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Plataforma virtual ticketazo / Virtual Platform Ticketazo

Elias Abad, Adan Joel, Martinez Pumallihua, Joel, Oré Casella, Germánico Aldair, Rivera Oscanoa, Rosmery 15 July 2020 (has links)
Este proyecto nace ante las dificultades por las que, en este año, todo el pueblo peruano está atravesando, que es el Covid - 19. En tales parámetros, hemos considerado que toda actividad comercial realizada a través del canal tradicional se vería afectado al menos durante el presente año 2020. Entonces, viendo tal situación, optamos por una alternativa la cual es referida al canal virtual. Es ahí cuando nace TicketAzo, que es una plataforma web que le brinda a los usuarios, streamings referidos a teatros musicales. Por ende, en el siguiente trabajo, presentamos todas las investigaciones que se realizaron para poder viabilizar este negocio. Para tal fin, hemos tomado las consideraciones en materia de marketing, diseño, recursos humanos, presupuestos, resultados y estimaciones. Asimismo, mostramos en efecto que, para este rubro, existen ciertos pasos que deben realizarse, tanto legales, estratégicos y operacionales. Para ello, acudimos a fuentes confiables como páginas web del Estado, entrevistas a expertos que nos permitieron llegar a la conclusión de realizar las transmisiones a través de una plataforma web. Además, las estrategias que desarrollamos apuntan a resultados tanto para el corto y largo plazo, los cuales también incluyen a los prospectos financieros destinados como gastos o inversiones para poder incrementar nuestra demanda y estabilidad en el mercado. Respecto a los conceptos operacionales, buscamos optimizar todo tipo de actividad de comprometa un sobrecosto. / This project was born due to the difficulties that the entire Peruvian people are going through this year, which is Covid - 19. In these parameters, we have considered that all commercial activity carried out through the traditional channel would be affected at least during the present year 2020. So, seeing such a situation, we opted for an alternative which is referred to the virtual channel. That's when Ticketazo was born, which is a web platform that provides users with streams referring to musical theatres. Therefore, in the following work, we present all the investigations that were carried out to make this business viable. To this end, we have taken the considerations in terms of marketing, design, human resources, budgets, results and estimates. Likewise, we show in effect that, for this item, there are certain steps that must be carried out, both legal, strategic and operational. To do this, we went to reliable sources such as State web pages, interviews with experts that allowed us to reach the conclusion of making the transmissions through a web platform. In addition, the strategies we develop aim at results for both the short and long term, which also include financial prospects intended as expenses or investments in order to increase our demand and stability in the market. Regarding operational concepts, we seek to optimize all types of activity to commit an extra cost. / Trabajo de investigación
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Plataforma virtual Gamerlink para servicio de conectividad y coaching dirigida a Gamers / Gamerlink virtual platform for connectivity and coaching services aimed at Gamers

Calderon Veliz, Diego Jesus, Loyola Gonzales, Mariaclaudia, Pinche Pérez, Angel Alberto, Ramos Agurto, Cesar Faustino, Zorogastua Nuñez, Migelmartin Andres 01 November 2021 (has links)
El presente trabajo promueve un nuevo modelo de negocio orientado a una industria nacional que empieza a ganar fuerza en el mercado. El proyecto presentado hace referencia a una plataforma web que fomenta la conectividad entre gamers, y ayuda a fortalecer el desarrollo de una comunidad por medio de una red de contacto. Esta plataforma web ofrece diferentes funciones, entre las cuales resaltan, actualización de noticias y eventos importantes publicados por los usuarios pertenecientes a la comunidad, ofrecer disponibilidad de acceso a torneos publicados por academias de e-Sports para captar competidores y espectadores. Por otro lado, también ofrece un canal de coaching siendo un vínculo entre gamer aficionados en búsqueda de capacitación y gamer con mejores destrezas de juego que necesitan o desean monetizar sus habilidades. Para poder validar todas las hipótesis previamente mencionadas se realizaron una serie de experimentos que nos ayudarán a entender mejor el mercado objetivo y poder adaptar nuestro modelo de negocio. Posteriormente a la validación, se realizaron ventas concretando con éxito el desarrollo de la plataforma y de tal manera poder evaluar si nuestro proyecto será sostenible en el tiempo. / The present work promotes a new business model oriented to a national industry that is beginning to gain strength in the market. The project presented refers to a web platform that encourages connectivity between gamers, and helps to strengthen the development of a community through a contact network. This web platform offers different functions, among which they stand out, updating important news and events published by users belonging to the community, offering availability of access to tournaments published by e-Sports academies to attract competitors and spectators. On the other hand, it also offers a coaching channel being a link between amateur gamer in search of training and gamer with better gaming skills who need or want to monetize them. In order to validate all the previously mentioned hypotheses, a series of experiments were carried out that will help us better understand the target market and be able to adapt our business model. After validation, sales were made, successfully specifying the development of the platform and in such a way being able to assess whether our project will be sustainable over time. / Trabajo de investigación
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Digitalisering i bostadsmäklingsprocessen / Digitization in the housing brokerage process

