• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 133
  • 75
  • 40
  • 12
  • 11
  • 8
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 338
  • 338
  • 58
  • 55
  • 45
  • 43
  • 41
  • 40
  • 37
  • 36
  • 33
  • 32
  • 31
  • 31
  • 30
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Supercharge Your Journey : Mikrointeraktioner till er tjänst / Supercharge Your Journey : Microinteractions at Your Service

Nordenson, Anette, Nordqvist, Sofia January 2022 (has links)
För att klara Parisavtalets mål om att begränsa den globala uppvärmningen till 1,5 grader är transportsektorn en viktig faktor då den svarar för nära en fjärdedel av Europas växthusgasutsläpp. Användningen av energi från förnybara energikällor inom transport har ökat de senaste åren, med Sverige som bäst inom EU. Ökningen av elbilar i Sverige medför dock en belastning på nuvarande laddinfrastruktur. För att hitta laddplats kan bilens inbyggda navigator eller en navigeringstjänst som integreras med bilen via smartphone användas. Dessa alternativ fungerar dock först när resenären sitter i bilen, vilket gör att reseplanering i förväg försvåras. Denna studie undersöker hur planering och långresa med elbil kan underlättas via en tjänst som optimerar alternativa resvägar med stopp för snabbladdning. Studien genomfördes med mixade metoder och lades upp som en adaption av processen i Design Thinking. Genom funktionsanalys av fyra mobiltjänster nåddes insikt om att användare behöver ha god kännedom om fordonstekniska specifikationer för att tjänsterna ska fungera tillförlitligt. Med fokus på en aktivitets minsta beståndsdelar, beskrivna i Activity-centered design, formulerades ett lösningsförslag enligt principer funna i design av mikrointeraktioner. Den föreslagna lösningen i form av en digital prototyp utvärderades av sex deltagare genom en SUS (System Usability Scale)-enkät. Resultatet excellent är inte generaliserbart med tanke på det relativt sett låga deltagarantalet, men kan ändå antyda att elbilsresande kan förenklas via en mikrointeraktion där fordonets registreringsnummer anges för att automatiskt hämta fordonsdata. Sammantaget kan resultaten från studien bidra vid utveckling av tjänster för långresande med elbil riktade till en bredare allmänhet. Flera iterationer av designprocessen med observationer av användare, kvalitativa intervjuer och formativa utvärderingar skulle kunna ge bättre förståelse för användbarheten. / To reach the objectives of the Paris agreement, to limit global warming to 1,5 degrees, the transport sector is a key means by owing responsibility for nearly a quarter of Europe’s greenhouse gas emissions. The use of sustainable sources of energy has increased significantly in the transport sector over the recent years, where Sweden places itself in the lead. Though, the increase of battery electrical vehicles (BEV) in Sweden causes a considerable strain on the present charging infrastructure. To find charging stations; the traveler might use the built-in navigation system in the car, or by integrating a navigation system via a smartphone. Nevertheless, these possibilities are limited to in-car use thus making beforehand route planning difficult. This thesis investigates how planning and conducting a long journey with a BEV could be simplified by a service that optimizes alternative routes with fast charging breaks. The study was conducted using mixed methods and built on an adaptation of the process in Design Thinking. By examining four mobile services via functional analysis, insight was given on the need for the traveler to have thorough knowledge of vehicle specific technical data for the services to perform trustworthy. With focus on an activity’s smallest components, described in Activity-centered design, a solution proposal was formulated according to principles found in design of microinteractions. The suggested solution in the shape of an interactive prototype was evaluated by six participants via a SUS (System Usability Scale)-survey. The result excellent cannot be generalized due to the limited numbers of participants, though it clearly suggests that travel by BEV could be simplified and facilitated by a microinteraction that uses the license plate number to retrieve vehicle specific data. The overall results from the study could support development of services for traveling with BEV, aimed for a broader public. Several iterations of the design process with observation of users, qualitative interviews and formative evaluations could bring deeper understanding for the usability.
82

