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A análise swot no brand DNA process

Dutra, Daniele Vasques January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:32:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328680.pdf: 4445085 bytes, checksum: f8d0799319d3d3d01695ec01190612c8 (MD5) Previous issue date: 2014 / A presente pesquisa parte de um estudo sobre a Análise SWOT e sua característica interdisciplinar responsável pela possibilidade de adequar sua aplicação a diferentes áreas, não apenas à Administração, como incialmente desenvolvida, mas às demais áreas estratégicas, como é o caso do Branding e do Design. Relacionando os conceitos fundamentais teóricos, coletados por meio de pesquisa bibliográfica, de Branding, Estratégia, Ambiente Externo, Ambiente Interno, procura-se melhor compreender a aplicação da Análise SWOT. Ao aprofundar o estudo teórico nas maneiras e procedimentos da realização da Análise SWOT e, baseando-se nesta pesquisa bibliográfica, propõe-se uma alternativa para sua aplicação de maneira a adequar a análise SWOT para melhor proporcionar informações úteis para o Brand DNA Process, metodologia utilizada para a identificação do DNA empresarial pelo Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional (LOGO), que está vinculado ao Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Este estudo, além de buscar aprimorar e dar mais cientificidade à etapa de diagnóstico do Brand DNA Process, centrada na aplicação da Análise SWOT, apresentando as metodologias presentes na doutrina atual, também apresenta uma proposta metodológica de como aplicar a análise de maneira a obter resultados mais objetivos e pontuais a respeito da empresa analisada. Desta maneira pretende-se alcançar o objetivo geral deste projeto, sendo este verificar como está sendo realizada a Análise SWOT na metodologia do Brand DNA Process e compará-la com a teoria a fim de propor mudanças e melhor adequar sua aplicação com as necessidades de informação da equipe para efetivamente aplicar a metodologia supracitada. Constata-se ao fim da pesquisa quais são as melhores práticas existentes na doutrina e propõe-se uma adaptação dos métodos, construindo um modelo que objetiva melhor satisfazer as necessidades do LOGO e tornar a análise SWOT uma etapa mais clara, científica e eficiente.<br> / Abstract : This research is part of a study on the SWOT Analysis and its interdisciplinary characteristic responsible for the ability to tailor their application to different areas, not just the administration, as initially developed, but the other strategic areas, such as the Branding. Throughout the work are related concepts of branding, strategy, SWOT Analysis, Internal and External Environment Environment, collected by means of literature, which theoretically substantiate action research performed at the Laboratory Guidance Organizational Genesis ( LOGO ), which is linked the Department of Graphic Expression, Federal University of Santa Catarina ( UFSC ) in order to provide more scientific and enhance the diagnostic formed by preparing a SWOT analysis on Brand DNA process, methodology used to support several projects in branding step. This study, in addition of seeking to enhance and give more to the scientific diagnosis of Brand DNA Process, application-focused SWOT Analysis stage, presenting the methodologies present in current doctrine also presents a methodology of how to apply the analysis in order to obtain results more objective and specific about the company analyzed. Thus it is intended to achieve the overall objective of this project, and this check is being performed as a SWOT analysis on the methodology of Brand DNA process and compare it with the theory in order to propose changes and better tailor your application with the information needs team to effectively implement the above methodology. If applicable, the end of the research which are the best practices in teaching and we propose an adaptation of the methods by constructing a model that aims to better meet the needs of LOGO and make a step lighter, scientific and efficient SWOT analysis.
