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Conexões fotográficas

Miranda, Cristiane Fontinha January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:37:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 315337.pdf: 1917706 bytes, checksum: c29278bd80546feea8104aecc3e49d3a (MD5) / O presente estudo se propõe fazer uma leitura sobre o papel da fotografia como nova narrativa visual na Internet, levando-se em conta a crescente participação do design nesse fluído limite espacial. A estética e a linguagem do fotojornalismo passam por uma transformação, com novas possibilidades de leitura e interatividade. A relação entre o leitor e a imagem deixa de se limitar à linearidade do papel. Novas técnicas e tecnologias desafiam os produtores de imagens, editores e designers de meios de comunicação, que se adaptam a essas transformações e constroem uma nova linguagem fotográfica. Os blogs, por exemplo, apresentam alternativas de linguagem, e a fotografia é protagonista como forma de expressão gráfica e informativa. Com a internet, práticas multidisciplinares são adotadas no jornalismo online. O design e áreas afins unem esforços na construção de conteúdo interativo. A convergência emergiu, dando um novo foco para o jornalismo, que ficou mais visual. A fusão de linguagens, como a fotografia e vídeo, já pode ser percebida na cobertura noticiosa, resultando em interativos documentários multimídia. É a informação entregue em novo formato, com o design gráfico contribuindo para deixá-la mais clara e acessível ao usuário. Ao longo desta pesquisa, além da revisão bibliográfica, foram realizadas entrevistas com especialistas, profissionais das áreas do design e fotojornalismo. Observou-se que veículos de comunicação assimilam essas mudanças e incorporam as novas técnicas aos projetos desenvolvidos.<br> / Abstract : This study proposes to assay the role that photography plays as a new visual narrative in the Internetand the increasin gparticipation of design in this fluid spatial limit. Photojournalism aesthetics and language go through a transformation, with many options for interactivity and reading. The relationship between the reader and the image is not limited by the linearity ofpaper. New techniques and technologies challenge image producers, editors and media designers, to adapt to these changes and build a new photographic language. Blogs, for example, present alternative language and photography as a form of informative and graphic expression. Online journalism requires knowledge of multidisciplinary practices.Design and other fields, in communication, are gathered to build interactive content. These multidisciplinary practices converge and refocus journalism, as it became more visual. The fusion oftheselanguages, like photographyand video, are already demonstrated in news coverage such as the interactive multimedia documentary. Information is delivered in a new format, where the graphic design contributes to making the information clear and more accessible to the user.Throughout this research, in addition to theliterature review, interviews were conducted with experts, professionals of design and photojournalism. The changes and the new techniques are assimilated and incorporated for the media on the developed projects.
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Representação e interpretação da noção de L1, L2, LE e troca de código em desenhos de crianças multilíngues

Bauer, Greice January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:44:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 317831.pdf: 3444849 bytes, checksum: 38427be12f4fa2acd242bd081309d4cf (MD5) Previous issue date: 2013 / O presente trabalho visa discutir noções de um grupo de crianças multilíngues, em fase de alfabetização, sobre L1, L2, Ln..., LE e troca de código expressas através de politextos. O estudo considera igualmente os câmbios de sentido entre modalidades semióticas: verbal e não verbal, respectivamente, texto escrito e desenho, como processo incontornável à interpretação das produções. Os corpora, ou politextos, serão investigados a partir dos pressupostos teóricos de Moore (2010) e Molinié (2009). A perspectiva metodológica decorre prioritariamente dos postulados desenvolvidos por Perregaux (2009) e Moore (2010) com base na hermenêutica de Schleiermacher (1838, 2009) também discutida por Seleskovitch & Lederer (1993). A investigação comporta três patamares de análise, cujos cernes remetem: (i) às discussões dos pesquisadores; (ii) à análise reflexiva dos aprendizes; (iii) à ótica de observadores externos. A pesquisa inicia-se com um estudo piloto, preliminar às análises, que definiu rumos para a instauração da proposta central <br>
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A gestão de design para o desenvolvimento e valorização de produtos da maricultura

