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A invenção da ciberdemocracia: o conceito de democracia na era do ciberespaço

Santos, Diego Fruscalso dos 29 August 2013 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-06-29T18:10:37Z No. of bitstreams: 1 Diego Fruscalso dos Santos.pdf: 921801 bytes, checksum: 9648164b68b5018225f71017d93fd020 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-29T18:10:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diego Fruscalso dos Santos.pdf: 921801 bytes, checksum: 9648164b68b5018225f71017d93fd020 (MD5) Previous issue date: 2013-08-29 / Nenhuma / O presente trabalho propõe uma discussão em torno do conceito de Democracia desde a antiguidade clássica até os dias atuais. Ela procura, principalmente, compreender a relação entre a democracia e o ciberespaço. Nesse contexto, buscamos responder a seguinte questão: Quais são as mudanças no conceito de Democracia a partir da emergência do ciberespaço? Em decorrência desse questionamento compete verificar se o exercício da ciberdemocracia é plausível e se o debate público virtual contribui para uma participação democrática dos cidadãos. Partindo de uma pesquisa qualitativa baseada em estudos bibliográficos, o trabalho foi estruturado em três partes: A primeira analisa o conceito de Democracia da antiga Atenas através do ponto de vista dos filósofos Platão e Aristóteles. Na segunda examinamos a democracia da modernidade. Nesse espaço encontramos a dificuldade física de reunir todos os cidadãos. Para superar esse impasse surge o conceito de Democracia representativa que é analisada por Benjamin Constant e Jean-Jacques Rousseau. Na terceira analisamos a democracia e a influência recebida da cibercultura, assim como também, as possibilidades para o exercício de uma democracia participativa. Dentre o material analisado há destaque para as publicações realizadas por Pierre Levy, uma vez que a sua obra é dedicada ao entendimento das implicações culturais e cognitivas das tecnologias digitais. Percebeu-se, após a análise, que o ciberespaço é um canal ininterrupto de comunicação que possibilita um espaço de debate público, uma espécie de Ágora Virtual. Ele modifica não apenas a vivência da democracia, transformando o ciberespaço em uma ferramenta para preservar as vontades dos cidadãos, mas também a própria compreensão do que hoje se pode entender por democracia. / This work proposes a discussion on the concept of democracy from classical antiquity until now-a-days. It seeks, primarily, to understand the relationship between democracy and cyberspace. In this context, we seek to answer the following question: What are the changes in the concept of democracy from the emergence of cyberspace? As a result of this questioning ascertain whether the exercise of cyberdemocracy is plausible and if the virtual public debate contributes to democratic participation of citizens. From a qualitative research based on bibliographical studies, the work was divided in three parts: The first, analyzes the concept of democracy of ancient Athens through the point of view of the philosophers Plato and Aristotle. The second analyzes the democracy of modernity. In this space we find the physical difficulty of gathering all citizens. To overcome this impasse arises the concept of representative democracy that is analyzed by Benjamin Constant and Jean-Jacques Rousseau. In the third we analyze democracy and influence received cyberculture, as well as the possibilities for the exercise of participatory democracy. Among the materials showed there is emphasis on publications made by Pierre Levy, since his work is devoted to understanding the cognitive and cultural implications of digital technologies. It was noticed, after analysis, that cyberspace is a continuous channel of communication that allows a space for public debate, a kind of Ágora Virtual. It modifies not only the experience of democracy, turning cyberspace into a tool to preserve the wills of the citizens, but also to an understanding of what is today can understand by democracy.
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Jornalismo de multidão: a resistência da rede Indymedia

