uma obra de arte utilizando essa tecnologia ser leiloada na Christie s, por USD 69,3 milhões, despertando a curiosidade de apreciadores e críticos de arte, artistas, colecionadores e instituições. Uma grande excitação tomou conta do circuito, gerando questionamentos; entre eles, se um novo momento histórico estava se iniciando, no qual a arte tradicional perderia espaço para a criptoarte como reflexo de um mundo cada vez mais digital, e se o surgimento dessa novidade apontava para uma nova revolução estética. A proposta desta pesquisa é apresentar e problematizar a novidade dos NFTs no universo da arte, tendo em vista a sua complexidade, desafios e oportunidades, com o objetivo de mapear o debate em torno do tema e estimular uma reflexão crítica. A dissertação está dividida em três partes. A primeira é dedicada a explicar o que são os NFTs, o contexto no qual eles surgiram e a sua repercussão no mercado de arte tradicional. A segunda traz uma reflexão sobre as perspectivas de transformação do mercado, considerando os desafios apresentados pela arte digital e ideias associadas a conceitos como originalidade e autenticidade. Para isso, recorro ao legado de três artistas que revolucionaram o sistema da arte no último século: Marcel Duchamp, Andy Warhol e Damien Hirst. E a terceira parte, a conclusão, apresenta uma análise do impacto da chegada dos NFTs no universo da arte, ponderando as expectativas iniciais e considerando as direções para as quais esta nova tecnologia aponta no atual estágio de exploração. / [en] In 2021, NFTs gained notoriety in the universe of visual arts, after a work of art using this technology was auctioned at Christie s for USD 69.3 million, arousing the curiosity of art lovers and critics, artists, collectors and institutions. A great excitement took over the circuit, raising questions, including whether a new historical moment was beginning, in which traditional art would lose ground to crypto art as a reflection of an increasingly digital world, and whether the emergence of this novelty pointed to a new aesthetic revolution. The purpose of this research is to present and problematize the novelty of NFTs in the art universe, in view of their complexity, challenges and opportunities, with the aim of mapping the debate around the theme and stimulating a critical reflection. The dissertation is divided into three parts. The first is dedicated to explaining what NFTs are, the context in which they emerged and their impact on the traditional art market. The second brings a reflection on the prospects for market transformation, considering the challenges presented by digital art and ideas associated with concepts such as originality and authenticity. For this, I turn to the legacy of three artists who revolutionized the art system in the last century: Marcel Duchamp, Andy Warhol and Damien Hirst. And the third part, the conclusion, presents an analysis of the impact of the arrival of NFTs in the art universe, weighing the initial expectations and considering the directions in which this new technology points in its current stage of exploration.
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LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE

Meléndez Cardona, Ronald Fernando 01 September 2017 (has links)
Recognizing the importance of the theoretical and practical reflection of the digital medium within the development of new experiences in the visual representation of the image, it is necessary to continue questioning the implications that as an expressive object has produced in areas such as artistic creation, fundamentally, with the purpose of understanding the qualities that its technology has been able to grant to the development of languages inherent to its condition. Without ignoring the relevance that the research has had in the specific field of digital graphics, it is proposed from a theoretical study of video games, and an analysis of their concepts through the art influenced by them, a perspective that aims to generate an alternate form of exploration and knowledge of the digital medium as an expression tool. Starting from a conceptual revaluation of the graphic and the digital, space is determined as one of the elements on which possibly the graphic creation acquires new expressive qualities, thus questioning the screen as a space-material support that grants unique qualities to the representation of the image when presenting itself as a surface that is characterized now by having depth. Based on a so-called active expressive state of the digital medium, experimented through the graphical interface, it is understood a multiple nature of the screen that generates different levels of spatiality, distinguishing from the raised theoretical approach three