• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 88
  • 11
  • 1
  • Tagged with
  • 100
  • 100
  • 48
  • 39
  • 38
  • 22
  • 19
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Impressionism och Digitala Spel / Impressionism and Digital Games

Dahlrot, Erik, Fransson, Kristofer Nilsson January 2012 (has links)
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman. Resultatet tyder på att detta är möjligt. Nyckelord: Spelideologi, Impressionism, Ideologin, Estetiken. Upplevelse, Digitala Spel och Spelmediet. Abstract To develop and alter digital games this work treats impressionism in relation with digital games. Both topics are being discussed from different angles and viewpoints to investigate how these two subjects can be brought together in a game production. The production has been trialed by game development students to receive their views on how the game is working and their view on the connection between impressionism and digital games. The candidate work concludes with a discussion where all facts which have been gathered throughout the work have been analyzed. In this discussion the following subjects have been brought forward; impressionism, art, the digital game today, television and digital games interpreta-tion, interaction and how the two subjects, impressionism and digital games can be brought together. The result of the work indicates that this should be possible. Keywords: Digital Game Ideology, Impressionism, Ideology, Aesthetics. Experience, Digital Games and Game as a Media. / Erik Dahlrot Email: erik.dahlrot@hotmail.com Kristofer Nilsson Fransson Email: nisse_frasse@hotmail.com
62

Kan elever utveckla sin taluppfattning vid användandet av digitala spel? : En innehållsanalys av digitala spel med fokus på området taluppfattning

Hedlund, Sara January 2017 (has links)
Syftet med studien var att undersöka om digitala spel skapade för underhållning kan erbjuda spelaren färdighetsträning inom området taluppfattning i ämnet matematik. Studien genomfördes på 11 spel som valdes med hjälp av barn i årskurs 4–6 och ramverket baseras på McIntosh tolkning av vad taluppfattning innebär och sex aspekter framarbetades. Ett kodningsschema användes för att undersöka om spelen omfattar situationer som innehåller taluppfattning samt hur spelaren kan använda sig av taluppfattning i dessa situationer. Studien visar att möjligheterna för färdighetsträning finns i spelen men vissa spel särskiljer sig då de erbjuder mer komplexa beräkningssituationer än de andra spelen. Aspekten representationer för olika tal skilde sig från de andra då alla analysenheter inte omfattar denna aspekt. Resultatet av studien innebär att lärare kan använda sig av dessa spel och själva analysera spel för att använda dem i matematiska lärandesituationer. / The purpose of this study was to examine if digital games made for entertainment can offer the player skill training in the area of number sense in mathematics. The study took place on 11 games chosen after talking to student in class 4–6 and the framework was based on McIntosh interputation of number sense and six aspects was created. A coding scheme was used to examine if the games included situations where number sense could be used and how the player could practice their number sense in these situations. The study shows that the possibilities for practice is in the games but some games differentiate from others by offering the player more complex calculating situations than the other games. The aspect of multiple representations for numbers was separated from the others because all analyzed situations did not contain this aspect. The result of the study shows that teachers can use these games and themselves analyze other games to use in mathematic learning situations.
63

Lava, Lego, Lasersvärd : En fallstudie om barns samarbete i digitala spel på förskolan / Lava, Lego, Lasersword : A case study of children's cooperative gaming at preschool.

Ek, Malin January 2017 (has links)
Tillämpningen av information- och kommunikationsteknik i förskoleverksamheten är idag vanligt förekommande, inte minst genom datoranvändning. En del av just datoranvändning på förskolan är barnens bruk av olika slag digitala spel. Av intresse för detta utformades denna kvalitativa fallstudie med avsikt att undersöka vad som framträder i barnens samspel vid den gemensamma förskoledatorn samt vilken betydelse detta kan ha för den pedagogiska verksamheten. Studien genomfördes genom deltagande observationer och interaktionsanalyser av videoinspelningar. Resultatet av denna fallstudie visade att, genom en medvetet konstruerad interaktiv datormiljö för flera användare, underlättas ett socialt samspel mellan barnen när de använder datorn. En aktivt deltagande pedagog med kunskap och kompetens kring IKT kan tillföra nya sätt att arbeta med datorn och digitala spel genom att stötta och uppmuntra barnen till att samarbeta för att lösa problem eller lära varandra spelens funktioner.  Det finns således goda möjligheter att tillföra mening i spelande och datoranvändning på förskolan. Genom att arbeta med datorprogrammen utifrån kamratskapande aktiviteter såsom samarbete, problemlösning, låta barnen lära varandra och knyta digitala spelen till temainriktat arbetssätt utanför datorn kan digitala spel och IKT vävas in i läroplanens mål för verksamheten. Genomförandet av denna fallstudie har gett mig insikt de utmaningar som arbete med IKT i förskolan kan innebära. Det krävs att som pedagog se möjligheter för otaliga hinder som kan dyka upp, inte minst när tekniken strular just innan planerade aktiviteter. Utöver alla dessa nya erfarenheter så har det varit otroligt intressant, givande och framförallt roligt att jobba med barngruppen i denna fallstudie, från början till slut. Jag hoppas att barnen lärde sig lika mycket som jag gjorde under dessa veckor som gav mig många nya insikter för min blivande yrkesroll som förskollärare.
64

