Spelling suggestions: "subject:"furniture"" "subject:"fourniture""
471 |
Flexible high chair for home environments : Development of a first prototype solution that facilitate storage and transportation / Flexibel barnmatstol för hemmamiljö : Utveckling av en första prototyplösning som underlättar förvaring och transportAxelsson, Alice January 2019 (has links)
When small children eat, they usually sit in a high chair to reach the same table level as the adults. There are many different kinds of high chairs on the market with different functionalities, such as high chairs that grows with the child and high chairs that are attached to ordinary chairs. Some households have more than one alternative, just because their ordinary high chair isn’t easy to transport. Furthermore, due to compact living situations, it can be advantageously having the possibility of easily store it away when the high chair isn’t in use. Therefore, the purpose with this project was to develop a first prototype proposal of a flexible high chair, that easily can be stored and transported, but still fit within home environments. The project presented in this report is a master thesis project conducted during spring 2019 within the master program Industrial Design Engineering at the Royal Institute of technology, in conjunction with Svensk Konstruktionstjänst and their client Twistshake. The project followed an iterative product development process. It included research to obtain deeper understandings of the users, analysis of the results and determination of project direction, concept generation and concept selection. A mock-up and prototype were made to test ideas. Based on this, the final result of the project was developed. In the project, two of UN’s 17 global sustainable development goals were taken into consideration: number 3, good health and well-being and number 12, responsible consumption and production. The result of the project is a first prototype solution of a flexible high chair. It is a high chair that grow with the child from around 6 months to 4 years old. It is developed to facilitate the child’s development and by that offer long user time, which also favour the environment. When not in use, the high chair can easily be folded into a flat package for storage or transportation. As the project was limited to 20 full time weeks, further work needs to be done before reaching a real product. The first prototype and suggestions of further work has been discussed. / När små barn äter sitter dem vanligtvis i en barnmatstol för att nå upp till matsalsbordet. Det finns många olika typer av barnmatstolar på marknaden med olika funktioner, exempelvis barnmatstolar som växer med barnet och sådana som fästs på befintliga stolar. Vissa hushåll innehar fler än ett alternativ på grund av att deras ordinarie barnmatstol inte är fördelaktig vid transport. Det kan också vid trångboddhet vara fördelaktigt att ha möjligheten att förvara undan barnmatstolen när den inte används. Syftet med projektet var att utveckla ett prototypförslag av en flexibel barnmatstol som passar i hemmamiljö, men som samtidigt är enkel att förvara och transportera. Projektet som presenteras i denna rapport är ett examensarbete genomfört på Kungliga Tekniska Högskolan inom mastersprogrammet Integrerad produktdesign, i samarbete med Svensk Konstruktionstjänst och deras klient Twistshake. Projektet följde en iterativ produktutvecklingsprocess. Denna inkluderade bakgrund och användarstudier för att skapa en djupare förståelse om användaren, följt av resultatanalys och utvärdering av projektets inriktning, konceptgenerering och konceptval. Mock-up och prototyp skapades för testning av idéer. Utifrån detta utvecklades det slutgiltiga resultatet av projektet. I projektet togs det även hänsyn till två av FN’s 17 hållbarhetsmål: nummer 3, hälsa och välbefinnande samt nummer 12, hållbar konsumtion och produktion. Resultatet är en första prototyplösning av en flexibel barnmatstol, vilken växer med barnet från ungefär 6 månader till 4 års ålder. Den är utvecklad för att gynna barnets utveckling och erbjuda lång användningstid, vilket också gynnar miljön. När barnmatstolen inte används kan denna enkelt fällas ihop till ett platt paket som antingen kan förvaras eller transporteras. Då projektet var avgränsat till 20 veckor, behöver vidare arbete genomföras innan en färdig produkt kan presenteras. Den första prototyplösningen och förslag på vidare arbete har diskuterats.
|
472 |
If you care, you repair! : The backstage of repairabilityAmira, Julie January 2023 (has links)
No description available.
