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The Mesh: a universally integrated design approach for device control.

Strange, Martin Lumisden January 2007 (has links)
The Internet is a vastly under-utilised resource, only used for half of the IT story. Describe the Internet in two words and many might say ‘sharing knowledge’. But sharing information is more accurate. It’s just that all the principle ways we use the Internet — the Web, email and media streaming — happen to be examples where information is in the form of knowledge. But IT — Information Technology — has another side: the realm of software programming where information means the dynamic control of how things work. The Internet is the driving force in the IT industry, so why isn’t it also known for sharing control? True, there are examples of specialised, one-off software applications interfacing with each other via the Internet, but there has yet to be any systematic and universal attempt to exploit the potential of the Internet for control-IT in the way we have seen it for knowledge-IT. Taking the strengths of the Web model as a starting point, this thesis proposes a parallel, dynamic world to the Web called The Mesh. In the same way that the Web seamlessly connects databases of the world to provide a global font of knowledge, the Mesh would connect software of the world to provide a global means of control. The Mesh would embody all the successful, empowering features of the Web. Everyone would have a say in how things work, mirroring Web 2.0’s user-generated content but for software instead of media. In being a universally integrated design approach for device control, the Mesh would encompass a number of research areas working on the control issue at the big picture level. It would address the problems of universal usability and ubiquitous computing. It would also provide solutions in agent-based systems and grid computing. But many features of the Mesh would simply be unique. They would change the way we go about software design, leading to new opportunities for users, programmers and manufacturers alike. The key to everything is design simplicity. A concept demonstrator has been developed as an integral part of this research project. It shows that the Mesh is both feasible and practical. Examples of programs run in the concept demonstrator are discussed, showing exactly how the Mesh would be built and how it would work. / Thesis (Ph.D.) -- University of Adelaide, School of Electrical and Electronic Engineering, 2007
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Um estudo sobre o design, a implementação e a avaliação de interfaces flexíveis para idosos em telefones celulares / A research on design, implementation and evaluation of flexible interfaces for the elderly in mobile phones

Vinicius Pereira Gonçalves 16 April 2012 (has links)
A população idosa cresce no Brasil e cada vez mais se faz necessário desenvolver tecnologias de informação e comunicação adequadas a esse público. Com o barateamento dos telefones celulares, muitas famílias gostariam que seus idosos fossem usuários desses dispositivos visando ter contato com os mesmos quando esses estão fora de suas casas. No entanto, o design atual de celulares privilegia o público jovem, não levando em consideração as diferentes necessidades da população idosa. No mais, mesmo na população idosa, há diferenças com relação à escolaridade, experiência com tecnologias, habilidades cognitivas e destreza física. Este trabalho argumenta a favor do design, da implementação e da avaliação de interfaces que sejam flexíveis para atender à diversidade de requisitos dos idosos na interação com celulares. Uma abordagem para o design de interfaces de usuário flexíveis foi aplicada em um experimento exploratório e, considerando-se resultados de uma atividade estudo empírico com usuários idosos, um conjunto de normas que definem o design do comportamento flexível do sistema foi especificado. Esta dissertação propõe e apresenta um framework que propicia a reconfiguração de interfaces em tempo de interação, denominado de FlexInterface. Esse framework aborda o conceito de elementos da interface sendo, componentes que são carregados, instanciados e destruídos quando solicitados. Além disso, esta dissertação apresenta também uma abordagem que apoia a avaliação de interfaces flexíveis para idosos em telefones celulares. A abordagem analítica proposta, apresenta heurísticas específicas para esse contexto de uso. Por fim, uma avaliação com idosos foi realizada para verificar a viabilidade da proposta. Esse estudo constatou que houve uma redução no tempo de interação com o uso da interface flexível e um aumento na satisfação do usuário / The elderly population grows in Brazil and this fact increases the need to develop appropriate information and communication technologies to the public. As cell phones are getting cheaper, many families would like their elderly to be users of these devices aiming to have contact with them when they are out of their homes. However, the current cell phones design favors the younger people, not considering the different needs of the elderly population. At the most, even in the elderly population, there are differences regarding education, experience with technology, cognitive abilities and physical prowess. This dissertation argues for the design, implementation and evaluation of interfaces that are flexible to meet the diverse requirements of the elderly in the interaction with cell phones. One approach to the design of flexible user interfaces was applied in a case study and, considering the results of a practice