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Kombination av linjära och iterativa metoder i produktutvecklingsprocessen : En studie om hur processerna, och en kombination av processerna påverkar innovation hos företag inom tillverkningsindustrin / Combination of Linear and Iterative Methods in the Product Development Process : A study about how the processes, and a combination of the processes affect innovation in companies in the manufacturing industryArvidsson, Sara, Johansson, Lisa, Sjöstrand, Fanny January 2022 (has links)
Traditionellt sett är en linjär produktutvecklingsprocess det självklara valet, däremot med den teknikutveckling som skett och fortsätter att utvecklas i samhället arbetar många företag mot ett mer agilt arbetssätt. Val av produktutvecklingsprocess har en direkt påverkan på organisationens innovationsförmåga. Valet är mycket viktigt vid projekt vars mål är att ta fram något nytt som uppfyller kundens behov eller önskemål, samt för företag som vill hålla sig konkurrenskraftiga på marknaden. Syftet med detta kandidatexamensarbete är att undersöka hur företag använder sig av olika produktutvecklingsprocesser samt om en kombination av agila och linjära processer är gynnsam. Arbetet undersöker studiens frågeställningar som tar upp hur och när agila samt linjära processeranvänds. När och hur kombineras de två processerna och bakgrunden till en eventuell kombination utav dessa. Undersöka när är den ena, den andra eller kombinationen av båda processerna är mest fördelaktigt. Samt vilka för- och nackdelar processerna har, även vilken korrelation processerna har när det kommer till främjande av innovationsgrad. Arbetet inleddes med en litteraturstudie inom de olika områdena; innovation, linjära processer, agila processer samt en möjlig kombination av dessa. Efter litteraturstudien genomfördes en empirisk studie av två företag med tre respondenter från vardera. Detta gjordes i form av semistrukturerade intervjuer. Respondenterna hade olika roller på företagen, men samtliga innefattande arbetsuppgifter berörde produktutvecklingsprocesser. Resultatet från intervjuerna har sedan analyserats och diskuterats och presenterats i en slutsats. Från den genomförda studien kan konklusionen dras att de undersökta företagen till den större delen av projekt använder sig av egna processer som i grunden är likt den traditionella Stage-Gateprocessen, men med en mer flexibel process liknande agilt vid uppstarten av projekt. En kombination av Stage-Gate och Design thinking är vanligt förekommande och kombinationen krävs för att matcha kraven på flexibilitet som ställs på företag som verkar på en ständigt föränderlig marknad. Till största utsträckning implementeras dock dessa processer separat och oftast används Design thinking som ett komplement till deras redan befintliga linjära process. / Traditionally, a linear product development process has been the obvious choice. However, with the continuously rapid technological development in society, many companies are working towards a more agile approach of developing. The choice of the product development process has a direct impact on the company's ability to innovate within projects. And, if the aim of developing something new that meets the customer’s wishes, and in the meantime stay competitive on the market. The purpose of this bachelor’s thesis is to investigate how companies use different product development processes, and if a combination of linear or agile processes are favorable. The thesis investigates when and how agile and linear processes are used. When and how the two processes are combined, and the reason for a potential combination. To investigate when one or the other or the combination of the two processes are most favorable. As well as which pros and cons the processes have, in correlation to the promotion of the degree of innovation. The study began with a literature study in the different areas; innovation, linear processes, agile processes and a possible combination of agile and linear processes. Then, an empirical study of two companies took place, with three respondents from each company. This study was conducted via semi-structured interviews. The respondents had different roles at the company, but all were within the field of product development processes. The result from the interviews was analyzed and discussed and, finally, presented in a conclusion. From the completed study, the conclusion can be drawn that the surveyed companies for most projects use their own processes that are like the traditional Stage-Gate process, but with a more flexible process like agile at the start of projects. A combination of Stage-Gate and Design thinking is common but also indispensable to match the flexibility placed on companies in today's constant development of the market. To the greatest extent, however, these processes are implemented separately, and Design thinking is most often used as a complement to their already existing linear process.