|
473 |
Kris, krig och möbelindustri i omvandling : En studie av möbelproduktionen i Skaraborgs län 1910-1920Gustavsson, Peter January 2023 (has links)
This thesis deals with rural furniture production in Skaraborg County, Sweden, where the community Tibro is analyzed as part of the rural furniture production. The period of investigation is 1910-1920, when the First World War contributed to a number of changes in furniture manufacturing. The analysis describes how and in what way furniture manufacturing could be further developed and how the domestic market was linked to trade and restrictions. In the survey, wood production is put in relation to price changes, and changes in wages. It also analyzes how innovations and technological changes affected furniture production, where electrification in mechanization within the manufacturing process was an important factor for continued development. The analysis also discusses how investments were affected by various crises and that in turn the manufacturing process and conditions for continued growth.
|
474 |
Perceptual evaluation of plausibility of virtual furniture layouts / Perceptuell utvärdering av virtuella möbellayouters plausibilitetRingqvist, David January 2018 (has links)
As realistic virtual environments become more important, it is interesting to examine procedural generation. In this work, plausibility of virtual furniture layouts was evaluated in a perceptual study comparing layouts by a professional human interior designer with layout variants rearranged by a C# algorithm. It attached related furniture sides at specified distances in groups. Rasterized furniture footprints were tested, and layouts without overlaps between furniture or their clearance areas were accepted. The algorithm was inspired by Germer and Schwarz (Computer Graphics Forum, 28(8), pp. 2068–2078. 2009), and the evaluation methodology by Yu et al. (ACM Transactions on Graphics, 30(4), pp. 1–11. 2011). The algorithm was run by a Unity tool which placed furniture models in a virtual 3D room. Human-made layouts were also visualized and all layouts presented for 2 and 10 seconds with participants tasked to assess if they were human-made or not. The algorithm fulfilling side-based spatial relation constraints and clearance area constraints did not prove to produce as plausible virtual layouts as those by a human designer, but these constraints significantly improved the perceptual plausibility versus semi-arbitrary furniture placement with only wall-placement constraints for relevant furniture. Perceived orderliness of both human-made and generated layouts was significantly positively correlated with plausibility. The evaluation also provided knowledge of what characteristics are perceived as tells of procedural generation rather than human interior design. / Då realistiska virtuella miljöer blir viktigare är det intressant att undersöka processuell generering. I detta arbete utvärderades trovärdigheten av virtuella möbellayouter i en perceptuell studie som jämförde layouter gjorda av en inredningsdesigner med layoutvariationer omarrangerade av en C#-algoritm. Den satte ihop relaterade möbelsidor på specificerade avstånd i grupper. Rasteriserade möbelavtryck testades och layouter utan överlapp mellan möbler eller deras friytor accepterades. Algoritmen var inspirerad av Germer och Schwarz (Computer Graphics Forum, 28(8), s. 2068–2078. 2009) och utvärderingen av Yu et al. (ACM Transactions on Graphics, 30(4), s. 1–11. 2011). Ett Unity-verktyg placerade möbler i ett virtuellt 3D-rum. Designer-layouter visualiserades också och alla layouter visades i 2 & 10 sekunder för deltagare som bedömde om de var arrangerade av människa eller ej. Algoritmen som uppfyllde spatiala sidorelationsvillkor och villkor för fria ytor visade sig inte producera lika trovärdiga virtuella layouter som de gjorda av en människa, men dessa villkor förbättrade trovärdigheten signifikant jämfört med semi-godtycklig möbelplacering med enbart väggplaceringsvillkor för relevanta möbler. Uppfattad nivå av ordning var för både de mänskliga och genererade layouterna signifikant positivt korrelerad med deras trovärdighet. Utvärderingen gav också kunskap om vad som uppfattas som tecken för datorgenerering snarare än mänsklig inredning.