Säkerhetsutbildning med VR

Forsman, Dina January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker jag hur man med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan skapa en fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken.  Undersökningen baseras på en utmaning från Volvo med deras egen fabrik i fokus där dem velat ha en säkerhetsutbildning för deras gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet design thinking har Volvo fått vara delaktiga genom hela processen där vi kunnat skapa en produkt åt dem tillsammans. Undersökningens frågeställning är “Hur kan man med hjälp av Virtual Reality skapa upplevelsen av fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken?” där jag valt att gestalta detta i ett spel integrerat med VR. Med hjälp av de valda metoderna för designprocessen kunde jag sätta mig in i Volvos problem och skapa en fabrik som efterliknar deras så mycket som möjligt. Volvo själva fick ta del av skapandet genom bilder och videor för att ge feedback om miljön, samt hur realistisk upplevelsen kändes jämfört med deras egen fabrik. För att gestaltningen skulle testas och godkännas av Volvo involverades dem konstant i arbetet. Undersökningen resulterade i ett VR spel med en kort säkerhetsutbildning om fabrikens miljö och vissa faror som kan komma att ske i den. Eftersom ökad medvetenhet och säkerhetstänk hos personer inom arbetet inte kan mätas direkt har frågeställningen kunnat blivit besvarad efter endast ett fåtal test. De personer från Volvo som har testat det gav positiv respons och nya tankar och idéer kring tekniska utbildningar inom säkerhet som dessa har väckts hos många. / In this bachelor thesis I’m examining how to create a factory environment with virtual reality (VR) to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory. The examination is based on a challenge from Volvo with their own factory in focus where they wanted to have a safety training for their pedestrians in the factory. With help from the design perspective design thinking, Volvo has been involved through the whole process where we could create a product for them together. The survey question is ”How can you with help from Virtual Reality create the experience of a factory environment to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory?” where I chose to shape this into a game integrated with VR. With help from the selected methods for the design process I could put myself into Volvo’s problem and create a factory that resembles theirs as much as possible. Volvo took part of the creation themselves through pictures and videos to provide feedback on the environment and how realistic the experience felt compared to their own factory. For the design to be tested and approved by Volvo, they were constantly involved in the project. The examination resulted in a VR game with a short safety training about the environment of the factory and some dangers that may occur in it. Because increased awareness and safety thinking in people within the work can not be measured directly, the survey question has been answered after only a few tests. The people at Volvo who have tested it gave positive results and new thoughts and ideas about technical training in security, such as these, have been awakened by many.
65

Digitala Ridåer : Upplevelser: ett möte mellan teater och digitala spel

Lind, Charlotta, Lindfors, Sebastian January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete har vi utforskat huruvida teater som ett medium för upplevelser skulle kunna översättas till ett digitalt spelmedium. Då ‘upplevelse’ som begrepp är mycket stort har vi valt att fokusera främst på känslan av exklusivitet vid liveföreställningar, och använt ett flertal metoder för att utforska detta, bland annat designperspektivet ‘simulering’ med vilket vi ämnat att simulera den agens en skådespelare har vid varje föreställning. Vi har dokumenterat designprocessen, från idégenerering och konceptplanering till vår arbetsprocess, samt gestaltningen av vår undersökning. Slutligen har vi kritiskt granskat resultatet av detta, och har därför kunnat fastställa att vår frågeställning inte har ett konkret svar utan snarare är en pågående process, i vilken fler nyanser av ‘upplevelse’ skulle behöva utforskas för att skapa en tydligare bild av vad en upplevelse faktiskt är. / In this Bachelor Thesis, we have explored whether theater as a medium for experiences could be translated into a digital game medium. Since 'experience' as a concept is very large, we have chosen to focus mainly on the feeling of exclusivity in live performances, and used a number of methods to explore this, including the design perspective ‘simulation’ with which we intended to simulate the agency the actor has in every performance. We have documented the design process, from idea generation and concept planning to our work process, as well as the product of our research. Finally, we have critically examined the result of this, and have therefore been able to determine that our question does not have a concrete answer but rather is an ongoing process in which more nuances of 'experience' would need to be explored to create a clearer picture of what an experience actually is.
66