Garcia, Lucas José January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:58:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319067.pdf: 5994554 bytes, checksum: 8fa9a9312bfa9caff08ff9ce29644f73 (MD5) Previous issue date: 2013 / A Gestão de Design aplicada no setor da maricultura, mais especificamente em uma Micro e Pequena Empresa, corresponde ao foco central desta pesquisa. Recorreu-se a usabilidade, por intermédio das embalagens, como alternativa para potencializar a satisfação dos consumidores no ato da compra e consumo de produtos do setor. Como procedimentos metodológicos foram utilizados o levantamento bibliográfico dos temas centrais da pesquisa: maricultura, gestão de design, usabilidade, embalagens e processo de desenvolvimento de produtos alimentícios, e o estudo de caso. Este foi desenvolvido por meio da aplicação do Modelo CDS (Competitividade, Diferenciação e Sustentabilidade) e do GODP (Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos), além da incorporação de ferramentas como grupo focal, questionário e formulário. Foram identificadas fragilidades e potencialidades do setor que se relacionam ao design na forma de apresentação e comercialização dos produtos. Questões relacionadas a comercialização, já foram apontadas por diversos autores, no entanto, não foram encontradas na literatura soluções práticas para esta problemática, fortalecendo assim as contribuições desta pesquisa. Desta forma, os resultados afirmam a Gestão de Design como uma alternativa para a valorização do setor. Assim, foram desenvolvidas propostas de embalagens alinhadas às demandas de consumo, a usabilidade e às estratégias da empresa. <br> / Abstract : The Design Management applied in the mariculture industry, more specifically in a Micro and Small Enterprise, corresponds to the central focus of this research. Usability has been used through the packaging as an alternative to enhance consumer satisfaction in the purchase and consumption of products in the industry. The methodological procedures used were the themes of literature: mariculture management, design, usability, packaging and process development of food products, and the case study. This was developed through the application of Model CDS and GODP, besides incorporating tools such as focus groups and questionnaire form. Identified weaknesses and potential of the sector that relate to the design in the form of presentation and marketing of products. Issues related to marketing, have been described by many authors, however, were not found in the literature practical solutions to this problem, thus strengthening the contributions of this research. Thus, the results affirm the Design Management as an alternative to the valuing of the sector. Thus, proposals were developed packaging line with the demands of consumption, usability and strategies of the company.
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Modelo de análise de equilíbrio utilizando sistema de captura de movimentos

Prim, Gabriel de Souza January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:32:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339948.pdf: 2984106 bytes, checksum: 067b98b81f3a5ab3a90f4f756be7a193 (MD5) Previous issue date: 2016 / Nos estudos recentes na área da computação gráfica, pode-se observar a integração com diversas profissões da área da saúde. Um dos equipamentos advindos dessa integração é o Motion Capture óptico. Na computação gráfica, utiliza-se esta tecnologia para a animação realista e automatizada de personagens 3D, enquanto na saúde utiliza-se para a análise de movimentos do ser humano, em especial a marcha. Com sistema de captura de movimentos, esta pesquisa objetiva elaborar um conjunto de testes para medição de equilíbrio, com enfoque em usuários de prótese transtibial unilateral com a finalidade de observar fatores relacionados ao design de próteses. Os procedimentos metodológicos desta pesquisa incluem a elaboração do conjunto de testes e a aplicação em população amputada e não amputada. A comparação entre os dois grupos permite discutir sobre a importância dos materiais no design das próteses, a relevância do acompanhamento fisioterapêutico e características no design das próteses que podem ser aprimoradas. <br> / Abstract : In recent research in the area of computer graphics, it can be seen integration with many professions in the healthcare area. One of the devices arising from such integration is the Optical Motion Capture. In computer graphics, this technology is used for realistic and automated 3D character animation while on healthcare is used for the analysis of movements of the human being, in particular gait. With Motion Capture system, this research aims to develop a set of procedures for balance measurement, focusing on unilateral transtibial prosthesis users with the purpose of observing factors related to prostheses design. The methodological procedures of this research include the development of the set of procedures and application on amputated and non amputated population. Comparison between the two groups allows discuss about the importance of materials in the prostheses design, the relevance of physical therapy and features of prosthesis design thath can be improved.