Borbos, Anton, Bernhed, Jonatan January 2021 (has links)
Problem statement: How can a digital platform be designed to become an alternative to the brokerage profession and at the same time be beneficial for sellers? What problems can there be for stakeholders with a digitized platform in a housing business? Purpose: The purpose of this study is to find out how a digitized platform can be designed for sellers and brokers. We will also investigate whether it can possibly lead to a more cost-effective and smoother process in a digital world. Through increased understanding, we will see what opportunities and problems emerge and what a future digital brokerage world can look like Method: A qualitative and a quantitative survey was conducted to get answers to the study's questions from both brokers 'and sellers' perspectives. With the help of semi-structured interviews, empirical data has been collected through telephone interviews. Empirical data has also been collected through survey questions that previous sellers have answered. Conclusion: The real estate service can currently be partially digitized through administration and digital tools that either replace or supplement the existing services. A few more parts of the process may be digitized in the future, but changes in laws and regulations are needed to make this possible. The human factor that exists in the personal meetings between the parties and the security it provides shows the importance of having an impartial advisor throughout the process, which is so important that it can not be replaced by digital solutions at the moment. / Problemformulering: Hur kan en digital plattform utformas för att bli ett alternativ förmäklaryrket och samtidigt vara fördelaktigt för säljarna? Vilka problem kan finnas förberörda parter med en digitaliserad plattform i en bostadsaffär? Syfte: Syftet med den här studien är att ta reda på hur en digitaliserad plattform kan utformasför säljare samt mäklare. Vi ska även undersöka om det eventuellt kan leda till enkostnadseffektivare och smidigare process i en digital värld. Genom ökad förståelse kommervi se vilka möjligheter och problem som växer fram och hur en framtida digital mäklarvärldkan se ut. Metod: En kvalitativ och en kvantitativ undersökning utfördes för att få svar på studiensforskningsfrågor utifrån både mäklare och säljares perspektiv. Med hjälp avsemistrukturerade intervjuer har empirisk data samlats in genom telefonintervjuer. Empiriskdata har även samlats in genom enkätfrågor som tidigare säljare fått svara på. Slutsats: Fastighetsmäklartjänsten kan i dagsläget delvis digitaliseras genom administrationoch digitala verktyg som antingen ersätter eller kompletterar de befintliga tjänsterna.Ytterligare några delar i processen kan i framtiden komma att digitaliseras men de behövsförändringar i lagar och regler för att möjliggöra det. Den mänskliga faktorn som finns i depersonliga mötena mellan parterna och tryggheten det ger visar på vikten av att ha en opartiskrådgivare genom hela processen vilket har så pass hög vikt att den idag inte kan digitaliserasbort.
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<b>Signal Value in Online Marketplaces: The Role of SIGNALING in Driving User Engagement and Platform Growth</b>

