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naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ : Jogos autóctones ticunas na perspectiva dos povos indígenas da Região Amazônica Colombiana

Canon Buitrago, Edwin Alexander January 2015 (has links)
O jogo, como parte das manifestações da cultura corporal de movimento presente em qualquer sociedade, representa ideias e percepções estruturadas em decorrência das interações culturais estabelecidas ao longo do tempo. No caso das práticas corporais dos povos indígenas, essas interações culturais agregam um componente cosmológico que configura um tipo de manifestação pouco valorizada na sociedade contemporânea que pode ser caracterizada como autóctone. A partir dessa noção peculiar, a presente dissertação teve por objetivo compreender a especificidade dos jogos autóctones indígenas a partir dos significados atribuídos pelos povos de San Juan de Atacuari às manifestações corporais próprias do povo Ticuna, grupo étinco articulador naquela região, reconhecendo a existência dessa configuração relacionada ao jogo, ainda não abordada na literatura acadêmica específica da educação física. A pesquisa foi desenvolvida a partir de um delineamento descritivo com uma abordagem teórico-metodológica qualitativa realizada em três momentos: o primeiro, constituído por um mapeamento na produção do estado da arte entre o jogo desde o campo da educação física e a construção conceitual do autóctone desde a Antropologia; o segundo, uma descrição e localização do contexto no qual se desenvolve a pesquisa; e o terceiro, relacionado à trilha metodológica traçada para o desenvolvimento da investigação. A parte empírica do estudo foi desenvolvida na comunidade indígena de San Juan de Atacuari (Amazonas – Colômbia), entre os meses de fevereiro e abril de 2014, e contou com dezesseis colaboradores locais pertencentes aos povos Ticuna, Cocama e Yagua, escolhidos dentre aqueles que se encontravam posicionados por esta mesma comunidade no lugar de quem possuía certo tipo de conhecimento sobre a cultura local. A partir da análise de narrativas, captadas por meio da entrevista etnográfica, foi possível evidenciar a existência e a prática dos jogos autóctones indígenas naquela comunidade, bem como os múltiplos significados que este tipo de jogo representa para os diversos povos que habitam a região. Em conclusão, foi possível compreender que o jogo autóctone indígena, que na língua Ticuna é chamado de naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~, não se resume à manifestação corporal original ou genuína de um povo específico, criação pura e indissolúvel; e sim se caracteriza por uma forma de expressão corporal da cultura ameríndia que presentifica a dimensão cosmológica no ato de jogar, por meio da interação entre seres mitológicos e seres da natureza pertencentes aos planos/mundos vertical e horizontal. / Game, a cultural manifestation of body culture present in all societies, represents ideas and perceptions structured as a result of cultural interactions established over time. In the case of indigenous peoples’ body practices, these cultural interactions include a cosmological component that is undervalued in contemporary society and may be characterized as autochthonous. Considering this perspective, this dissertation aims at understanding the specificity of autochthonous indigenous games through the meanings ascribed by the peoples of San Juan de Atacuari to the Ticuna’s – the articulating tribe of the region – body manifestations, recognizing the existence of these attributed meanings related to game, as of yet undeveloped in academic literature specific to Physical Education. The research’s theoretical-methodological qualitative method included three parts: the first one was an outline of sport from the perspective of the field of Physical Education and the conceptual construction of the autochthonous from the Anthropology viewpoint; the second part describes and locates the context in which the research is developed; and the third one is related to the methodology used for the investigation. The empirical part of the study was developed in the indigenous community of San Juan de Atacuari (Amazonas, Brazil — Colombia), between the months of February and April of 2014. It involved sixteen local collaborators belonging to the Ticuna, Cocama and Yagua peoples – individuals chosen among those seen by that community as possessing a specialized type of knowledge about the local culture. The method used was the analysis of narratives captured through ethnographic interviews, from which it was possible to show the existence and the practice of autochthonous indigenous games in the community and the multiple meanings that this kind of game represents for the several peoples that inhabit the region. In conclusion, it was possible to understand that the autochthonous indigenous game – called naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ in the Ticuna language – is more than an original or genuine body manifestation of a specific people or a pure and insoluble creation. Instead, it can be seen as a means of body expression from Amerindian culture that brings the cosmological dimension into the act of playing the sport by an interaction between mythological and natural beings belonging to the vertical and horizontal planes/worlds.