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Brand DNA Toolkit

Stodieck, Walter Flores January 1900 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327916.pdf: 63904324 bytes, checksum: 001c1fd32b6fd3f5b154296d10994802 (MD5) Previous issue date: null / Vivemos em uma sociedade onde as pessoas passaram a exercer um papel mais ativo de agir no meio em que estão inseridas. Isto faz com que as organizações precisem se adaptar para sobreviver em meio a esta mudança e a conquistar os seus consumidores através de uma ligação emocional, criando assim uma história cheia de experiências que ficarão marcadas em suas lembranças. Para auxiliar nestas mudanças, surge o design com seus processos e ferramentas, gerando assim a diferenciação almejada por estas organizações no intuito de destacarem-se perante seus concorrentes. Esta diferenciação faz com que o design adquira uma certa importância dentro das empresas, pelo fato de este estar contribuindo na construção da imagem organizacional destas, apresentando para a sociedade os valores e responsabilidades das organizações. Tais valores e outros conceitos como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados através do seu ?DNA?, que é construído dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. Neste cenário de transformação das organizações, vem surgindo novas metodologias, preocupadas com a construção da marca de forma que estas evidenciem os valores da mesma garantindo seu valor autêntico perante a sociedade. Garantir a autenticidade da marca corresponde aos estudos da área de branding, que defendem a costrução de um DNA corporativo como uma forma de aplicação inovadora de seus conceitos e valores, auxiliando as empresas a terem uma melhor compreensão dos seus funcionamentos e dos elementos que as cercam, para que as mesmas possam se diferenciar no mercado onde se encontram inseridas. Neste sentido, metodologias cocriativas como o Brand DNA Process são vistas como um elemento motivador, que oferece uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre seus colaboradores e a marca da organização. Para fortalecer a aplicação de métodos como o do Brand,DNA,Process, vem se desenvolvendo estudos com base na "gamificação" e no pensamento visual, com o intuito de utilizar-se destas técnicas na intenção de fortalecer o elemento cocriativo destes métodos, enriquecendo o processo com os conhecimentos de cada um e trazendo um resultado mais assertivo ao final de todo o projeto. Estudar as ferramentas do processo e agrupar todo o seu material em um kit metodológico acaba por se transformar em um processo gamificado com uma aplicação de forma mais amigável, e cria, ao longo do projeto, uma conexão emocional por parte de seus participantes. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand, DNA, Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite a sua aplicação.<br> / Abstract : We live in a society where people began exerting a more active role on acting within the environment they live in. That fact is responsible for making the organizations try and adapt to survive in the midst of such change, and to conquer new consumers through an emotional connection, creating thus, a history full of experiences that will be marked in their memories. To help with these changes, the Design arises, with its processes and tools, creating the sought differentiation that these organizations have been looking for, with the aim of being highlited in compariHson with its competitors. This differentiation makes the Design to acquire a certain importance for the companies, because of the fact that it contributes to the construction of their organizational image, presenting to the Society the companies's values and responsibilities. Such values and other concepts, such as vision, mission and organizational culture, are part of the brand's essence, identified through its "DNA", which is built within a cocreative process, involving the company and its stakeholders,, by sharing the experiences that both of them have in relation to the brand. Within this scenery of organizational transformation, it has been arising new methodologies worried with the brands' construction in a way that these are able to show the brand's value, thus assuring its auHthentic value to society. That assures that the brand's authenticity is linked to the studies in the area of branding, which advocates the conHstruction of a corporate DNA as a means of innovative application of its concepts and values, helping the companies to achieve a better understanding about their own functioning and of the elements on their surHroundings, so that these same companies can achieve their own market differentiation in the place where they are inserted. In this sense, coHcreative methodologies as the Brand DNA Process are seen as a motivaHtional element which offers a marking and gratifying experience for the participants in the process, reinforcing the the identification between the organization's brand and its collaborators. To strenghten the application of methods such as the Brand DNA Process, it has been developed studies based on the "gamification" and on visual thought, with the aim of utilizing such techniques with the purpose of strenghten the cocreative elements of such methods, thus enriching the process with the participants' knowledge and bringing on a more assertive result by the end of the whole project. To study the process tools and to assemble all its material in a methodological kit turns out to be transformed in a gamified process applied in a friendlier way, and creates, throughout the process, an emotional connection for its participants. The current research has the objective of developing, for the Brand DNA Process, a set of tools (toolkit) which encompasses all the scientific theory and facilitates its application.