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Brand purpose process

Lopes, Dayane Alves January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:37:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341835.pdf: 22441261 bytes, checksum: 061a69cd7c3adfde74819c8f353b8654 (MD5) Previous issue date: 2016 / Desde que a sociedade passou a buscar por novas maneiras de consumir com mais responsabilidade social e ambiental, as marcas tem modificado o pensamento organizacional em busca de processos e relacionamentos que colaborem com essa mudança. Essa mudança de paradigma tem feito com que os processos de Branding busquem apoio no design para a utilização de novos processos de gestão, que permitam contribuir na comunicação de conceitos como valores e propósitos, especialmente de forma visual. Neste sentido, o Laboratório de Branding LOGO (Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional) tem buscado em Design desenvolver uma metodologia própria de Branding, a TXM Branding. Essa metodologia deve permitir que diferentes tipos de organizações possam construir e gerenciar suas marcas de modo a criar uma experiência de marca autêntica, desenvolvendo para isso, estruturas básicas que permitam às marcas encontrarem sua essência e transforma-la em estratégias. Assim, buscou-se no conceito de Propósito uma forma da marca interagir com seus diferentes públicos, despertando nestes um compromisso de apoiar a marca no desenvolvimento de estratégias que atendam as necessidades de toda comunidade criada em torno da marca. Ao entender o propósito como uma força motivadora se faz necessária uma apresentação dinâmica a qual proporcione às organizações um meio eficiente para disseminar os valores da marca. Por este motivo, o presente estudo busca a definição de etapas para a estruturação de um processo de visualização do Propósito de marcas a ser incorporado à metodologia TXM Branding. Para o desenvolvimento deste estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória, bibliográfica e documental e posteriormente a participação ativa do pesquisador no processo de observação em projetos desenvolvidos dentro do Laboratório em organizações atendidas pelo mesmo. Assim puderam ser estipuladas seis etapas para compor o processo, além da reestruturação de um mapa visual para discussão do conceito do Propósito de marca.<br> / Abstract : Since people began to look for new ways to consume with more social and environmental responsibility, brands have modified the organizational thinking in search processes and relationships to collaborate with this change. This paradigm shift has made the Branding processes seek, in the design field, new management processes that enable it to contribute in the communication of concepts such as values and purposes, especially visually. In this sense, Branding LOGO Laboratory (Orientation Laboratory Organizational Genesis) has sought to develop a Design Branding Methodology, the TXM Branding. This methodology should allow different organizations to build and manage their brands to create an authentic brand experience, developing to this, basic structures that enable brands find their essence and transform it into strategies. Thus, the concept of purpose serves as a tool for the brand to interact with their different audiences, awakening in people a commitment to support the brand development strategies that meet the needs of the entire community created around the brand. By understanding the purpose as a motivating force, it becomes indispensable a dynamic presentation which provides for organizations an efficient way to disseminate the values of the brand. For this reason, this study aims to define steps to compose a process for the Brand Purpose, which will be incorporated into the methodology, TXM Branding. To develop this study, there was an exploratory, bibliographical and documentary research and later an active participation of the researcher as an observer in projects developed within the Laboratory Organizations. So six stages might be stipulated to compose the process, and the restructuring of a visual map for discussion of the concept of brand purpose.