with elderly users, a set of norms which define the design of the system flexible behavior was specified. This dissertation proposes and presents a framework that provides the interface reconfiguration during the interaction time, named FlexInterface. This framework addresses the concept of interface elements as components that are loaded, instantiated and destroyed when requested. Furthermore, this dissertation also brings an approachthat supports the evaluation of flexible interfaces for the elderly in mobile phones. The proposed analytical approach presents heuristics for this specific context of use. Finally, an assessment with elderly people was performed to verify the feasibility of the proposal. This study found that there was a reduction in the interaction time with the use of flexible interface and an increase in the users satisfaction
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Um motor para jogos digitais universais

Garcia, Franco Eusébio 29 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6186.pdf: 4489847 bytes, checksum: 05d9dd4c1bfa3094c3d80d9415f962b0 (MD5) Previous issue date: 2014-05-29 / Universidade Federal de Minas Gerais / Digital games are being played gradually more for entertainment, leisure and as a tool for education. However, one does not observe an increase in gaming accessibility corresponding to the ascending importance and use of these software systems. Universal Design provides an alternative approach to design more usable and accessible solutions to as many people as possible, regardless of their physical, cognitive and emotional capabilities. The Universal Design for games is in its early stages: so far, only a few universal titles have been created. Those few games were designed following the Unified Design, a process which leads the game design to a more abstract and modality independent way. However, albeit aiding designing the game, the implementation is left to the developer. Game engines are software created to ease the development and the implementation of digital games. Hence, this work describes a game engine for universal games UA-Game Engine (UGE), which purpose is to ease the development of universal games. UGE explores data-driven, event-driven and entity component systems to ease the development of run-time flexible and adaptable games. This dissertation introduces the concepts of Abstract Game World, Concrete Game World, Meta-Game and Game. To achieve this result, this dissertation informally demonstrates that is it possible to construct a universal game by decomposing any game world into three elements: entity (actor), component and event. These elements are used to create an Abstract Game World without a user resulting into an input-output free Meta-Game. Afterwards, it is suggested that it possible to combine the three elements to reconstruct one or more Concrete Game Worlds from the Abstract Game World to suit the interaction needs of the users. With this result, the UGE game engine was developed. UGE uses an extensible and flexible user profile to, during run-time, tailor the Meta-Game into an accessible Game, by defining all the input and output interactions according to the user s interaction needs. Finally, it is described the evaluation and validation process, currently in progress the obtained results so far classify the project as promising. / Jogos digitais são cada vez mais utilizados para o entretenimento, lazer e como ferramenta para a educação. No entanto, não se observa um aumento de acessibilidade correspondente ao aumento do uso e da importância destes sistemas de software. O Design Universal apresenta-se como alternativa para o desenvolvimento de soluções usáveis e acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas capacidades físicas, cognitivas e emocionais. Em jogos, o Unified Design, é um processo que norteia a realização do design de um jogo digital universal. Entretanto, a implementação do design obtido é deixada a cargo do desenvolvedor. Game engines (motores de jogos) são sistemas de software concebidos para facilitar o desenvolvimento e a implementação de jogos digitais. Neste sentido, este trabalho apresenta um motor para jogos universais, denominada UA-Game Engine (UGE) com o objetivo de facilitar a desenvolvedores criarem jogos universais. Para isto, o motor explora arquiteturas datadriven, event-driven e sistemas entidade-componente para promover o desenvolvimento de jogos flexíveis e adaptáveis em tempo de execução. São introduzidos os conceitos de Mundo Abstrato de Jogo, Mundo Concreto de Jogo, Meta-Jogo e Jogo. Para isto, este trabalho demonstra, informalmente, que é possível construir um jogo universal decompondo-se um mundo de jogo qualquer de forma a torna-lo independente de entradas e saídas por meio de três elementos: entidade (ator), componente e evento. Estes elementos são usados para se obter um Mundo Abstrato de Jogo resultando-se em um Meta-Jogo livre de entradas e saídas. Em seguida, sugere-se que é possível combinar estes três elementos para se reconstruir um ou mais Mundos Concretos de Jogo a partir de um Mundo Abstrato de Jogo de acordo com necessidades de interação específicas de usuários. Com base neste resultado, desenvolveu-se o motor UGE que utiliza um perfil de usuário extensível e flexível para, em tempo de execução, adaptar o Meta-Jogo em um Jogo acessível, definindo-se todas as entradas e saídas necessárias para adequar às interações às necessidades do usuário. Ao final, descreve-se o processo de avaliação e validação do motor, atualmente em progresso os resultados obtidos até o momento classificam o projeto como promissor.
