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A poesia como orientação em Arnaldo Antunes e Vilém Flusser

Maciel, Keila Mara de Souza Araújo 25 May 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:34:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Keila Mara de Souza Araujo.pdf: 3803396 bytes, checksum: 01a502fdaaa03d367c5c09ff28dced1e (MD5) Previous issue date: 2012-05-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Searching new dialogues to enrich the analysis of Arnaldo Antunes visual poetry, this work promotes approaches to Vilém Flusser s philosophy, especially his concepts of language, technical images and communication. As we go deeper into the analysis of Arnaldo s work, the very "corporeality" of his poetic works place us face to face with the man-machine interface in the realm of cyber-art. In the construction of a theoretical argument, studies on casual conversation language and poetic language, contemporary aesthetics and electronic media are addressed; particularly the theories of Vilém Flusser, which take into account the interventions the electronic resources promote in human life and in the production of information and art / Buscando novos diálogos que enriqueçam a análise da poesia visual de Arnaldo Antunes, este trabalho promove aproximações com a filosofia de Vilém Flusser, sobretudo com o conceito que atribui à poesia o papel de criar língua e, desta forma, criar realidade. Na medida em que nos aprofundarmos na análise da obra de Arnaldo, a própria corporeidade de seus trabalhos poéticos nos colocará de frente com a interface homem-máquina na esfera da cyber-arte. Na construção da argumentação teórica, agenciam-se estudos sobre a linguagem da conversação diária e a linguagem poética, estética contemporânea e meios eletrônicos; principalmente as teorias de Vilém Flusser, que levam em conta as intervenções que os recursos eletrônicos promovem na vida humana e na produção de informação e arte
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HQtronicas : do suporte papel a rede Internet

Franco, Edgar Silveira 27 September 2001 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-31T15:12:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Franco_EdgarSilveira_M.pdf: 9752834 bytes, checksum: 531bfcbed3e2be205cd5c407eb025187 (MD5) Previous issue date: 2001 / Resumo: Essa pesquisa tem como objetivo traçar um panorama da relação entre as histórias em quadrinhos (HQs) e o computador, desde a criação das primeiras imagens de síntese da história dos quadrinhos, passando pela mudança para o suporte digital com a veiculação em CD-ROMs e chegando às HQs criadas para a rede Internet. Propõe também o estudo das inovações introduzidas na estrutura das histórias em quadrinhos, a partir da mudança de suporte, com o objetivo de analisar de que forma os novos recursos de hipermídia influenciam na criação de HQs, dando início a uma ruptura nos processos criativos tradicionais de elaboração de histórias em quadrinhos e apontando para o surgimento de uma nova linguagem, morida de HQ e hipermídia / Abstract: That research has as objective to trace a panorama of the relationship among the comics and the computer, ftom the creation of the first images of synthesis of the comics' history, going by the change for the digital support with the publications in CDROM and arriving to the comics maids for the Internet. It also proposes the study of the innovations introduced in the structure of the comics, starting ftom the support change, with the objective of analyzing that forms the new hypermedia resources influence in the creation of comics, meaning a mpture in the creative processes and pointing for the appearance of a new language, hybrid of comic and hypermedia / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Do game à arte: processo criativo em gamearte / From game to art: gameart creative