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Desenvolvimento de um jogo educativo/terapêutico no auxilio ao tratamento da dermatite atópica

Fontes Neto, Paulo de Tarso da Luz January 2011 (has links)
INTRODUÇÃO: A dermatite atópica (DA) é uma doença inflamatória crônica, comum, da pele que afeta a vida das crianças. No tratamento desta doença tem-se, cada vez mais, demonstrado a importância e a necessidade de desenvolver ações educacionais/ terapêuticos, multidisciplinares focadas em informações sobre o manejo da doença para os pacientes desenvolverem um melhor curso da doença e, consequentemente, melhor prognóstico. OBJETIVOS: Este estudo tem como objetivo apresentar os resultados de um jogo educativo/terapêutico, especialmente desenvolvido, para crianças dos 7 aos 12 anos de idade, com intenção de possibilitar o acesso a informações e aumentar a adesão ao tratamento de pacientes jovens com dermatite atópica de uma forma lúdica e eficiente. MÉTODOS: O jogo foi estruturado em cinco grandes grupos para emular as situações vividas pelas crianças: família, escola, consultório médico, amigos e sentimentos. O planejamento foi realizado a partir de um script anterior, que foi contextualizado em situações de jogo, através dele procurou-se adaptar o conteúdo e argumentos, narrativa, procurando associar o jogo, as intenções pedagógicas, características cognitivas das crianças dessa faixa etária, bem como a desejada abordagem psicológica para lidar com a doença. O jogo estava disponível através do formato swf2 permitindo usar em casa ou no escritório do médico. Para testar o jogo foi feito um estudo experimental "antes-depois", incluindo crianças de 7-12 anos de idade, com dermatite atópica. Trinta e três crianças brincavam individualmente. O desfecho analisado foi o grau de conhecimento e habilidades de gerenciamento de sintomas da dermatite atópica após o uso do jogo por 30 dias, avaliado por um questionário de conhecimentos sobre a doença. Todas as crianças e seus pais expressaram suas opiniões sobre o jogo através de um outro questionário de opinião. A coleta de dados foi realizada no período entre 2009 e 2010, e a análise foi realizada utilizando SPSS 17,0 entre 2010 e 2011. RESULTADOS: As trinta e três crianças utilizaram o jogo uma vez e responderam ao questionário antes de jogar, e, deste total, 15 responderam ao questionário pela segunda vez. Verificou-se que as crianças que usaram o jogo aumentaram seu conhecimento sobre a doença em 5 pontos (questionário sobre DA), IC 95%: 3,5-6,1. CONCLUSÃO: A ampliação do uso do território virtual, tais como os jogos e internet, podem desenvolver novas oportunidades para tratamento médico e psicológico permitindo a projeção de sentimentos, desejos, frustrações e outras manifestações de usuários, sejam eles crianças ou adultos jovens, e permitir a aquisição de informações sobre o manejo da doença de uma forma lúdica e agradável para pacientesjovens. / INTRODUCTION: Atopic dermatitis (AD) is a common chronic inflammatory skin disease that affects children’s life. The treatment of AD has increasingly shown the importance and need to develop educational/therapeutic, multidisciplinary actions focused on information about the management of the disease for the patients to have a better disease course and prognosis. OBJECTIVES: This study aims to present the results of an educational/therapeutic game for children from 7 to 12 years old, developed to disseminate information and increase adherence to treatment of young patients with atopic dermatitis in a playful and efficient way. METHODS: The game was structured into five major groups to emulate the situations experienced by children: family, school, doctor’s office, friends and feelings. The planning was carried out from a previous script which was contextualized in game situations, through a script that sought to adapt the content and narrative arguments, seeking to associate game play, pedagogical intentions, cognitive characteristics of children in this age group as well as the desired psychological approach for coping with the disease, in that situation. The game was available through the swf2 format enabling to use either at home or at the doctor’s office. To test the game was made an experimental “before-after” study, including 7-12 years- old children with atopic dermatitis. Thirty three children played individually. The analyzed outcome was the degree of knowledge and management abilities of atopic dermatitis symptoms after using the game for thirty days, verified by a questionnaire of knowledge about the disease. All children and their parents expressed their opinions about the game through an opinion questionnaire. Data collection was performed in the period between 2009 and 2010, and the analysis was performed using SPSS 17.0 between 2010 and 2011. RESULTS: A total of 33 children used the game once and answered the questionnaire before playing, and, from this total, 15 answered the questionnaire for a second time. It was found that children who used the game increased their knowledge about the disease in 5 points (questionnaire on AD), 95% CI: 3.5 to 6.1. CONCLUSION: The expanded use of virtual territories, such as the games and the internet, to develop new opportunities for medical and psychological treatment enable the projection of feelings, desires, frustrations and other manifestations of users, whether they are children or young adults, and enable the acquisition of information on the disease management in a playful and enjoyable way for young patients.
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Validação de conteúdo de sítio virtual sobre uso do brinquedo na enfermagem pediátrica / Validation of content from website about the use of play in pediatric nursing

Amparito Del Rocio Vintimilla Castro 21 December 2010 (has links)