Design of an Application Interface for Clinical Gait-Analysis

Forsström, Robin January 2022 (has links)
A system that enables a cheap and accurate method to objectively measure the gait of patients has been developed at the university hospital of Umeå, and is undergoing clinical testing during the writing of this thesis. Presented in this thesis are the theory, process, and results of the development of a prototype and user interface, used for the analysis and presentation of the data from these gait measurements. Ideally, the physiotherapists conducting the examinations will be able to analyze and edit the data from these measurements themselves. The focus was therefore lain on optimizing the usability and understandability of the prototype for physiotherapists. Because of the optimization of usability for physiotherapists, the development of the prototype was based on the design processes of Design thinking and User centered design. It was an iterative process broken down into three iterations. Each iteration included the development of a prototype that increased in fidelity with each iteration. Tests and interviews were also included and they laid the foundation for the tuning of the prototypes. A final prototype was developed and it consisted of three main parts. In the first part (1) the user inserts information about the examination and patient, as well as retrieves the measurement data from the external measurement device. In the second part (2) the user analyses and edits the data from the measurement, and in the third part the user is shown a summary of the results from the measurement and calculations. Functions that show the correlation between graphs to ease the editing of the data were added to the prototype. Help-pages were also added, which enabled the users to get help when needed during the analysis of the data. The prototype was evaluated by the participants in the user tests using the system usability scale, and the prototype scored an average of 79.58 points (A-) with a median of 83.75 points (A). Which ranks the usability of the prototype as good to excellent. This shows that the usability of the prototype has been optimized for physiotherapists. It has been done by chunking the analysis and editing of the measurement-data in into separate sections and also by adding functions that show the correlation between the different graphs in the prototype. The optimization was also made possible by following established design processes and concepts within user experience and user interface design. / På Umeå universitetssjukhus har ett system för gångmätningar tagits fram som möjliggör för billiga och exakta mätningar. Systemet gör det även möjligt att utföra objektiva bedömningar av patienternas gång. Detta system genomgick klinisktestning under tiden då detta examensarbete genomfördes. I detta examensarbete så presenteras teorin, processen och resultatet av utvecklingen av en prototyp för ett an-vändargränssnitt, som ska användas för analys och bedömning av mätdatat från dessa gångmätningar med det nya mätsystemet. Datat från gångmätningarna ska kunna analyseras och redigeras av de fysioterapeuter som genomför gångmätningarna. Användargränssnittet har därför utformats för att optimera användarvänligheten motfysioterapeuter och underlätta deras förståelse för hur mätdatat ska redigeras och analyseras. Användargränssnittet har tagits fram med hjälp av designprocesserna "Design thinking" och användarcentrerad design. Tre iterationer genomfördes och i varje iteration så utvecklades och förbättrades en prototyp för användargränssnittet. Användartester och intervjuer ingick också i dessa iterationer. En slutgiltig prototyp togs from och bestod av tre huvuddelar. En första del (1) där användaren kan skriva in information om mätningen och patienten, samt hämta data från mätningen från en extern mätenhet. En andra del (2) där användaren kan analysera och redigera data från mätningen, samt en tredje del (3) som visar en summering av resultatet från mätningen och beräkningarna. Funktioner som visade korrelationen mellan grafer för att underlätta redigeringen av data lades till i prototypen. Hjälpsidor lades också till vilket möjliggjorde för användaren att få hjälp vid behov. Prototypens användarvänlighet evaluerades av deltagarna i användartesten medhjälp av en skala som kallas "System Usability Scale". Prototypen fick en snittpoäng på 79.58 (A-) på denna skala, med en median på 83.75 poäng (A). Detta rankar användarvänlighet för denna prototyp som god till utmärkt. Den uppnådda poängen visar att en optimering av användarvänlighet mot fysioterapeuter har lyckats för den framtagna prototypen. Denna optimering av användarvänligheten har uppnåtts genom att dela upp analysen och redigering av mätdatat i flera delar, och genom att addera funktioner som visar korrelationen mellan olika grafer i prototypen. Optimeringen har även kunnat genomföras med hjälp av etablerade designmetoder så som design thinking.
83

Reducing waste from healthcare in a society of mass consumption : Applying PSS for personal protective equipment / Minska avfall från sjukvården i ett samhälle av masskonsumtion : Införa en PSS för personlig skyddsutrustning