Carvalho, Diego de 18 April 2011 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-27T21:45:13Z No. of bitstreams: 1 13d.pdf: 1162077 bytes, checksum: 608d6cf61021e693ab5f04d08af841a6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-27T21:45:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 13d.pdf: 1162077 bytes, checksum: 608d6cf61021e693ab5f04d08af841a6 (MD5) Previous issue date: 2011-04-18 / Nenhuma / Esta dissertação busca relacionar o conceito de multidão de Antonio Negri e Michael Hardt e o indymedia center – rede global de coletivos de mídia independente – para a criação de conceito, o de jornalismo de multidão. O conceito proposto se refere à resistência principalmente às mídias hegemônicas. O indymedia é feito pela multidão, os grupos de resistência dos pobres e os movimentos por outra globalização, e ele faz multidão, por tentar criar território a-centrado. Pensado assim, o indymedia é mapa aberto a inúmeras singularidades, o que nos remete ao nosso problema: quais são os elementos do mapa da resistência permitido pelo indymedia? A dissertação faz duplo movimento: pesquisa teórica de autores da crítica, como Antonio Negri, Michael Hardt, Gilles Deleuze, Félix Guattari e Giuseppe Cocco; e pesquisa de documentos da rede indymedia. As relações entre esses dois movimentos permitem com que o jornalismo de multidão seja continuidade dessas teorias no campo das mídias. / The purpose of this dissertation is to link Antonio Negri and Michael Hardt's concept of crowd to indymedia center - a global network of independent media - to create a new concept: the concept of “crowd journalism”. The suggested concept refers especially to the resistance to the hegemonic media. Indymedia is made by the crowd, by resistance groups of the poor and by movements for a different globalization and it makes crowd, by trying to create a non-centered territory. Thus, Indymedia is an open map of countless uniquenesses, what directs us to our problem: what elements of the resistence map are enabled by Indymedia? The dissertation passes by two topics - theoretical research in authors of the criticism, like Antonio Negri, Michael Hardt, Gilles Deleuze, Félix Guattari and Giuseppe Cocco; and research of documents of Indymedia network. The links between theses topics allow “crowd journalism” to be the continuity of these theories in media fields.
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Reterritorializa??es no n?o-lugar da rede social orkut

Corr?a, Cynthia Harumy Watanabe 28 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:40:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 399939.pdf: 1638095 bytes, checksum: e9b8042988431ccacfa984bf8ef254d3 (MD5) Previous issue date: 2008-03-28 / A pesquisa aborda os fen?menos em curso na cibercultura contempor?nea, ao enfatizar os processos de reterritorializa??es que ocorrem no ciberespa?o concebido enquanto um n?o-lugar de natureza global e p?s-moderna. Com o avan?o das tecnologias de comunica??o digitais, os internautas passam a contar com diversas maneiras de estabelecer contato ou la?o social, sendo que, recentemente, recursos da segunda linha de produtos e servi?os da Web como blogs e redes de relacionamentos sociais on-line destacam-se entre os mais utilizados. O site da rede social orkut, da Google Inc., transformou-se em um fen?meno de enorme popularidade, principalmente, entre os mais jovens, por?m, o surpreendente ? que o n?mero de participantes ? liderado por pessoas origin?rias do Brasil. Diante desse fato, o objetivo geral desta pesquisa ? investigar como o lugar Brasil, identit?rio, relacional e hist?rico, seria reterritorializado em comunidades de car?ter tribal formadas com o intuito de reunir os brasileiros que residem no exterior por meio da rede social orkut. Para tanto, foram analisadas com o m?todo netnogr?fico da observa??o participante as duas comunidades de maior popularidade nomeadas de Brasileiros no Exterior do site orkut, durante o per?odo de seis meses, de janeiro a junho de 2007. Como resultado, verifica-se o surgimento de uma nova forma de identifica??o no cen?rio de uma sociedade global conectada por redes de computadores, que representa os chamados brasileiros no exterior. S?o os errantes e n?mades que se apropriam de uma rede social on-line constitu?da por representantes de mais de 200 pa?ses para falar do seu pa?s de origem e de seu povo, a partir de processos de reterritorializa??es simb?licas do territ?rio f?sico e da diversidade cultural.
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A dimens?o territorial das comunidades virtuais : o cais do porto da Ilha Brasil Porto Alegre do Second Life

Gaut?rio, Mariana Wichrowski 28 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:40:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 400732.pdf: 1464255 bytes, checksum: caa56c87574d10ea2b55c05c9e55cfae (MD5) Previous issue date: 2008-03-28 / Neste trabalho procuramos explorar a quest?o da territorialidade na plataforma de intera??o Second Life, dentro da cibercidade Ilha Brasil Porto Alegre, escolhendo, para tal, o ponto de refer?ncia hist?rico-local Cais do Porto e Armaz?ns. Seguindo a proposta de pesquisa participante relatada por Pedro Demo (1995), que tem por princ?pio incorporar o pesquisador ao grupo pesquisado, aqui representado pelo avatar-pesquisador Marigauti Boa, foram realizadas entrevistas em profundidade, seguindo a t?cnica de Gaskell (2002), e, posteriormente, aplicado question?rio aos avatares circulantes pela ?rea do Cais do Porto. A partir da an?lise textual discursiva proposta por Moraes (2003), foi poss?vel estabelecermos categorias de avatares − n?made e nativo − e de tipos de v?nculos estabelecidos pelo avatarnativo − afetivo, territorial e profissional −, o que serviu para embasar a exist?ncia da comunidade Cais do Porto.
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Internet e terceira idade : consumo e efeitos em usu?rios do extremo Oeste do Paran?

