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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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CHEPI TV

Ancalle Inga, Kery Rocío, Benites Rodríguez, Ivonne Grimalda, Li Leo, Luis Ángel, Peña Rojo, Carmen Carolina, Santos Santos, Joao Valdir 23 January 2021 (has links)
CHEPI TV, es una idea de negocio que nace a partir de la evolución del entretenimiento audiovisual, el uso del internet y el desarrollo tecnológico. La plataforma de videos por streaming propuesta con contenido hecho en el Perú llegará a todos los peruanos con contenido cultural, conversatorios en vivo, programas de cocina, comedia, documentales, películas, series, musicales, dibujos. El contenido podrá ser visto desde cualquier dispositivo que esté conectado a internet: móvil android e iOS, Smart TV, PC o Tablet. Este modelo de negocio nace dado la coyuntura y el gran crecimiento de las plataformas de contenido audiovisual para el entretenimiento, la cual ha reemplazado muchas actividades que han sido restringidas, convirtiéndose en una oportunidad de negocio. Las operaciones se realizarán en el local ubicado en San Borja; en el cual trabajaran los gerentes con el personal a contratar; dicho personal tendrá una capacitación para brindar el mejor servicio. CHEPI TV contará con un Community manager; encargado de tener la primera interacción con el cliente. CHEPI TV, buscará posicionarse como una plataforma con un servicio post venta continúo permitiendo tener un soporte 24/7. El área de Recursos Humanos se trabajará para unir al equipo de trabajo personal altamente calificado y comprometido con la misión de la empresa. El proyecto representa un riesgo mediano en la inversión, pero se obtiene una rentabilidad desde el segundo año por lo cual hace que la inversión sea recuperable en un plazo corto, además de mostrar a futuro un importante crecimiento continuo. / CHEPI TV is a business idea born from the evolution of audiovisual entertainment, the internet, and technological development. The proposed streaming video platform with content made in Peru will reach all Peruvians with cultural content, live conversations, cooking programs, comedy, documentaries, movies, series, musicals, drawings. The clients can view the programs from any device connected to the internet: android and iOS mobile, Smart TV, PC, or Tablet. This business model was born given the current situation and the significant growth of audiovisual content platforms for entertainment, which has replaced many spare activities, becoming a business opportunity. Shareholders will develop the business in San Borja’ s office; they will work with the staff to hire; the team will have the training to provide the best streaming service. CHEPI TV will have a Community manager; responsible for having the first interaction with the customer. CHEPI TV will seek to position itself as a platform with continuous after-sales service to have 24/7 support. The Human Resources area will be responsible for hiring the right staff focused on the company’s mission. The project represents a medium risk in investment. Still, a return is obtained from the second year, making the investment recoverable in a short time and showing in the future significant continuous growth. / Trabajo de investigación
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Music Experience Agency

Aron Rizqallah, Daniela, Piscoya Ramírez, Angela Noelia 07 December 2021 (has links)
El objetivo general de este proyecto es desarrollar y gestionar una agencia especializada en la venta de paquetes de eventos musicales y actividades turísticas conexas en la región, para el público de entre 40 y 55 años pertenecientes al nivel socioeconómico A de Lima metropolitana. Estos paquetes de turismo se centran en los espectáculos musicales como experiencia diferencial, dado que responde también a la falta de conciertos de primer nivel dentro del país. El valor diferencial del proyecto es la asociación de las diferentes actividades (venta de entradas a conciertos, pasajes aéreos, hospedaje y tours) originando un solo servicio que contiene todo lo necesario para una experiencia completa. Music Experience Agency ha concentrado su empeño para ofrecer experiencias que vayan de acuerdo a la demanda y manera de vivir del público objetivo y busca posicionarse como una empresa dedicada a ofrecer servicios de alta calidad para un público nicho. / The general objective of this project is to develop and manage an agency specialized in the sale of packages of musical events and related tourist activities in the region, for the public between 40 and 55 years old belonging to the socioeconomic level A of metropolitan Lima. These tourism packages focus on musical shows as a differential experience, since it also responds to the lack of first-rate concerts within the country. The differential value of the project is the association of the different activities (sale of tickets to concerts, air tickets, lodging and tours) creating a single service that contains everything necessary for a complete experience. Music Experience Agency has concentrated its efforts to offer experiences that match the demand and way of life of the target audience and seeks to position itself as a company dedicated to offering high quality services for a niche audience. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Fun & family