O brincar possibilita ao enfermeiro cuidar melhor da criança hospitalizada, especialmente no que diz respeito às situações novas e limitadoras, as quais são potencialmente ansiogênicas. Por este motivo propôs-se este estudo destinado a validar o conteúdo a ser explorado na construção de um sítio virtual sobre a utilização do brinquedo na assistência de enfermagem pediátrica à criança hospitalizada. Trata-se de estudo exploratório, descritivo, quantitativo e qualitativo, no qual foi utilizada a técnica Delphi para validar três grandes domínios temáticos: O brincar como estratégia de cuidado de enfermagem pediátrica; O brincar terapêutico como estratégia de cuidado de enfermagem pediátrica e A comunicação terapêutica criança-enfermeiro. Estes domínios compreendiam 24 itens ao todo. Para a avaliação foi empregada escala tipo Likert com cinco graus de adequação: Completamente Adequado (CA), Adequado (A), Parcialmente Adequado (PA), Inadequado (I) e Completamente inadequado (CI). Utilizado o coeficiente Alfa de Cronbach para medir a consistência interna, com valor de corte adotado 0,7 e a porcentagem para comparar a concordância, também com valor de corte 70%. O painel de juízas foi constituído por 12 enfermeiras com experiência na utilização do brinquedo como estratégia de cuidado. Em termos de caracterização sociodemográfica: suas idades variaram entre 35 a 60 anos incompletos, 8 (66,8%) residiam e trabalhavam no estado de São Paulo, nove (75%) se formaram em instituições públicas; 8 (66,6%) se formaram há mais de 20 anos. Seis juízas (50%) tinham empregado o brinquedo há 5 a 10 anos; quatro (33,3%) juízas utilizavam o brinquedo em hospital e quatro (33,3%) em instituição de ensino superior. Houve dois ciclos Delphi: No primeiro, com duração de cinco meses, as três temáticas atingiram coeficientes de concordância Alpha entre 0,95 a 0,96, maiores do que o valor de corte pré-estabelecido. Com intuito de valorizar e dialogar com as juízas aplicou-se o segundo ciclo Delphi, com duração de sete meses. As três áreas temáticas foram avaliadas em relação à propriedade e à clareza e atingiram um Alfa de Cronbach de 0,90 a 0,91 respectivamente. A porcentagem de concordância atingiu valores acima de 80%. As sugestões nos dois ciclos Delphi foram tratadas qualitativamente. A técnica Delphi demonstrou sua aplicação e potencial de uso inovador na área de enfermagem, neste caso instrumentalizando quanto ao conteúdo a ser abordado em projeto educativo que ainda será construído. Comprovou ser útil também ao potencializar o diálogo entre juízas e pesquisadoras, mesmo após obtido o consenso necessário esperado. No que diz respeito ao conteúdo, o consenso foi obtido a partir de um grupo de peritas altamente qualificadas e diversamente localizadas em termos de área geográfica, indicativo de que, em enfermagem pediátrica, tem-se uma avaliação semelhante das necessidades infantis que podem ser atendidas pelo brincar. / The toy allows nurses to take better care of hospitalized children, especially in regard to new situations and limitations, which are potentially anxiogenic. For this reason was proposed this study to validate the content to be explored in the construction of a virtual site related to the use of toys in the pediatric nursing care to hospitalized children. This research is exploratory, descriptive, quantitative and qualitative in which the Delphi technique was used to validate three major thematic areas: \"The play as a strategy for pediatric nursing care\", \"The therapeutic play as a strategy for pediatric nursing care\" and \" The child-nurse therapeutic communication. \" These domains initially included 24 items. For evaluation was used Likert scale with five degrees of adequacy: Fully Sound (CA), Adequate (A), Partially Adequate (PA), Inadequate (I) and Completely Inadequate (CI). Was used as the Cronbach alpha coefficient to measure internal consistency with cutoff 0.7, as the percentage to compare the agreement, also with cutoff 70%. The judging panel consisted of 12 nurses with experience in using the play as a strategy of care. With regard to sociodemographic characteristics: their ages ranged from 35 to 60 years incomplete, 8 (66.8%) lived and worked in the State of São Paulo, nine (75%) were formed in public, 8 (66 6%) were formed over 20 years. Six judges (50%) used the toy from 5 to 10 years, four (33.3%) used the play in hospital and four (33.3%) in college in teaching practice. Delphi had two cycles: In the first, which lasted five months, three subjects reached Alpha correlation coefficients between 0.95 to 0.96, higher than the cutoff value pre-set. Although alpha values were high, it was decided to implement the second cycle in order to enhance Delphi and dialogue with the judges. This cycle lasted seven months and the three thematic areas were assessed in relation to property and the clarity reached a Cronbach alpha of 0.90 to 0.91 respectively. The percentage of agreement reached values greater than 80%. The suggestions in the two cycles were treated qualitatively Delphi. The Delphi technique proved a potential application and a innovative use in the nursing. In this study, this technique instrumentalized the development of sovereign educational project that will be built. In addition it was found that the Delphi technique is also useful in augmenting the dialogue between judges and investigators, even after having obtained the necessary consensus expected. The according to consensus obtained, all judges were highly qualified and from variously located in relation to geographical area, indicating that, in pediatric nursing can be detected the children\'s needs, so they can be served by the play.
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Estratégias de enfrentamento do tratamento quimioterápico na perspectiva de crianças com câncer hospitalizadas / Strategies for coping with chemotherapy treatment from the perspective of hospitalized children with cancer

Amanda Mota Pacciulio 16 March 2012 (has links)