Eriksson, Albert January 2021 (has links)
Background. The amount of waste generated each year is increased, research indicates that 79 % of plastic waste is dumped in landfills, 12% to incinerated and 9% of the plastics are recycled. At the beginning of the year 2020, an increase in personal protective equipment (PPE) was noted as a direct result of the Covid-19 pandemic that spread around the world. As a foundation to the waste problem in society, VolvoGroup presented its zero mission goals. The zero missions goals were to be captured in a problem space provided by Volvo. A problem space that students at Blekinge Institute of Technology and Stanford University were set out to find a solution to. Objectives. The objectives of this thesis were through the Design Thinking strategy to find solutions that are circular and applied as a PSS. The goal is to apply a circular system of which Volvo Group can apply in their line of work, also to transition this solution into other areas, e.g. healthcare. Methods. For research measures, the Design Research Methodology was used to frame the research and Design Thinking to frame the design process. Results. The result presented is a machine that can provide Volvo Group or healthcare with circular single-use gloves. The circular aspects are enabled by a certain material, allowing the created system to be circular. The system is applied as a product-service system, enhancing the availability of gloves in either healthcare or inside Volvo Group. Conclusions. The circular system applied as a PSS satisfies the goals by Volvo Group by reducing waste generated, increasing availability of protective equipment, thus increasing the safety of users in need of PPE. The created circular system has the potential to be applied in other areas than waste management and healthcare, which can be proved through future research. / Bakgrund. Mängden sopor som slängs ökar för vart år som går. Forskning visar att79% av all plast som slängs går till deponi, 12% går till förbränning och resterandemängd plast (9%) återvinns. Under år 2020 har förbrukningen av skyddsartiklar av engångstyp ökat på grund av den Covid-19-pandemi som bröt ut i början av året. Den ökade förbrukningen har sin tur medfört nedskräpning av skyddsartiklar i naturen i en ökad omfattning. Till följd av detta har Volvo Group utformat ett uppdrag i syfte att få hjälp med att nå sin nollvision. Visionen innebär att utsläpp, olyckor och produktionsstopp ska upphöra helt och hållet. Uppdraget tilldelades en gruppstudenter på Blekinge Tekniska Högskola och Stanford University. Studenterna fick i uppgift att angripa problemet och komma med en lösning som uppfyller företagets nollvision. Syfte. Syftet med denna rapport är att genom design thinking- strategin finna en lösning som kan skapa ett cirkulärt system och appliceras som ett produkt-servicesystem (PSS). Målet är att kunna applicera detta system inom Volvo koncernen, men att även kunna presentera möjligheten att göra systemet tillämpningsbart inom sjukvården. Metod. I rent forskningssyfte användes Design Research Methodology för att rama in forskningen som skedde parallellt med utvecklingsprocessen. Utvecklingsprocessen följde ramarna för Design Thinking som presenterar olika typer av verktyg för design och utveckling av en produkt. Resultat. Det resultat som presenteras i denna rapport är ett cirkulärt system applicerat i en form av en PSS. Det som möjliggör detta system är ett material som tillåter reproduktion av engångshandskar som går att applicera inom sophanteringsindustrin. Detta indikerar även på att ett likande system kan medföra att sjukvården kan bli självständig i sitt användande av skyddsutrustning. Slutsatser. Ett cirkulärt system som uppfyller Volvos nollvision genom att skydda deras arbetare sluter ett kretslopp för en typ av skyddsutrustning. Det leder även tillökad tillgänglighet av utrusning. Detta system har potentialen att appliceras inom sjukvården i form av ett centraliserat system på sjukhus som tillför mindre enheter med tillverkade handskar.
84