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Multi-culturalism & Alzheimer’s Disease: Patient-centered Design as a New Care Model for Multi-cultural Patients with Alzheimer’s DiseaseRyu, Sang 01 January 2013 (has links)
The multi-cultural demographics of those who are diagnosed with Alzheimer’s disease should be closely examined. From a designer’s standpoint, its cultural traits can foster positive behaviors that lead to better quality of life for patients and caregivers. A patient-centered approach in design was explored in order to shape community-based care that empowers (1) individuality in care services, (2) interpersonal connection in caregiver–patient activities, and (3) a communal culture of being valued via humanitarian approaches.
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O processo de design e a mudança na natureza dos games nos anos 1970 e 1980 / The design process and the nature change in games development in late 1970 and early 1980Da Luz, Alan Richard 17 May 2018 (has links)
O presente trabalho demonstra a infuência dos processos de design no desenvolvimento de games no final dos anos 1970 e início dos anos 1980 e como isso pode ter funcionado como catalisador no processo de evolução da mídia videogame, levando-a da condição de atividade de recreação baseada em habilidades motoras para condição de mídia expressiva capaz de contar histórias. Para isto foi levantado o que seria um processo de design, tanto como metodologia associada a uma prática laboral quanto como estratégia cognitiva, conseguindo assim uma estrutura formal do processo. Dez jogos foram eleitos e analisados extensivamente tanto por seu conteúdo quanto pelos processos usados em seu desenvolvimento, usando-se de pesquisa bibliográfica e também de nove entrevistas com desenvolvedores envolvidos no projeto de games no período do recorte pro posto, para termos um panorama do contexto sociocultural em soma aos processos usados por eles à época. Nessas análises, critérios do processo de design foram utilizados para conseguimos um quadro geral de sua infuência nos games. / The present work demonstrates the influence of design processes in game development in the late 1970s and early 1980s and how this may have functioned as a catalyst in the evolution process of video game media, leading it from the condition of recreational activity based in motor skills for expressive media condition able to tell stories. For this, what was a design process was raised, both as a methodology associated with a work practice and as a cognitive strategy, thus achieving a formal process structure. Ten games were chosen and analyzed extensively both for their content and for the processes used in their development, using bibliographical research and also nine interviews with developers involved in the game design in the period of the proposed cut, in order to have a panorama of the sociocultural context in addition to the processes used by them at the time. In these analyzes, criteria of the design process were used to obtain a general picture of their influence in games.
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Modelo para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo. / Model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector.Rocha, Alexandre Machado 27 June 2017 (has links)
A demanda por soluções de acessibilidade e de tecnologia assistiva (TA) é crescente frente ao envelhecimento e ao crescimento da população mundial previstos para as próximas décadas. Especificamente no setor de transporte aéreo, acessibilidade e soluções de tecnologia assistiva são questões críticas e, muitas vezes, complexas de serem adotadas devido a fatores como, por exemplo, os espaços restritos das aeronaves, normas rígidas dos órgãos de aviação, questões de segurança de voo e segurança nos aeroportos, e envolvimento de diversos stakeholders. Ao mesmo tempo, no campo de gestão de desenvolvimento de produtos, há poucas pesquisas em relação ao processo de desenvolvimento de soluções de tecnologia assistiva e não foi encontrado nenhum modelo específico durante a revisão de literatura. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de referência para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo. O modelo proposto é focado no desenvolvimento conceitual para gerar conceitos de produtos que possam resultar na seleção de conceitos para o desenvolvimento detalhado. O trabalho analisa dois projetos de desenvolvimento de soluções de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo e utiliza a metodologia Design Research Methodology (DRM) como base de pesquisa para a criação de um modelo de referência para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva. Ao sistematizar a experiência acumulada na área de DP de TA para o setor de transporte aéreo, este trabalho propõe um modelo para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo, de forma que o processo possa ser replicado em outros projetos e em outros centros de pesquisa. Outro resultado deste trabalho é a criação de um método de análise de requisitos de usuário para auxiliar a equipe de projeto no processo de escolha das personas e soluções a serem desenvolvidas na etapa inicial de projeto. / The demand for accessibility and assistive technology solutions is growing due to both the aging population and the global population growth expected for the next decades. Specifically in the air transportation sector, accessibility and assistive technology solutions are critical issues. These solutions are sometimes of very complex adoption due to several factors like the space restriction inside an aircraft, norms and regulations from governmental and official aviation agencies, flight safety and safety in the airports, as well as the involvement of a number of stakeholders. At the same time, there is few research in the field of product development of assistive technology solutions and no specific model was found during the initial research. In this context, the aim of this research work is to propose a reference model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector. The model is focused specifically in the conceptual development stage in order to generate new product concepts that could result in selection of concepts for further detailed development. This research evaluates two projects in which assistive technology solutions where developed for the air transportation sector. It follows the guidelines of the Design Research Methodology (DRM) for the creation of the reference model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector. In order to systematize the experience accumulated in the field of product development of assistive technology products for the air transportation sector, a model is proposed in a way that the process can be replicated in future projects and in other research groups. Another result of this research is the development of a method to help the selection of user requirements and solutions to be applied in the early stages of the project.