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O efeito da realidade aumentada aplicada ao design de informação de emergência

Romão, Viviane Pellizzon Agudo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:00:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330920.pdf: 5297162 bytes, checksum: 08bb290cf72f34e1dcd1139a48cc217b (MD5) Previous issue date: 2014 / A Realidade Aumentada (RA) é entendida como o uso em tempo real de informações na forma de texto, gráficos, áudio e outros melhoramentos virtuais integrados à objetos do mundo real. Por isso, potencializa e otimiza o uso de outras tecnologias como mobilidade, localização, gerenciamento de conteúdos 3D e tecnologias de imagem e reconhecimento. As aplicações são quase infinitas e vão desde visualizar um objeto 3D, até a possibilidade de auxílio no posicionamento de saídas de emergência. São muitas, realmente, as possibilidade de aplicação da RA para melhorias no reconhecimento de imagem e nos serviços de localização. Considerando esta questão, a presente dissertação objetivou verificar a contribuição do uso realidade aumentada (RA) na compreensão da localização de saídas de emergência através de um estudo exploratório e qualitativo realizado na Universidade do Oeste de Santa Catarina. Para tanto, foi desenvolvido um wayfinding de mapa do tipo "você está aqui" com vistas a verificar essa contribuição da RA. A pesquisa prática foi realizada com dois gupos de acadêmicos: o primeiro de possse de um mapa impresso do ambiente e segundo visualizando o mapa em Realidade Aumentada. Realizado o estudo, o desafio para o design de informação em ambientes de RA foi o de, apurar se a realidade aumentada seria realmente a solução mais adequada para a interface de comunicação, interação, compreensão e visualização com a informação proposta. A partir da experiência que esta pesquisa desenvolveu, é que se discutirão os desafios a serem enfrentados pelos designers de informação que optarem por utilizá-la.<br> / Abstract: Augmented Reality (AR) is understood as the use of real-time information in the form of text, graphics, audio and other virtual enhancements integrated into real-world objects. Therefore, it increases and optimizes the use of other technologies such as mobility, location, management and 3D content and image recognition technologies. The applications are almost endless and range from viewing a 3D object to the possibility of aiding in the positioning of emergency exits. Many are indeed the possibilities for application of AR to improve image recognition and the location services. Considering this issue, this thesis aimed to determine the contribution of using Augmented Reality (AR) in understanding the location of emergency exits through an exploratory qualitative study conducted at the University of the West of Santa Catarina. To this end, we developed a kind of map like "you are here" in order to verify that contribution of AR. The practicesurvey wasconducted with two groups of students: the first with a printed map of the environment in his hand, and the second viewing the map in Augmented Reality. Conducted the study, the challenge for the design of information environments in AR was to investigate whether the augmented reality would actually be the most appropriate solution for the communication interface, interaction, understanding and visualization with the proposed information. From the experience that this research has developed will be discussed the challenges to be faced by information designers who choose to use it.
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O design na área radiológica

Flores, Juan Carlos Coto January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 331455.pdf: 3875993 bytes, checksum: e9af36162d2426d34f0bed01e38636a1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Desde a descoberta do "raio X", essa tecnologia vem sendo utilizada e aprimorada para fins medicinais, mais especificamente na busca de inconformidades no corpo humano, sem a necessidade de cirurgias. Na atualidade, exames de tomografia, ressonância magnética e inclusive os próprios raios X produzem imagens digitais que precisam ser organizadas de maneira acessível. Desta forma, foram desenvolvidos diversos padrões e softwares específicos para a área da medicina radiológica. Este trabalho tratou de avaliar as interfaces gráficas destes, pois diversas dessas ferramentas apresentam fragilidades dos pontos de vista ergonômico, de usabilidade e design em suas interfaces. Sendo assim, tem-se como objetivo a partir dos elementos identificados como frágeis nessas interfaces, propor diretrizes com potencial para auxiliar desenvolvedores e designers a projetar interfaces menos problemáticas. Com o intuito de atingir tal objetivo, métodos qualitativos de pesquisa são utilizados para confrontar o ponto de vista do pesquisador com aquele do usuário final. Para tal, utilizou-se a ferramenta Ergolist como ferramenta de avaliação dos softwares selecionados e os resultados desta foram contrapostas com informações coletadas mediante entrevista realizadas com usuários. A análise destas informações possibilitou identificar potencialidades e fragilidades relevantes para um bom projeto de interface, o que permitiu a indicação de uma lista de diretrizes para o design de interfaces para softwares de visualização de imagens DICOM.<br> / Abstract: Since its discovery the "X-ray" technology has been improved and used for medicinal purposes, specifically in the human body unconformities studies without a surgery need. Nowadays, CT scans, MRI and even the X-rays, produces digital images that needs to be organized in an accessibly way. Thereat, several standards and specific software has been developed for the radiological medicine area. This study dealt to evaluate the software's graphical interfaces, because many of these tools have been showing weaknesses in ergonomic, usability and design points of view. Being so, the study has-as objective from the elements identified as fragile in these interfaces, to propose guidelines with potential to help developers and designers to delineate least problematic interfaces. Aiming to reach such objective, qualitative research methods are used to confront the standpoint of researcher with that standpoint of end user. Thereunto, the Ergolist tool was used as an evaluation of the selected softwares tool and the results from this method were counterposed with information collected upon interview performed with users. Analysis of these information permitted identify potentialities and relevant fragilities in order to have a good project of interface, which allowed the indication of a list of guidelines for the design of interfaces for visualization softwares of DICOM images.