Devulcanization and reuse of peroxide cured EPDM rubber for a greener world

Broman, Emelie January 2021 (has links)
Waste management of vulcanized rubber is a serious environmental problem as the molecular structure formed during the process complicates recycling. Due to this, researchers have developed a process that can break the strong bonds and return the rubber to its original state. This process is called devulcanization and is developed for the tire industry due to the large amount of waste formed from this sector. This rubber is vulcanized with sulfurs like 90 % of other rubber products. However, there exist other products that are vulcanized with peroxides where much less research has been done. Due to this, it is unclear if devulcanization is possible as a different type of bond is formed in the vulcanization process. This work therefore investigates the possibilities with recycling by devulcanization of peroxide cured rubber where a collaboration is done with Roxtec International AB. The work also investigates the possibilities with reuse of the cooperating partner’s particular rubber and how everything can be implemented to understand the efficiency of these two waste management strategies and to share knowledge.  The used method for this work is a combination of the Participatory Action Research (PAR) and the Design thinking (DT) framework. A systematic literature review has also been conducted to collect relevant material for one of the research questions. The result showed that there exist many methods and possibilities with devulcanization of peroxides if sufficient energy is provided. However, the quality of the reclaimed rubber will be lacking as the bonds in the polymers main chain are degraded which affects the mechanical properties. Due to this only a small percentage can be reused by mixing it with virgin rubber. The efficiency for peroxides is therefore lower than for sulfurs. Regarding reuse many alternative usage areas were brainstromed but once the concepts were evaluated against the limitations with the material, the needs and the sustainability factor, only few solutions survived. The winning concept became a punching bag filled with granulated rubber crumbs. When investigating how everything can be implemented it turned out that a lot of effort is needed. For example, to get favorable results, the solution will require the punching bag company to also want to work towards sustainability by adapting take back systems. Devulcanization will then require that the waste is sorted which requires a big investment in both time and money to achieve. The conclusion of this work is that devulcanization and reuse is possible and the developed system solution can take care of parts of the waste. However, the possibilities are limited and to get rid of all the waste and develop a long-term solution that is both sustainable and further prepared for the future, more actions are needed. It is therefore of high interest to start investigating the possibilities with a new material that is easy to recycle or are degradable. / Avfallshantering av vulkaniserat gummi är ett allvarligt miljöproblem eftersom den molekylära strukturen som bildas under processen komplicerar återvinning. På grund av detta har forskare utvecklat en process som kan bryta de starka bindningarna och återställa gummit till sitt ursprungliga tillstånd. Denna process kallas devulkanisering och är främst utvecklad för däck-industrin på grund av den stora mängden avfall som bildas från denna sektor. Detta gummi vulkaniseras med svavel som 90% av andra gummiprodukter. Det finns dock andra produkter som vulkaniseras med peroxider där mycket mindre forskning har gjorts. På grund av detta är det oklart om devulkanisering är möjlig eftersom en annan typ av bindning bildas i vulkaniseringsprocessen. Detta arbete undersöker därför möjligheterna med återvinning genom devulkanisering av peroxid härdat gummi där ett samarbete görs med Roxtec International AB. Arbetet undersöker också möjligheterna med återanvändning av samarbetspartners specifika gummi spill och hur allt kan implementeras för att förstå effektiviteten i dessa två avfallshanterings strategier och för att sprida kunskap. Den använda metoden för detta arbete var en kombination av PAR (Participatory Action Research) och design thinking (DT). En systematisk litteraturstudie har också genomförts för att samla in relevant material för en av forskningsfrågorna. Resultatet visade att det finns många metoder och möjligheter för devulkanisering av peroxider om tillräcklig energi tillhandahålls. Dock kommer kvalitén på det återvunna gummit att försämras markant då bindningarna i polymerens huvudkedja bryts vilket påverkar de mekaniska egenskaperna. På grund av detta kan endast en liten andel återanvändas genom att blanda med jungfruligt gummi. Effektiviteten för peroxider är därför lägre än för svavel. När det gäller återanvändning, brainstormades många alternativa användningsområden, men när koncepten utvärderades mot begränsningarna med materialet, behoven och hållbarhetsfaktorer överlevde bara ett fåtal lösningar. Det vinnande konceptet blev en slagsäck fylld med granulerat gummi. När det undersöktes hur allt kan implementeras visade det sig att det krävs mycket ansträngningar. Till exempel, för att få gynnsamma resultat kommer lösningen att kräva att boxsäck företaget också vill arbeta för hållbarhet genom att anpassa take back system. Devulkaniserings-processen kommer även kräva att avfallet sorteras vilket kräver en stor investering i både tid och pengar för att uppnå. Slutsatserna av detta arbete är att devulkanisering och återanvändning är möjligt och den utvecklade systemlösningen kan ta hand om delar av avfallet. Men möjligheterna är begränsade och för att bli av med allt avfall och utveckla en långsiktig lösning som både är hållbar och ytterligare förberedd för framtiden, kommer fler åtgärder att behövas. Det är därför av stort intresse att börja undersöka möjligheterna med ett nytt material som är lätt att återvinna eller är nedbrytbart.
85

Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten

Sellhorn-Timm, Lily M. 26 April 2019 (has links)
Die Förderung von Innovation und Kreativität, und die gezielte Entwicklung innovativer Dienstleistungen stellt insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) vor Herausforderungen, da sie oft über begrenzte Ressourcen (Kapital, Personal, Zeit) und unstrukturierte Innovationsprozesse verfügen (Disselkamp, 2015). Dies gilt gleichermaßen für den spezifischen Fall von industrienahen Dienstleistern (IND), bei denen es sich in erster Linie um KMU in einer Business-to-Business (B2B)-Umgebung handelt. Ein prominenter Ansatz für Innovationsentwicklung ist Design Thinking (DT), ein explorativer, lösungsoffener Prozess, der die Benutzerperspektive zur Entwicklung innovativer Produkte auf der Grundlage heterogener Teams und Kreativität einnimmt (Brenner, Uebernickel, & Abrell, 2016; Brown, 2008; Johansson-Sköldberg, Woodilla, & Çetinkaya, 2013). Bislang gibt es wenige Beispiele, wie DT durch IND in der Praxis eingesetzt werden kann (Joyce, 2017). Eine mögliche Erklärung hierfür ist, dass der DT-Ansatz in erster Linie für Produktinnovation entwickelt wurde (Disselkamp, 2015; Matthing, Sandén, & Edvardsson, 2004). Insbesondere die Prototyp-Entwicklung, als eine Phase im DT-Prozess, zeigt deutlich, dass der DT-Ansatz und seine kohärenten Methoden auf die spezifischen Bedürfnisse von IND erst noch angepasst werden muss. Dieser Beitrag weist das bisher nicht ausgeschöpfte Potential von DT für IND auf, und dient somit als Handlungsempfehlung für die Wissenschaft.
86