Mendonça, Bruno de Abreu 23 May 2014 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2014-12-29T15:31:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2014-12-29T15:38:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-29T15:38:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) Previous issue date: 2014-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The research presented here seeks, through the investigation of the characteristics and ways of the electronic games, analyze their possibilities as an art object – the form of artistic expression called gameart. Through exploratory research that permeates the origins of video games, their relationships, motivations and evolution, its intended to develop a deeper understanding of the structure and definition of the electronic game in order to develop an gameart object that can reflect, deconstruct and /or criticize characteristics from the universe of eletronic games . After presenting the definition, genres and formats of games, the research turns to the definition and analysis of the concept of gameart, revisiting the origins of this new creative possibility and reflecting on the possibilities to treat a video game as an art object. The theoretical analysis developed here became the basis for experimentation and construction of aesthetic and conceptual scheme, aiming at the creative process of two gameart objects , the first more generalist and created as an exercise of introduction to the universe of gameart and the second, deeper, seeking a detailing of the elements that define it. Both gameart objects served as basis for the construction of a third – and last – gameart object, presenting concepts acquired by experience with previous works : Labyrinth of the Mind. / A pesquisa aqui apresentada busca, através da investigação acerca dos moldes e características dos chamados games – jogos eletrônicos – analisar suas possibilidades como objeto de arte, sendo que essa forma de expressão artística é denominada gamearte. Através da pesquisa exploratória que perpassa as origens dos jogos eletrônicos, suas relações, motivações e evolução, pretende-se desenvolver uma compreensão mais profunda sobre a estruturação e definição do termo game afim de desenvolver um objeto de gamearte que consiga refletir, desconstruir e/ou criticar características do universo dos games. Após a apresentação da definição, os gêneros e formatações de games, a pesquisa se volta para a definição e análise do conceito de gamearte, revisitando as origens dessa recente possibilidade criativa e refletindo acerca das possibilidades de se tratar um jogo eletrônico como objeto de arte. As análises teóricas aqui desenvolvidas serviram de base para a experimentação e construção do raciocínio estético e conceitual visando o processo criativo de dois trabalhos de gamearte, o primeiro deles mais generalista e criado como exercício de introdução ao universo da gamearte e o segundo mais detalhista, visando um aprofundamento nos elementos que o definem. Ambos os trabalhos serviram, então, de base para a construção de um terceiro – e último – objeto de gamearte, que apresenta conceitos adquiridos pela experiência com as obras anteriores: Labirinto da Mente.
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Da sensação ausente à sensação como potência = tema e variações sobre a relação arte-tecnologia / From the absent sensation to the sensation as potency : theme and variations on art-technology / De la sensation absente à la sensation comme puissance : thème et variations sur le rapport art-technologie

Freire, Emerson, 1972- 21 August 2018 (has links)
Orientadores: Laymert Garcia dos Santos, Danièle Cohn / Apresenta-se duas versões da tese: uma versão completa redigida em português e uma versão resumida em francês, conforme exigido pela convenção estabelecida entre as duas Instituições. / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas / Made available in DSpace on 2018-08-21T07:58:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Freire_Emerson_D.pdf: 39884614 bytes, checksum: 6a0fe6160c93c68d6af43ee61634f80e (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Um dos pressupostos básicos da presente tese é considerar que há realmente potencialidades a serem exploradas na relação arte-tecnologia. Todavia, apresentar tal relação em forma de dicotomia, maiormente nas expressões contemporâneas baseadas em informação digital, parece pouco promissor, embora seja prática comum. Valorar uma obra artística pelo maior ou menor uso de dispositivos técnicos em sua composição, por qual software ou hardware foram utilizados, só empobrece a discussão. Outro pressuposto fundamental é de que a sensação como campo problemático é central para que um encontro positivo entre arte-tecnologia ocorra. No entanto, costuma-se considerar que a tradução dos sentidos em dispositivos digitais, criando ambientes interativos ou imersivos centrados apenas na qualidade representativa dos aparatos, são suficientes para abarcar a complexidade da sensação. Uma consequência é a diminuição do conceito de informação das tecnologias atuais à mera troca de sinais, conforme preconizava já em seu início a cibernética. Assim, desenvolve-se apenas a parte empírica da sensação, deixando outra parte importante de fora, qual seja, aquela que o filósofo francês Gilles Deleuze chamou de sentiendum, ou aquilo que permite criar novos afectos e perceptos, devires outros. É na articulação entre sensação e informação que acredita-se residir o potencial para práticas que pretendem responder à altura aos desafios colocados pelo desenvolvimento da tecnociência contemporânea; práticas que não só incluem como extrapolam o mundo da arte / Abstract: One of the basic assumptions of this thesis is to consider that actually there are potentialities to be explored in the relation between art and technology. However, presenting this relationship in the form of dichotomy mainly in contemporary expressions based on digital information, seems unpromising, although it is common practice. Valuing an artistic work at greater or lesser use of technical devices in its composition, by which software or hardware were used, only impoverishes the discussion. Another key assumption is that the sensation as a problematic field is central to promote a positive encounter between art-technology to be possible to occur. However, it is usual to considering that the translation of our senses in digital devices, creating immersive or interactive environments centered only on the representative quality of the devices are sufficient to encompass the complexity of the sensation. One consequence is the reduction of the concept of information of current technologies to mere exchange of signals, as it has already been advocated early by cybernetics theory. Thus, it is only developed the empirical part of the sensation, leaving out other important part, which is the one that the French philosopher Gilles Deleuze called sentiendum, that is, what allows us to create new affections and perceptions, other becomings. It is the link between sensation and information that it is believed to be the potential for practices wishing to adjust to the challenges placed by the development of contemporary technoscience; practices that not only include but go beyond the world of the art / Doutorado / Sociologia / Doutor em Sociologia
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A Web como interface no ensino musical / The Web as an interface in music education