O tratamento do câncer infanto-juvenil é prolongado e demanda frequentes internações hospitalares, as quais expõem a criança a procedimentos invasivos e a separam das pessoas, objetos e ambientes de seu convívio habitual. A quimioterapia é uma das terapêuticas mais utilizadas no tratamento do câncer e, embora eficaz, provoca inúmeros efeitos colaterais e exige uma reestruturação do cotidiano da criança adoecida. Desta forma, o cuidado oferecido a ela deve ser pensado de uma maneira integral, considerando-se não apenas os aspectos biológicos da patologia e seu tratamento, mas também suas repercussões emocionais, espirituais, escolares, sociais, no brincar e lazer. Visando a amenizar as experiências estressoras e facilitar a adaptação da criança ao novo cotidiano, esta deve ser auxiliada a desenvolver estratégias de enfrentamento da situação. Assim, este trabalho teve por objetivo identificar e compreender as estratégias de enfrentamento da terapêutica quimioterápica, utilizadas por crianças com câncer, durante a hospitalização. Tratou-se de um estudo exploratório, com análise de dados qualitativa, realizado com dez crianças entre sete e 12 anos, diagnosticadas com câncer, que se encontravam em quimioterapia, há pelo menos três meses, e hospitalizadas na unidade de internação pediátrica de um hospital universitário no momento da coleta de dados. A pesquisa foi aprovada pelo comitê de ética da referida instituição. Para a coleta dos dados foram realizadas entrevistas semiestruturadas, utilizando-se fantoches como recurso lúdico facilitador da interação e comunicação. Como técnica complementar, realizaram-se anotações em diário de campo e colheram-se dados relativos à patologia e histórico do tratamento nos prontuários. Realizou-se análise temática, indutiva, dos dados. Os resultados evidenciaram estratégias de enfrentamento dos efeitos colaterais da quimioterapia; da dor e procedimentos invasivos; da ociosidade e da incerteza quanto ao sucesso do tratamento. Tais estratégias incluem: conhecimento e a compreensão do diagnóstico e seu tratamento; vínculo afetivo entre a equipe de saúde e a criança; medidas farmacológicas e não farmacológicas para o alívio de náuseas, vômitos, alopecia e dor; alimentação - o prazer proporcionado pelo controle da situação; distração e brincadeiras - a melhor parte da hospitalização; a religião e a esperança de cura. Este estudo identificou que, apesar do sofrimento vivido durante as hospitalizações para realização do tratamento quimioterápico do câncer infantil, as crianças demonstraram construir vínculos positivos com a equipe de saúde e manter o desejo e disposição para realizar brincadeiras, as quais aproximam as vivências da internação ao cotidiano anterior à doença, evidenciando a manutenção de aspectos saudáveis, apesar do adoecimento. As crianças desenvolveram estratégias para lidar com as adversidades da terapêutica quimioterápica no hospital, as quais podem ser úteis quando compartilhadas com outras crianças que se encontram na mesma condição. Por fim, conhecer e compreender as estratégias válidas para o enfrentamento da quimioterapia, na perspectiva da criança com câncer, hospitalizada, auxiliam os profissionais de saúde a mobilizar recursos institucionais, da própria criança e da equipe de saúde, visando a potencializar o uso destas estratégias, tornando o tratamento o menos traumático possível. / Child-juvenile cancer treatment is extensive and demands frequent hospitalizations, which expose the children to invasive procedures and separate them from the people, objects and environments they are used to. Chemotherapy is one of the most used treatments in cancer management and, although effective, it provokes countless collateral effects and demands the restructuring of the sick children\"s daily life. Therefore, care delivery should be considered comprehensively, taking into account not only the biological aspects of the disease and its treatment, but also its emotional, spiritual, school, social, play and leisure repercussions. With a view to mitigating the stressful experiences and facilitating the children\"s adaptation to the new daily life, they should be helped to develop strategies to cope with the situation. Thus, this research aimed to identify and understand the strategies for coping with chemotherapy among children with cancer during hospitalization. An exploratory research with qualitative data analysis was developed, involving 10 children between seven and 12 years of age, diagnosed with cancer, who had been undergoing chemotherapy for at least three months and were hospitalized at the pediatric hospitalization unit of a teaching hospital during data collection. Approval was obtained from the hospital\"s institutional review board. For data collection, semistructured interviews were held, using puppets as a plaything to facilitate interaction and communication. As a complementary technique, field notes were made and data were collected on the disease and treatment history from the files. Data were subject to inductive thematic analysis. The results evidenced strategies to cope with the collateral effects of chemotherapy; with the pain and invasive procedures; with the lack of activity and uncertainty on treatment success. These strategies include: knowledge and understanding of the diagnosis and its treatment; affective bond between the health team and the child; pharmacological and non-pharmacological measures to relieve the nausea, vomiting, baldness and pain; food - the pleasure control of the situation grants; distraction and games - the best part of hospitalization; religion and the hope of cure. This study identified that, despite the suffering during hospitalizations to undergo chemotherapy, the children demonstrated that they construct positive bonds with the health team and continue wanting and willing to play, which approach the hospitalization experiences to the daily life before the illness, disclosing that healthy aspects are maintained despite the disease. The children developed strategies to cope with the adversities of chemotherapy in hospital, which can be useful when shared with other children in the same condition. Finally, knowing and understanding valid strategies to cope with chemotherapy, from the perspective of hospitalized children with cancer, help health professionals to mobilize resources from the institution itself, the children themselves and the health team, with a view to enhancing the use of these strategies, making treatment as less traumatic as possible.