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A experiência do aluno em sites de redes sociais como ambientes de aprendizagem

Nogueira, Hamilton Garcia January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:50:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339946.pdf: 2282421 bytes, checksum: 53ef0a3de51967d7e3d8294511444b13 (MD5) Previous issue date: 2016 / A motivação para esta pesquisa parte de uma percepção a respeito das limitações de interatividade, relativas a comunicação e socialização entre os usuários, em hipermídias de ensino-aprendizagem tradicionais. Considerando que esses processos ocorrem com facilidade em sites de redes sociais, cujo acesso e popularidade são crescentes, investiga-se de que forma o uso dos mesmos como ambientes de aprendizagem influenciam a experiência de participação do aluno. Por meio de estudos exploratórios foram categorizados alguns dos recursos interativos presentes em sites de redes sociais, com foco em suas funções práticas, verificando a aplicação dos mesmos em sites de ensino-aprendizagem. Com o intuito de identificar como o uso de sites de redes sociais influenciam a experiência do aluno, foi realizada uma atividade no Pinterest com alunos de graduação. Essa atividade foi avaliada por meio de um questionário e um grupo focal. Com base nos relatos dos alunos são propostas de recomendações para o uso de sites de redes sociais como ambientes de aprendizagem. Essas recomendações dizem respeito à importância da familiaridade dos alunos com o site de rede social e da necessidade de uma estratégia de uso alinhada com os recursos e dinâmicas de uso dos sites, entre outros aspectos. <br> / Abstract : This research comes from a perception about interactivity limitations in traditional teaching-learning hypermedia, related to communication and socialization among users. Whereas these processes occur easily on social networking sites, the use of them as learning environments and the influence in student s participation experience are investigated. Some of the social networking sites interactive features were categorized through exploratory studies, focusing on their practical functions, also checking their application in websites for teaching and learning. An activity with undergraduate students, using Pinterest, was held in order to identify how the use of social networking sites influence their experience. This activity was analyzed through a questionnaire and a focus group. Recommendations for the use of social network sites as learning environments are proposed, based on students feedback. These recommendations concern the importance of student s familiarity with the social network site used and the need for strategies aligned with the website resources and its use dynamics, among other things.
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O processo de prototipação no contexto do livro digital de terceira geração

Rodrigues, Bruno Carvalho de Melo January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339945.pdf: 4412401 bytes, checksum: 3bee595fc85e1e55d563588f02265d53 (MD5) Previous issue date: 2016 / O avanço da tecnologia computacional e das novas mídias transformaram a forma de publicar, produzir e distribuir livros. Nesse contexto, surgem os livros digitais, também chamados de e-books ou livros eletrônicos. Esta pesquisa caracterizou-os em três gerações, sendo a 3ª geração do livro digital um sistema interativo e de interface com usuário. No Brasil, a produção e a venda de livros digitais está crescendo, contudo, eles ainda são pouco conhecidos, principalmente em relação aos seus recursos. Sendo assim, indagou-se como desenvolver um processo de prototipação do livro digital interativo, buscando um maior envolvimento do público leitor? Para responder a essa questão, partiu-se do pressuposto de que o campo do design de interação possui um conjunto de conhecimentos, métodos e técnicas como o uso de protótipos que incluem a participação de usuários e podem identificar suas necessidades e interesses. Portanto, o objetivo desta dissertação foi descrever um processo de prototipação do livro digital, evidenciando as potencialidades dessa mídia e o envolvimento do público leitor. Para alcançar esse objetivo, foi realizado um workshop de prototipação em papel da possível edição digital de um livro impresso, que envolveu um grupo de leitores e a autora da obra. Após a análise dos protótipos gerados nas dinâmicas, desenvolveu-se dois protótipos digitais (A e B), que foram avaliados pelos leitores e pela autora em ensaios de interação. Os resultados levaram à construção de um quadro resumo das potencialidades e fragilidades das técnicas e de um esquema visual que desejou representar um processo geral da prototipação do livro digital de 3ª geração. Concluiu-se, entre outras contribuições, que o processo de prototipação adotado permitiu conhecer o leitor, suas necessidades e expectativas, despertar o interesse nos recursos interativos do livro digital, propor soluções criativas de mídias e de interatividade em relação ao tipo de abordagem da narrativa e elencar novos requisitos para aprimorar o livro digital na perspectiva do público envolvido no processo. <br> / Abstract : The advance of computer technology and new media transformed the way to publish, product and distribute books. The e-books rise in this context (they are also known as digital books or electronic books) and this study divided them in three generations, being the 3rd generation an interactive system and user interface system. In Brazil, the production and sale of e-books is growing, however, they are still largely unknown, especially in relation to its resources. So, we asked how to develop a prototype process of e-books, aiming for greater involvement of the public reader? To answer this question, we assume that the interaction design field has a set of knowledge, methods and techniques such as the use of prototypes that include the participation of users and can identify their needs and interests. Therefore, the aim of this master thesis was to describe a prototype process of e-books, showing the potential of this media and the involvement of the public reader. To achieve this goal, it performed a paper prototyping workshop of a possible digital edition of a printed book, which involved a group of readers and the author of the book. After the analysis of the paper prototypes generated, other two digital prototypes were developed (A and B) and evaluated by the readers and the author, during interaction assays. The results led to the construction of a summary table of the strengths and weaknesses of the techniques and a visual scheme that wished to represent a general prototyping process of 3rd generation e-book. It was concluded, among other contributions, that the process of prototyping adopted allowed to know the reader, their needs and expectations, to awaken the interest in interactive features of the e-book, to propose creative solutions to media and interactivity in relation to the type of narrative approach and to list new requirements to improve the e-book by the public's perspective involved in the process.