Integrering av Design Thinking i en Stage-Gate process : En studie om integrering av iterativa produktutvecklingsprocesser / Integration of Design Thinking in a Stage-Gate process

Artaza Rosso, Florencia, Bäckström, Filip January 2023 (has links)
Den välkända linjära Stage-Gate processen har genom åren blivit till en av de vanligaste produktutvecklingsprocesserna för de flesta stora företag inom tillverkningsindustrin. Innovation och teknologi sker i snabb takt och ny teknik utvecklas ständigt vilket innebär att företagen också måste anpassa sig för att fortsätta vara konkurrenskraftiga. De iterativa produktutvecklingsprocesserna har tagit över alltmer under de senaste åren, en av dessa är Design Thinking. Forskning om samexistensen av dessa båda processer inom samma organisation är mycket begränsad, syftet är därför med denna studie att öka kunskapen kring hur företag kan arbeta med integrering av iterativa processer, mer specifikt, Design Thinking i en Stage-Gate process. Studien inleddes med en litteraturstudie där kunskap och förståelse för iterativa och linjära utvecklingsprocesser skapades. Datainsamling med stöttning av denna teoretiska bakgrund genomfördes i form av en intervjustudie där tillämpning av processerna Design Thinking i kombination med Stage-Gate på arbetsplatser undersöktes. Resultatet av intervjustudien analyserades för att besvara frågor kring strategier och tillvägagångssätt för hur och när Design Thinking kan implementeras i en linjär process teoretiskt och praktiskt. I studien har tre internationellt väletablerade företag deltagit, dessa tre företag har tidigare erfarenhet av att arbeta med Design Thinking och valdes till detta projektet då de har tydligt strukturerade arbetsprocesser kopplat till ämnet. Gemensamt för företagen som deltog i studien är att de alla ser vikten att arbeta iterativt i utvecklingsprojekt och att de upplever stora möjligheter i form av bland annat stora tidsbesparingar bara organisationerna vågar investera den tid som krävs för upplärning. De är också enade om att en involverad användare är avgörande för ett lyckat projekt, men att vid implementeringen finns en rad utmaningar som övervinns genom att fatta rätt beslut. Företagen har anpassat Design Thinking och Stage-Gate processerna efter sin bransch och nuvarande processtruktur, vilket resulterat i att denna rapport inte beskriver en generellt anpassad process utan flera alternativa processer. / The famous linear Stage-Gate process has over the years become the standard product development process for most large manufacturing companies. Technological innovation is occurring at a fast-pace and new technologies are constantly being developed, meaning that companies must adapt if they want to remain competitive. The iterative product development processes have become in recent years increasingly popular, among them, Design Thinking. Since research on the coexistence of these both processes within the same organization is very limited. The purpose of this study is to increase knowledge about how companies can work with the integration of iterative processes, more specifically Design Thinking in a Stage-Gate process. The study began with a literature research with the aim to acquire knowledge and understanding of iterative and linear development processes linked to process structure and user involvement. Part of the study was based on an empirical study in the format ofsemi-structured interviews in order to collect data with the support of the theoreticalbackground. The interviews aimed to investigate the possible combination of DesignThinking and Stage-Gate within the same organization. The results of these interviews were analyzed in the interest of answering questions about strategies and approaches to how and when Design Thinking can be implemented in a linear process. Three internationally well-established companies have participated in the study. These three companies have previous experience of working with Design Thinking and were selected for this study because they have successfully implemented these processes. The companies that participated in this study had something in common, they all see the importance of working iteratively in development projects and they have seen considerable opportunities in the form of time savings if they are willing to invest the time required for training. They also agree that user involvement is crucial for a successful project, but the implementation faces a number of challenges that can be overcome by making the right decisions. The companies have adapted Design Thinking and Stage-Gate processes according to their sector and current process structure, which results in this report not describing a generally adapted process but several alternative processes.
87