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O brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao processo de quimioterapia / The pretend play to children with cancer that submits the chemotherapy process

Stefanny Maria Santana de Campos 29 June 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma enfermidade complexa que requer tratamento prolongado e demandas hospitalares. A quimioterapia é a terapêutica mais utilizada, apesar de apresentar diversos efeitos colaterais e exigir internações hospitalares, o que causa impacto na vida da criança. Brincar é uma atividade inerente e essencial na vida da criança, independentemente de sua idade e condição clínica, sendo o brincar de faz de conta um recurso importante para expressão e elaboração de vivências traumáticas. Neste sentido, o Brinquedo Terapêutico Dramático (BTD) permite a compreensão dos sentimentos e reações emocionais da criança, auxiliando na dramatização das vivências com as doenças, procedimentos invasivos e a situação da hospitalização. Objetivo: Compreender como o tratamento quimioterápico repercute no brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao procedimento. Materiais e Métodos: Tratou-se de um estudo descritivo exploratório utilizando como estratégia a metodologia de estudos de casos múltiplos com crianças de 4 a 12 anos de idade. Participaram 5 crianças que realizaram tratamento quimioterápico em um hospital universitário do interior de São Paulo, no período de abril a setembro de 2016. O recurso utilizado foi o BTD, com a utilização de brinquedos imaginativos convencionais e simbólicos gerais, materiais imaginativos convencionais e simbólicos relacionados a temática da hospitalização. As sessões foram filmadas e se iniciaram com a seguinte questão norteadora: \"Vamos brincar de uma criança que fez quimioterapia?\". Os vídeos foram assistidos por duas avaliadoras independentes visando maior fidedignidade na transcrição dos dados. Resultados e Discussão: A partir das descrições das unidades de significados encontrados nos comportamentos e discursos, emergiram por cinco categorias temáticas: exploração e escolha dos materiais, presença de distratores, reação frente à modelagem, brincar de faz de conta com tema doméstico e brincar de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização. De modo geral, as crianças apresentavam clareza com o que iriam brincar e, a brincadeira de faz de conta com o tema hospitalização esteve presente em todas as sessões de BTD. Todas as crianças brincaram sobre o leito, entretanto mesmo que possuía alguma limitação como acesso venoso, alarmes de dispositivos, presença de profissionais de saúde, isto não impediu de as mesmas brincarem e se envolverem no faz de conta. De modo geral, as crianças observavam a modelagem e se engajavam na brincadeira, sem imitar o que a avaliadora estava fazendo. Conclusão: Apesar das limitações impostas pelo contexto (brincar sobre o leito, acesso venoso, ruídos externos), as crianças demonstraram grande engajamento na brincadeira. O brincar ainda é visto por muitos profissionais de saúde como sendo algo de menor importância no cuidado da criança e, por isto, pode ser interrompido para avisos ou procedimentos clínicos que poderiam aguardar ao término da sessão de BTD. A escolha principal por parte das crianças foi a brincadeira de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização, demonstraram grande riqueza de detalhes e grande conhecimento sobre os procedimentos clínicos aos quais vivenciam, auxiliando na elaboração de suas vivências / Childhood cancer is a complex disease that requirest prolonged treatment, hospital demands. Chemotherapy is the most used treatment of childhood cancer, although is has several side effects and requires hospitalization wich has an impact on the child\'s life. Playing is an inherent and essential activity in the child\'s life, regardless of age and clinical condition, and play is an important resource for the expression and elaboration of traumatic experiences. In this sense, the Dramatic Therapeutic Toy (DTT) is a resource that allows the understanding of the feelings and emotional reactions of the child, helping in the dramatization of the experiences with the diseases, invasive procedures and the hospitalization situation. Objective: To understand how the chemotherapy treatment repercussions in the play of pretends of children with cancer who undergo this procedure. Materials and Methods: It was performed an descriptive exploratory study as carried out using as methodology the methodology of multiple case studies with children from 4 to 12 years of age. Five children who underwent chemotherapy treatment in a university hospital in the interior of São Paulo, from april to september, 2016, participated in the study. The data collection resource was DTT, using conventional and symbolic general and symbolic toys. Conventional and symbolic imaginative materials related to hospitalization. The sessions were filmed and began with the following guiding question: \"Let\'s play a child who had chemotherapy?\" The videos were assisted by two independent evaluators aiming for greater trust in the transcription of the data. Results and discussion: From the descriptions of the units of meanings found in the behaviors and discourses, emerged by five thematic categories: exploration and choice of materials, presence of distractors, reaction to modeling, play pretend with domestic theme and play pretend with the topic related to hospitalization. In general, the children were clear about what they were going to play with, and the play on the topic related to hospitalization was present in all DTT sessions. All children played on the bed, however, it had some limitations such as venous access, device alarms, presence of health professionals in the bed, this did not prevent them from playing and getting involved. In general, the children observed modeling and engaged in play, without imitating what the evaluator was doing. Conclusion: Despite the limitations imposed by the context (playing on the bed, venous access, external noise) the children showed great commitment in the game. To play is still seen by many health care professionals as being of minor importance in the care of the child and therefore may be disrupted to warnings or clinical procedures that could await the end of the DTT session. The main choice on the part of the children was the play of pretends to the theme related to the hospitalization, which demonstrated great richness of detail and great knowledge on the part of the children on the clinical procedures to which they live, thus aiding in the elaboration of their experiences
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Brinquedos e gênero na educação infantil - um estudo do tipo etnográfico no Estado do Rio de Janeiro / Toys and gender in childhood education: an ethnographic study in Rio de Janeiro State area

Tania Maria Cordeiro de Azevedo 15 August 2003 (has links)
Este estudo objetiva identificar as principais representações sociais, de gênero, circulantes no contexto da educação infantil, bem como conhecer como se estabelecem as relações de gênero/poder nesse contexto, sob uma perspectiva foucaultiana. Realizou-se pesquisa do tipo etnográfico em uma unidade pública de educação Infantil de ensino pré-escolar (UEI), no Estado do Rio de Janeiro. Observaram-se as relações das crianças e seus pares, bem como as relações das professoras com as crianças, em sala de aula e nos espaços exteriores, nas horas de recreação. Focalizaram-se, sobretudo, os brinquedos e as brincadeiras das crianças nesse contexto, por considerá-los um dos principais meios de socialização, na faixa etária de 0 a 6 anos. Os dados demonstram que o cotidiano do ensino préescolar, através do currículo, das práticas pedagógicas e das relações que se estabelecem entre as crianças, principalmente no seu brincar, produz representações e relações de gênero/poder que podem se constituir em desigualdades e discriminações entre meninas e meninos e interferir no processo de formação das identidades de gênero das crianças. Assinala-se a necessidade de medidas e ações, tanto no plano das políticas públicas, quanto no cotidiano do ensino pré- escolar, no sentido da desconstrução da díade gênero/poder, no âmbito da educação infantil. / The objective of this study is to identify the main social representations of gender, circulating within the early childhood education context, and to know how the relations of gender/power are established in this context, under a foucaultian perspective. An ethnographic research took place in a preschool unit in Rio de Janeiro state area. During the research it had been observed the relationships between the children and their peers, and between children and teachers, inside the classroom and outside during free time. The focus was mainly childrens toys and plays in this context, considering them one of the main forms of socialization in the 0 to 6 age group. The collected data shows that the daily practice of teaching preschool through the preschool curriculum, teaching practices and the relationships that are established between the children, especially in their play, produce representations and relations of gender/ power that can constitute inequalities and discrimination between girls and boys, interfering in the young childs process of building a gender identity. The need of measures and actions, not only through public policies, but also through daily practices in the preschool teaching is pointed out, in the sense of deconstructing the dyad gender/power in the early childhood circuit.