Onófrio, Roberto Marcos Gomes de, 1969- 20 August 2018 (has links)
Orientador: José Eduardo Ribeiro de Paiva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-20T17:58:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Onofrio_RobertoMarcosGomesde_M.pdf: 2102756 bytes, checksum: 7ce68543cc66d4b054b69ae0c909444e (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Uma nova modalidade de ensino vem ganhando espaço graças ao desenvolvimento tecnológico e a facilidade de acesso a meios de transmissão e comunicação: o ensino à distância (EAD) usando a Web como interface. Em música essa modalidade ainda gera muita desconfiança e sofre muita rejeição por parte de alunos e professores. O presente trabalho tem como objetivo contribuir com as pesquisas nessa nova modalidade de ensino, propondo um modelo prático para criação de cursos em EAD por meio de uma reflexão entre os aspectos da EAD, aplicados ao ambiente musical. A pesquisa é dividida em quatro partes. A primeira parte discorre sobre a educação à distância, abordagens pedagógicas, formas de interação e tipos de mídias. A segunda, sobre o ensino de música, tratando do ensino do instrumento violão, e todas as outras matérias do aprendizado musical. A terceira, sobre como da educação à distância pode ser trabalhada no ensino musical. E, a quarta, apresenta um projeto de curso de música em EAD implantado na plataforma TELEDUC / Abstract: A new way of teaching is gaining space due to technological development and ease of accessing transmission and communication media, namely distance learning (DL), employing the web as interface. In music this area still gives rise to distrust, suffering from considerable rejection by teachers and students. This work has as goal contributing with research in this new teaching area, proposing a practical model for the creation of new DL courses through reflection on the DL aspects applied to the musical environment. This research is divided in four parts: firstly distance learning, pedagogical approaches, ways of interaction and media types are discussed. In the second part the music teaching regarding classical guitar is discussed along with other aspects of musical education. The third part shows how distance learning may be employed in musical teaching. Finally, a project of a DL musical course implemented in TELEDUC platform is presented / Mestrado / Música, Teoria, Criação e Prática / Mestre em Música
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Construir com [ corpo ] - O corpo fragmentado como dimensão do espaço / -