Provsystem för marin försvarsmateriel : En studie i tillämpning av produktutvecklingsmetoder på utveckling av Verifiering och Validerings-resurser för marin försvarsmateriel

Nilsson, Albin, Molander, Josefin January 2022 (has links)
Having well-functioning equipment for the soldiers and sailors in the Swedish Armed Forces to defend the nation’s territory has been a priority since the catastrophic failure of the flagship Vasa almost 400 years ago. The quality assurance of defense materiel that is procured for the Swedish Armed Forces by the Swedish Defence Materiel Administration (SDMA) is conducted using qualified verification and validation activities, which are supported using complex resources that either create the conditions for tests or gather data from tests. The department Test and Evaluation Marine (T&E Marine) in the SDMA, which works with verification and validation (VoV) of naval defense materiel, has a need to identify and develop new VoV resources for future naval acquisitions. The purpose is to find which needs the department of SDMA T&E Marine has regarding test resources and from the needs develop a specification of a possible VoV resource. In cooperation with the T&E Marine department, the study has used the Design Thinking methodology in a double diamond context and has through conducting interviews, observations, and a workshop created an analysis of the current state of VoV resources, which of these should be further developed, and which new resources the department could acquire to support future test and evaluation. The result of this study is that the analysis of the current situation shows that the department needs a modular remotely piloted aerial system. The result also includes a conceptual design of the VoV resource which the department could procure to support its future verification and validation work. The conclusion is that there is need for several different VoV resources. One VoV resource could be a modular remotely piloted aerial system, that is both easy to use and to carry. / Att svenska soldater och sjömän ska ha välfungerande och säker materiel för att hävda Sveriges territorium har varit en av statens prioriteringar sedan förlisningen av regalskeppet Vasa för snart 400 år sedan. Kvalitetssäkringen av försvarsmateriel som anskaffas till Försvarsmakten genom Försvarets Materielverk (FMV) sker idag genom kvalificerade verifierings- och valideringsaktiviteter och stöds utav komplexa resurser som antingen skapar förutsättningar för prov, eller samlar in data för proven. Avdelningen Test & Evaluering Marin (T&E Marin) på Försvarets Materielverk, som arbetar med verifiering och validering (VoV) av marin försvarsmateriel, har behov av att identifiera och utveckla nya VoV-resurser för framtida anskaffningar i marina domänen. Arbetet syftar till att ta reda på vilka behov som finns inom T&E Marins område för VoV-resurser och utifrån detta behov ta fram en specifikation på hur en VoV-resurs kan se ut. I samarbete med T&E Marin har studien använt sig av Design Thinking metodologin i en Double Diamond kontext, och har genom intervjuer, observationer och en workshop skapat en nulägesanalys för VoV-resurser, vilka som finns idag, vad som önskas vidareutvecklas, och vilka nya resurser som avdelningen kan ha för att stödja sitt arbete. Resultatet är en nulägesanalys som visar att ett behov är en uppdragsanpassningsbar fjärrmanövrerad flygfarkost. Resultatet innefattar också ett konceptförslag på den önskade VoV-resursen som avdelningen bör anskaffa för att stötta sitt framtida VoV-arbete. Slutsatsen är att det finns behov för flera olika VoV-resurser. En av dessa kan vara en fjärrstyrd flygfarkost med hög förmåga för uppdragsanpassning, som är enkel att använda och att bära med sig.
88