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Temporadas de brincadeiras / Play seasons

Vera Lucia Guerra 27 March 2009 (has links)
Este trabalho investigou a existência de marcas de sazonalidade no repertório lúdico infantil, verificando as relações entre lúdico, calendários, condições climáticas, elementos da flora e da fauna, festa e eventos sociais e religiosos, crenças, comércio e meios de comunicação. Cada jogo, brinquedo ou brincadeira foi analisado em seu contexto, considerando o período, o espaço e o ambiente em que foi realizado. A pesquisa qualitativa seguiu por caminhos da etnografia, da antropologia e da história cultural, e usou três tipos de fontes. O primeiro, constituído pelos registros dos estudiosos do brinquedo e do folclore brasileiro, português e espanhol, e textos memorialísticos e autobiográficos de autores brasileiros. O segundo, constituído por agências governamentais, grupos de preservação da cultura, artistas e museus portugueses, espanhóis, franceses, italianos e brasileiros. O terceiro refere-se à pesquisa empírica realizada em espaço de lazer e de circulação na zona urbana de Maracaju (MS). A comparação e análise dos dados indicam que as práticas lúdicas acompanham as transformações ocorridas na natureza, nos modos de produção, comunicação e de organização social de cada grupo. Dessa estreita ligação evidenciam-se as marcas sazonais, ou os fatores que favorecem ou interferem no brincar. Tais marcas não são localizadas apenas nas estações climáticas, mas nas significações simbólicas diferentes. Constatou-se a existência de temporadas de brincadeiras, apesar das alterações do repertório lúdico e das condições em que é praticado. / This paper investigated the seasonality marks in the infantile playfulness repertoire, checking the relationship between playfulness and calendars, climate conditions, flora and fauna elements, social and religious feasts and events, beliefs, trade and media. Each play, toy or game was analyzed in its context, considering the period, space and environment it was played. This qualitative study was based on ethnography, anthropology and cultural history, and three kinds of sources were used. The first one took records of experts in Brazilian, Portuguese and Spanish toys and folklore, and memoirs and autobiographical texts of Brazilian authors. The second source was made up of government agencies, groups of culture preservation and Brazilian, Italian, French, Spanish and Portuguese artists and museums. The third kind of source is related to the empirical research carried out on leisure and outdoor spaces in the urban zone of Maracaju (MS). The comparison and data analysis indicate that playful practices accompany the transformations occurred in nature, in the ways of production, communication and social organization of each group. This close relationship revealed seasonal marks, or the factors which favor or interfere with playing. Such marks are not localized only in the climate seasons, but in the diverse symbolic meanings. It was observed that there are seasons for playing, in spite of the alterations in the playfulness repertoire and the conditions in which playing occurs.
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naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ : Jogos autóctones ticunas na perspectiva dos povos indígenas da Região Amazônica Colombiana

Canon Buitrago, Edwin Alexander January 2015 (has links)
O jogo, como parte das manifestações da cultura corporal de movimento presente em qualquer sociedade, representa ideias e percepções estruturadas em decorrência das interações culturais estabelecidas ao longo do tempo. No caso das práticas corporais dos povos indígenas, essas interações culturais agregam um componente cosmológico que configura um tipo de manifestação pouco valorizada na sociedade contemporânea que pode ser caracterizada como autóctone. A partir dessa noção peculiar, a presente dissertação teve por objetivo compreender a especificidade dos jogos autóctones indígenas a partir dos significados atribuídos pelos povos de San Juan de Atacuari às manifestações corporais próprias do povo Ticuna, grupo étinco articulador naquela região, reconhecendo a existência dessa configuração relacionada ao jogo, ainda não abordada na literatura acadêmica específica da educação física. A pesquisa foi desenvolvida a partir de um delineamento descritivo com uma abordagem teórico-metodológica qualitativa realizada em três momentos: o primeiro, constituído por um mapeamento na produção do estado da arte entre o jogo desde o campo da educação física e a construção conceitual do autóctone desde a Antropologia; o segundo, uma descrição e localização do contexto no qual se desenvolve a pesquisa; e o terceiro, relacionado à trilha metodológica traçada para o desenvolvimento da investigação. A parte empírica do estudo foi desenvolvida na comunidade indígena de San Juan de Atacuari (Amazonas – Colômbia), entre os meses de fevereiro e abril de 2014, e contou com dezesseis colaboradores locais pertencentes aos povos Ticuna, Cocama e Yagua, escolhidos dentre aqueles que se encontravam posicionados por esta mesma comunidade no lugar de quem possuía certo tipo de conhecimento sobre a cultura local. A partir da análise de narrativas, captadas por meio da entrevista etnográfica, foi possível evidenciar a existência e a prática dos jogos autóctones indígenas naquela comunidade, bem como os múltiplos significados que este tipo de jogo representa para os diversos povos que habitam a região. Em conclusão, foi possível compreender que o jogo autóctone indígena, que na língua Ticuna é chamado de naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~, não se resume à manifestação corporal original ou genuína de um povo específico, criação pura e indissolúvel; e sim se caracteriza por uma forma de expressão corporal da cultura ameríndia que presentifica a dimensão cosmológica no ato de jogar, por meio da interação entre seres mitológicos e seres da natureza pertencentes aos planos/mundos vertical e horizontal. / Game, a cultural manifestation of body culture present in all societies, represents ideas and perceptions structured as a result of cultural interactions established over time. In the case of indigenous peoples’ body practices, these cultural interactions include a cosmological component that is undervalued in contemporary society and may be characterized as autochthonous. Considering this perspective, this dissertation aims at understanding the specificity of autochthonous indigenous games through the meanings ascribed by the peoples of San Juan de Atacuari to the Ticuna’s – the articulating tribe of the region – body manifestations, recognizing the existence of these attributed meanings related to game, as of yet undeveloped in academic literature specific to Physical Education. The research’s theoretical-methodological