Rajan Mishra (19188460) 22 July 2024 (has links)
<p dir="ltr">In the dynamic landscape of digital platforms, which includes various e-commerce and online review platforms, reputation systems play a fascinating role in shaping consumer behavior and influencing market outcomes. Seller-level reputation badges and individual recognition interventions, such as status badges and exemplar reviews, serve as important tools for enhancing trust and guiding customer decisions. Despite the prevalent use of customer reviews and ratings, the additional value provided by these reputation mechanisms warrants comprehensive investigation. This dissertation delves into the multifaceted impacts of seller-level reputation badges and exemplar reviews on consumer behavior and platform performance through two distinct essays.</p><p dir="ltr">In the first essay, we utilize a distinctive panel dataset from Airbnb to estimate the comprehensive effects of the seller reputation badge on both individual sellers and the overall platform. This study diverges from existing research that predominantly examines the influence of product-level reputation badges on individual sellers. By employing a difference-in-differences methodology and an exogenously determined schedule of updating the Superhost badge status, we find a substantial positive impact of the Superhost badge system on the bookings for Airbnb sellers and the platform. Additionally, we employ counterfactual estimators to uncover evidence of temporal dynamics in the badge system's positive effects. Our findings from counterfactual estimators indicate that the influence of the Superhost badge intensifies considerably within the initial weeks following its implementation, after which it reaches a state of equilibrium. Moreover, our analysis suggests that the Superhost badge exerts a more significant positive effect on the bookings of properties managed by hosts with multiple listings than those with a single property. These observations underscore the significant value of instituting a seller reputation badge system, even for online platforms with customer review mechanisms.</p><p dir="ltr">In a related analysis, the second essay investigates the strategies employed by online review platforms, which often involve targeted interventions such as status badges and exemplar reviews, to enhance user contribution to the platform's review system. However, a minority of individuals receive these interventions, and limited research exists on how reviews written by such intervention recipients result in second-order effects on nonrecipients' contributions. In this study, we leverage a quasi-experimental framework on a leading Asian review platform to evaluate the impact of exemplar reviews on users' review-writing behavior. We utilize a combination of econometric methods and natural language processing techniques to show an increase in the quantity and quality of user contributions following exposure to exemplar reviews. We also observe that users adapt their writing styles in response to exemplar reviews. Importantly, the effect of an exemplar review is moderated by the user's review-writing experience. Specifically, our findings reveal that less experienced reviewers, as opposed to their more seasoned counterparts, tend to increase their review volume and length upon reading exemplar reviews. However, they need more progress regarding review readability and perceived helpfulness. Further investigation indicates that reviews by users exposed to exemplar content gradually exhibit increasing homogeneity over time in terms of length, sentiment, readability, and topic diversity, suggesting a self-herding behavior that has not been previously documented in the literature on user-generated content. These insights provide valuable practical implications for platform managers on effectively utilizing reward programs to enhance the sustainability of their review platforms.</p>
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Plan de negocio para una plataforma digital de auto decoración

Linares Romero, Carola Elisa, Tomey Kanashiro, María Rosa, Vásquez Patiño Paul, Cynthia Silvia 28 June 2019 (has links)
El presente Trabajo de Investigación tiene como finalidad plantear el desarrollo de una Plataforma de Auto Decoración que permite al usuario poder decorar su hogar sin la necesidad de contratar los servicios de un decorador. Esta propuesta estará dirigida al NSE B y C de Lima Metropolitana. Los sondeos de mercado realizados permitieron validar la viabilidad del modelo de negocio propuesto, así como la propuesta de valor del mismo, tanto para el consumidor final (Business to Consumer) como para los comercios locales de venta de artículos decorativos que sean parte de esta plataforma (Business to Business). Para desarrollar este modelo de Startup, se requerirá de una inversión inicial de S/.116,550 nuevos soles, donde la mayor inversión estará destinada al programa principal de la plataforma: Realidad Aumentada. En cuanto a los ingresos, se considera que se obtendrán tanto por parte del Business to Consumer (B2C) como del Business to Business (B2B) y los gastos, la mayor parte estará destinada a los gastos de Marketing Online y Offline, acciones comerciales y el mantenimiento de la plataforma digital. La estrategia del plan de negocio estará enfocada en desarrollar un sólido plan de marketing online y offline basado en la Experiencia, Exchange, Evangelism y Everyplace del Marketing Mix con la finalidad de: generar audiencia de consumidores potenciales, generar acuerdos comerciales con empresas locales de venta de artículos decorativos, a través de una plataforma que sea simple e intuitiva gracias a la tecnología de la Realidad Aumentada. / The following Research Work is about the creation of a Self-Decoration Platform that will allow users to decorate their own spaces without the need to hire an interior decorator. This business plan is aimed to people for the Socio-economic Level B and C of Lima Metropolitana. A market research was made to ratify the viability of this Business Plan and the value proposition for both the business-to-consumer and business-to-business. To develop this Startup Model, it will require an initial investment of S/.116,550 nuevos soles. The highest investment will be related to the main component of the platform: Augmented Reality. About the revenues, will be derived from the Business to Consumer (B2C) and from the Business to Business (B2B). On the other hand, the expenditure will mostly be from the Marketing Online and Offline, the commercial activities and maintenance of the digital platform. The strategy of this Business Plan is focusing on building a Marketing Online and Offline based on the Experience, Exchange, Evangelism and Everyplace of the Marketing Mix. The aim is to generate audience of potential customers, generate commercial agreements with local enterprises that sales decorative products that will become our principal stakeholders. All this will be done through a simple and intuitive digital platform thanks to the Augmented Reality. / Trabajo de Investigación
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Percepción de los empleadores sobre las competencias de los futuros publicistas / Employers' perception of the skills of future advertisers