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Modelo para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo. / Model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector.Alexandre Machado Rocha 27 June 2017 (has links)
A demanda por soluções de acessibilidade e de tecnologia assistiva (TA) é crescente frente ao envelhecimento e ao crescimento da população mundial previstos para as próximas décadas. Especificamente no setor de transporte aéreo, acessibilidade e soluções de tecnologia assistiva são questões críticas e, muitas vezes, complexas de serem adotadas devido a fatores como, por exemplo, os espaços restritos das aeronaves, normas rígidas dos órgãos de aviação, questões de segurança de voo e segurança nos aeroportos, e envolvimento de diversos stakeholders. Ao mesmo tempo, no campo de gestão de desenvolvimento de produtos, há poucas pesquisas em relação ao processo de desenvolvimento de soluções de tecnologia assistiva e não foi encontrado nenhum modelo específico durante a revisão de literatura. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é propor um modelo de referência para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo. O modelo proposto é focado no desenvolvimento conceitual para gerar conceitos de produtos que possam resultar na seleção de conceitos para o desenvolvimento detalhado. O trabalho analisa dois projetos de desenvolvimento de soluções de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo e utiliza a metodologia Design Research Methodology (DRM) como base de pesquisa para a criação de um modelo de referência para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva. Ao sistematizar a experiência acumulada na área de DP de TA para o setor de transporte aéreo, este trabalho propõe um modelo para o desenvolvimento conceitual de produtos de tecnologia assistiva para o setor de transporte aéreo, de forma que o processo possa ser replicado em outros projetos e em outros centros de pesquisa. Outro resultado deste trabalho é a criação de um método de análise de requisitos de usuário para auxiliar a equipe de projeto no processo de escolha das personas e soluções a serem desenvolvidas na etapa inicial de projeto. / The demand for accessibility and assistive technology solutions is growing due to both the aging population and the global population growth expected for the next decades. Specifically in the air transportation sector, accessibility and assistive technology solutions are critical issues. These solutions are sometimes of very complex adoption due to several factors like the space restriction inside an aircraft, norms and regulations from governmental and official aviation agencies, flight safety and safety in the airports, as well as the involvement of a number of stakeholders. At the same time, there is few research in the field of product development of assistive technology solutions and no specific model was found during the initial research. In this context, the aim of this research work is to propose a reference model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector. The model is focused specifically in the conceptual development stage in order to generate new product concepts that could result in selection of concepts for further detailed development. This research evaluates two projects in which assistive technology solutions where developed for the air transportation sector. It follows the guidelines of the Design Research Methodology (DRM) for the creation of the reference model for the conceptual development of assistive technology products for the air transportation sector. In order to systematize the experience accumulated in the field of product development of assistive technology products for the air transportation sector, a model is proposed in a way that the process can be replicated in future projects and in other research groups. Another result of this research is the development of a method to help the selection of user requirements and solutions to be applied in the early stages of the project.