qualitative method included three parts: the first one was an outline of sport from the perspective of the field of Physical Education and the conceptual construction of the autochthonous from the Anthropology viewpoint; the second part describes and locates the context in which the research is developed; and the third one is related to the methodology used for the investigation. The empirical part of the study was developed in the indigenous community of San Juan de Atacuari (Amazonas, Brazil — Colombia), between the months of February and April of 2014. It involved sixteen local collaborators belonging to the Ticuna, Cocama and Yagua peoples – individuals chosen among those seen by that community as possessing a specialized type of knowledge about the local culture. The method used was the analysis of narratives captured through ethnographic interviews, from which it was possible to show the existence and the practice of autochthonous indigenous games in the community and the multiple meanings that this kind of game represents for the several peoples that inhabit the region. In conclusion, it was possible to understand that the autochthonous indigenous game – called naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ in the Ticuna language – is more than an original or genuine body manifestation of a specific people or a pure and insoluble creation. Instead, it can be seen as a means of body expression from Amerindian culture that brings the cosmological dimension into the act of playing the sport by an interaction between mythological and natural beings belonging to the vertical and horizontal planes/worlds.
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A gestão do design na indústria de brinquedos: estudos de caso sobre a inserção do design no processo de desenvolvimento de produtos em empresas de brinquedo no Brasil

Fernandes, Rodrigo Queiroz Kühni 25 September 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-29T14:25:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Fernandes Rodrigo - Gestao de design na industria de brinquedos versao digital (1).pdf certo.pdf: 6764868 bytes, checksum: 00e73b1016a0ca7a9e8c56adf08e7bdb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T14:25:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Fernandes Rodrigo - Gestao de design na industria de brinquedos versao digital (1).pdf certo.pdf: 6764868 bytes, checksum: 00e73b1016a0ca7a9e8c56adf08e7bdb (MD5) Previous issue date: 2015-09-25 / CAPEs / Nos últimos anos setores da indústria vêm reconfigurando seus processos de desenvolvimento de produtos (PDP) para melhor se adaptar às demandas da sociedade, estando o mercado caracterizado pelo rápido avanço de tecnologias e pela disseminação da informação. Diante dessas novas demandas, o design vem sendo mais aceito como um agente estratégico nas empresas, trazendo abordagens para o desenvolvimento de novos produtos (DNP) voltadas para as necessidades dos usuários e, com isso, possibilitando produtos com maior taxa de aceitação. Como outros setores, a indústria de brinquedos também vem se modificando para atender novas demandas, buscando desenvolver jogos e brinquedos que se alinhem com a criança contemporânea, um usuário específico cujas as principais necessidades estão relacionadas ao brincar e ao seu desenvolvimento. No entanto, não existem muitos registros na literatura sobre como o design está sendo praticado nesse setor, com empresas de brinquedo demonstrando também incertezas sobre como inseri-lo em seus processos. Nesse sentido, a gestão de design (GD) é apresentada como uma potencial prática e campo de pesquisa para auxiliar na disseminação, compreensão e integração do design dentro de empresas. De abordagem indutiva, a presente pesquisa tem por objetivo analisar os níveis da GD e a integração do design no processo de DNP de três das empresas consideradas entre as mais influentes do setor de brinquedos através de estudos de caso e analisando, comparativamente, os resultados obtidos. Durante o estudo, foram obtidos registros de suas estruturas e processos, sendo, por fim, aplicado o modelo Escada da Gestão de Design para analisar a GD em níveis, que levou a pesquisa a considerar tanto o nível de inserção do design quanto o modo como ele estava potencialmente contribuindo para o DNP. Os resultados comparativos apontam positivamente para um recente crescimento do uso do design no setor, com as empresas o atribuindo diretamente à qualidade de seus produtos. Porém, sendo essa inserção recente, a pesquisa concluiu que ainda predominam incertezas sobre as práticas de design e sobre como inserilo estrategicamente no DNP direcionados para o usuário infantil, encontrando, por fim, lacunas que podem ser preenchidas através de práticas mais direcionadas da gestão de design. / In recent years various industry segments have been reconfiguring their product development processes (PDP) to better adapt to the demands of society, with the market characterized by a rapid advance of technology and dissemination of information. Faced with these new demands, the design has been introduced as a strategic agent in business, bringing different approaches to new products development (NPD), geared to the needs of users, and thereby enabling higher acceptance rates. Like other segments, the toy industry has also been modified to meet new demands, seeking to develop games and toys that align with the contemporary child, a specific user whose main necessities is the play and their development. However, there aren’t as many reports in the literature about how the design is being integrated in this segment, as toy companies also demonstrate uncertainty about how to integrate it within their processes. In this sense, design management (DM) is presented as a potential practice and research field to assist in the dissemination, understanding and integration of design within companies. With an inductive approach, this study aims to analyze the DM levels and the integration of design in the NPD of three companies considered among the most influential in the toy segment through case studies, and analyzing, comparatively, the results obtained. During the study, were obtained records of their structures and processes, being applied, at least, the design management ladder model to analyze the DM levels, considering both the design implementation level as well as its potential contribution to NPD. The comparative results indicated a recent positive increase in the usage of design in this segment, with companies attributing it directly to the quality of its products. However, given the short time since its integration, this research found that still predominate uncertainties about design practices and how to strategically insert it into a NPD directed to a child user, pointing to gaps that can be filled through more targeted practices of design management.