How to create interaction moments at concerts : Designing user experiences

Möller, Rebecka January 2018 (has links)
The concert industry has been expanded enormously the last couple of years. At the same time as the increasing engagement for concerts, the digital market is growing rapidly. Today during concerts, people use their smartphones to send text messages, connect on social media, take photos, record film clips, and use the flashlight function in a replacement of a lighter. This behaviour may be perceived as a distracting moment and instead moves the person’s focus from the live performance to the phone. The distracting moment can be solved by making an application that makes the interaction more enjoyable through the study of user experience. This can lead to more focus on the music and therefore, enhance the concert experience. In this project, the work behind the development of designing prototypes is described. The method used in the thesis is the process of Design Thinking. The process is divided into a five-step model: empathize, define, ideate, prototype and test. The result presents three prototypes that are based on digital competitions that interact the audience during a concert experience. At the end of the thesis, a discussion about how to secure a positive outcome of interacting the audience and the artist is presented. The conclusion was that the interactions have good potential to work in a concert environment, but the interactions need to be additionally tested to secure a positive outcome. Another conclusion was that the time before a concert has more scope to make interactions work well and to not distract the users from the live performance. / Konsertindustrin har expanderat enormt de senaste åren. Samtidigt som det ökande engagemanget för konserter, växer den digitala marknaden snabbt. Idag använder publiken sina mobiltelefoner under en konsert för att skicka textmeddelanden, ansluta på sociala medier, ta foton, spela in filmklipp och använda ficklampans funktion som en tändare. Det här beteendet kan uppfattas som ett distraherande ögonblick och i stället flytta personens fokus från konserten till telefonen. Det distraherande ögonblicket kan undvikas genom en studie av användarupplevelse som gör att en mobilapplikation gör samspelet smidigare. Det kan leda till mer fokus på musiken och genom det förbättra konsertupplevelsen. I det här projektet beskrivs arbetet bakom utvecklingen av prototyper. Metoden som används i rapporten är processen Design Thinking. Processen är uppdelad i en femstegsmodell: sympatisera, definiera, föreställa, prototyp och testa. Resultatet presenterar tre prototyper som bygger på digitala tävlingar som interagerar publiken under en konsertupplevelse. I slutet av rapporten presenteras en diskussion om hur man kan få ett positivt resultat av att interagera publiken och artisten med varandra. Slutsatsen var att interaktionerna har god potential att fungera i en konsertmiljö, men interaktionerna måste testas ytterligare för att säkerställa ett positivt resultat. En annan slutsats var att tiden före en konsert har mer spelrum för interaktionerna att fungera bra och att inte distrahera användarna från konsertupplevelsen.
89

Samskapande med AI i webbdesign : Utforskande av sätt att implementera människa-AI samarbete i en designprocess / Co-designing with AI in web design

Jaanson, Hampus, Harrvik, Markus January 2023 (has links)
De senaste årens utveckling av generativ AI har fått mycket uppmärksamhet i etablerade medier och generellt i samhället, vilket bland annat har handlat om bildgenereringsverktyg. Något som det saknas tidigare forskning kring är hur text-tillbild AI kan användas inom webbdesign. Den befintliga forskningen som finns på området tyder på att det behövs skapas nya designprocesser för människa-AI interaktion. I denna uppsats undersöks hur designers kan ta användning av AI och om det i sig kan ses som en samarbetspartner eller endast ett verktyg. Uppsatsens frågeställning är: På vilka sätt kan AI i en samskapande process implementeras inom området webbdesign? Arbetetgrundar sig i tidigare forskning inom AI som hjälpmedel i innovation, implementationen av generativ AI i en designprocess, AI inom UX-design samt kommunikation i en samskapande process. Dessutom utgår även studien från tidigare forskning inom MidJourney i en kreativt skapande process, samt de teoretiska perspektiven design thinking och människocentrerad design. Metoderna som används är ett användartest av MidJourney och intervjuer med professionella webbdesigners som deltagare. En majoritet av deltagarna ansåg att MidJourney hade svårt att följa designkriterier som främst handlade om användarvänlighet men var överlag fortsatt positiva till verktygets förmåga. Alla deltagare uttryckte att de hade kunnat fortsätta använda MidJourney i framtida arbeten och nämnde att den kunde implementeras i en designprocess när det kommer till att underlätta och effektivisera kommunikation med klienten för visuella idéer, som ersättning för traditionella inspirationskällor, men främst att den kan vara ett bra verktyg vid idégenerering. Samarbetet med verktyget hade enligt deltagarna kunnat fungera bättre om kommunikation som användes vid användandet var mer mänsklig. Slutsatsen blir att en AI i nuläget kan implementeras i flera steg i en designprocess, som en stöttning i kreativa processer och för att effektivisera mycket arbete. Det framkommer även att AI:n inte kan ses som en samarbetspartner utan endast som ett verktyg som kan användas inom flera områden i en designprocess. Men i framtiden kommer AI i större utsträckning upplevas som en samarbetspartner, genom utbilda designerns mer inom AI och utveckla kommunikation till mer människolik. Idag förblir designers roll viktig i och med AI:s svårigheter att förstå grundläggande design thinking och människocentrerad design. / In recent years development of generative AI has received a lot of attention in established media and generally in society, which among other things has been about image generation tools. One area where there is a lack of research in, is how text-to-image AI can be used in web design. Existing research suggests that new design processes for human-AI interaction needs to be created. This essay explores how designers can make use of AI and whether it can be seen as a collaborative partner or a tool. The research question for the essay is: In what ways can AI be implemented in a co-creation process in the web design field? The work is based on previous research on AI as a tool in innovation, implementation of generative AI in a design process, AI in UX design, and communication in a co-creation process. Additionally, the study is also based on previous research on MidJourney in a creative process and the theoretical perspectives of design thinking and human-centered design. The methods that are being used are interviews and a user test with professional web designers as participants. The majority of the participants felt that MidJourney had difficulty following design criterias that primarily concerned usability, but were still positive about the tool's ability. All participants expressed that they could continue to use MidJourney in future works and mentioned that it could be implemented in a design process to facilitate and improve efficiency in communication with the client for visual ideas, as a replacement for traditional inspiration sources, but primarily as a good tool for idea generation. According to the participants, the collaboration with the tool could have worked better if the communication used during its use was more human-like. The conclusion is that AI currently can be implemented in several steps in a design process, as a support in creative processes and to improve efficiency in a lot of work. It also emerges that AI cannot be seen as a collaborative partner, only as a tool that can be used in several areas. But in thefuture, AI will increasingly be perceived as a collaborative partner, by educating designers more in AI and developing communication to be more human-like. However, the designer's role remains important today due to AI:s difficulties in understanding basic design thinking and human-centered design.
90