forms of spatial comprehension that are directed to their analysis as container, as content and as a point of perception. On that basis we arrive at a conceptualization of the screen in which the post-surface idea is introduced, which is understood as a space of action that formally defines a material support with variable properties of structure, texture, depth and location that are inherent to their sensitive condition as a dematerialized plane and that expressively affect the construction of the visual image. / Reconociendo la importancia que dentro del desarrollo de nuevas experiencias en la representación visual de la imagen tiene la reflexión teórica y práctica del medio digital, se hace necesario seguir cuestionando las implicaciones que como objeto expresivo ha producido en ámbitos como el de la creación artística, fundamentalmente, con el propósito de comprender las cualidades que su tecnología haya podido otorgar al desarrollo de lenguajes inherentes a su condición. Sin desconocer la relevancia que dentro del ámbito específico de la gráfica digital ha tenido su investigación, se propone a partir de un estudio teórico de los videojuegos y de un análisis de sus conceptos a través del arte influenciado por ellos, una perspectiva que pretende generar una forma alterna de exploración y conocimiento del medio digital como herramienta de expresión. Partiendo de una revaloración conceptual de la gráfica y lo digital, se determina el espacio como uno de los elementos sobre los que posiblemente la creación gráfica adquiere nuevas cualidades expresivas, cuestionando por lo tanto la pantalla como un soporte espacio-material que otorga cualidades únicas a la representación de la imagen al presentarse como una superficie que se caracteriza ahora por poseer profundidad. Con base en un aquí denominado estado expresivo activo del medio digital, experimentado a través de la interfaz gráfica, se comprende una naturaleza múltiple de la pantalla que genera distintos niveles de espacialidad, distinguiendo a partir de la aproximación teórica planteada tres formas de comprensión espacial que son dirigidas a su análisis como contenedor, como contenido y como punto de percepción. A partir de ello se llega a una conceptualización de la pantalla en la que se introduce la idea de postsuperficie, la cual es entendida como un espacio de acción que define formalmente un soporte material con propiedades variables de estructura, textura, profundidad y emplazamiento que se hacen inherentes a su condición sensible como plano desmaterializado y que inciden expresivamente en la construcción de la imagen visual. / Reconeixent la importància que dins el desenvolupament de noves experiències en la representació visual de la imatge té la reflexió teòrica i pràctica del mitjà digital, es fa necessari seguir qüestionant les implicacions que com a objecte expressiu ha produït en àmbits com el de la creació artística, fonamentalment , amb el propòsit de comprendre les qualitats que la seva tecnologia hagi pogut atorgar al desenvolupament de llenguatges inherents a la seva condició. Sense desconèixer la rellevància que dins l'àmbit específic de la gràfica digital ha tingut la seva recerca, es proposa a partir d'un estudi teòric dels videojocs i d'una anàlisi dels seus conceptes a través de l'art influenciat per ells, una perspectiva que pretén generar una forma alterna d'exploració i coneixement del mitjà digital com a eina d'expressió. Partint d'una revaloració conceptual de la gràfica i el digital, es determina l'espai com un dels elements sobre els quals possiblement la creació gràfica adquireix noves qualitats expressives, qüestionant per tant la pantalla com un suport espai-material que atorga qualitats úniques a la representació de la imatge al presentar-se com una superfície que es caracteritza ara per posseir profunditat. Amb base en un aquí anomenat estat expressiu actiu del mitjà digital, experimentat a través de la interfície gràfica, es comprèn una naturalesa múltiple de la pantalla que genera diferents nivells de espacialitat, distingint a partir de l'aproximació teòrica plantejada tres formes de comprensió espacial que són dirigides a la seva anàlisi com a contenidor, com a contingut i com a punt de percepció. A partir d'això s'arriba a una conceptualització de la pantalla en la qual s'introdueix la idea de postsuperficie, la qual és entesa com un espai d'acció que defineix formalment un suport material amb propietats variables d'estructura, textura, profunditat i emplaçament que fan inherents a la seva condició sensible com pla desmaterialitzat i que incideixen expressivament en la construcció de la imatge visual. / Meléndez Cardona, RF. (2017). LA PANTALLA ACTIVA COMO SOPORTE EXPRESIVO DE LA GRÁFICA DIGITAL: UN ANÁLISIS DE SUS CUALIDADES ESPACIALES DESDE LAS TEORÍAS E INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL ARTE [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/86135