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As atividades ludicas e a criança com paralisia cerebral : o jogo, o brinquedo e a brincadeira no cotidiano da criança e da familia

Carvalho, Ligia Maria de Godoy 17 February 1998 (has links)
Orientador: Julio Romero Ferreira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-23T11:26:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_LigiaMariadeGodoy_M.pdf: 5574083 bytes, checksum: 87e8db645b3e4035fb1b2f15a95e61a3 (MD5) Previous issue date: 1998 / Resumo: Este trabalho mostra uma discussão que tem como objetivo verificar a importância das atividades lúdicas no cotidiano da criança com paralisia cerebral, partindo dos seguintes pressupostos: as atividades lúdicas devem estar presente no cotidiano das crianças com paralisia cerebral; nas manifestações lúdicas do brinquedo, da brincadeira e do jogo, a criança com paralisia cerebral revela no seu cotidiano as suas características próprias de brincar e de se desenvolver; o brincar proporciona um contexto no qual a criança pode adquirir e desenvolver habilidades sociais e criar relações com os pais, irmãos e amigos. A metodologia é baseada numa pesquisa de campo que utiliza o questionário e a observação participante para a coleta de dados. A amostra é constituída por sete famílias, nas quais um de seus elementos sofre de paralisia cerebral. Os resultados mostraram que as atividades lúdicas ocorrem na rotina diária dessas crianças e são pré- estabelecidas pela sua família, sofrendo poucas mudanças ou variações dentro desta rotina. As crianças dependem muito, e principalmente de sua família no sentido do suprimento de suas necessidades físicas, de locomoção, de exploração de novos espaços e oportunidades. Em relação às manifestações lúdicas do brinquedo, da brincadeira e do jogo, verifica-se que: o brinquedo convencional não pode atender plenamente às necessidades das crianças com PC, principalmente aquelas com dificuldades motoras severas; nas brincadeiras predominam aquelas do "faz de conta" entre as crianças da fase pré-escolar. As brincadeiras são limitadas em decorrência da variação restrita dos seus tipos, do difícil acesso aos espaços físicos, falta de companheiros para brincar e pouco contato com outras crianças; os jogos se caracterizam como práticas individuais e o caráter de competição se estabelece entre a criança e a máquina, através do uso dos jogos de vídeo game e de microcomputadores, freqüentes entre estas crianças. A limitação física é uma condicionante para a escolha dos tipos de atividades lúdicas, sejam elas de jogo, brincadeira ou de brinquedo. Além disso, determina também dificuldades de acesso aos equipamentos sociais, impedindo a ampliação das suas relações sócio-culturais / Abstract: This issue displays a discussion which aim is to verify the importance of ludic activities in the daily life of a child with cerebral palsy, starting from; the ludic activities must be in the daily life of the children with cerebral palsy; in the ludic manifestations of the toys, of the plays and of the games the child with cerebral palsy shows in their daily life own characteristic in how to play and to develop themselves, the play bestows a context in which the kid can acquire and develop social abilities and create relationships with their parents, brothers and friends; The methodology is based on a research that uses the questionnaire and the participative observation for data collecting. The data are constituted by seven families, in which one of the members suffer from cerebral palsy. The results have shown that the ludic activities occur in the daily routine of these children and are pre-established by their family, suffering few changes or variations inside this routine. The kids are toa much dependent, and mainly they depend on their family in the sense of supplying their physical necessities, locomotion, exploration of new spaces and opportunities. Related to the ludic manifestations of the toys and the plays, it is verified that: the conventional toys cannot plainly attend the necessity of the kids with cerebral palsy, mainly the ones with motion difficulties; during the plays, the idea of "make believe" domains among the kids at the age of pre-elementary school. The plays are limited due to the narrow variation of their types, to the difficult access to physical space, lack of companion to play and little contact with other kids; the plays are characterized as individual practices and the kind of competition establishes between the kid and the machine, through the use of video-games and computers, very frequent among these kids. The physical limitation is a conditioner for the choice of the type of ludic activities, games, plays or toys. Moreover, it determines the difficulties of access to the social equipment, blocking the increasing if their cultural and social relations / Mestrado / Mestre em Educação Física

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