Silva Baissel, Carolina 24 August 2020 (has links)
El objetivo de esta investigación es identificar cuáles son las principales competencias laborales que los empleadores de medios digitales valoran en los futuros publicistas. Validar desde el punto de vista de estos empleadores de agencias publicitarias si es que los futuros publicistas cuentan con las habilidades requeridas de acuerdo al mercado laboral actual. De este modo analizaremos los ejes de la publicidad digital, la evolución de las agencias publicitarias, la formación digital de educación superior y las competencias laborales. Estas nos darán claridad sobre el contexto actual de las habilidades y desempeño de publicistas de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas en sus áreas laborales.  Los empleadores identificaran cuales son las herramientas imprescindibles las cuales un publicista debe manejar para lograr las competencias las cuales ellos valoran como necesarias para un futuro publicista de medios digitales. / The objective of this research is to identify what are the main job competencies that digital media employers’ value in future advertisers. Validate from the point of view of these advertising agency employers if the future advertisers have the required skills according to the current job market. In this way, we will analyze the axes of digital advertising, the evolution of advertising agencies, digital higher education training and job skills. These will give us clarity about the current context of the skills and performance of publicists from the Peruvian University of Applied Sciences in their work areas. Employers will identify what essential tools an advertiser must use to achieve the skills they value as necessary for a future digital media advertiser. / Trabajo de investigación
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Modelo de Negocio basado en la conexión entre dueños y emprendedores especializados en el rubro de mascotas domésticas / He connection between owners and entrepreneurs specialized in the field of domestic pets

Estrada Maucaylle, Raúl Jose, Muelle Macchiavello, Ricardo, Recuay Paz, Irene, Vizcarra Barra, Juan Sebastián 07 July 2021 (has links)
El presente proyecto de investigación se enfoca en demostrar la viabilidad de un modelo de negocio basado en la conexión entre dueños de mascotas y emprendedores especializados en el rubro del sector en Lima. Nuestro emprendimiento lo hemos denominado PETLINE, el cual se origina por la coyuntura actual que está pasando el país y el temor de salir de las personas a salir de sus hogares para poder solicitar servicios veterinarios para su mascota, en base a ello, nace este proyecto. Nuestra propuesta de valor es centralizar a diferentes especialistas del sector mascotas que brindan servicios a domicilio en varias categorías, por ejemplo, grooming, consultas médicas, paseos, adiestramientos y ventas de productos ofertar en nuestra plataforma web permitiendo así en un solo lugar encontrar la opción más adecuada según las preferencias de su futuro cliente. Para ello, en el transcurso de las semanas se realizaron diversos experimentos que nos permitieron obtener información relevante para mejorar los procesos tanto para la venta a clientes como afiliación para los especialistas. Asimismo, se ha elaborado un plan estratégico, actividades y estrategias que sirvieron para visualizar un panorama más amplio en las cosas que estaban bien y aquellas que se necesitaban mejorar. Finalmente, se determinó que el modelo de negocio que brinda PETLINE es viable, rentable y escalable en el tiempo. / This research project focuses on demonstrating the viability of a business model based on the connection between pet owners and entrepreneurs specialized in the sector in Lima. We have called our enterprise PETLINE, which originates from the current situation the country is going through and the fear of people leaving their homes to request veterinary services for their pet, based on this, this project was born. Our value proposition is to centralize different specialists in the pet sector that provide home services in various categories, for example, grooming, medical consultations, walks, training, and product sales to offer on our web platform, thus allowing you to find the option in one place. more suitable according to the preferences of your future client. To do this, various experiments were carried out over the weeks that allowed us to obtain relevant information to improve processes both for sales to clients and affiliation for specialists. Likewise, a strategic plan, activities and strategies have been developed that served to visualize a broader panorama of the things that were good and those that needed to be improved. Finally, it was determined that the business model provided by PETLINE is viable, profitable, and scalable over time. / Trabajo de investigación
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Proyecto: JoinSports