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Abordagem sistêmica e gestão de design na formação de uma rede integradora de serviços

Lauro, Aline Bertolini de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:10:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328552.pdf: 21435111 bytes, checksum: e2073ea501e21ddc9874d06a24bfb652 (MD5) Previous issue date: 2014 / Dado o cenário atual, com o crescimento do setor de serviços e a visibilidade dos problemas ambientais, essa pesquisa propõe combinar conceitos e ferramentas da Abordagem Sistêmica com as funções da Gestão de Design voltada a serviços a fim de desenvolver contribuições para a formação de uma rede integradora de serviços. A solução proposta justifica-se por uma dinamicidade no setor de serviços causada pelo grande crescimento desse mercado ao mesmo tempo em que grande parte dos negócios fecha em poucos anos, o que acaba por dificultar o conhecimento por parte das pessoas sobre os serviços oferecidos em sua região, obrigando-as a percorrer em distâncias maiores em busca dos grandes varejistas. Para atingir seu objetivo, o projeto passou por uma etapa de identificação e articulação de um conjunto de literatura multidisciplinar envolvendo Design de Serviços, Gestão de Design, Abordagem Sistêmica e Redes e outra para identificar e relacionar as características dessa rede de serviços até chegar ao momento de definir as contribuições para sua criação. Nessa segunda etapa foi criado um método de desenvolvimento da rede, adaptado de outros métodos de Design com foco na inovação, para que fosse possível experimentar todas as etapas antes de propor as contribuições. Ao final, buscou-se facilitar o processo de criação de uma rede integradora de serviços que permitirá às pessoas identificar e se aproximar dos serviços oferecidos em sua comunidade ao mesmo tempo em que desenvolve o comércio local por dar maior visibilidade a pequenos comerciantes e prestadores de serviço. Como projeto foi possível identificar alguns momentos estratégicos durante abusca pelas pessoas por serviços nos quais poderiam ser apresentadas frases de conscientização que podem provocar uma mudança de atitude. Com relação aos prestadores de serviço e pequenos comerciantes, foi possível compreender como poderiam atrair mais clientes por meio do conteúdo inserido na rede.<br> / Abstract: Given the current scenario, with the growth of the service sector and the visibility of environmental problems, this research proposes to combinethe concepts and tools of Systemic Approach with the functions of Design Management service-oriented in order to develop contributions for the formation of an integrated network of services. The proposed solution is justified by a dynamism in services caused by the large growth of this market at the same time that most businesses are closed in a few years, which makes it difficult for the knowledge of the people about the services offered in your region, forcing them to roam long distances in search of the big retailers.To achieve its goal, the project went through a stage of identification and articulation of a set of multidisciplinary literature in Service Design, Design Management, Networks and Systemic Approach and another to identify and list the characteristics of this network service until it reach the point set of guidelines for their creation. At the end, we attempted to facilitate the process of creating an integrative network of services that allow people to identify and approach the services offered in their community while developing local businesses by giving greater visibility to small traders and providers service. With this project was possible to identify some strategic points during the search by people for services in which could be presented sentences of awareness that can cause a change in attitude. About the service providers and small traders, it was possible to understand how they could attract more customers through the network inserted content.
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O desenho escolar no Rio de Janeiro: uma história de 1890 à 1964.