Viviane de Andrade Sá 28 November 2014 (has links)
O ponto de partida para a construção desta análise é a condição atual de espaço fragmentado favorecida por uma disjunção da camada temporal em sua constituição. A percepção do espaço tem como condição a duração do tempo para que coabitem no presente as camadas do passado e do futuro. A condição de tempo suspenso faz com que as experiências individuais ocorram somente na escala do presente, condição que anula as possibilidades de construção de um espaço social. Da mesma maneira, a velocidade de criação e circulação de imagens, favorecida pela evolução das tecnologias de informação, colocou o corpo num constante estado de onipresença, multiplicando-o. Tal feito, informa ainda uma outra instância - o comprometimento das possibilidades de mapeamento cognitivo conhecidas até então, o que nos reconduz a problematizar o lugar da experiência, e do mesmo modo, da arte. As tecnologias criadoras destes múltiplos corpos são intrínsecas a crise, e por isso permitem a proposição de desvios em seu domínio. Como forma de compreensão desses fenômenos, o presente trabalho discute algumas experiências estéticas da atualidade que buscaram tensionar os limites da relação ESPAÇO-TEMPO-CORPO, num esforço de reconhecimento de suas mediações como realização sensível. (http://construircomcorpo.tumblr.com/) / The starting point for this analysis is the current condition of fragmented space favored by a disjunction of the temporal layer in its constitution. The perception of space has as a condition the duration of time so that the layers of the past and the future cohabit in the present. The condition of time pendent causes the individual experiences to occur only in the present range, condition that revoke the possibilities of building a social space. Likewise, the speed of the creation and circulation of images, favored by the evolution of the information technologies, placed the body in a constant state of omnipresence, multiplying it. Such a feat tells us yet another instance - the commitment of the cognitive mapping possibilities known so far, what leads us to question the place of the experience, and, likewise, of the art. The creative technologies of these multiple bodies are intrinsic to the crisis, so they allow the proposition of deviation in their domain. As a way of understanding these phenomena, this work discuss some current aesthetic experiences that sought to tension the limits of the relation SPACE - TIME - BODY, in an effort to recognize their mediation as sensible realization. (http://construircomcorpo.tumblr.com/)
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Da fotomontagem as poeticas digitais

Carvalho, Helio Jorge Pereira de 18 January 1999 (has links)
Orientador: Gilberto dos Santos Prado / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-25T11:43:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_HelioJorgePereirade_M.pdf: 9606768 bytes, checksum: 014b1818e3a6d019c8dedd4e96100231 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: A imagem dentro da cultura digital expressa uma tendência à construção híbrida, isto é, pode resultar de uma combinação de outras imagens, o que se deve principalmente à essência de sua constituição. Gerada por códigos numéricos que permitem rearranjos e transformações instântaneas, a imagem composta por meios eletrônicos, ao mesmo tempo resgata e reinventa as experiências expressivas e poéticas da fotomontagem do início do século xx. Tomando como ponto de partida o estudo da fotomontagem, esta pesquisa discute os processos de produção de imagens que se estruturam a partir da recombinação de fragmentos e investiga as possibilidades renovadoras para a criação plástica introduzidas pela tecnologia digital nesta área, através do desenvolvimento de um projeto multimídia. Sendo assim o foco da pesquisa recai sobre a análise dos meios técnicos conjugada à discussão sobre as operações de atribuição de sentido inerentes às transformações desta forma de expressão, a partir de uma abordagem experimental / Abstract: Not informed. / Mestrado / Mestre em Multimeios
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A série Efemérides : da fotografia a uma subversão na Arte Contemporânea /

Malva, Daniel. January 2019 (has links)
Orientador(a): Fernando Luiz Fogliano / Banca: Agda Regina de Carvalho / Banca: Milton Sogabe / Resumo: Essa dissertação de mestrado refere-se a uma pesquisa que se enquadra na hibridização de conceitos e práticas que envolvem processos de arte e tecnologia, os que tangem o uso de softwares, nos quais se situa a produção de imagem e as questões da contemporaneidade. Tais questões são levantadas por meio de abordagens sobre os procedimentos tecnológicos e suas múltiplas possibilidades expressivas. A pesquisa teve por objetivo produzir uma série artística em forma da instalação de arte intitulada Efemérides, com base em uma narrativa ficcional, e apresentar o seu percurso, prático e teórico. Percurso este que tem início em um conjunto de fotografias de uma coleção incompleta de crânios humanos do acervo do Departamento de Anatomia da UNIFESP. Para tanto, a pesquisa recorre a autores, filósofos e artistas para situar esta produção no cenário artístico contemporâneo / Abstract: This MA dissertation refers to research which fits in the hybridization of concepts and practices involving art and technology processes, in which the production of image and contemporary issues are situated. Equally, questions are raised through approaches to technological procedures and their multiple expressive possibilities. The research aimed to produce an art series in the form of the art installation entitled Ephemerides and to present its practical and theoretical course. This path has begun with a set of photographs from an incomplete collection of human skulls from the UNIFESP Anatomy Department collection. To this end, the research resorts authors, philosophers, and artists to situate this production in the contemporary art scene / Mestre
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Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave / Experimentações artísticas no ambiente imersivo da Cave