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Móveis: da visualidade à visualização / Móveis: da visualidade à visualização

Soares, Ana Elisa Carramaschi Villela 29 November 2017 (has links)
Móveis: da visualidade à visualização é uma pesquisa teóricoprática que pretende discutir como o senso de espaço se transforma na percepção do mundo digitalizado e como isso é manifestado na arte contemporânea. Para isso, visamos aliar a prática artística, através da conclusão de um experimento artístico denominado Móveis, à reflexão. O experimento se realiza por processos híbridos possibilitados pelo digital e consolida-se como uma metacriação a partir do processamento da grande variedade de imagens e informações dispostas e trocadas diariamente pela cultura. No processo de desenvolvimento do experimento artístico Móveis, diferentes práticas e softwares são integrados para a visualização de informações e \"mineração\" visual de dados, composição de arquivos de pesquisa, remixagem e apresentação da obra. Nesses desdobramentos, consideramos práticas como remix e a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados, mas como geradoras de um projeto para a criação. Na construção do projeto, instrumentos são utilizados como meio e não como fim, portanto pretendeu-se enfatizá-los enquanto geradores de métodos, estratégias e etapas para o projeto artístico -- não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de ser verificados enquanto processo. No decorrer desse desenvolvimento, a elaboração conceitual funde-se à prática, determinando o caminho de compreensão das atividades envolvidas. / Movable: from Visuality to Visualization is a practise-based research that intends to discuss on how the sense of space changes through the perception of the digitized world and how this is manifested in contemporary art. For this purpose, we aim to combine artistic practice to the reflection, through the conclusion of an artistic experiment called Movable. The experiment was carried out by hybrid processes made possible by digital media and was consolidated as a meta-creation from the processing of a huge variety of imagery and information arranged and exchanged daily by the culture. In the process of developing the artistic experiment \"Movable\", different practices and softwares were integrated for information visualization and visual data mining, for the composition of research files, remixing and for presentation of the work. In these developments, we have considered practices such as remixing and visualization of data not only as agents of a specific final form or of analysis and data demonstration but as generators of a project for creation. In the construction of the project, instruments were used as a medium and not as an end, so it was intended to emphasize them as generators of methods, strategies and stages for the artistic project - not becoming apparent in its final form and being possible to be verified as a process. In the course of this development, conceptual elaboration was based on practice, determining the path of understanding of the activities involved.
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CONHEÇO, ENTENDO, LOGO CRIO: ARTE DIGITAL E AS NARRATIVAS SOBRE O PROCESSO CRIATIVO DOS ACADÊMICOS DO CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS – UEPG / Know, Understand, then Create: Digital Art and narratives about the creative process of students in the Visual Arts Licentiate UEPG

Andrade Júnior, Anselmo Rodrigues de 28 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-21T20:31:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Anselmo R Andrade Junior.pdf: 14740571 bytes, checksum: 5f892ad1f59ec3ea94d827704ec36609 (MD5) Previous issue date: 2014-11-28 / This paper was developed searching for answers about what are the priorities of students in the third year of Visual Arts Licentiate in UEPG during the process of learning and creation art by computer in a educational structure with an atmosphere when contradictions arising from material conditions, own social, economic, political and philosophical issues of each. To respond these concerns, the following objectives were elected: Identify the primary concepts of the Digital Art students from the third year of the Visual Arts Licentiate UEPG and their possible transformations, check the priority of academics regarding the design and implementation of Digital Poetics in their quest for understanding of creative essence, to ascertain whether the material conditions of academic and contradictions present in their conceptions of reality