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Inovação pelo design: uma proposta para o processo de inovação através de workshops utilizando o design thinking e o design estratégicoStuber, Edgard Charles 12 March 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-13T13:24:16Z
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Previous issue date: 2012 / Nenhuma / A inovação pelo Design é um termo que está na pauta de discussão das empresas e na pesquisa das academias atualmente, porém, sua abordagem, quando feita através de workshops, carece de referencial teórico que lhe dê suporte e embasamento. Esta dissertação investiga a contribuição dos métodos de Design no processo criativo, base da inovação, a serem utilizados de forma modular em workshops. O estudo foi dividido em duas partes, sendo a primeira composta de uma revisão acerca da evolução dos métodos e teorias sobre Design, lançando uma lente teórica no Design Thinking, no Design Estratégico e na inovação, como um modelo de aprendizagem experiencial. Na segunda parte, foi realizado uma pesquisa-ação que propôs dois workshops e que resultou em uma revisão da metodologia proposta e algumas recomendações acerca da mesma. A partir do estudo realizado, pôde-se identificar, ao longo das diferentes etapas da pesquisa, 14 variáveis relevantes para promover dinâmicas e interações que contribuem para o processo criativo durante um workshop, das quais seis foram testadas em um primeiro workshop e cinco em um segundo. Dessa forma, foi proposto um processo de workshops com três fases temporais e oito variáveis que estimulassem a geração de ideias e que resultassem em inovações. / Innovation through Design is a subject that has been much discussed in organizations and universities recently. Yet its approach, by means of workshops, lacks theoretical reference that may provide it with support and foundation. This work investigates how Design methods, when applied in modular ways in workshops, can contribute to the creative process, which is the foundation of innovation. This study was divided into two parts. The first one is a theoretical overview regarding the evolution of the Design theories and methods, focusing on Design Thinking, Strategic Design and innovation as an experiential learning process. The second part consists of an action research that proposed two workshops, resulting in a revision of the previously proposed methodology and some related recommendations. Based on this work it was possible to identify, throughout the different phases of the research, 14 relevant variables to promote dynamics and interactions that contribute to the creative process in a workshop; 6 of these variables were tested in the first workshop and 5 were tested in the second one. Thus a process of workshops was proposed in which 3 temporal phases and 8 variables could stimulate the generation of ideas that led to innovation.
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Avaliando o impacto da estratégia de design em negócios digitais. / Evaluating the impact of a design strategy on digital business.Garbulho, Gabriel Santos 04 July 2017 (has links)
Com a expansão dos serviços digitais por meio de tecnologias móveis na última década observa-se a importância crescente da atitude de design para compreender o contexto de uso e as emergentes necessidades funcionais e emocionais dos usuários nas quais se baseia a percepção de uma boa experiência do usuário (UX). Levando em conta que a estratégia de negócio e a estrutura organizacional são determinantes para o resultado da experiência percebida pelo usuário e o consequente sucesso do serviço, esta pesquisa teve como objetivo principal investigar as práticas de design nas dimensões operacional, tática e estratégica em diferentes empresas prestadoras de serviços digitais tendo em vista a identificação de padrões relacionados com a adoção da gestão de design e da estratégia de design, e qual o impacto desta adoção nas medidas de desempenho. Para isto, foi adotada como estratégia de pesquisa o levantamento teórico preliminar seguido da realização de estudos de casos múltiplos. Neste estudo de caso, foram investigadas empresas com designers e UX designers trabalhando no desenvolvimento de serviços digitais. As evidências compiladas a partir da teoria, combinadas com os padrões obtidos com os casos, resultaram em um modelo de referência sobre a geração de valor através do design, e em quatro proposições teóricas principais que mostram que as práticas de design executadas pelas áreas de experiência do usuário possuem um potencial de integração interdisciplinar e geração de novas ideias propício para melhorar a sinergia e o resultado de uma equipe ágil de projetos, gerando insumo para decisões estratégicas e potencialmente valorizando a determinação de métricas de uso e engajamento. / With the expansion of digital services through mobile technologies viewed on the last decade, it can be observed the growing importance of the design attitude to understand the context of use and the emerging functional and emotional needs of the users on which the perception of a good user experience (UX) is based on. Taking into account that the business strategy and the organizational structure are determinant to the result of the experience perceived by the user and the consequent success of the service, this research had as main objective to investigate the practices of design in the operational, tactical and strategic dimensions on different digital service companies in order to identify the standards related to the adoption of design management and design strategy, and the impact of this adoption on performance measures. Following this purpose, the preliminary theoretical survey followed by multiple case studies was adopted as a research strategy. In this case study, we investigated companies with designers and UX designers working on the development of digital services. Evidence compiled from the theory combined with the patterns obtained with the cases resulted in a reference model on value generation through design, and in four main theoretical propositions that shows that design practices performed by the user experience departments have the potential for interdisciplinary integration and generation of new ideas conducive to improving the synergy and the result of an agile project team, generating input for strategic decisions and potentially valuing the determination of metrics to follow use and engagement.