Acuña Escobar, Lucila, Caceres Enciso, Gisela Nubeluz, Ocan Yaroniza, Renzo Filomeno, Vidal Peralta, Hosmar Alonso 15 July 2020 (has links)
; Diversión; ; Servicio; ; Calidad Family; Fun; Entertainment; Service; Communication; Quality / El proyecto de negocio “Fun & Family” nació bajo la idea de contribuir con mejorar la comunicación entre los miembros de cada familia, ya que mediante la investigación realizada se encontró que hoy en día los aparatos tecnológicos o el no saber comunicarse correctamente genera grandes dificultades para poder lograr una buena comunicación. Dentro de nuestra investigación no se encontró alguna empresa que se dedique a brindar algún servicio de diversión exclusivo para familias por lo cual “Fun & family” sería la primera en ingresar a este rubro. Mediante su propuesta de diversión familiar buscará mejorar los lazos entre ellos, mediante dinámicas divertidas y con ayuda de un profesional en familias podrán descubrir la importancia de la comunicación y el valor de la familia, esto se llevará a cabo en espacios al aire libre lejos del ruido de la ciudad, llevándose al final del día un bonito mensaje. Los planes que se ofrecerán para poder adquirir el servicio serán bajo paquetes con un mínimo de 5 hasta 20 integrantes por familia, inicialmente nos enfocaremos a los NSE “A” y “B” porque identificamos al este sector como oportunidad de implantar nuestro plan de negocio porque destinan parte de su dinero en diversión. Finalmente, luego de realizar el análisis financiero se pudo determinar la viabilidad del proyecto el cual demuestra que se podría sustentar el proyecto en el tiempo y llegar a ser una de las empresas más solicitadas por las familias al momento de adquirir un servicio de entretenimiento familiar. / The business project called "Fun & Family" came from the idea of ​​contributing to improve communication between the members of each family, since through research carried out it was found that nowadays technological devices or not knowing how to communicate correctly generates great difficulties in order to achieve good communication. Within our research, we didn't find a company dedicated to providing exclusive fun for families, which is why "Fun & family" would be the first company to enter this area. It through its proposal of family fun will seek to improve the ties between them, through fun dynamics and with the help of a professional in families they will discover the importance of communication and the value of the family, this will take place in outdoor spaces free away from the noise of the city taking a good message at the end of the day. The plans that will be offered to be able to acquire the service will be under packages with a minimum of 5 to 20 members per family, initially we will focus on the NSE "A" and "B" because we identify this sector as an opportunity to implement our business plan because they spend part of their money on fun. Finally, after carrying out the financial analysis, we were able to determine the viability of the project, which shows that the project could be sustained over time and become one of the most requested companies by families when purchasing a family entertainment service. / Trabajo de investigación
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Galletea

Castro Chávez De Sáenz, Verónica, Hilares Selgueron, Andrea, Orellana Ortiz, Diego Enrique, Takaezu Morales, Julio Andrés, Vicuña Zambrano, Julissa Minerva 19 July 2021 (has links)