Bersch, Lair Jos? 30 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:40:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 411667.pdf: 3084641 bytes, checksum: 99090720ce697a9e3e1b3b83a131a22a (MD5) Previous issue date: 2009-03-30 / No presente estudo, buscamos algumas pistas para melhor compreendermos de como est?o sendo constru?dos os novos espa?os de cidadania, o ciberespa?o, a cibercultura, realizando uma breve revis?o hist?rica e bibliogr?fica, que norteiam os estudos das novas tecnologias da comunica??o, envolvendo a internet e pessoas idosas. Investigaremos com maior profundidade os h?bitos de consumo na Internet por pessoas da Terceira Idade, acima dos 60 anos. O fato constatado que demanda aten??o, sob v?rios aspectos, e , em especial, o n?vel de inclus?o digital desta parcela da popula??o brasileira, representada neste estudo pelos idosos do extremo Oeste do Paran?. Diante do uso da Internet pela Terceira Idade, analisamos o consumo, os efeitos e os impactos proporcionados, considerando a realidade decorrente dos avan?os e das inova??es tecnol?gicas do s?culo XXI
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Arquivo X e o pensamento tecnol?gico : civiliza??o maquin?stica e proje??o ut?pica do homem e do mundo

Reis, Pedro Henrique Baptista 31 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 414773.pdf: 1068094 bytes, checksum: c2f8939a8006dcf48e9b5e9f1d2df4c8 (MD5) Previous issue date: 2009-03-31 / Apoiados pelas proposi??es te?ricas de Francisco R?diger (2002, 2006, 2007, 2008) e Lucien Sfez (1994, 1996, 2002), acrescidas de proposi??es de autores que versam sobre o g?nero espec?fico da Fic??o Cient?fica como Isaac Asimov (1984) e Adam Roberts (2000) e sobre o fen?meno da cibercultura como Andr? Lemos (2002), Sydney Eve Matrix (2006), Scott Bukatman (1998) e Erick Felinto (2005) balizaremos a an?lise de um produto cultural em espec?fico: tr?s epis?dios da s?rie de televis?o norte-americana da rede Fox, Arquivo X (1993-2002). A partir destas recupera??es te?ricas, relacionadas com a m?dia e as novas tecnologias, prosseguiremos a uma an?lise de um produto cultural espec?fico tr?s epis?dios da s?rie de televis?o Arquivo X (1993-2002) que nos levar? ? reflex?o sobre como esse produto cultural de fic??o articula ou n?o categorias e ?ndices do pensamento tecnol?gico e das novas utopias tecnol?gicas. Trata-se de uma retomada, uma discuss?o dos problemas apresentados pela recupera??o te?rica atrav?s da perspectiva de um produto cultural, que se insere ao mesmo tempo em que se associa ao g?nero da Fic??o Cient?fica.
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A recria??o dos g?neros eletr?nicos anal?gico-digitais : radionovela, telenovela e webnovela

Diniz, Jos? Alencar 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 418506.pdf: 1410771 bytes, checksum: ec5de9f97ccba64ecff700c9b5d8f33a (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / Os g?neros n?o s?o afeitos ? defini??o, mas ? conceitua??o. Isso porque s?o aparatos constru?dos historicamente pelo homem, portanto, sujeitos a grandes varia??es. Nas ?ltimas d?cadas, os m?ltiplos artefatos de comunica??o pluralizam as rela??es sociais; em virtude disso, proliferam v?rios tipos e conceitos de formas gen?ricas. Dentro desse cen?rio, este estudo investiga radionovelas, telenovelas e webnovelas, com o objetivo de defender a tese de recria??o dos g?neros. Para isso, aplicam-se as categorias dialogismo e intera??o/interatividade. Este trabalho tamb?m faz um resgate s?cio-hist?ricocultural dos precursores de g?neros eletr?nicos anal?gico-digitais, como: melodrama e folhetim. Al?m de levar em conta a realidade social, o processo de recria??o ? analisado a partir de elementos intra e intergen?ricos, entre eles, perip?cia, reconhecimento e cat?strofe. ? uma pesquisa qualitativa com o olhar do m?todo Dial?tico Hist?rico-Estrutural (DHE).
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Reconfigura??es musicais : os novos caminhos da m?sica na era da comunica??o digital

Paludo, Ticiano Ricardo 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 422751.pdf: 9076186 bytes, checksum: 63ea1aafbc1cf99df6c9df23e2e545ca (MD5) Previous issue date: 2010-03-19 / A presente disserta??o pretende investigar como os avan?os tecnol?gicos est?o influenciando a cria??o, produ??o e circula??o no campo musical. Este estudo tem como base uma an?lise desenvolvida atrav?s de resgates efetuados por meio de recortes hist?ricos do s?culo XX e XXI no que se refere aos processos de produ??o musical que se utilizaram e se utilizam de instrumentos eletr?nicos (principalmente o computador) e de que forma esses processos se relacionam com a comunica??o social e a cibercultura. O trabalho ser? desenvolvido sob o ponto de vista do pesquisador insider (HODKINSON, 2005).
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Jornalismo em tempos de cibercultura : um estudo do clicrbs Porto Alegre 2006