Gaspar, Jorge Alexandre dos Santos January 2014 (has links)
GASPAR, Jorge Alexandre dos Santos. O Desenho Escolar no Rio de Janeiro: Uma História de 1890 a 1964, 2014. xv : 157f. : il. : 29,7cm. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Matemática) – Universidade Severino Sombra, Vassouras, 2014. / Submitted by David Antonio Costa (david.costa@ufsc.br) on 2015-08-31T18:42:55Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Jorge_versao_pos_defesa.pdf: 6371569 bytes, checksum: e0ae45738963c47e6e0db01b90372089 (MD5) Produto_Jorge_FIM.pdf: 1177876 bytes, checksum: a149ac8323203b87cd0d2efdd57fc811 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-08-31T18:42:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Jorge_versao_pos_defesa.pdf: 6371569 bytes, checksum: e0ae45738963c47e6e0db01b90372089 (MD5) Produto_Jorge_FIM.pdf: 1177876 bytes, checksum: a149ac8323203b87cd0d2efdd57fc811 (MD5) Previous issue date: 2014 / A presente dissertação, desenvolvida simultaneamente com o projeto de mesmo título apresentado junto à Fundação Biblioteca Nacional, mostra o caminho percorrido pela disciplina Desenho ao longo de um período histórico importante da República. Centrada na linha de pesquisa de História da Educação Matemática, em especial, na História das Disciplinas Escolares, esta dissertação teve por objetivo inicial fazer um inventário dos livros vinculados a esta área do conhecimento e ao intervalo temporal em questão que pertencem ao acervo da BN e apresentar as variações que ocorreram ao longo do período nestas obras. Paralelo a este objetivo, outro surgiu naturalmente: analisar as variações sobre o ensino de Desenho nas legislações educacionais ao longo do tempo em estudo, realizando a comparação destas normas com os livros do acervo da BN. Dedicamos um capítulo à análise do livro de Luiz Dumont para as escolas profissionais femininas, mostrando o que dizia a legislação relativa a estas escolas profissionais em relação ao ensino de Desenho. Por ser um Mestrado Profissional, disponibilizamos um livreto – “Desenho geométrico, para que serve isso? – Resolução de equações pelo método euclidiano: uma aplicação do Desenho Geométrico nas salas de hoje. Manual para professores do ensino fundamental e médio”, onde são propostas soluções para equações através das construções envolvendo proporcionalidade.
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Ergonomia aplicada a ferramentas manuais: o caso da ferramenta manual para descascamento de raízes de mandiocas

Sala, Sílvia Márcia Fiori January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-13T04:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334705.pdf: 8512277 bytes, checksum: bf0ee91f4e2a83039006e77c3a35ad03 (MD5) Previous issue date: 2015 / A agricultura busca proporcionar quantidade e qualidade de alimentos necessários à nutrição humana e animal. Um ramo desta, a agricultura familiar, desenvolve-se em pequenas propriedades e produz multiculturas, propiciando variedade e qualidade; uma destas culturas é a produção de mandiocas, que gera raízes de grande importância na alimentação humana, fornecendo alta quantidade de carboidratos e nutrientes. O beneficiamento da mandioca por estas famílias agrícolas ocorre com baixos níveis de mecanização, onde são utilizadas ferramentas manuais para a realização de tarefas, como o descascamento de raízes, que são executadas habitualmente pelas mulheres destas famílias, atualmente realizado por meio de facas comuns, não adequadas ergonomicamente à tarefa. A presente pesquisa se caracteriza como aplicada quanto à sua natureza, de abordagem qualitativa e do ponto de vista de seus objetivos classificada como exploratória. Incorpora procedimentos de pesquisa bibliográfica e procedimentos de estudo aplicado. Tem como objetivo geral, identificar os requisitos para o projeto de uma ferramenta manual ergonômica para descascamento de raízes de mandioca considerando os aspectos de saúde e produtividade. Especificamente, tem objetivo de levantar informações acerca da agricultura familiar, especificamente no beneficiamento das raízes de mandioca; identificar e analisar as ferramentas e técnicas (manuais) utilizadas na agricultura para descascamento de raízes; levantar informações referentes à antropometria, especificamente dos membros superiores, junto ao uso de ferramentas em atividades repetitivas. Uma proposta de ferramenta manual ergonômica para o descascamento de raízes de mandiocas apresentada ao final desta pesquisa. Para o desenvolvimento do projeto e definição de requisitos baseou-se no Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP). O modelo de ferramenta proposta contribui para a redução de riscos de acidentes, como cortes nos membros superiores. A empunhadura da faca é desenhada a fim de proporcionar grande área de contato com a mão das usuárias, permitindo firmeza e distribuição de pressão, evitando danos em regiões específicas. Além disto, seguindo recomendações, o modelo reduz também a incidência de problemas ergonômicos, permitindo que os trabalhadores realizem a atividade com conforto e melhor produtividade.