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Criatividade e gestão da inovação contínua em design

Pinheiro, Igor Reszka January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-24T03:16:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343745.pdf: 6096257 bytes, checksum: e0579e6721be533efcddde11a411efba (MD5) Previous issue date: 2016 / Apesar da importância que o processo de inovação tem junto à classe dos designers, não raro os seus esforços individuais para desenvolver ou aproveitar produtos ou serviços mais novos e úteis se veem refreados por uma diversidade de conflitos de interesses pessoais dentro de sua própria equipe profissional. Esses conflitos se mostram um problema a ser superado, pois eles inibem a agregação contínua de esforços em equipes projetuais e, isso, por sua vez, dificulta a mobilização da massa crítica de possíveis consumidores que definem o sucesso de uma inovação após a introdução de uma primeira proposta de valor. Para superar tal dificuldade, este estudo, então, se voltou para o desenvolvimento de uma proposta metodológica de gestão da inovação capaz de sustentar continuamente os esforços das equipes de criação, com base na otimização do padrão de conectividade e da dinâmica de rotatividade das próprias organizações que empregam o design. Para tal, realizou-se uma pesquisa exploratória e comparativa, delineada de maneira experimental, seguindo quatro etapas: Contato com os juízes e os participantes da pesquisa; Testagem experimental dos diferentes arranjos estruturais selecionados; Análise crítica dos dados e; Compilação das diretrizes metodológicas práticas. Os resultados encontrados indicam, dentro dos limites da pesquisa, que somente os arranjos fractais e meritocráticos são capazes de sustentar a inovação de maneira contínua, que a flexibilidade é a característica-chave para a obtenção do reconhecimento de mercado, e que a satisfação dos membros de uma equipe de trabalho não reflete a qualidade das propostas e nem a produtividade dos seus grupos. Com base nesses achados, conclui-se que a melhor maneira de se cumprir o objetivo declarado seria uma proposição capaz de garantir a flexibilidade da organização como um todo, e não de uma voltada para a resolução de problemas pontuais das equipes projetuais. O resultante Two Steps Business Redesign, portanto, consiste da polarização das opiniões a respeito de qualquer tópico em torno dos quatro extremos do pensamento humano, da geração e seleção de ideias em subgrupos estruturados de maneira fractal e meritocrática e da determinação do critério último de reinicialização do design organizacional.<br> / Abstract : Despite the importance of innovation for the whole design class, their individual efforts to develop useful new products or services quite often are constrained by conflict of interests within their own teams. As these conflicts inhibit the continual aggregation of efforts in project teams, the critical mass of potential consumers that define the success of an innovation is almost never achieved after the introduction of a first value proposition. To overcome this problem, this study developed a methodological proposal of innovation management capable of continuously sustain the efforts of creative teams, based on the optimization of both connectivity pattern and power change dynamics within the organizations that employ design. In order to do that, an exploratory and comparative research, designed as an experiment, was proceeded following four steps: The contact with judges and participants of the research; The experimental testing of selected structural arrangements; The critical analysis of the collected data and; The compilation of the methodological practice guidelines. The obtained results indicate, within the limits of the research, that only fractal and meritocratic arrangements are able to sustain innovation continuously, that flexibility is a key feature for obtaining market recognition, and that member satisfaction in work teams do not reflect neither the quality of proposals nor the productivity of their groups. Based on these findings, we concluded that the best way to achieve our initial objective would be a proposition capable of ensuring the flexibility of organizations as a whole, instead of one that is only capable of solving specific problems of projective teams. The resulting Two Steps Business Redesign, therefore, consists of the polarization of opinions about any topic around the four extremes of human thought, the generation and selection of ideas in fractal and meritocratic subgroups, and the determination of the ultimate criterion that reset organizational design.