determines the realization of their productions, as well as understanding the production of academic computer via their gazes on Digital Poetics. To conduct the research was elected the method of dialectical materialism research, with contributions from: Marx (1998, 2003, 2005, 2007), Gamboa (2007), Abbagnano (1998), Jaeger (2001), Abraham (1999), Triviños (1987) and Malagodi (2010). Canclini (1984), Vazquez (1978) and Fischer (1976): Concerning the dialogue between art and the Critical Perspective authors were listed. For the concepts of Art, Technology, Digital Art and Poetry were chosen: Ferraz and Fusari (2001), Gombrich (1999), A. Nunes (2003, 2009, 2012), B. Nunes (2008), Cauquelin (2005) Janson (2001), Argan (2003, 2004), Bell (2008), Pareyson (2001), Marx (2007), Dubois (2004) Hunt (2003), Levy (2000), Becker (2009), Venturelli (2004, 2007), Prette (2009), Alpers (1999), Lieser (2009), Barros (2002) and Arantes (2005). Chose a qualitative approach, content analysis, and data were obtained by the tools: semi-structured questionnaire, digital diary and digital poetic memorial. An important tool of analysis was the table "3x3 matrix", drawn from the studies Baccon (2005, 2011) and Alvarez (2011). Under this view, amounted analysis categories and divisions of the stages of the studies that provided findings on the concepts of Digital Art, Digital Poetics, beyond the priorities of the subjects in the learning and digital art creation process. These understandings demonstrated, sometimes technical, sometimes learning and, most obviously, the intrinsic positions related expressions in the design of digital works. The evidence subsidized less apparent and closer reading of the essence of academics in their interactions with the computer designed in learning and creating digital art. Collaborating for a comprehensive look at the "Creative Digital Praxis". / Este trabalho foi desenvolvido a partir da busca por respostas sobre quais são as prioridades dos acadêmicos de licenciatura do terceiro ano do Curso de Artes Visuais da UEPG durante o processo de aprendizagem e criação artística via computador dentro de uma estrutura física de ensino permeada por uma atmosfera de contradições provenientes das condições materiais, questões sociais, econômicas, políticas e filosóficas próprias de cada um. Para a clareza dessas inquietações, foram eleitos os seguintes objetivos: Identificar as concepções primárias de Arte Digital dos acadêmicos do terceiro ano do Curso de Licenciatura em Artes Visuais da UEPG e as suas possíveis transformações, verificar as prioridades dos acadêmicos relativas as concepção e execução de suas Poéticas Digitais numa busca pela compreensão da essência criativa, constatar se as condições materiais dos acadêmicos e as contradições presentes nas suas concepções de realidade determinam a realização de suas produções, bem como compreender na produção via computador dos acadêmicos os seus olhares sobre Poéticas Digitais. Para a execução da pesquisa elegeu-se o método de investigação materialista dialético, com contribuições de: Marx (1998; 2003, 2005, 2007), Gamboa (2007), Abbagnano (1998), Jaeger (2001), Abrão (1999), Triviños (1987) e Malagodi (2010). No que diz respeito ao diálogo entre a Arte e a Perspectiva Crítica foram elencados os autores: Canclini (1984), Vàzquez (1978) e Fischer (1976). Para os conceitos de Arte, Tecnologia, Arte Digital e Poética foram escolhidos: Ferraz e Fusari (2001), Gombrich (1999), Nunes A. (2003, 2009, 2012), Nunes B. (2008), Cauquelin (2005), Janson (2001), Argan (2003, 2004), Bell (2008), Pareyson (2001), Marx (2007), Dubois (2004), Hunt (2003), Lévy (2000), Becker (2009), Venturelli (2004, 2007), Prette (2009), Alpers (1999), Lieser (2009), Barros (2002) e Arantes (2005). Elegeu-se a abordagem qualitativa, a Análise de Conteúdo e os dados foram obtidos pelas ferramentas: questionário semiestruturado, diário digital e memorial poético digital. Um instrumento de análise importante foi a tabela “Matriz 3x3”, elaborada a partir dos estudos de Baccon (2005, 2011) e Arruda (2011). Nessa ótica, ascenderam categorias de análise e as divisões das etapas dos estudos que proporcionaram constatações sobre os conceitos de Arte Digital, Poéticas Digitais, além das prioridades dos sujeitos no processo de aprendizagem e criação artística digital. Essas compreensões demonstraram, ora caráter técnico, ora de aprendizagem e, com maior evidência, posições ligadas as expressões intrínsecas na concepção de obras digitais. As comprovações subsidiaram uma leitura menos aparente e mais próxima da essência dos acadêmicos nas suas interações com o computador concebidas na aprendizagem e criação de Arte digital. Colaborando para um olhar compreensivo da “Práxis Criadora Digital”.