En los últimos años, el incremento del uso de pantallas digitales por parte de los niños se ha incrementado, provocando un desasosiego social y alta preocupación en los padres por los efectos adversos que su exposición genera en los más pequeños de casa. La pandemia causada por el COVID 19, ha agudizado la problemática; las medidas restrictivas y nuevas realidades, tanto en el trabajo como en el aprendizaje de los niños, han generado una nueva realidad en los hogares, donde se está perdiendo tiempo de calidad e interacción, una dura realidad que hoy en día los padres deben afrontar y para lo cual buscan alternativas de mayor interacción con sus hijos que permita reducir el tiempo de contacto con las pantallas digitales. Ante esta realidad, muchos hogares han cambiado sus rutinas y horarios, buscando evitar que los niños incrementen aún más su conectividad con la tecnología; por ello, nace Galletea, una forma muy divertida de interactuar con los miembros de la familia; donde se desarrolla la creatividad e imaginación de los niños, sin necesidad de salir de casa; una sana diversión donde se puede compartir un momento agradable con sus hijos, afianzando el lazo familiar, despertando emociones y sobre todo una experiencia diferente y sana. Galletea busca ser parte de la solución ande esta realidad por ello cuenta con un plan estratégico con grandes proyecciones de crecimiento y un equipo humano altamente capacitado para el logro de los objetivos. / In recent years, the increase in the use of digital screens by children has increased, causing social unrest and high concern in parents due to the adverse effects that their exposure generates in the smallest of the house. The pandemic caused by COVID 19 has exacerbated the problem; Restrictive measures and new realities, both at work and in children's learning, have generated a new reality in homes, where quality time and interaction are being lost, a harsh reality that parents must now face and for which they look for alternatives of greater interaction with their children that allow reducing the time of contact with digital screens. Faced with this reality, many households have changed their routines and schedules, seeking to prevent children from increasing their connectivity with technology even more; For this reason, Galletea was born, a very fun way to interact with family members; where the creativity and imagination of children is developed, without the need to leave home; a healthy fun where you can share a pleasant moment with your children, strengthening the family bond, awakening emotions and above all a different and healthy experience. Galletea seeks to be part of the solution in this reality, which is why it has a strategic plan with great growth projections and a highly trained human team to achieve the objectives. / Trabajo de investigación
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Impacto financiero en el principio de negocio en marcha por el covid - 19 en las cadenas de cine en Lima, 2020

Zárate Sánchez, Brenda del Pilar, De La Cruz Chara, Dante Luis Enrique 26 May 2021 (has links)
El presente trabajo de investigación está basado en la coyuntura actual de la pandemia por el covid-19 y su impacto en los resultados financieros de las empresas de entretenimiento, específicamente las cadenas de cine, que han sido las más afectadas por las regulaciones gubernamentales de cierre temporal y la desconfianza de sus habituales consumidores por el riesgo de contagio. El impacto de la crisis sanitaria ha provocado que muchas empresas deslocalicen sus operaciones en el país donde operaban o cierren definitivamente por la inviabilidad económica de su negocio; por tal sentido, muchos profesionales de la materia se cuestionan la continuidad de muchas empresas que han tenido un longevo periodo de cese de operaciones; por ende, se ve afectado significativamente el principio de negocio en marcha. El principio de negocio en marcha que, junto con el devengado, son los principios fundamentales en la preparación de los estados financieros como indica la primera Norma Internacional de Contabilidad (NIC 1). La preparación de los estados financieros mediante las normas internacionales de información financiera (NIIF’s) dependen del principio de negocio en marcha para aplicarlas en la contabilidad de la empresa; sin embargo, debido a la incertidumbre provocada por el covid-19 en las operaciones de las empresas de cine tanto en el periodo de ‘hibernación’ económica establecida por el gobierno y los riesgos económicos y operativos asociados al reinicio de sus actividades, se genera mayor incertidumbre relativa si la crisis de la pandemia ha afectado el rendimiento financiero y, por ende, se puede ver afectado materialmente el principio de negocio en marcha. El presente trabajo tendrá cinco capítulos en los que abordaremos el problema de la pandemia por el covid-19 en las cadenas de cine. El capítulo I corresponde al Marco Teórico, en el cual se explicará el contexto general de la pandemia del covid-19 en el Perú, sus efectos en la economía nacional, el rendimiento de las empresas y los principios contables sobre los que se fundamenta la elaboración financiera de sus informes, así como la industria del cine. El capítulo II corresponde al Plan de Investigación en el cual se definirán los problemas, objetivos e hipótesis generales y específicos que se abordarán en la tesis para verificar la relación causal de los resultados financieros en el principio