Bañados Onacht, Francisco Andrés, Gutierrez Torres, Angela Raquel, Ramos Rosales, Alexandra Leslie, Torres Wagner, Claudia Noelia, Yauri Peche, Adali Yasuri 07 July 2021 (has links)
El proyecto JoinSports tiene como objetivo integrar a personas aficionadas al deporte que comparten los mismos intereses deportivos mediante un aplicativo móvil que permita generar encuentros con personas cercanas a su localidad. Esta idea de negocio surge porque muchas veces el aficionado dentro de su círculo social no encuentra amigos con los cuales pueda practicar deporte principalmente por los distintos horarios que cada uno de estos maneja dejando de lado inclusive la práctica del mismo.  Es así como nace JoinSports, una plataforma deportiva que permitirá conectar a usuarios con personas de la misma afinidad, buscar y anunciar partidos como también la posibilidad de aprender nuevas habilidades y mejorar el rendimiento a través de clases virtuales con profesores 100% calificados y apasionados de su profesión ofreciendo a cada usuario una experiencia única. Para validar este modelo de negocio, se llevó a cabo distintos experimentos a través del diseño de prototipos de alta fidelidad, entrevistas a personas con amplia experiencia en el rubro, clientes potenciales, programadores, entre otros. Además, para validar las fuentes de ingresos del proyecto fue necesario elaborar un plan de ejecución del concierge. Todo ello, ha permitido validar el potencial y la factibilidad del proyecto. Asimismo, para evaluar la rentabilidad del proyecto se realizó el plan de negocios de JoinSports involucrando el presupuesto del área de marketing, operación, recursos humanos y finanzas resultando un modelo de negocio viable a largo plazo, y demuestra la solución a un problema real. / The JoinSports project aims to integrate amateurs who share the same sports interests through a mobile application that allows generating encounters with people close to their locality. This business idea was born because many times people within his social circle does not find friends with whom he can practice sports, mainly due to the different schedules that each of these handles, leaving aside even the practice of it. This is how JoinSports was born, a sports platform that will allow users to connect with people of the same affinity, search and announce matches as well as the possibility of learning new skills and improving performance through virtual classes with 100% qualified teachers who are passionate about his profession offering each user a unique experience. To validate this business model, different experiments were carried out through the design of high-fidelity prototypes, interviews with people with extensive experience in the field, potential clients, programmers, among others. In addition, to validate the sources of income for the project, it was necessary to prepare an execution plan for the concierge. All of this has made it possible to validate the potential and feasibility of the project. Besides, to evaluate the profitability of the project, the JoinSports business plan was prepared involving the budget of the marketing, operation, human resources and finances, resulting in a viable long-term business model, and demonstrating the solution to a real problem. / Trabajo de investigación
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Plataforma digital para venta de artículos para videojuegos