Rocha, Paula Jung 04 January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 387475.pdf: 7711864 bytes, checksum: ba6b201ac7217d29ea55929873d644f0 (MD5) Previous issue date: 2007-01-04 / O presente trabalho prop?e-se a fazer um estudo do jornalismo online considerando seus diferentes est?gios e estilos em termos de formato (tipos de m?dia), tecnologias, linguagem, perfil do profissional e rotinas de produ??o, a partir do estudo de caso do clicRBS, o portal de conte?do na Internet do grupo de comunica??o RBS (Rede Brasil Sul). Os m?todos utilizados foram: Sociologia Compreensiva (para guiar a argumenta??o te?rica dos cap?tulos), Etnografia (para as visitas presenciais ? reda??o do clicRBS) e Netnografia (para acompanhamento do portal via web). Entende-se que o contexto contempor?neo, que pode ser chamado de p?s-modernidade devido ao conjunto de caracter?sticas que o descrevem, juntamente com o recorte da cibercultura (preval?ncia das rela??es sociais mediadas por tecnologias da informa??o e da comunica??o) e ainda o valor conquistado pela comunica??o na sociedade atual, sejam fundamentais na constru??o desse estilo de jornalismo que se expande no ciberespa?o conforme a populariza??o da web
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A cidade como tabuleiro : um estudo das din?micas de jogo na rede social m?vel Foursquare

Reis, Breno Maciel Souza 25 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 448657.pdf: 6495938 bytes, checksum: 20a8a88ad1271c66040ff2b344517ce7 (MD5) Previous issue date: 2013-03-25 / This work fits in studies of the phenomenon of play and its occurrence as an essential mediator of formation and sharing of symbolic forms from human communication, and therefore, the society itself. From the understanding of massive technological devices in everyday life and the overlapping between these ones, the information networks and public space of cities itselves, which now can be understood as cybercities (Lemos, 2004), we studied the elements of gameplay present in the mobile social network Foursquare, as a possible appropriation by its users and its transformation into a locative mobile game. The netnography was used as the methodological bias, mostly from Hine (2000) and Kozinetz (2010), to approach the object; and the concept of ludema, proposed by Pinheiro and Branco (2011, 2012) to the analysis of game mechanics in this social network from the perspective of game studies, and the identification of those at Foursquare - besides being possible to be understood as a playful system governed by specific rules and based on competition among the participants as the driving force of those elements. It also presents, as a complement, the observation of 10 users profiles of the social network, searching for clues that might confirm the use of it as a game, as the accumulation of symbolic goods specific to the system, understood as achievements, and also relations of conflict and competition, understanding the interaction processes essentially as admitted by the mobile network. / Este trabalho se insere nos estudos do fen?meno do jogo e sua ocorr?ncia como elemento mediador essencial ? forma??o e compartilhamento de formas simb?licas a partir da comunica??o humana, e, por consequ?ncia, da pr?pria sociedade. A partir da constata??o da presen?a maci?a de aparatos tecnol?gicos no cotidiano e da imbrica??o existente entre estes, as redes informacionais e o pr?prio espa?o p?blico das cidades, a qual agora passa a ser entendida como cibercidades (LEMOS, 2004), estudamos os elementos de gameplay presentes na rede social m?vel Foursquare como uma das apropria??es poss?veis da mesma pelos seus usu?rios a partir da sua transforma??o em um jogo m?vel locativo. De tal maneira, utilizamos como vi?s metodol?gico a netnografia, primordialmente a partir de Hine (2000) e Kozinetz (2010) para inser??o no objeto; e o conceito de ludema proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012) para an?lise das mec?nicas de jogo presentes na rede sob a perspectiva dos game studies, e a identifica??o dos mesmos no Foursquare - al?m de ter sido poss?vel o seu entendimento enquanto sistema l?dico regido por regras espec?ficas e com base na competi??o entre os participantes como for?a-motriz dos elementos presentes. Apresenta ainda, como an?lise complementar, a observa??o de perfis de 10 usu?rios da rede social em quest?o, buscando ind?cios que pudessem confirmar o uso da mesma como jogo, como ac?mulo de bens simb?licos espec?ficos ao sistema, entendidos como achievements, e tamb?m rela??es de conflito e competi??o, entendendo-as essencialmente como processos de intera??o permitidos pela rede.

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