<br> / Abstract : Agriculture seeks to provide quantity and quality of food required for human and animal nutrition. A branch of this, family farming, develops in small properties and produces multiple cultures, providing variety and quality. One of these cultures is the production of cassava, which generates roots of great importance in human nutrition, providing high amount of carbohydrates and nutrients. The processing of cassava by these farm households occurs with low levels of mechanization, which are used hand tools to perform tasks as peeling roots, which are usually performed by women of these families currently held by common knives, ergonomically inadequate for the task. This research is characterized as applied in nature, of qualitative approach and classified as exploratory. Were employed procedures as bibliographic research and case study. The overall aim is to identify the design requirements to develop a tool for manual peeling of cassava roots, based on the physical ergonomics and its reflections on health and productivity. Specifically, has aimed to gather information from family farming, particularly in the processing of cassava roots; identify and analyze the tools and manual techniques used in agriculture for peeling roots; gather anthropometric information, specifically about upper limbs, related to use of tools in repetitive activities. Define project requirements for a manual peeling tool for cassava roots; considering the aspects of health and productivity. An ergonomic hand tool for peeling cassava roots is presented at the end of this research. The proposed model tool helps reduce the risk of accidents, such as cuts in the upper limbs of users. The research incorporates bibliographic research and Case Study procedures, and uses the Guidance of Development Projects (GDP) to define the design requirements. The hilt of the knife is designed to provide large contact area with hands, allowing firmness and pressure distribution, avoiding damage to specific regions. Moreover, following ergonomic recommendations, the new knife model also reduces the incidence of occupational diseases, allowing workers to perform the activity with comfort and improved productivity.
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Cartografia, saber, poder

Machado, Rosilene Beatriz January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-graduação em Educação Científica e Tecnológica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-06-27T04:12:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345408.pdf: 32474335 bytes, checksum: a6861b6d7ecb2c5495310d1e1afd14c6 (MD5) Previous issue date: 2016 / Inserido nas questões acerca da história escolar do desenho, da constituição desse saber como disciplina da escola básica, este estudo busca investigar qual a natureza histórica de seus conteúdos. Tomam-se, então, práticas de desenhar como unidade de análise, pressupondo-se que considerar essas práticas em um âmbito não escolar pode ajudar a melhor esclarecer as suas características de vida escolar. Assim sendo, com um ferramental teórico-metodológico foucaultiano, a problematização de base é: Como práticas sociais de desenhar teriam adquirido o estatuto de conteúdo escolar? Adentra-se, especialmente, pelos territórios da cartografia, utilizando-a como "ponto de ataque" para buscar o feixe de problematizações que deu as condições de possibilidade à emergência do desenho, assim como sua transformação e usos em domínios diversos, perseguindo seus efeitos e as condições de sua disciplinarização. Considera-se, ainda, um estrato temporal específico para a análise - aquele situado entre meados do século XV até o século XIX. A tese organiza-se em sete ensaios, cada qual abordando uma problemática específica. O material de análise está situado no campo da cartografia, das artes, da arquitetura, da engenharia, e também em fontes escolares. Tudo isso, enfim, para que seja possível pensar a emergência e manutenção das disciplinas escolares imbricadas às relações de saber-poder que as engendram.<br> / Abstract : Inserted in questions about school history of drawing, the constitution of this knowledge as a discipline of basic school, this study aims to investigate the historical nature of its contents. Drawings practices are taken, then, as unit of analysis, assuming that to consider these practices in a no school scope can better help to clarify its school life. So, with a foucaultian theoretical and methodological tool, the main questioning is: How social practices of drawing would have acquired the statute of school content? It enters, especially, in mapping territories, using it as 'attack point' to seek the bundle of problematizations that are the conditions of possibility of emergency of drawing, as well as its transformation and uses in various domains, pursuing its effects and the conditions of its disciplinarization. A specific time is considered for analysis - that one located between the mid-fifteenth and the eighteenth centuries. The thesis is organized in six essays, each one considering a specific problematic. The material of analysis is located in the field of cartography, of arts, architecture, engineering, and also in school sources. All this, to be possible thinking the emergency and maintenance of school subjects imbricated in relations of knowledge-power.