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Gestão de design e sustentabilidade

Dias, Raquelly Oliveira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-02-14T03:09:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343746.pdf: 2155384 bytes, checksum: b30e9a180585f3aa3528d440203f2ba6 (MD5) Previous issue date: 2016 / As Unidades de Conservação (UCs) são espaços com o propósito de preservação da biodiversidade e de garantia do direito a um meio ambiente equilibrado para as presentes e futuras gerações. No âmbito federal, a gestão das UCs é de responsabilidade do Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), e da Fundação do Meio Ambiente (FATMA), no estado de Santa Catarina, além da Polícia Militar Ambiental, em cada município. Tais instituições enfrentam algumas dificuldades no processo de gestão, como: mudanças políticas e de pessoal, insuficiência de profissionais capacitados, dificuldades de captação de recursos financeiros, dificuldades de comunicação com as comunidades vizinhas, entre outras. Com o intuito de amenizar tais dificuldades, coloca-se como pressuposto de pesquisa o potencial estratégico do design como auxílio à gestão das UCs. Desse modo, o objetivo desta pesquisa é evidenciar a contribuição da Gestão de Design, em seu nível operacional, como uma ferramenta estratégica para desenvolvimento de produtos e/ou serviços condizentes com os princípios da gestão do Parque Estadual do Rio Vermelho (PAERVE), delimitando-se como foco da pesquisa de campo, a Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, sediada no parque. A técnica utilizada foi a pesquisa-ação, por meio da observação participante e da realização de entrevistas. Como resultado, obteve-se a aplicação da proposta de uma estrutura metodológica a partir da união de duas abordagens metodológicas já consolidadas: o Design Thinking e a Metodologia de Design de Sistemas para a Sustentabilidade (Methodology for System Design for Sustainability - MSDS), que orientou o desenvolvimento de protótipos de produtos artesanais voltados aos interesses do público que o PAERVE abrange.<br> / Abstract : Conservation Units (CUs) have the purpose of preserving biodiversity and ensuring the right to a balanced environment for present and future generations. At the federal level, the management of protected areas is the responsibility of the Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), and the Fundação do Meio Ambiente (FATMA) in the state of Santa Catarina, in addition to the Environmental Police in each municipality. These institutions face some difficulties in the management process, such as policies and personnel changes, lack of trained professionals, funding difficulties, communication difficulties with neighboring communities, among others. In order to mitigate these difficulties, the potential strategic of design emerges as a research hypothesis to help the management of protected areas. Thus, the objective of this research is to highlight the contribution of Design Management at its operational level, as a strategic tool for product and services development align with the principles of management of the State Park of the Red River (PAERVE). The focus of field research was the Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, based in the park. The technique used was the action research, through participant observation and interviews. As a result, we obtained the implementation of the proposal of a methodological framework from the union of two methodological approaches already consolidated: Design Thinking and Systems Design Methodology for Sustainability (MSDS), which guided the development of handicraft product prototypes focused on the interests of the public that the PAERVE includes.