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User participation in ICTD systems design : the case of mobile money innovations in KenyaOngwae, Juliet January 2017 (has links)
The purpose of this research is to critically inquire into the appropriateness of the current human computer interaction (HCI) practices in Information and Communication Technologies and Development (ICTD) system design given the contextual constraints and challenges found in developing country contexts. Despite user participation in system design being a buzzword of HCI the form of this participation varies with the different disciplinary perspectives and paradigms and their different methods for engaging users and identifying users' needs. Moreover, a majority of these dominant HCI perspectives are not only rooted in the developed countries context they also mainly focus on organisational management information systems (MIS) and less on information systems (IS) that place emphasis on the socio-economic context of developing countries. Literature review reveal that limited studies focus on the differences brought about by the western influenced methodologies and principles when applied in different contexts and how they affect the user participation process as well as the outcome. Building on past research, this research argues that HCI for ICTD needs to develop new contextualised participatory methods and strategies that consider the broader and complex contexts of the ICTD users. However, shifting the focus to localised forms of HCI in ICTD system design requires a better appreciation of the challenges and constraints encountered when applying the traditional HCI methods and strategies. Based on this argument the research conceptually explores and reflects on the underlying contextual factors and mechanisms present in participatory ICTD system design and the presumed relationships among them. Drawing on this conceptual framework, the research conducts semi-structured interviews, focus group discussions and participant observations with three mobile money system design projects in Kenya that engaged the users during the design process to highlight how current HCI practices respond to the multifaceted nature of ICTD system design which present challenges that include social, technical, cultural and infrastructural issues. Findings from this qualitative study provide significant new insights that support the call for contextualised participatory methods and strategies. The findings suggest that there is tension between the underlying assumptions inherent in western HCI methods and strategies and the local context thus justifying the call for the appropriation of the design process. Drawing on the conceptual framework it was found that bias formed from factors such as power relations, diversity in interests for participation and cross-cultural differences moderate the design process and ultimately the participatory outcome. From the knowledge perspective, this research provides an in-depth understanding of the developing country contextual factors that mediate user participation process in ICTD system design. Furthermore, the research extends the knowledge with regards to participatory interventions in the development of IS in Africa. The research also presents a theoretical framework that makes explicit the contextual assumptions and constraints embedded in participatory ICTD system design interventions and how they shape the design process and the participatory outcome. Finally, the recommendations formulated from this research provide HCI designers and practitioners actionable knowledge in regards to reflecting on their current traditional HCI tools and techniques to ensure better localised design processes.