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Cabine de aeronaves e tecnologia assistiva: contribuições de um estudo de prospecção

Campese, Carina 19 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:52:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5994.pdf: 5191690 bytes, checksum: ebc3abf7b37201a98f67d000108063db (MD5) Previous issue date: 2014-05-19 / Financiadora de Estudos e Projetos / The demand for air travel has grown each year, both in Brazil and abroad. Researches also indicate an estimated worldwide increase in elderly and obese people. In regards to people with disabilities, studies show that approximately 15% of the world population has some kind of disability and only in Brazil it´s believed that this population represents 25%. There is a growing participation of people with disabilities and people with special needs (such as the elderly and obese) in society, including the use of air transport. These people take use of assistive equipment (assistive technology) in their daily lives, and how air passengers, they take these products on board. That´s the focus of this study: a study in assistive technology. Thus, the goal is to identify products of assistive technology and understand the trends in this field to support future discussions about the implications for aircraft cabin design. First, a literature review was performed in order to better understand assistive technology and universal design. Then, collecting data through research at fairs, internet, survey and interviews related to assistive technology companies was performed. Such procedures indicated what kind of assistive technology products are used and what the emerging products are. Data were collected and analyzed from a descriptive perspective. The conclusions of the study were then formulated. They indicate a large number of assistive technology products for people with physical and visual disabilities and a big trend in multifunctional and electronic products. Assistive technology products bring great impact to the current and future design of the passenger cabin. / A demanda pelo transporte aéreo vem crescendo a cada ano, tanto no Brasil quanto no exterior. Pesquisas também indicam uma estimativa de aumento mundial de pessoas idosas e de pessoas obesas. Em se tratando de pessoas com deficiência, estudos apontam que aproximadamente 15% da população mundial possuem algum tipo de deficiência e só no Brasil, acredita-se que esta faixa da população represente 24%. Há uma crescente participação de pessoas com deficiência e de pessoas com necessidade especial (como idosos e obesos) na sociedade, inclusive na utilização do transporte aéreo. Essas pessoas fazem uso de equipamentos de auxílio (tecnologia assistiva) em seu dia a dia, e como passageiros do transporte aéreo, levam esses produtos a bordo. É este o foco dessa dissertação: estudo em tecnologia assistiva. Desta forma, o objetivo é identificar produtos de tecnologia assistiva e compreender as tendências neste campo para fundamentar futuras discussões quanto às implicações para projeto de cabine de aeronaves. Primeiramente foi realizada uma revisão da literatura para maior compreensão de tecnologia assistiva, cabine e design universal. Em seguida, foi realizada a coleta de dados por meio de pesquisa em feiras, internet, survey e entrevistas com empresas ligadas à tecnologia assistiva. Tais procedimentos apontaram quais produtos de tecnologia assistiva são mais utilizados e quais são os produtos emergentes. Os dados foram coletados e analisados sob uma perspectiva descritiva. Foram elaboradas então as conclusões do trabalho, que indicam um grande número de produtos de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência física e visual e uma grande tendência em produtos multifuncionais e eletrônicos. Os produtos de tecnologia assistiva trazem grande impacto ao design atual e futuro de cabine de passageiro.
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Awareness do espaço de trabalho em ambientes colaborativos inclusivos na Web / Workspace awareness in Web-based inclusive collaborative environments

Almeida, Leonelo Dell Anhol 18 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-18T02:37:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Almeida_LeoneloDellAnhol_D.pdf: 11626807 bytes, checksum: 5978aa922cfa3b0b88cc0934b09a92dc (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: O potencial crescimento do acesso à Web nos mais diversos segmentos da população - sejam elas determinadas por aspectos sócio-econômicos, culturais, de letramento, deficiências físicas ou de habilidades com Tecnologias de Informação e Comunicação - tem modificado significativamente a maneira como a Web é utilizada. Uma das principais mudanças é o propósito de uso, antes centrado no trabalho, que agora divide o foco com compartilhamento de informações, socialização e entretenimento. Além disso, a diversidade de público traz consigo diferentes necessidades que são influenciadas pelos aspectos supracitados, entre outros. Nesse contexto, um dos grandes desafios para a Ciência da Computação é o suporte à consciência dos interlocutores em situações colaborativas, que envolve o conhecimento das ações, objetos, presença, identidade e contexto, entre outros fatores. Na área de sistemas colaborativos essa consciência é chamada awareness. Awareness em sistemas colaborativos tem sido investigado desde o início da década de 90, por meio da proposição de frameworks e mecanismos de software. As abordagens existentes na literatura para o design de sistemas colaborativos não oferecem suporte ao conhecimento do público-alvo, e são geralmente voltadas somente à sintaxe e à semântica dos sistemas colaborativos. Esta tese propõe uma perspectiva sócio-técnica para abordar o tema de awareness em Sistemas Colaborativos Inclusivos (SCI) na Web. Por SCI entende-se o sistema computacional capaz de oferecer o acesso e a manutenção da interação e da comunicação pela maior diversidade de pessoas sem segregação e, na medida do possível, sem design