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Seleção tipográfica no contexto do design editorial

Meürer, Mary Vonni January 2017 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-07-11T04:23:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 348452.pdf: 4203912 bytes, checksum: 8c3b2f82b3150de1ac3a74283bd7b8a6 (MD5) Previous issue date: 2017 / O design editorial produz artefatos, tanto em mídia física quanto digital, em que a informação pode ter o objetivo de instruir, entreter, comunicar, educar ou ainda uma combinação destes. Diversos fatores que interferem no projeto editorial precisam ser equacionados, entre eles a seleção tipográfica. Ao escolher as fontes para uma publicação é preciso compreender o contexto do problema, relacionando as características do conteúdo, necessidades do leitor e restrições do suporte, resultando, portanto, em um processo cognitivo complexo. Além disso, o crescente número de fontes digitais disponíveis atualmente amplia a complexidade desta tomada de decisão. Assim, considerando estes argumentos, o objetivo geral desta pesquisa foi desenvolver um modelo de apoio ao processo de seleção tipográfica no contexto do design editorial. Para tanto, assumiu-se como eixos teóricos de sustentação a tipografia e a tomada decisão. Buscou-se definir a partir destas áreas os critérios para seleção tipográfica e a proposição do modelo. A abordagem metodológica adotada foi qualitativa, do tipo exploratória, tendo como estratégia a teoria fundamentada. A primeira fase desenvolvida foi a revisão de literatura, composta pela revisão bibliográfica e sistemática. As fases seguintes consistiram na elaboração de uma versão preliminar do modelo de apoio a seleção tipográfica e na formulação dos 8 critérios de seleção que compõe este modelo. Estes critérios foram formulados a partir da revisão de literatura e da consulta a seis especialistas em tipografia e design editorial por meio de questionário. Após a proposição da versão preliminar foi realizada uma dinâmica de aplicação do modelo no contexto de projetos desenvolvidos por acadêmicos do curso de Design em fase de conclusão de curso na área de design editorial. Ao longo de um semestre, os acadêmicos adotaram o modelo para selecionar as fontes que foram usadas em seus projetos de conclusão de curso obtendo resultados efetivos. O processo foi acompanhado pela pesquisadora e avaliado a partir de técnicas qualitativas. Os alunos relataram suas experiências trazendo contribuições para o refinamento do modelo e seus complementos. Desta forma, o modelo, a matriz de avaliação e o material complementar que o acompanha, foram ajustados resultando na versão final. Assim, o modelo desenvolvido, do tipo conceito-processual, orienta o processo de tomada de decisão em cinco etapas, a saber: contexto do problema, critérios, hierarquia, busca e avaliação. A partir da análise do contexto, o modelo propõe a ponderação dos critérios de seleção. De acordo com este contexto, considera-se a definição de pesos ou a eliminação de critérios. O modelo orienta, ainda, o processo de busca e avaliação das fontes por meio de uma matriz de seleção. Deste modo apoia o processo de seleção tipográfica, direcionando as decisões e contribuindo para a qualidade dos projetos de design editorial.<br> / Abstract : Editorial design produces artifacts, both in physical and digital media, in which information can be intended to instruct, entertain, communicate, educate or even a combination of these. Several factors that interfere in the editorial project need to be considered, among them the typographic selection. When choosing the fonts for a publication one has to understand the context of the problem, relating the characteristics of the content, the needs of the reader and restrictions of the support, resulting, therefore, in a complex cognitive process. In addition, the increasing number of digital fonts currently available increases the complexity of this decision-making. Thus, considering these arguments, the general objective of this research was to develop a support model for the typographic selection process in the context of editorial design. For that, typography and decision-making were assumed as theoretical axes of support. Sought to define from these areas the criteria for typographic selection and the proposition of the model. The methodological approach adopted was qualitative, of the exploratory type, having as strategy the grounded theory. The first step was the review of the literature, composed by the bibliographical and systematic review. The following steps consisted in the elaboration of a preliminary version of the typographic selection support model and in the formulation of the 8 selection criteria that compose this model. These criteria were formulated from the literature review and consultation of six specialists in typography and editorial design through a questionnaire. After the proposition of the preliminary version, was realized a dynamics of application of the model in the context of projects developed by academics in phase of conclusion of Design course in the area of editorial design. Over the course of a semester, the academics adopted the model to select the sources that were used in their course completion projects obtaining effective results. The process was monitored by the researcher and evaluated using techniques qualitative. The students reported their experience bringing important contributions to the refinement of the model. At the end, the model, the evaluation matrix and accompanying companion material were adjusted resulting in the final version. Thus, the developed concept-processual model guides the decision-making process in five stages, namely: problem context, criteria, hierarchy, search and evaluation. From the context analysis, the model proposes the weighting of the selection criteria. According to this context, we consider the definition of weights or the elimination of criteria. The model also guides the process of searching and evaluating the sources through a selection matrix. In this way, it supports the typographic selection process, directing the decisions and contributing to the quality of editorial design projects.