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77 Million Paintings: fronteiras entre mundos em Brian Eno / 77 Million Paintings: Frontiers between worlds in Brian Eno

Cavalcanti, Juliana Garzillo 23 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-07-27T12:24:46Z No. of bitstreams: 1 Juliana Garzillo Cavalcanti.pdf: 2275954 bytes, checksum: d3e546f0144d916c226dd77d5290b8da (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-27T12:24:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Garzillo Cavalcanti.pdf: 2275954 bytes, checksum: d3e546f0144d916c226dd77d5290b8da (MD5) Previous issue date: 2017-06-23 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This study analyses the borderline zone that 77 Million Paintings, from Brian Eno (United Kingdom, 1948), is in. The art work presents itself in different platforms: software, DVD, audiovisual installation and urban art. The research focuses on reading the work’s poetics that are addressed in spaces in between different languages, senses and technologies. The art work is built with a recombinant language system which makes images and sound montages in different platforms. 77 Million Paintings is presented in various countries between the years 2006 and 2016. The study analyses the poetics and communication process and the sensual stimulus as well. A reflection is made about the choices and path made by Brian Eno in the creation of this art work. Been present in the experimental and popular worlds, the artist’s involvement with music contaminates his creation in another fields. It is possible to recognize music traces in the image language from 77 Million Paintings, and the opposite can be observed too, when the image contaminates sound as well. The analysis is constructed through the extremities way method, from Christine Mello (2016). The identification of the poetics procedures of deconstruction and contamination forms the study of the blurred borderlines between the worlds of Brian Eno and 77 Million Paintings. About the contamination between different senses, Sérgio Basbaum (2002) ideas are used in the reading of the synesthesia’s work. To the analysis about the emergent system of the art work, Bill Seaman (2010) gives basis to the reflection about 77 Million Paintings software and it’s aesthetic results / O presente estudo analisa a zona fronteiriça em que 77 Million Paintings, de Brian Eno (Reino Unido, 1948), está inserida. Este trabalho artístico se apresenta em diferentes plataformas: software, DVD, instalação audiovisual e intervenção urbana. A pesquisa tem como foco a leitura das poéticas da obra, que se insere em espaços intersticiais de diferentes linguagens, estesias e tecnologias. A proposta artística se forma através de um sistema de linguagem recombinatória que realiza montagens de imagens e sons em diferentes plataformas. 77 Million Paintings foi apresentada em diversos países entre 2006 e 2016. Analisam-se as poéticas e os processos comunicacionais nos estímulos sensoriais proporcionados pelo software, bem como é realizada uma reflexão a respeito das escolhas e caminhos poéticos feitos por Brian Eno na criação dessa obra. Com presença no mundo experimental e popular, o forte envolvimento do artista com a música contamina sua criação em outros campos. É possível reconhecer traços do campo musical na linguagem imagética de 77 Million Paintings, assim como o contrário, quando o campo da imagem contamina a linguagem sonora. A análise é construída através do caminho de leitura das extremidades, proposta por Christine Mello (2016). A identificação dos procedimentos poéticos de desconstrução e contaminação embasam o estudo das relações de fronteiras borradas dos mundos de Brian Eno e 77 Million Paintings. No desenvolvimento a respeito das contaminações entre os sentidos, as ideias de Sérgio Basbaum (2002) respaldam a leitura das sinestesias presentes no trabalho artístico. Para a leitura sobre o sistema de comportamento emergente da proposição artística, Bill Seaman (2010) dá embasamento à reflexão sobre o software 77 Million Paintings e seus desdobramentos estéticos
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Arte digital e sua institucionalização: lógica e condição transpolítica do campo da arte na cibercultura

Bandeira, Denise Adriana 21 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:11:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Denise Adriana Bandeira.pdf: 1792632 bytes, checksum: 250a53076fac1b88ddbd046cc6310092 (MD5) Previous issue date: 2012-06-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This thesis involved a critical discussion and reflection about the institutionalization and design of a digital art system, and hence, a regime. The purpose of most of the investigation was to map and compare a given configuration of this artistic field according to the criteria of Bourdieu (1982, 1996, 1998, 2004). Therefore, it involved identifying a set of institutions and agents, in a situation of differentiation and multiplication, as well as symptoms of the composition of an artistic field. To this end, two moments were considered: antecedents or the moment of emergence, between 2000 and 2005, and autonomy, from 2005 to 2010. With regard to the concepts examined in the overall research, our choice fell on the theoretical framework developed in the logic of cybercultural dromocracy, and particularly, the concept of transpolitics authored by Trivinho (1998, 2001a, 2007), as well as aspects of the argumentation of Virilio (1984, 1996, 