Modia Junior, Roberto Cabado 24 March 2006 (has links)
Os paradigmas da criação artística para a CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) ainda estão sendo elaborados pois, no âmbito da Realidade Virtual, é uma tecnologia recente e ainda bastante onerosa, fatores que dificultam sua disseminação. Ainda assim, algumas instituições possuem CAVEs para pesquisas artístico-culturais. Dentre elas, figura o centro de pesquisas Ars Electronica que, em parceria com o artista transmídia Maurice Benayoun, produziu em sua CAVE, cuja visitação é aberta ao público, a premiada obra World Skin. Com o intuito de situar o atual estado da arte das experimentações artísticas em CAVEs, esta obra mereceu análise detalhada de seus processos criativos e metodológicos. Nela, o autor investiga as reações cognitivas dos visitantes e propõe uma nova relação espaçocorporal dentro de um mundo virtual. A potencialidade artística da CAVE é grande e existe interesse dos artistas em explorá-la. As novas pesquisas e avanços tecnológicos apontam perspectivas de um maior acesso a este tipo de ambiente imersivo, consolidando-o como um prolífero suporte artístico. / The paradigms behind artistic creation for CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) are yet to be elaborate, since in the realm of Virtual Reality, this is a recent and expensive technology, which poses barriers to its own spreading. Even so, some institutions do have CAVEs for culture and artistic research. Among them, there\'s the research center Ars Electronica, which, in partnership with transmedia artist Maurice Benayoun, has produced in its CAVE (which is open for public visits), the award-winning work World Skin. With the objective of placing experimental artistic manifestations in CAVEs, this work has been deeply analyzed, concerning its creative processes and methods. The author evaluates the cognitive reactions of the visitors and proposes a new corporal-space relationship in a virtual world. The artistic potential behind a CAVE seems to be huge, and artists are willing to explore it. According to new researches and recent developed technologies, there will be a broader access to this kind of immersive environment, which might become a highly productive platform for artists.
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Ctrl+art+del: contexto, arte e tecnologia / Ctrl+art+del: contexto, arte e tecnologia

Nunes, Fábio Oliveira 10 December 2007 (has links)
Este trabalho é uma reflexão sobre a produção artística em artemídia em que o contexto em suas diversas esferas social, público, tecnológico ou econômico é parte fundamental de sua proposta. Interessa-nos investigar em quais circunstâncias a arte tecnológica poderá atuar em questionamentos do cotidiano e da própria tecnologia. Para tanto, este percurso apóia-se inicialmente na teoria da Estética Relacional de Nicolas Bourriaud, aproximandose de diversas estratégias artísticas de intervenção ou desvio contra o uso homogêneo dos meios. A pesquisa contempla também a análise de diversos trabalhos artísticos de autores nacionais e estrangeiros, dentro do escopo assinalado, e resultou igualmente na elaboração de dois projetos poéticos em desenvolvimento conjunto com o artista Edgar Franco, o site Freakpedia e o Projeto Vislumbres Pós-humanos. / This work is a reflection about a new media art production which the context in different forms social, public, technological or economic is elemental part proposition. Interest us to explore what situations the technological art will act in quotidian questions and technology. Therefore, this way is supported initially in Nicolas Bourriauds theory Relational Aesthetics and also, in second moment, in several artistic strategies of intervention or transgression against homogeneous media use. The research contemplate analysis of national and foreign artworks, inside of scope marked, and resulted also in elaboration of two practical projects in development with the artist Edgar Franco, the web site Freakpedia e o Project Vislumbres Pós-humanos.

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