especializado. Para tanto foi desenvolvido o framework FAware, para apoio ao design de mecanismos para suporte a awareness em SCI na Web. FAware promove o conhecimento do público-alvo, a reflexão sobre os aspectos a serem tratados sobre diversos tipos de mecanismos para suporte a awareness e provê ferramental para o design e a avaliação de SCI na Web. O referencial teórico-metodológico do trabalho envolveu as disciplinas de Interação Humano-Computador, Semiótica Organizacional e Sistemas Colaborativos. Para avaliar o FAware foram realizados dois estudos de caso que envolveram alunos de graduação e pós-graduação em Ciência da Computação, especialistas em acessibilidade e designers da interação. O primeiro estudo de caso tratou da avaliação de um website de governo eletrônico, enquanto que o segundo foi relacionado ao redesign de uma ferramenta de comunicação síncrona integrada a uma rede social inclusiva. Os resultados foram expressivos em relação ao módulo para avaliação de SCI na Web, no qual mesmo especialistas em acessibilidade foram capazes de identificar mais de 40% de problemas de acessibilidade, em adição aos encontrados utilizando ferramentas de avaliação semiautomática. Além disso, resultados indicam que participantes do segundo estudo de caso utilizariam o FAware também em outros contextos de uso e que eles consideram que o framework, além de orientar o redesign, promoveu o conhecimento deles sobre o tema / Abstract: The potential increase in the Web access by various sectors of the population - determined by socio-economic, cultural, literacy, physical or low skills in Information and Communication Technologies - has significantly changed the way in which the Web is used. One of the main changes is in the purpose of use, previously centered on work, now divides its focus with information sharing, socialization, and entertainment. Also, the audience diversity brings different needs influenced by the aforementioned aspects. In this context, one of the main challenges for the Computer Science is to provide support to awareness about the interlocutors in collaborative situations, which involves the knowledge of actions, objects, presence, identity, context, and other aspects. Awareness in collaborative systems is being investigated since the early 90s, with the proposition of frameworks and software mechanisms. Current approaches in literature to collaborative systems design do not offer support for characterizing the target audience, and usually are focused on syntax and semantics of collaborative systems. This thesis proposes a socio-technical perspective to approach awareness in web-based Inclusive Collaborative Systems (ICS). By ICS we mean computer systems that offer access and maintenance of interaction and communication to the greatest diversity of people without segregating them or making specialized design. For that we proposed the FAware framework to support the design of awareness mechanisms in web-based ICS. The FAware promotes the knowledge of target users, the thinking process about aspects to be taking into account in different types of mechanisms to support awareness, and provides tools for the design and evaluation of web-based ICS. The theoretical and methodological references of this work involved the disciplines of Human-Computer Interaction, Organizational Semiotics, and Collaborative Systems. To evaluate FAware we conducted two case studies with undergraduate and postgraduate students in Computer Science, accessibility experts, and interaction designers. The first study consisted of evaluating a website for electronic government, while the second aimed at redesigning a synchronous communication tool integrated to an inclusive social network. The results were expressive in relation to the module for evaluation of webbased ICS (first case study), in which even the accessibility experts were able to identify 40% more problems beyond those found using semi-automatic evaluation tools. In addition, the participants of the second case study would adopt FAware also in other contexts of use, and the framework guided the redesign and also promoted their knowledge about the theme / Doutorado / Interação Humano-Computador / Doutor em Ciência da Computação
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O design universal na editoração de material didático como agente motivador e estimulador da autoeficácia para a aprendizagem / The universal design in publication of courseware as motivator factor and stimulator of self-efficacy for learning

Tiziotto, Simone Aparecida 20 May 2013 (has links)
No contexto da Educação a Distância Superior no Brasil, o material didático tem figurado como um dos principais recursos, no qual, realiza-se a aplicação dos pressupostos do design universal para a aprendizagem, que se trata de um modelo de universalização que propõem o oferecimento de andaimes que visem a eliminar as barreiras desnecessárias, sem eliminar os desafios necessários para beneficiar/proporcionar a aprendizagem do maior número possível de alunos. Ressalta-se que a motivação e a autoeficácia para a aprendizagem tem sido utilizadas em trabalhos brasileiros que as apresentam como importantes dimensões de aprendizagem. Contudo, há escassez de pesquisas que avaliem e mensurem os efetivos impactos destas dimensões no processo de aprendizagem permeado por implementações de propostas didáticas baseadas em princípios do design universal para a aprendizagem. O presente trabalho tem, portanto, o objetivo de avaliar o impacto dos princípios do design universal para a aprendizagem nas dimensões de motivação e autoeficácia do processo de aprendizagem em cursos superiores de Educação a Distância. Portanto, propõem a incorporação de princípios do design universal para a aprendizagem por meio da implementação de quatro propostas didáticas (leitura ou audição voz feminina ou masculina de texto; videoaula convencional ou com legenda parcialmente ambientada; controle de velocidade da expectação da videoaula; fórum com participação escrita, falada ou gravada com