de negocio en marcha en un contexto de covid-19. En el capítulo III Metodología, se explicará el proceso científico que se realizará para demostrar nuestra hipótesis, definiremos nuestras variables, nuestros objetivos e hipótesis. En el capítulo IV Desarrollo de la Investigación, se utilizará las herramientas de las encuestas de opinión y las entrevistas a profundidad. Finalmente, en el capítulo V Interpretación de resultados, explicaremos los resultados obtenidos de nuestro proceso de investigación desarrollado en el plan de tesis y daremos a conocer las conclusiones y nuestras recomendaciones. / This research work is based on the current situation of the COVID-19 pandemic and its impact on the financial results of entertainment companies, specifically cinema chains, which have been the most affected by government regulations of temporary closure and the distrust of its habitual consumers due to the risk of contagion. The impact of the health crisis has caused many companies to relocate their operations in the country where they operated or to close permanently due to the economic unfeasibility of their business; Therefore, many professionals in the field question the continuity of many companies that have had a long period of cessation of operations; therefore, the going concern principle is significantly affected. The going concern principle which, as well as accruals, are the fundamental principles in the preparation of financial statements as indicated in the first International Accounting Standard (IAS 1). The preparation of financial statements through international financial reporting standards (IFRSs) depend on the going concern principle to apply them to the company's accounting; However, due to the uncertainty caused by covid-19 in the operations of cinema companies both in the period of economic 'hibernation' established by the government and the economic and operational risks associated with the restart of their activities, greater Relative uncertainty whether the pandemic crisis has affected financial performance and, therefore, the going concern principle may be materially affected. This work will have five chapters in which we will address the problem of the covid-19 pandemic in cinema chains. Chapter I corresponds to the Theoretical Framework, in which the general context of the covid-19 pandemic in Peru, its effects on the national economy, the performance of companies and the accounting principles on which the elaboration is based will be explained. financial reporting, as well as the film industry. Chapter II corresponds to the Research Plan in which the problems, objectives and general and specific hypotheses that will be addressed in the thesis will be defined to verify the causal relationship of the financial results in the beginning of business in progress in a context of covid- 19. In Chapter III Methodology, the scientific process that will be carried out to demonstrate our hypothesis will be explained, we will define our variables, our objectives and hypotheses. In Chapter IV Research Development, the tools of opinion polls and in-depth interviews will be used. Finally, in chapter V Interpretation of results, we will explain the results obtained from our research process developed in the thesis plan and we wil share the conclusions and our recomendations. / Tesis
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La influencia de las transmisiones online de videojuegos y su relación con el comportamiento de la audiencia gamer del Perú / The influence of online video game transmissions and its relationship with the behavior of the gamer audience in Peru

Espinoza Chumpitaz, Pablo Andres 08 September 2021 (has links)
Los e-sports son un movimiento moderno que ha ido creciendo los últimos años de manera acelerada. Estas competencias digitales surgen de la variedad de videojuegos que se han popularizado de manera global. Asimismo, el impulso de los usuarios para ser reconocidos como el mejor de su rubro han incentivado a miles de jugadores a migrar a las plataformas digitales. Es así como nacen páginas online que funcionan como punto de encuentro para millones de fanáticos en el mundo, la brecha geográfica se ha ido deteriorando gracias a la conexión vía internet y las nuevas generaciones se han adaptado a la digitalización. Esta migración masiva ha ido en subida desde la aparición del covid19 el cual generó la cancelación de muchos eventos deportivos que se realizaban de manera presencial. Es así, como nuevos usuarios han descubierto el mundo del entretenimiento online. Este se basa en una nueva tendencia que puede generar la misma cantidad de audiencia que un deporte tradicional como el tenis. Los principales protagonistas de estás transmisiones y eventos, son en muchos casos, los