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Recomendações para o design de conteúdos educacionais digitais baseados em texto no cenário da mobilidade

Nunes, Juliane Vargas January 2017 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-12-05T03:09:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 349726.pdf: 3898854 bytes, checksum: 4f25d579ff04896ccec3895944d28303 (MD5) Previous issue date: 2017 / No atual cenário de mobilidade torna-se cada vez mais comum o acesso a conteúdos educacionais digitais baseados em texto a partir de dispositivos móveis. Contudo, o projeto desses conteúdos muitas vezes desconsidera aspectos como os processos cognitivos envolvidos na aprendizagem, os recursos do dispositivo, as condições de acesso e fatores humanos. A partir de Revisão de Literatura (Tradicional e Sistemática) realizada nessa pesquisa, constatou-se que os estudos nessa área ainda são limitados e dispersos. Nesse sentido, essa pesquisa teve como objetivo propor recomendações para o design de conteúdos educacionais digitais baseados em texto no cenário da mobilidade. Para tanto, partiu-se de um escopo de conhecimento proveniente das áreas do Design de Informação, da Teoria da Carga Cognitiva e da Interação móvel. Esses conhecimentos fundamentaram a elaboração de um conjunto preliminar de recomendações organizadas em eixos e categorias. Posteriormente, foram desenvolvidas duas fases da pesquisa voltadas para a avaliação e o refinamento desse conjunto. Assim, foram realizadas: a avaliação das recomendações a partir de questionário aplicado em duas rodadas, com base no método Delphi; e a avaliação das recomendações no contexto de uma equipe de projeto, a partir de um workshop. Ao final dessa pesquisa, obteve-se um conjunto de 26 recomendações divididas em oito categorias, organizadas a partir de três grandes eixos, a saber: Contexto, Design do conteúdo e Design do texto. Cada eixo aborda o tema da pesquisa a partir de uma perspectiva diferente. O eixo Contexto propõe uma perspectiva mais ampla, voltada para o cenário de interação entre usuário e conteúdo, a partir de um dispositivo móvel. Já o eixo Design de conteúdo oferece uma perspectiva de estratégia, ligada a estruturação do conteúdo educacional baseado em texto. Enquanto o eixo Design do texto adota uma perspectiva mais tangível, ligada à configuração desse texto na interface gráfica. A partir desse conjunto espera-se contribuir com as equipes envolvidas no design desse tipo de conteúdo, na tomada de decisões durante o projeto ? realizadas por profissionais como designers gráficos e educacionais; bem como, na coordenação de atividades de produção e avaliação desses conteúdos. / Abstract : In the current scenario of mobility becoming increasingly common acess to text-based digital educational content from mobile devices. However, the design of such content often disregards aspects such as the cognitive processes involved in learning, device capabilities, acess conditions and human factors. From the literature review (Traditional and Systematic) held in this research, it was found that the studies in this area are still limited and scattered. In this sense, this research aimed to propose guidelines for the design of text-based digital educational content in mobility. Therefore, it started with a scope of knowledge from areas of Information Design, Cognitive Load Theory and Mobile Interaction. This knowledge motivated the development of a preliminary set of guidelines organized into axes and categories. Subsequently, were developed two phases of research focused on the evaluation and refinement of this set. Thus, were held: assessment of recommendations from a questionnaire applied in two rounds, based on Delphi; and evaluation of the guidelines in the context of a project team, from a workshop. At the end of this research, a set of 26 guidelines divided into eight categories, organized from three main axes: Context, content Design and Design of the text. Each axis approaches the topic of the search from a different perspective. The Context axis offers a broader perspective, focused on the interaction between user and content, from a mobile device. Already the content Design axis offers a strategy perspective, linked the structure of text-based educational content. While the Design of the axis text adopts a perspective more tangible, linked to the setting of this text in the GUI. From that set is expected to contribute with the teams involved in the design of this type of content, in making decisions during the project ? effected by professionals such as graphic designers and education; as well as in the coordination of activities of production and evaluation of such content.

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