imagem e som) na editoração do material didático e testa sua aplicabilidade e efetividade para aumentar os índices de a motivação e a autoeficácia para a aprendizagem. A pesquisa é multimodal e foi arquitetada como um experimento verdadeiro, no modelo de pré-teste/pós-teste, utilizando-se os instrumentos Escala de Motivação Acadêmica e a Escala de Autoeficácia Acadêmica Percebida para aplicação em uma amostra de 238 alunos de cursos EAD de uma IES brasileira. Os resultados qualitativos e quantitativos apresentados evidenciam o potencial do design universal para melhoria dos índices de autoeficácia para a aprendizagem e da motivação, em uma proposta que visa mais que permitir a participação, mas possibilitar o sucesso de todos! / In the context of distance higher education in Brazil, the courseware has figured as one of the main resources in which executes the application of the assumption of universal design for learning, which it is about a template of universalization that propose the offering of \"scaffoldings\" that aim to eliminate the unnecessary barriers, without eliminating the necessary challenges to benefit/provide the learning of the greatest number of students as possible. It is noteworthy that the Motivation and Self Efficacy for Learning has been used in Brazilian works that present as important dimensions of learning. However, there is a shortage of searches that evaluate and measure the actual impact of these dimensions in the learning process permeated by implementations of didactic proposals based on the principles of universal design for learning. The present project has therefore the objective to evaluate the impact of the principles of universal design for learning in the dimensions of motivation and self-efficacy of the learning process in distance higher education courses. Propose the incorporation of principles of the universal design for learning through the implementation of four didactic proposals (reading or listening - female or male voice - text; conventional video lesson or partially acclimated with subtitles; video lesson expectation speed control; board with participation written, spoken or recorded with image and sound) on courseware publication and test its applicability and effectiveness to increase the rates of motivation and self-efficacy for learning. The research is multimodal and is architected as a true experiment, in the template of pre-test/pos-test, using the instruments of Academic Motivation Scale and the Scale of Perceived Academic Self-efficacy for using in a sample of 238 students of EAD courses of a Brazilian Institute of Higher Education. The qualitative and quantitative results presented highlight the potential of universal design to improve rates of self efficacy for learning and motivation, in a proposal that aims more than to allow participation, but enable the success of all!
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Design universal, acessibilidade e tecnologia assistiva : a formação profissional do terapeuta ocupacional na perspectiva da equidade

Marins, Simone Cristina Fanhani 13 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:44:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3438.pdf: 3254383 bytes, checksum: f642b979c389a8e28c278ed98ce772d2 (MD5) Previous issue date: 2011-01-13 / Financiadora de Estudos e Projetos / The occupational therapist activity seeks to promote autonomy and independence for the general population in the different areas of personal and social interaction, participating in the development of social policies. Among the intervention strategies is the use of accessibility resources and technologies to enhance human functionality. The profession strives to guarantee peoples rights regardless of special needs, whether temporary or permanent. Professional legislation entitles the occupational therapist to the use of assistive technology in daily activities and in instrumental daily life activities. This research s objective was to analyze occupational therapist education in order to work with accessibility resources and assistive technology. It considered seventeen Brazilian bachelor courses, nine of which private, four federal, and four state schools, as well as forty junior and senior students. Data collection techniques included documental analysis and surveys. According to the used method, in the first step theoretical and practical subjects from the curriculum were considered. The second step used surveys to assess students perception of their own capability in the areas of accessibility and assistive technology. The results showed an overall average of 71,96 hours dedicated to assistive technology, representing 2,25% of the minimum required time, concentrated in subjects with minimum required times varying between 59 and 89 hours. The documental analysis results showed that these contents are presented in specific required subjects (82,4%) and in non-specific required subjects, where they are part of the curriculum (64,7%). A disparity between this research s findings and the students perception was observed. Students state that 42,5% of the contents were offered in specific subjects and in the subjects referred to as Applied . Some of the main results indicate that there is no identifiable systematization of contents and time spent and that the contents are treated superficially. Furthermore, they show that the students feel more prepared to evaluate than to use technological resources and do not feel ready to create and develop accessibility resources and assistive technology. The results obtained in this research can contribute to improve and better direct the course content in light of the development of accessibility resources and technologies within the parameters of inclusion and in doing so, to better qualify future professionals. / A atuação do terapeuta ocupacional busca promover a independência e autonomia para a população em geral nos diferentes espaços de convivência pessoal e social, participando da construção das políticas sociais. Dentre as