propios fanáticos los cuales generan de manera orgánica las diferentes competencias. Finalmente, se encuentran los populares streamers, que se pueden comparar con personajes públicos que tienen miles de espectadores que comparten sus ideas y sintonizan sus transmisiones día a día, ellos son la voz autorizada en el mundo de los e-sports debido a su gran poder de convencimiento y reciprocidad que reciben. Estos diferentes generadores de contenido han llevado a los e-sport a un papel principal que ha generado mucha curiosidad y demanda por parte de grandes marcas que buscan ingresar a este mundo. / Esports are a modern movement that has been growing rapidly in recent years. These digital skills arise from the variety of video games that have become popular globally. Likewise, the impulse of users to be recognized as the best in their field has encouraged thousands of players to migrate to digital platforms. This is how online pages are born that function as a meeting point for millions of fans in the world, the geographical gap has been deteriorating thanks to the connection via the Internet and new generations have adapted to digitization. This massive migration has been on the rise since the appearance of covid19 which caused the cancellation of many sporting events that were held in person. This is how new users have discovered the world of online entertainment. This is based on a new trend that can generate the same audience as a traditional sport like tennis. The main protagonists of these broadcasts and events are, in many cases, the fans themselves who organically generate the different competitions. Finally, there are the popular streamers, who can be compared to public figures who have miles of viewers who share their ideas and tune into their broadcast’s day by day, they are the authorized voice in the world of e-sports due to their great power of conviction and reciprocity that they receive. These different content generators have led e-sports to a leading role that has generated a lot of curiosity and demand from big brands looking to enter this world. / Trabajo de investigación
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A Pregação na Idade Mídia: os desafios da sociedade do espetáculo para a prática homilética contemporânea

Ramos, Luiz Carlos 07 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:20:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luiz Carlos Ramos.pdf: 1119426 bytes, checksum: a7edbd6bfee497e93ce7595c5260333d (MD5) Previous issue date: 2005-12-07 / Esta pesquisa trata de demostrar como el fenómeno comunicacional espectacular moderno afecta la praxis homilética contemporánea. Constata que las prácticas religiosas se vuelven cada vez más espectaculares, por cuanto influenciadas por los medios, y son reformuladas conforme las reglas propias del espectáculo y de la industria del entretenimiento. En la edad de los medios, la experiencia de la prelación en las iglesias encuentra en los medios su modus operandi (principios), su modus faciendi (métodos) y su modus vivendi (propósitos). En contrapartida, los medios de comunicación masivos se convierten en típicas agencias religiosas, entidades espirituales (virtuales) y en templos electrónicos, cuyas prácticas cúlticas y misioneras propagan buenas nuevas que deben ser creídas y imágenes que deben ser adoradas. Este análisis del fenómeno se hace basado en los referenciales ofrecidos por los historiadores de la homilética; la relectura hecha por Chaïn Perelnan de los principios aristotélicos sobre la comunicación persuasiva la Nueva Retórica ; y por el abordaje crítica de Guy Debord sobre la sociedad del espectáculo. Este estudio es realizado en tres etapas: primeramente, se busca una conceptuación de la homilética tomando en cuenta una retrospectiva histórica; en segundo lugar, formula-se una teoría de los principios, métodos y propósitos homiléticos clásicos (una teología de la proclamación); y, por último, con base en este referencial histórico y teórico, procede-se a un análisis comparativo de la práctica homilética espetacularizada en relación con la homilética clásica. El resultado será un conjunto de referenciales generales que posibiliten una mejor comprensión del fenómeno homilético contemporáneo, bien como que sirvan de fundamento para futuros análisis, de carácter más específico, tanto de la homilética convencional cuanto de la telehomilética. / Esta pesquisa propõe-se a demonstrar como o fenômeno comunicacional espetacular moderno afeta a práxis homilética contemporânea. Constata que as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas conforme as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Na idade mídia, a experiência da pregação nas igrejas encontra nos meios de comunicação o seu modus operandi (princípios), seu modus faciendi (métodos) e seu modus vivendi (propósitos). Enquanto isso, os meios de comunicação de massa se convertem em típicas agências religiosas, entidades espirituais (virtuais) e templos eletrônicos, cujas práticas cúlticas e missionárias propagam boas-novas que devem ser cridas e imagens que devem ser adoradas. Esta análise do fenômeno é feita com base: nos referenciais oferecidos pelos historiadores da homilética; na releitura feita por Chaïm Perelman dos princípios aristotélicos relativos à comunicação persuasiva a chamada Nova Retórica ; e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Este estudo é realizado em três etapas: primeiramente, busca-se uma conceituação da homilética tomando-se por base uma retrospectiva histórica; em segundo lugar, formula-se uma teoria dos princípios, métodos e propósitos homiléticos clássicos (uma teologia da proclamação); e, por último, a partir desse referencial histórico e teórico, procede-se a uma análise comparativa da prática homilética espetacularizada em relação à homilética clássica. O resultado será um conjunto de referenciais gerais que possibilitem uma melhor compreensão do fenômeno homilético contemporâneo, bem como que sirvam de fundamento para futuras análises, de caráter mais específico, tanto da homilética convencional quanto da telehomilética.
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Tratamiento de la información sobre hechos policiales, homicidio e intento de feminicidio, en programas de entretenimiento de la televisión peruana de señal abierta. Análisis de los casos Camilita en el programa Válgame emitido en marzo de 2020 por Latina, Angie Jibaja en Magaly Tv La Firme en ATV en marzo de 2020 y Thomas Restobar en La Banda del Chino en América TV en agosto de 2020. / Treatment of information on police events, homicide and attempted femicide, in entertainment programs on Peruvian open signal television. Analysis of the cases Camilita on the Válgame program broadcast in March 2020 by Latina, Angie Jibaja on Magaly Tv La Firme on ATV in March 2020 and Thomas Restobar on La Banda del Chino on América TV in August 2020.

Vilches Mendoza, Emma Paola 23 November 2020 (has links)
Este trabajo de investigación muestra cómo afectan los distintos criterios aplicados en los programas de carácter híbrido, que son una mezcla de los programas periodísticos y de entretenimiento, en la televisión peruana de señal abierta para incluir dentro de sus temas aquellos de carácter policial. Los elementos estudiados para el análisis son la estructura de estos, el rol de los conductores y panelistas, los recursos periodísticos, el lenguaje utilizado y los recursos televisivos. Los casos a estudiar fueron “Camilita” en el programa Válgame emitido en Latina en marzo de 2020, “Angie Jibaja” en Magaly Tv La Firme en ATV en marzo de 2020 y “Thomas Restobar” en La Banda del Chino en América TV en agosto de 2020. A través de la observación y la aplicación de los conceptos se logró concluir que aquellos elementos, en algunos casos, sí afectan al desarrollo de los programas al tocar temas de carácter policial. / This research work shows how the different criteria applied in hybrid programs, which are a mixture of journalistic and entertainment programs, affect Peruvian open signal television to include those of a police nature within its topics. The elements studied for the analysis are their structure, the role of the hosts and panelists, the journalistic resources, the language used and the television resources. The cases to be studied were “Camilita” on the Válgame program broadcast in Latin America in March 2020, “Angie Jibaja” on Magaly Tv La Firme on ATV in March 2020 and “Thomas Restobar” on La Banda del Chino on América TV in August 2020. Through the observation and application of the concepts, it was possible to conclude that those elements, in some cases, do affect the development of programs by touching on police issues. / Trabajo de investigación
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App de Entretenimiento Interactivo - LOUD