2005). An initial processual and empirical survey of forums and sites, as well as themes debated in discussion lists and qualified as mediatic channels, contributed to demarcate a taxonomy during the emergence of the field of digital art. In the course of these investigative phases, different research methodologies were studied and compared: qualitative, quantitative, and with automated processes applied to the Internet and online databases (particularly of semantic networks). This was followed by a discussion of aspects of the institutionalization of digital art, represented by an objective structure of the social space, and especially, by an information technology infrastructure, according to the modus operandi of cybercultural dromocracy and the transpolitical condition (TRIVINHO, 2007). Many of these communication arrangements and artistic practices occurred virtually and were intercalated with face-to-face communications at events in the area and publicized in printed publications, in a typical combination of cyberculture between events and online processes and other facts in an off-line context. Within the ambit of these manifestations, the Ars Electronica (Linz, Austria) festival was selected as exemplary, considering its role as an instance of recognition of institutionalization in the field of digital art, especially with regard to the positions of agents and institutions. In this phase, we adopted a comparative methodology with respect to the structures of the system of traditional art (BOURDIEU, 1982, 1989, 1996, 2003a; 2004), and particularly of contemporary art (CAUQUELIN, 2005a, 2005b). Lastly, this thesis analyzes the institutionalization of digital art by broadly suggesting the constitution of the field of digital art in cyberculture, without encroaching on boundaries, in view of the different states and frameworks shared internationally / Esta Tese discutiu e refletiu criticamente a institucionalização e a configuração de um sistema de arte digital e, consequente, um regime. A maior parte da investigação foi realizada com a intenção de mapear e comparar determinada configuração desse campo artístico, seguindo critérios de Bourdieu (1982, 1996, 1998, 2004). Por conseguinte, tratou-se de identificar um conjunto de instituições e de agentes, em situação de diferenciação e multiplicação, também sintomas da configuração de um campo artístico. Para tal, foram considerados dois momentos: antecedentes ou de emergência, entre 2000 e 2005 e de autonomia, entre 2005 e 2010. Em relação aos conceitos trabalhados sobre o conjunto desta pesquisa, optou-se por seguir o arcabouço teórico desenvolvido na lógica da dromocracia cibercultural e, em especial, o conceito de transpolítica de autoria de Trivinho (1998, 2001a, 2007) e, também, aspectos da argumentação de Virilio (1984, 1996, 2005). Um primeiro levantamento, processual e empírico de fóruns e sites e, também, de temas debatidos nas listas de discussão, qualificados como canais midiáticos, contribuiu para delimitar uma taxonomia durante a emergência do campo da arte digital. No curso dessas etapas investigativas, foram estudadas e cotejadas diferentes metodologias de pesquisa: qualitativa, quantitativa e com processos automatizados aplicados à rede Internet e aos bancos de dados online (em especial, de redes semânticas). Na sequência, conforme já delimitado, abordaram-se aspectos da institucionalização da arte digital, configurados por uma estrutura objetiva do espaço social e, principalmente, por uma infraestrutura de base infotecnológica, segundo o modus operandi da dromocracia cibercultural e a condição transpolítica (TRIVINHO, 2007). Muitos desses arranjos comunicativos e práticas artísticas ocorreram virtualmente e intercalados com comunicações presenciais nos eventos da área e com divulgação em publicações impressas, numa combinação típica da cibercultura entre acontecimentos e processos online e outros fatos em contexto off-line. No âmbito dessas manifestações, selecionou-se exemplarmente o festival Ars Electronica (Linz Áustria), considerando-se seu papel como instância de consagração na institucionalização do campo da arte digital, especialmente, quanto às posições de agentes e instituições. Nessa etapa, adotou-se uma metodologia comparativa relativa às estruturas do sistema da arte tradicional (BOURDIEU, 1982, 1989, 1996, 2003a; 2004) e, especialmente, da arte contemporânea (CAUQUELIN, 2005a, 2005b). Finalmente, esta Tese analisa a institucionalização da arte digital, por sugerir amplamente a constituição do campo da arte digital na cibercultura sem impingir fronteiras, tendo em vista os diferentes estados e configurações partilhados internacionalmente
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A maximização do mínimo: uma estética para tempos hipersaturados