suas estratégias de intervenção, utiliza-se de recursos de acessibilidade e tecnologias em prol da funcionalidade humana. Trata-se de uma profissão que se propõe a contribuir com os princípios da garantia dos direitos para as pessoas sem ou com deficiências, temporárias ou permanentes, do ponto de vista da igualdade de tratamento. A legislação legitima ao terapeuta ocupacional o uso de Tecnologia Assistiva e o treino das Atividades de Vida Diária e Atividades Instrumentais de Vida Diária. Esta pesquisa teve como objetivo analisar a formação dos graduandos em Terapia Ocupacional para atuar com recursos de acessibilidade e tecnologia assistiva. Para isso foram considerados dezessete cursos de graduação do Brasil, sendo nove instituições particulares, quatro instituições federais e quatro estaduais; e 40 graduandos dos últimos anos de formação em Terapia Ocupacional. O procedimento de coleta de dados envolveu análise documental e questionário. De acordo com o método utilizado, em uma primeira etapa foram consideradas a grade curricular e as ementas das disciplinas teóricas e práticas do currículo pleno, relacionadas às técnicas e recursos terapêuticos ocupacionais. Em uma segunda etapa, por intermédio da utilização de questionário, foi registrada a percepção dos graduandos, em relação a seu aprendizado e capacitação na área de acessibilidade e tecnologia assistiva. Os resultados apontaram para uma média geral de 71,96 horas dedicadas ao ensino da tecnologia assistiva, o que representa um percentual de 2,25% da carga horária mínima obrigatória, concentrados nas disciplinas que apresentam de 59 à 89 horas de carga horária total obrigatória. Os resultados da análise documental registraram que os conteúdos estão sendo tratados em disciplinas obrigatórias específicas (82,4%), seguidos pelas disciplinas obrigatórias não específicas nas quais os temas foram englobados no ementário (64,7%). Verificou-se que há disparidade entre os achados desta análise e a percepção dos alunos, que referem que 42,5 % dos conteúdos foi oferecido em disciplinas específicas e dentro de outras disciplinas (as chamadas de Terapia Ocupacional Aplicada ). Os resultados identificaram ainda uma falta de sistematização destes conteúdos com as respectivas cargas horárias, e a superficialidade na abordagem dos temas. Dentre os quesitos de capacitação, constatou-se que os alunos se sentem mais preparados para avaliar do que para atuar com recursos tecnológicos, e muito pouco preparados para criar e desenvolver recursos de acessibilidade e tecnologia assistiva. As contribuições desta pesquisa poderão ajudar os cursos a melhor direcionar seus conteúdos e práticas em face do desenvolvimento de recursos de acessibilidade e tecnologias, dentro dos parâmetros inclusivos, aprimorando a formação para a participação no mercado de trabalho.
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AvaliaÃÃo e design universal na educaÃÃo superior: estudo no curso de graduaÃÃo em Pedagogia de InstituiÃÃo Federal de Ensino Superior (IPES)

Maria Lucijane Gomes de Oliveira 00 December 2018 (has links)
nÃo hà / O estudo objetiva investigar as contribuiÃÃes do design universal para a aprendizagem em uma InstituiÃÃo PÃblica de Ensino Superior, com base no modelo teÃrico-prÃtico Universal Design for Learning (UDL). A pesquisa està estruturada segundo a proposta metodolÃgica quadripolar de De Bruyne, Herman e Shoutheete (1977) e seus quatro polos metodolÃgicos: epistemolÃgico, teÃrico, morfolÃgico e tÃcnico. O polo epistemolÃgico versa sobre epistemologia do design, aprendizagem e avaliaÃÃo a partir dos pressupostos filosÃficos de Herbert Simon. Esta reflexÃo gerada à luz do pensamento de Simon fundamenta as categorias do objeto de estudo e permite uma melhor compreensÃo sobre o comportamento humano no processo de resoluÃÃo de problemas e de tomada de decisÃo dentro das organizaÃÃes educacionais. No polo teÃrico, evidencia a discussÃo dos principais conceitos relacionados ao design universal em processos educativos, incluindo as principais abordagens pedagÃgicas, alÃm de conceitos relativos ao design universal para a avaliaÃÃo. No polo morfolÃgico, caracteriza-se o modelo UDL, com o fito de nortear as estratÃgias reflexivas fomentando oportunidades de aprendizagens. Com o intuito de assessorar essa construÃÃo morfolÃgica, utilizou-se as contribuiÃÃes do modelo de avaliaÃÃo estrutural-sistÃmica proposto por Lima (2008). O polo tÃcnico consiste na descriÃÃo da metodologia de pesquisa e concentra na integraÃÃo dos polos com a pesquisa de campo em busca de responder os questionamentos da pesquisa, a partir de mÃtodos e tÃcnicas estÃticas necessÃrias para a investigaÃÃo do objeto em estudo. Adotou-se uma pesquisa de campo aplicada, exploratÃria, descritiva de abordagem qualitativaquantitativa. A populaÃÃo, objeto de estudo foi constituÃda pelos discentes do curso de pedagogia, modalidade semipresencial, (turmas 2014.1 e 2017.1) de uma Universidade PÃblica do CearÃ. O locus da pesquisa foi constituÃdo por 110 alunos, distribuÃdos nos polos presenciais do municÃpio de Beberibe, Brejo Santo, Caucaia (Flavio MarcÃlio), Caucaia (Polo Araturi), Itapipoca, OrÃs, Sobral e Russas, do estado do Cearà (Ce). Foram aplicados questionÃrios mistos (questÃes fechadas e abertas) correspondente ao perfil dos respondentes, avaliaÃÃo do modelo UDL atravÃs de uma escala de avaliaÃÃo de 11 (onze) itens medido atravÃs da escala de LIKERT, e avaliaÃÃo do usuÃrio-aluno quanto à aplicaÃÃo do UDL. Os dados resultantes no seu aspecto quantitativo foram analisados por meio do programa Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), versÃo 20.0 para Windows e no seu aspecto qualitativo com o auxÃlio do software Computer Assisted Qualitative Data Analysis Software - CAQDAS (Altas.ti 8), versÃo 8.1 para Windows. Os resultados evidenciaram efetivas contribuiÃÃes do modelo UDL para aprendizagem, para o desenvolvimento da autonomia, acessibilidade e rompimento de barreiras metodolÃgicas no contexto educativo, tornando-os mais democrÃtico e participativo.