Macedo Guardamino, Alvaro Ibrahim, Mogrovejo De Piérola, Fernando Alberto, Salazar Ochoa, Juan Diego, Solís Coronado, Renato Alonso, Tejada O´campo, Gonzalo Martín 05 July 2021 (has links)
En el siguiente trabajo de investigación, se presentará una idea de negocio desarrollada por alumnos apasionados por el deporte. Este emprendimiento busca ofrecer a las personas interesadas en los deportes electrónicos una gama de productos que se ajuste a sus necesidades de la mejor manera y que impulse el crecimiento del sector en el Perú. A través de una plataforma digital, E-GameStore ofrecerá los artículos más demandados por jugadores aficionados y profesionales en el que se incluirán tres principales propuestas de valor; la personalización de los implementos, la organización de eventos exclusivos y la posibilidad de que los clientes formen parte de una comunidad. Para validar la idea de negocio de E-GameStore, se realizaron numerosas entrevistas, tanto a expertos del sector, como a usuarios o potenciales clientes. Se obtuvieron resultados vitales para que el equipo de investigación pueda corregir los errores y potenciar los aciertos, mejorando cada aspecto con el que un emprendimiento debe contar. Además, se elaboraron distintos experimentos para determinar la respuesta del público ante las distintas propuestas de valor, así como para conocer el cumplimiento de las hipótesis planteadas Con la finalidad de establecer si la idea de negocio resulta viable dentro del mercado peruano, se desarrolló varios aspectos empresariales. La investigación cuenta con un plan financiero, de marketing y de operaciones, para conocer las distintas áreas que ayudarán con la sostenibilidad del emprendimiento. Como resultado principal, el equipo de investigación concluyó que la idea de negocio E-GameStore enfocada al mercado de los deportes electrónicos y videojuegos es viable, ya que el plan financiero la respalda. / In the following research work, a business idea developed by students who are passionate about sport will be presented. This entrepreneurship seeks to offer people interested in electronic sports a range of products that best suits their needs and that boosts the growth of the sector in Peru. Through a digital platform, E-GameStore will offer the items most demanded by amateur and professional players, which will include three main value propositions; the customization of the implements, the organization of exclusive events and the possibility that the clients are part of a community. To validate the E-GameStore business idea, numerous interviews were conducted, both with industry experts, as well as with users or potential clients. Vital results were obtained so that the research team can correct errors and enhance successes, improving every aspect that an enterprise must have. In addition, different experiments were developed to determine the public's response to the different value proposals, as well as to know the fulfillment of the hypotheses raised. In order to establish whether the business idea is viable within the Peruvian market, several business aspects were developed. The research has a financial, marketing and operations plan, to know the different areas that will help with the sustainability of the entrepreneurship. As a main result, the research team concluded that the E-GameStore business idea focused on the e-sports and video game market is viable, as the financial plan supports it. / Trabajo de investigación
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Proyecto Como en casa

Arbieto Chinchay, Carlos Fidel, Cotrina Vargas, Kelly Kristel Nahomi, Juipa Sebastian, Sthefanie Soledad, Segura Esteban, Olenka Janet, Valle Sihuay, Jose Luis Pedro 04 July 2021 (has links)
El presente proyecto consiste en el desarrollo de un emprendimiento digital que ofrece comida casera y permite que amas de casa, con gran talento para cocinar, puedan conectarse con un grupo importante de clientes. Asimismo, se muestra la viabilidad de su implementación en base a la investigación que realizamos en los distritos de Lima Moderna. Esto nos permitió detectar que los jóvenes desean una alternativa distinta a la que ofrecen los aplicativos de delivery, en su mayoría comida procesada y de esta forma poder obtener una comida casera y balanceada. Además, se identificó un segmento de amas de casa que tienen el deseo de incrementar sus ingresos, que han sido afectadas en el aspecto económico por la pandemia y que además tienen grandes habilidades culinarias que pueden aprovechar. Para la implementación del proyecto previamente se realizó un análisis del mercado potencial y se elaboraron experimentos para validar las partes del modelo de negocio: canales, segmentos de clientes, relación con los clientes, actividades clave, compañeros claves, estructura de costos y las fuentes de ingreso. Por otro lado, se elaboró un Plan de marketing, Plan de fidelización y un Plan Financiero. Los cuales tienen como finalidad reafirmar la viabilidad del proyecto. Como resultado, luego de una inversión inicial de 15 475 soles en el primer año de operaciones se obtendrá una utilidad neta de 5 600 soles, 65.000 soles para el segundo año y 144 000 soles para el tercer año. / This project consists of the development of a digital entrepreneurship that offers homemade food and allows housewives, with great cooking talent, to connect with an important group of clients. Likewise, the feasibility of its implementation is shown based on the research we carried out in the districts of Modern Lima. This allowed us to detect that young people want a different alternative to the one offered by delivery applications, mostly processed food, and in this way to be able to obtain a homemade and balanced meal. In addition, a segment of housewives was identified who have the desire to increase their income, who have been affected economically by the pandemic, and who also have great culinary skills that they can take advantage of. For the implementation of the project, an analysis of the potential market was previously carried out and experiments were developed to validate the parts of the business model: channels, customer segments, relationship with customers, key activities, key partners, cost structure, and sources of entry. On the other hand, a Marketing Plan, a Loyalty Plan, and a Financial Plan were drawn up. Which are intended to reaffirm the viability of the project. As a result, after an initial investment of 11,993 soles in the first year of operations, a net profit of 5,600 soles will be obtained, 65,000 soles for the second year, and 144,000 soles for the third year. / Trabajo de investigación

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