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A contribuição da gestão de design no projeto de embalagem

Locks, Rafael Teixeira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-02-21T04:24:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344146.pdf: 5528233 bytes, checksum: 127e388bd9792cb8eaa212bc03b12379 (MD5) Previous issue date: 2016 / Em uma noite de sono existem interações entre o ser humano e os diversos objetos que o envolvem: o colchão, o cobertor, o travesseiro, a iluminação, entre outros. Compreender a função de cada parte deste sistema e escolher corretamente cada um podem beneficiar a qualidade do sono. O travesseiro de fibra quando mal utilizado pode interferir negativamente na qualidade do sono do usuário. Este tem como função alinhar a cabeça e a coluna vertebral do usuário. Neste momento, na seleção do produto, a embalagem torna-se a conexão entre o travesseiro de fibra e o usuário. Nesta pesquisa foi identificada como problemática a ausência de conhecimento de quais são as informações relevantes para o usuário durante o processo de seleção do travesseiro de fibra. Esta pesquisa teve como objetivo identificar as informações relevantes para o consumidor, desenvolver e avaliar uma nova proposta de embalagem para um travesseiro de fibra. Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada, exploratória, quanto aos seus objetivos e de abordagem qualitativa. A Fase 1, denominada Fundamentação Teórica, aborda os temas: Sono; Travesseiro; Gestão de Design e Comportamento do Consumidor. A Fase 2 - Desenvolvimento por meio de um Estudo de Caso, teve seus desdobramentos nas seguintes etapas: Pesquisa de Embalagens de Travesseiro de Fibra; Pesquisa com Consumidores (por meio de um questionário com a participação de 479 sujeitos); Requisitos de Projeto para a nova embalagem de travesseiro; Apresentação e Avaliação da nova embalagem (avaliação por meio do eye tracking, um equipamento de rastreamento ocular, que contou com a participação de 31 sujeitos). Em relação à avaliação da nova embalagem, foi identificada, por meio de um equipamento eye tracking, a presença de três pontos de atenção: o denominado desenho técnico, ação microbiana e a posição de dormir, estes foram os pontos que mais atraíram a atenção dos pesquisados. Com a realização da pesquisa foram identificadas as informações relevantes que devem estar no projeto gráfico de um travesseiro de fibra, e estas podem ser consideradas os requisitos da embalagem: (1) informações relacionadas à saúde, (2) informação do suporte ou posição de dormir, (3) informações técnicas e, por fim, (4) a informação de conforto, seja ela estabelecida por informações de produto ou por elementos gráficos utilizados no projeto de embalagem.<br> / Abstract : On a night of sleep there are interactions between humans and the various objects that surround it: the mattress, blanket, pillow, lighting, among others. Understanding the function of each part of this system and choose correctly each can benefit the quality of sleep. The fiber pillow when misused can have a negative effect on the user's sleep quality. This function is to align the head and the spine of the user. At this time, the product selection, packaging becomes the connection between the fiber pillow and the user. This research has been identified as a problem the lack of knowledge of what the relevant information to the user during the selection process of the fiber pillow. This research aimed to identify the relevant information to the consumer, develop and evaluate a new proposal package to a fiber pillow. It is a nature applied research, exploratory as to its objectives and qualitative approach. Phase 1, called Theoretical Foundation, addresses the following topics: Sleep; Pillow; Design Management and Consumer Behaviour. Phase 2 - Development through a case study, had its consequences in the following steps: Fiber Pillow Packaging Research; Survey of consumers (through a questionnaire involving 479 subjects); Design requirements for the new packing pillow; Presentation and packaging of the new evaluation (assessment through eye tracking, an eye-tracking equipment, which had the participation of 31 subjects). Regarding the assessment of the new packaging, it was identified by means of an equipment eye tracking, the presence of three points of attention: the so-called technical drawing, microbial action and the sleeping position, these were the points that most attracted the attention of searched. With the research relevant information have been identified that should be in the graphic design of a fiber pillow, and these may be considered packaging requirements: (1) health-related information, (2) supporting information or sleeping position (3) technical information and, finally, (4) the information comfort, whether established for product information or graphics used in the packaging design.

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