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O design universal na editoração de material didático como agente motivador e estimulador da autoeficácia para a aprendizagem / The universal design in publication of courseware as motivator factor and stimulator of self-efficacy for learning

Simone Aparecida Tiziotto 20 May 2013 (has links)
No contexto da Educação a Distância Superior no Brasil, o material didático tem figurado como um dos principais recursos, no qual, realiza-se a aplicação dos pressupostos do design universal para a aprendizagem, que se trata de um modelo de universalização que propõem o oferecimento de andaimes que visem a eliminar as barreiras desnecessárias, sem eliminar os desafios necessários para beneficiar/proporcionar a aprendizagem do maior número possível de alunos. Ressalta-se que a motivação e a autoeficácia para a aprendizagem tem sido utilizadas em trabalhos brasileiros que as apresentam como importantes dimensões de aprendizagem. Contudo, há escassez de pesquisas que avaliem e mensurem os efetivos impactos destas dimensões no processo de aprendizagem permeado por implementações de propostas didáticas baseadas em princípios do design universal para a aprendizagem. O presente trabalho tem, portanto, o objetivo de avaliar o impacto dos princípios do design universal para a aprendizagem nas dimensões de motivação e autoeficácia do processo de aprendizagem em cursos superiores de Educação a Distância. Portanto, propõem a incorporação de princípios do design universal para a aprendizagem por meio da implementação de quatro propostas didáticas (leitura ou audição voz feminina ou masculina de texto; videoaula convencional ou com legenda parcialmente ambientada; controle de velocidade da expectação da videoaula; fórum com participação escrita, falada ou gravada com imagem e som) na editoração do material didático e testa sua aplicabilidade e efetividade para aumentar os índices de a motivação e a autoeficácia para a aprendizagem. A pesquisa é multimodal e foi arquitetada como um experimento verdadeiro, no modelo de pré-teste/pós-teste, utilizando-se os instrumentos Escala de Motivação Acadêmica e a Escala de Autoeficácia Acadêmica Percebida para aplicação em uma amostra de 238 alunos de cursos EAD de uma IES brasileira. Os resultados qualitativos e quantitativos apresentados evidenciam o potencial do design universal para melhoria dos índices de autoeficácia para a aprendizagem e da motivação, em uma proposta que visa mais que permitir a participação, mas possibilitar o sucesso de todos! / In the context of distance higher education in Brazil, the courseware has figured as one of the main resources in which executes the application of the assumption of universal design for learning, which it is about a template of universalization that propose the offering of \"scaffoldings\" that aim to eliminate the unnecessary barriers, without eliminating the necessary challenges to benefit/provide the learning of the greatest number of students as possible. It is noteworthy that the Motivation and Self Efficacy for Learning has been used in Brazilian works that present as important dimensions of learning. However, there is a shortage of searches that evaluate and measure the actual impact of these dimensions in the learning process permeated by implementations of didactic proposals based on the principles of universal design for learning. The present project has therefore the objective to evaluate the impact of the principles of universal design for learning in the dimensions of motivation and self-efficacy of the learning process in distance higher education courses. Propose the incorporation of principles of the universal design for learning through the implementation of four didactic proposals (reading or listening - female or male voice - text; conventional video lesson or partially acclimated with subtitles; video lesson expectation speed control; board with participation written, spoken or recorded with image and sound) on courseware publication and test its applicability and effectiveness to increase the rates of motivation and self-efficacy for learning. The research is multimodal and is architected as a true experiment, in the template of pre-test/pos-test, using the instruments of Academic Motivation Scale and the Scale of Perceived Academic Self-efficacy for using in a sample of 238 students of EAD courses of a Brazilian Institute of Higher Education. The qualitative and quantitative results presented highlight the potential of universal design to improve rates of self efficacy for learning and motivation, in a proposal that aims more than to allow participation, but enable the success of all!