Charpentier Fajardo, Vivian Isabel, Diaz Encalada, Valeria Eloisa, Muñoz Alen, Andrea Lucia, Shinzato Higa, Diana Alexandra, Torres Cruz, Gabriel Omar 30 November 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y posean celulares con conexión a internet. Esta idea de negocio nació en la época de pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a las limitadas opciones de entretenimiento interactivo online. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como Mockups, entrevistas, concierge de todas las funcionalidades de la app, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la planificación y desarrollo de diversos aspectos como ventas, recursos humanos, operaciones, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial que son requeridos para poner en marcha un negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que LOUD es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado. / This research work shows an innovative and scalable business model, which consists of a mobile application for interactive entertainment through video calls called LOUD App. This app has different functionalities than conventional applications that exist in the market, since it has with options such as karaoke, shared music, online games and live concerts that seek to entertain the target audience. The customer segment it is aimed at is made up of people belonging to NSE A, B and C, between 20 and 39 years old who reside in Lima and have cell phones with internet connection. This business idea was born at the time of the COVID-19 pandemic because a problem was detected regarding the limited options for interactive online entertainment. This business model has been validated in the market thanks to experiments such as mockups, interviews, concierge of all the functionalities of the app, among others. Likewise, the planning and development of various aspects such as sales, human resources, operations, marketing, financial and corporate social responsibility that are required to start a business have been prepared. In this sense, through the elaboration of this project, it has been possible to verify that LOUD is a profitable business model and that it has a differentiating competitive advantage in the market. / Trabajo de investigación
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Plataforma web y aplicativo móvil activarte 360

Chambi Flores, José Aurelio, Marroquin Neyra, Karla Giovanna, Torpoco Pérez, Juan Carlos, Paredes Torres, Alicia Noemi, Valle Zavala, Suzanne Esther 01 December 2021 (has links)
En la actualidad nos encontramos atravesando por una pandemia tras el surgimiento del COVID-19, que ha ocasionado, en gran parte, que los estilos de vida de los consumidores se modifiquen y adapten a la nueva realidad temporal. Uno de los cambios de mayor relevancia es el trabajo y estudio de manera remota desde los hogares, razón por la cual el tiempo de conexión es mayor y uno de los sectores más favorecidos ha sido el del e-learning. Ante este panorama, nace la idea de la creación e implementación de una plataforma digital, tanto web como aplicativo móvil, que integre cursos y talleres con el objetivo de brindar bienestar, aprendizaje y entretenimiento a las familias, en el horario que tengan disponible. ActivArte360 busca satisfacer necesidades no cubiertas de los niveles socioeconómicos B y C en cuanto a servicios virtuales, brindándoles variedad de opciones dentro de una misma plataforma, de manera que se ahorre el tiempo de búsqueda y la inversión para poder suscribirse a alguno. Para validar este modelo de negocio se realizaron diversos experimentos mediante los MVPs diseñados, consiguiendo así el nivel de aceptación que tendrá la propuesta una vez puesta en marcha. Las validaciones fueron el soporte para la elaboración de planes y estrategias en la organización para lograr los objetivos deseados en cuanto a rentabilidad y escalabilidad. Finalmente, se busca una adaptación constante frente a las diferentes tendencias y exigencias del consumidor en un entorno cambiante. / We are currently going through a pandemic after the emergence of COVID-19, which has caused, to a large extent, the lifestyles of consumers to modify and adapt to the new temporary reality. One of the most relevant changes is working and studying remotely from home, which is why connection time is longer and one of the most favored sectors has been e-learning. Against this background, the idea was born of the creation and implementation of a digital platform, both web and mobile application, that integrates courses and workshops with the aim of providing well-being, learning and entertainment to families, at the time available. ActivArte360 seeks to satisfy unmet needs of socioeconomic levels B and C in terms of virtual services, offering them a variety of options within the same platform, in such a way as to save search time and investment to be able to subscribe to one. To validate this business model, various experiments were carried out using the designed MVPs, thus achieving the level of acceptance that the proposal will have once it is launched. The validations were the support for the development of plans and strategies in the organization to achieve the desired objectives in terms of profitability and scalability. Finally, a constant adaptation is sought in the face of different trends and consumer demands in a changing environment. / Trabajo de investigación

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