Dabdab, Roberta 10 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberta Dabdab.pdf: 1441578 bytes, checksum: ae74b6c9b11f7ba64eaa516b509e7bb8 (MD5) Previous issue date: 2010-05-10 / The following research is aimed at digital images. Its central hypothesis is that new communication technologies make possible the redimensioning of ways to see and interpret images, given their ambiguous character, as Flusser shows, in their semiotic process of informing . From a theoretical point of view, the research is based on the work of Vilém Flusser, Nicolas Borriaud, Philippe Dubois, Anne Cauquelin, and Ruth Horak to explore the cognitive, philosophical and creative processes and impacts in the creation of digital images. It is presumed, according to Flusser, that the technological creation depends on complicity with the equipment and, in this sense, its critical interest must be in the subversion and resistance against the machine, making new visualizations possible. In this perspective, we have elected as the subject of the research images that deal with the concept of compression - a procedure in post-production of digital images that diminishes their information load through reduction of the system and the programming as a proposal for deautomizing the sight. From a methodological point of view, it brings a mapping and critical analysis of artists that work in this aesthetic tendency, on the border of arts and communication, like Vik Muniz, Giselle Beiguelman and Yoko Ono. As a secondary point, a collection of images will be presented that the researcher names Emptied Photography , a process developed in post-production in which the most possible compression of digital matter is reached through the interference in the pixels dimensions of images on Photoshop software, which relates to the theoretical presumptions of the research. It is concluded, finally, that digital images are constant producers of languages, enriching the world with other forms of cognitive and perceptive agents that produce and are shaped by the paradigms of emerging communication processes in the field of digital culture / A presente pesquisa tem como objeto a imagem digital. Sua hipótese central é que as novas tecnologias da comunicação possibilitam um redimensionamento dos modos de se ver e interpretar as imagens, dado o caráter ambíguo, como mostra Flusser, do seu processo semiótico de "informar". Do ponto de vista teórico, apóia-se na obra de Vilém Flusser, Nicolas Borriaud, Philippe Dubois, Anne Cauquelin e Ruth Horak para explorar os processos e impactos cognitivos, filosóficos e criativos da produção de imagens digitais. Parte-se do pressuposto, caro a Flusser, que a criação tecnológica, depende de uma cumplicidade com o aparelho e, nesse sentido, o seu interesse crítico deve estar na subversão e no embate com a máquina, possibilitando novas visualidades. Nessa perspectiva, elegemos como corpus de pesquisa imagens que trabalham com o conceito de "Esvaziamento" procedimento em pós-produção nas imagens digitais, que sofrem a diminuição da sua carga informativa, explorando a redução do sistema e da programação como proposta de desautomizar o olhar. Do ponto de vista metodológico, traz um mapeamento e análise crítica de artistas que trabalham nessa tendência estética, na fronteira das artes com a comunicação, como Vik Muniz, Giselle Beiguelman e Yoko Ono. Em um segundo momento, será apresentado um conjunto de imagens que a pesquisadora denomina de "Fotografia Esvaziada",um processo desenvolvido em pós-produção de se chegar ao vazio máximo possível da matéria digital por meio da interferência nos "pixels dimensions" das imagens no software Photoshop, que dialoga com os pressupostos teóricos da pesquisa. Conclui-se, afinal, que as imagens digitais são produtoras constante de linguagens, enriquecendo o mundo com outras formas de agenciamentos cognitivos e perceptivos, que produzem e são modelados pelos paradigmas dos processos de comunicação emergentes no âmbito da cultura digital
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O tabuleiro dos jogos que se bifurcam: as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos / The board of forking games: the presence of labyrinths in electronic games

Thomaz, Andrei Rubina 15 May 2009 (has links)
Esta pesquisa tem como objeto de estudo principal as manifestações do labirinto nos jogos eletrônicos, dando continuidade às nossas pesquisas sobre o labirinto e à nossa produção artística em novas mídias. As investigações realizadas se deram em duas frentes, sendo uma teórica, onde fizemos uma revisão da bibliografia sobre o labirinto, com a finalidade de termos os subsídios necessários para analisar a presença do labirinto nos jogos eletrônicos. Esta análise se deu em termos espaciais e temporais, tomando a forma de dois capítulos da dissertação, tendo o apoio de estudos na área dos jogos eletrônicos e de referências da literatura e do cinema. Já na frente artística, realizamos nove trabalhos, empregando mídias digitais, que se relacionam, de alguma forma, com a temática desta pesquisa. Apresentamos estes trabalhos ao longo da dissertação, dedicando um breve texto a cada um deles, onde apontamos o diálogo entre eles e os jogos eletrônicos, assim como com referências artísticas, literárias, cinematográficas e teóricas. / This research is concerned with the ocurrences of labyrinths in electronic games, continuing our studies related to labyrinths and our artistic work in new media. The work done comprises two parts; the first one theoretical, where we revised selected references about the labyrinth, aiming to collect elements to analyse the ocurrences of labyrinths in electronic games. This analysis was performed in spacial and temporal terms, comprising two chapters of this dissertation, with the support of studies related to electronic games and literary and cinematographical references. In the artistic part, we developed nine works, using digital media, that are related, somehow, with the subject of this reasearch. These works are introduced along the dissertation, with a short text about each one, where we evidence the dialog between them and electronic games, as well as with artistic, literary, cinematographical and theoretical references.