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Entwerfen Entwickeln Erleben 2014 – Beiträge zum Technischen Design: Dresden, 26.-27. Juni 2014

Krzywinski, Jens, Linke, Mario, Wölfel, Christian, Kranke, Günter 20 October 2014 (has links)
Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein be­sonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxis­vertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2014 unter anderem zu Innovationsstudien und Zukunftskonzepten für verschiedenste Bran­chen, zu Design Thinking und Designprozessen von frühen Phasen bis zum Qualitätsmanagement, Methoden und Werkzeugen von Mindcards bis Eye-Tracking sowie zu den Themen User Experience und Nutzererleben, Öko-Design, Universal Design und partizipative Gestaltung. Die Technischen Universität Dresden und technischesdesign.org er­möglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwick­lung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP), dem Mathematisch-Physikalischen Salon der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und der Hochschule für Bildende Küns­te Dresden die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-The­mas inmitten der Dresdner Altstadt. In diesem Band sind die Bei­träge zum Technischen Design enthalten, ein weiterer Band (http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-144963, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwick­lung zusammen.:Das Futur II Innovationskonzept zur Optimierung schienengebundener Fahrzeuge Christian Scholz 11 Eco Design Tool – Qualitative Entscheidungsunterstützung in der Produktgestaltung Georg Dwalischwili, Malte Koslowski und Nikolaus Marbach 27 Innovationsstudien als Treiber anwendungsorientierter Forschung – Beispiele aus dem Agrarbereich Christoph Philipp Schreiber, Thomas Herlitzius und Jens Krzywinski 43 Produktentwicklung von Bekleidung und technischen Textilien – 3DDesign/Konstruktion für biegeweiche Materialien Sybille Krzywinski, Ellen Wendt, Jana Siegmund und Lina Girdauskaite 57 Design Thinking: Allgemeingültiger Innovationsprozess? Gavin Melles und Rebekka Fuge 69 Neue Industrial Design Prozesse für die Produktentwicklung – Die Überarbeitung der VDI/VDE-Richtlinie 2424 Gerhard Reichert, Robert Watty und Christian Zimmermann 77 UXX Enterprise oder: Über den Sinn und Unsinn von Entwerfen, User Experience und Modellbau im Spannungsfeld zwischen Design Thinking und User Centered Design Oliver Gerstheimer 87 Anwenderorientierte strategische Ausrichtung von Design bei technologiegeprägten Unternehmen Frank Thomas Gärtner 103 Partizipative Softwareentwicklung am Beispiel der Findung eines Interaktionskonzeptes Ingmar S. Franke und Frank Peter 115 Die Konzeptvisualisierung als frühe Entscheidungsunterstützung im Rahmen komplexer Produktentwicklungen Frank Mühlbauer und Jens Krzywinski 129 Qualitätsmanagement im Designprozess Matthias Richter 145 Der Raum als unterstützendes Werkzeug im Designprozess. Wie wirkt sich das Design der Arbeitsumgebung auf kreative Teamarbeit aus? Danjela Hüsam, Claudia Nicolai, Dora Panayotova und Ulrich Weinberg 155 Entwickeln mit Mindcards – mehr Interaktion in kreativen Prozessen Stefan Boës, Moritz Mussgnug, Dominik Noli, Bastian Leutenecker und Mirko Meboldt 169 Learning in Action als mannigfaltige Methode zum Erlernen, Erleben und Problem Reframing Andrea Augsten 181 Potenziale und Herausforderungen für das Design in der Konzeptionsphase von soziotechnischen Systemen Jennifer Müller, Christophe Kunze und Madeleine Berger 195 Einsatz von mobilen Eye Tracking Technologien in der nutzerorientierten Produktentwicklung Moritz Mussgnug, Quentin Lohmeyer und Mirko Meboldt 209 Methode zur nutzergerechten Interfacegestaltung auf der Basis eines idealen Informationsablaufs zwischen funktionalen und formalen Anforderungen Markus Schmid 219 Multimodale HMI – Untersuchungen zur Erweiterung der Arbeitsgedächtniskapazität durch visuell-taktile Anzeiger Matti Schwalk und Thomas Maier 233 Assistenzsysteme im industriellen Kontext – Interviews und Kontextanalyse Anja Knöfel, Ralph Stelzer, Rainer Groh und Jens Krzywinski 243 Design im Bereich der Sicherheitstechnik Christian Fritz 255 Gestaltungsprinzipien für herstellerproprietäre, mobilfunkbasierte Arbeitsmittel Applikationen – Die Zielgruppenbefragung Friedrich Niehaus und Tobias Kehrein 263 Optimierung gestalterischer Faktoren für die altersgerechte Mensch-Produkt-Schnittstelle durch Greifkraftmessung Benedikt Janny, Matthias Haug und Thomas Maier 279 Iteratives Design in der Produktentstehung Gerhard Glatzel 291 Streaming alternativer Inhalte ermöglicht Barrierefreiheit für einige – und Mehrwerte für viele Zuschauer Mathias Knigge und Jörn Erkau 303 Kein schales Schimmern – Die Goldene Regel im Designkontext Heike Raap 309 Möbelentwicklung im Wandel Tony Gauser 319 Solarkraft in der Produktentwicklung – Anwendungen für Westafrika Jörg Reiff-Stephan 327 Universal Design – Möglichkeiten und Grenzen Susanne Trabandt, Linda Geißler und Stefan Schmidt 341 Wahrnehmungsgerechtheit als Gestaltungsaufgabe im Produktdesign Thomas Gatzky 351

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