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Proposta metodológica - processo de desenvolvimento de objetos de aprendizagem : um estudo de casoQUEIROS, Leandro Marques 20 March 2015 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2017-02-09T13:23:10Z
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Previous issue date: 2015-03-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The use of innovation in the Information Technology (IT) allows a different view to the business, enabling new practices and bringing new elements that interfere with the management, capture revenue and customer relationships. In this sense, to support the business processes of the methodology application is possible in project management, enabling better quality in developed products. In addition, research on the use of IT in education have attracted increasing interest and attention from researchers. Among the results of these efforts is the transformation of educational materials and the way they are planned and developed, highlighting this work the learning object (LO). Thus were performed relacionas research with conceptual framework or process to consider the innovative approaches in software design and agile development of LOs, but was not identified any published articles that address these aspects. Therefore, this paper integrates approach to issues in innovation and software project management, resulting in a process aimed at innovation and agile approaches to the development of learning objects, also as a result was the implementation of the process in a study, which was developed two LOs in the health context. We conclude that this work is a practical and theoretical contribution, to be used as a methodology to develop learning objects, where the use of approach towards innovation, especially the design thinking techniques and Canvas to produce LO are fundamental. / O uso de inovação na Tecnologia de Informação (TI) permite uma visão diferenciada ao negócio, possibilitando novas práticas e trazendo novos elementos que interferem no gerenciamento, captação de receitas e relacionamento com o cliente. Nesse sentido, para dar suporte nos processos de negócio é possível a aplicação de metodologia na gestão de projeto, possibilitando melhor qualidade nos produtos desenvolvidos. Além disso, as pesquisas sobre o uso de TI na educação vêm despertando cada vez mais interesse e atenção dos pesquisadores. Dentre os resultados desses esforços está a transformação dos materiais educacionais e a forma com que estes são planejados e desenvolvidos, destacando-se nesse trabalho o objeto de aprendizagem (OA). Desta forma foram realizadas pesquisas relacionas com framework conceitual ou processo que considerem as abordagens de inovação em projeto de software e metodologia ágil no desenvolvimento de OAs, contudo não foi identificado na literatura nenhum trabalho que abordem esses aspectos. Portanto, este trabalho integra aspectos de abordagem em inovação e gestão de projetos de software, resultando em um processo suportado a abordagens de inovação e metodologia ágil para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Outro resultado foi a aplicação do processo em um estudo, onde foram desenvolvidos dois OAs no contexto da saúde. Concluímos que este trabalho é uma contribuição prática e teórica, a ser utilizada como metodologia para desenvolver objetos de aprendizagem, onde a utilização de abordagem dirigida a inovação, especialmente as técnicas de design thinking e Canvas para produção de OA são fundamentais.
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Percival Lafer - projeto e industrialização no Brasil / Dado não fornecido pelo autor.Gabriel Dozzi Gutierrez 18 May 2018 (has links)
O texto que segue apresenta, em perspectiva, a trajetória de atuação de Percival Lafer - designer e industrial brasileiro. Apesar de ter ficado à sombra da historiografia, o designer contribuiu enormemente para a formação do que podemos considerar hoje o mobiliário nacional, dentro do âmbito comum das definições sobre design ligado à produção industrial. A pesquisa lança bases para novos pensamentos acerca do modernismo e sua duração no tempo, bem como sobre a atuação de profissionais da arquitetura e desenho industrial durante os anos da ditadura militar brasileira. Delineia-se assim, um período da historiografia do design que pode ser considerado transitório - salto das bases produtivas artesanais ao movimento desgovernado da industrialização nacional. A organização de um panorama iconográfico, detalhadamente comentado, enseja delinear o processo de criação de Lafer e sua relação com outras instâncias de atuação. A reflexão sobre a especificidade da linguagem projetual voltada à indústria coloca frente a frente a concepção de Percival Lafer às demais tentativas, ainda atuais, de organização de um desenho propriamente industrial e moderno. Por último, apresentamos impressões sobre a falência do movimento moderno no Brasil e sua persistência discursiva frente as urgências e necessidade de um país que exige outra lógica de ordenação do mundo material. / The following text presents, under perspective, the work trajectory of Percival Lafer, brazilian designer and industrial. Despite having remained in the shadows of historiography, the designer have enormously contribute to the formation of what we today consider the \"national furniture\", within the scope of conceptual definitions about the design related to industrial production. The research lays foundations to new considerations regarding modernism and its endurance over time, as well as to the role of architecture and industrial design professionals during the years of the brazilian military dictatorship. It is therefore outlined a period of the design historiography that might be considered transitory, a moment of leap from the primary productive basis towards the unbridled movement of our national industrialization. The organization of a iconographic panorama, commented in details, aspire to outline the creative process of Lafer and its bonds with other instances of work. The reflexion about the specificity of a project language turned to the industry, confronts Percival Lafer conceptions to the other attempts, still very current, of organization of a design properly modern and industrial. At last, we present impressions over the failure of the modern movement in Brazil and its discursive persistence front the urgencies and needs of a country that demands a different logic of organization of the material world.
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