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Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema da arte

Gasparetto, Débora Aita January 2016 (has links)
Essa pesquisa visa compreender o espaço no qual a arte digital, entendida como sistema complexo, ou seja, arte-ciência-tecnologia, é produzida, circula, é consumida e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contemporânea e a cultura digital. A partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliográfico, pesquisa de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, móvel, pervasiva e instável que atualiza as noções de sistema da arte. Nesse espaço fluído e flexível que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento de conceitos, agentes, processos, teorias e práticas. Os resultados da pesquisa apontam um sistema da arte digital em conexão com outros sistemas, bem como (re) configurações originadas pela economia e cultura digital. / This research aims to understand the space in which digital art, understood as a complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture. From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts, agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the economy and digital culture.
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Móveis: da visualidade à visualização / Móveis: da visualidade à visualização

Ana Elisa Carramaschi Villela Soares 29 November 2017 (has links)
Móveis: da visualidade à visualização é uma pesquisa teóricoprática que pretende discutir como o senso de espaço se transforma na percepção do mundo digitalizado e como isso é manifestado na arte contemporânea. Para isso, visamos aliar a prática artística, através da conclusão de um experimento artístico denominado Móveis, à reflexão. O experimento se realiza por processos híbridos possibilitados pelo digital e consolida-se como uma metacriação a partir do processamento da grande variedade de imagens e informações dispostas e trocadas diariamente pela cultura. No processo de desenvolvimento do experimento artístico Móveis, diferentes práticas e softwares são integrados para a visualização de informações e \"mineração\" visual de dados, composição de arquivos de pesquisa, remixagem e apresentação da obra. Nesses desdobramentos, consideramos práticas como remix e a visualização de dados não apenas como agentes de uma forma final específica ou de análise e demonstração de dados, mas como geradoras de um projeto para a criação. Na construção do projeto, instrumentos são utilizados como meio e não como fim, portanto pretendeu-se enfatizá-los enquanto geradores de métodos, estratégias e etapas para o projeto artístico -- não ficando aparente em sua forma final e sendo possível de ser verificados enquanto processo. No decorrer desse desenvolvimento, a elaboração conceitual funde-se à prática, determinando o caminho de compreensão das atividades envolvidas. / Movable: from Visuality to Visualization is a practise-based research that intends to discuss on how the sense of space changes through the perception of the digitized world and how this is manifested in contemporary art. For this purpose, we aim to combine artistic practice to the reflection, through the conclusion of an artistic experiment called Movable. The experiment was carried out by hybrid processes made possible by digital media and was consolidated as a meta-creation from the processing of a huge variety of imagery and information arranged and exchanged daily by the culture. In the process of developing the artistic experiment \"Movable\", different practices and softwares were integrated for information visualization and visual data mining, for the composition of research files, remixing and for presentation of the work. In these developments, we have considered practices such as remixing and visualization of data not only as agents of a specific final form or of analysis and data demonstration but as generators of a project for creation. In the construction of the project, instruments were used as a medium and not as an end, so it was intended to emphasize them as generators of methods, strategies and stages for the artistic project - not becoming apparent in its final form and being possible to be verified as a process. In the course of this development, conceptual elaboration was based on practice, determining the path of understanding of the activities involved.

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