Kombination av Design Thinking och Stage-Gate i produktutvecklingen för större företag / Combination of Design Thinking and Stage-Gate in Product Development for larger companies

MIKKONEN, ISABELLA, LAKTENA, JENNIFER January 2020 (has links)
I produktutvecklingen förlitar man sig ofta på processer för att driva igenom lyckade projekt, inte minst i företag av större karaktär. En traditionell process som än idag är dominerande i många stora företag är Stage-Gate. Processen är av linjär karaktär och anses vara väldigt effektiv. En uppkommande process med syfte att främja kreativitet är Design Thinking. Processen är iterativ och sätter användaren i fokus. Syftet med detta kandidatexamensarbete är att undersöka hur man i produktutvecklingen hos större etablerade företag kombinerar de två olika processerna Design Thinking och Stage-Gate. Arbetet undersöker kombinationen av en mer iterativ process som Design Thinking och en linjär och mer traditionell Stage-Gate-process och tar reda i vilken mån dessa processer används samt när och varför de används. Arbetet ska också undersöka ifall det finns någon pågående utveckling av processer och i så fall vad en sådan utveckling baseras på. Rapporten grundar sig i en litteraturstudie för att skapa en förståelse om nuvarande kunskapsläge samt undersöka olika synsätt i ämnet. Arbetet bygger också på en empirisk studie av två stora företag i form av semistrukturerade intervjuer. Respondenterna på företagen arbetar aktivt med produktutvecklingsarbete och besitter kunskap om båda processerna Design Thinking och Stage-Gate. Informationen som genererats har sedan tolkats, analyserats samt diskuterats. Slutsatserna som kan dras från undersökningen är att i stora företag används till störst del en Stage-Gatead process då det är viktigt med en tydlig struktur i stora företag. Design Thinking används mest som ett komplement och i situationer då problemet inte är väldefinierat. Utveckling av befintliga processer sker löpande men då handlar det främst om finjustering, att helt byta process är inget som är relevant. / In product development, companies often rely on processes to achieve successful projects, not least in companies of a larger size. A traditional process that is still dominant in many large companies today is Stage-Gate. The process is linear and is considered to be very effective. An emerging process with the goal to encourage creativity is Design Thinking. The process is iterative and puts the user in focus. The purpose of this bachelor's thesis is to investigate how the product development of larger, more established companies combines the two processes Design Thinking and Stage-Gate. The thesis examines the combination of a more iterative process such as Design Thinking and a linear and more traditional Stage-Gate process and analyzes to what extent these processes are used as well as when and why. The report will also investigate if there is any ongoing development of processes and, if so, what such a development is based on. The report is grounded on a literature study to create an understanding of the current state of knowledge and to explore different perspectives within the subject. The thesis is also based on an empirical study of two large companies where semi-structured interviews are used. The respondents at the companies work with product development and have knowledge of both the Design Thinking and Stage-Gate processes. The information generated has then been interpreted, analyzed and discussed. The conclusions that can be drawn from the study are that in large companies a Stage-Gated process is used to a large extent, since it is important to have a clear structure in large companies. Design Thinking is mostly used as a complement and in situations where the problem is not well defined. Development of existing processes is ongoing, but is mainly about fine-tuning, to completely change the process is not relevant.

Page generated in 0.0759 seconds