Digitala spel i matematikundervisningen : Elevers och lärares attityder och uppfattningar

Nilsson, Johanna January 2022 (has links)
Digitala spel som komplement i undervisningen har blivit allt vanligare med åren. Inte minst inom matematiken finns det en ansenlig mängd digitala lärspel som syftar till att stärka elevernas kunskapsutveckling och bidra till en lustfylld lärmiljö. Syftet med detta examensarbete var att ta reda på hur elever och lärare uppfattar effekter på lärandet och elevers motivation till ämnet matematik när digitala spel används i matematikundervisningen. För att ta reda på detta intervjuades 20 elever och 2 lärare i en årskurs 2. Därtill sammanställdes enkätsvar från 16 yrkesverksamma lärare som svarat på frågor om hur de upplever lärande genom digitala spel i matematikundervisningen. Intervjuerna transkriberades och sammanfattades, enkätsvaren sammanställdes och tillsammans presenterar dem den data som uppkommit under denna undersökning. Resultaten visade att digitala spel i matematikundervisningen påverkar elevernas motivation för ämnet matematik. Resultaten visar även en ganska svag tillit till digitala spels förmåga att utveckla elevernas kunskapsinlärning inom matematik.
67

Digitala spel som hjälpmedel i matematikundervisningen / Digital games as an aid in mathematical education

Andersson, Emma, Freiding, Freiding January 2022 (has links)
The aim of this empirical study is to examine if, and which digital games active teachers experience develop pupils' knowledge in mathematics and how the pupils' development can be visible to the teachers. This has been broken down to two sub-questions. To examine this a survey has been designed and sent to active teachers at six different schools in Skåne. The survey includes both qualitative and quantitative data. The results show that there are three digital games which are a bit more preferred in mathematical education, these are Bingel, Qnoddarnas värld and Skolplus. Two of these games are based on rewards for the pupils, and one is an adaptive game. In addition, the results show that active teachers most often use digital games in mathematical education to let their pupils practice skills, and not learn new knowledge. Given that digitalization is increasing in society, this subject was considered interesting and relevant. The survey, however, is too small to generalize for all teachers in Sweden.
68

Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset / Jämförelse av användares träffsäkerhet och hastighet vid siktande inom 3D-spel mellan virtual reality headset och datorskärm

Axelsson, Jonas January 2017 (has links)
Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games. This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen. The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made. This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results. / Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel. Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm. Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs. Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.
69

The Effects of Forewarning Video Game Players About the Difficulty Level : A Quantitative Study on the Feeling of Workload / Effekterna av att förvarna spelare av digitala spel om svårighetsgraden : En kvantitativ studie om känslan av arbetsbörda

Ouzaa, Sami, Ström, Daniel January 2021 (has links)
This study examines the impact of forewarning video game players about the difficulty level. The intention behind this is to ascertain whether or not there are effects from doing so and to explore what kind of implications they might have. The data collection was achieved by allowing participants to play three consecutive levels in a video game. The difficulty of the task was measured using the NASA Task Load Index (NASA-TLX) and the completion time of the levels. The data analysis showed that there is an effect on the players’ feeling of workload when forewarned about the difficulty level in a video game. We highlight implications that our data can have when designing games, things designers might have to keep in mind, and we compare our findings with what other studies have found relating to research into difficulty. / Den här studien undersöker effekten av att förvarna spelare av digitala spel om svårighetsgraden. Avsikten bakom detta är att ta reda på om det finns effekter av att göra det eller inte och att undersöka vilken typ av implikationer det kan ha. Datainsamlingen åstadkoms genom att låta varje deltagare spela tre konsekutiva banor i ett digitalt spel. Den upplevda svårighetsgraden mättes med hjälp av NASA Task Load Index (NASA-TLX) och tiden det tog att klara banorna. Dataanalysen visade att det finns en effekt på spelarnas känsla av arbetsbelastning när de förvarnas om svårighetsgraden i ett digitalt spel. Vi lyfter fram implikationer som vår data kan ha när man designar spel, saker som designers kan behöva tänka på, och vi jämför våra resultat med vad andra studier har funnit rörande forskning om svårighetsgrad.
70

Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games / Confined and Condemned : Påverkan ett begränsat användargränssnitt har på spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel

Taffazoli, Hosein, Tiedemann, Thomas January 2017 (has links)
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements. / I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.

Page generated in 0.1776 seconds