|
475 |
BELONG : A conceptual study of the future office environmentHellström, Linnea January 2022 (has links)
Today, there are several arguments about the future of the workplace and how each firm should tackle these questions. The development has made significant progress in the workplace, but there is still room for improvement. This industrial design project aims to address issues concerning the future workplace,with the outcome being furniture. The project will be carried out using design-related processes and methods, where future forecasting and trend analyses will play a major partin the project’s conclusion. The project is in collaboration with EFG, the leading European provider of interior design solutions for commercial businesses and public events. Their focus is on sustainable, Scandinavian-inspired items. Products that have undergone rigorous testingto ensure quality. Furniture that encourages wiser methods of working, meeting, andsocializing. Every business day
|
476 |
Using Symmetry for Realistic Virtual Living Room Generation : Generating virtual layouts / Användande av symmetri för realistisk generation av virtuella vardagsrum : Generering av virtuella vardagsumMerkel, Nils January 2022 (has links)
Procedurell generering är en teknik som används inom dataspel och annan programvara för att generera innehåll algoritmiskt snarare än manuellt. I detta projekt utökas metoden av Kán och Kaufmann (2018) för att procedurellt generera trovärdiga, virtuella scenlayouter till att använda reflekterande symmetri för syntes [14]. Den ändrade metoden utvärderas av dess uttrycksfulla räckvidd, beräkningsprestanda och förmåga att generera realistiska layouter. Metoden är en girig sökalgoritm som styrs av en kostnadsfunktion av matematiskt uttryckta riktlinjer för inredning baserad på etablerad litteratur i ämnet. Det uttrycksfulla utbudet av en generativ metod är mängden av stilar och varianter i utdatan som den kan skapa. Att undersöka det uttrycksfulla omfånget för en metod görs genom att visualisera en metods utdata som relaterar till en uppsättning utvärderingsmått [30]. Denna avhandling använder sig av uttrycksomfång för att utvärdera den förändrade metoden, bättre förstå fördelarna med reflekterande symmetri och nackdelar med hjälp av de föreslagna designriktlinjerna av Kán et al. som mått. Mätningar av antalet millisekunder som krävs för att generera en layout samlas också in för den utökade metoden för att bestämma beräkningskostnaden. Detta ger en indikation på vilket sammanhang metoden är möjlig att köra i. Slutligen genomfördes en tvåalternativs användarstudie med liknande metodik som i Yu et al. 2011 för att undersöka om den ytterligare användningen av reflekterande symmetri förbättrar metodens förmåga att generera realistiska layouter [37]. Resultaten från utvärderingen visade att den ytterligare användningen av reflekterande symmetri hade en marginell effekt på uttrycksomfånget, beräkningskostnaden och förmågan att generera realistiska layouter. Denna slutsats har dock en viss osäkerhet då användarstudien hade vissa brister. Vidare har ett fel i implementeringen av metoden inneburit att TV:n i scenen ibland blev placerad på ett konstigt sätt, användarna i studien märkte tydligt detta vilket tyder på att TV-placeringen har stor betydelse för den upplevda realismen. / Procedural generation is a technique used in video games and other software to generate content algorithmically rather than manually. In this thesis, the method by Kán and Kaufmann (2018) for procedurally generating plausible and virtual scene layouts is extended to use reflective symmetry for synthesis [14]. The altered method is evaluated by its expressive range, computational performance and ability to generate realistic layouts. The method is a greedy search method guided by a cost function of mathematically expressed guidelines for interior design based on established literature on the subject. The expressive range of a generator is the range of styles and varieties of output that it can create. Examining the expressive range of a level generator is done by visualizing a generator’s output as it relates to a set of evaluation metrics [30]. This thesis makes use of expressive range to evaluate the altered method, better understanding benefits of reflective symmetry and drawbacks using the proposed design guidelines by Kán et al. as metrics. Measurements of the number of milliseconds required to generate a layout is also collected for the extended method in order to determine the computational cost. This gives an indication of which context the method is possible to run in. Finally, a two-alternative forced user study was performed using similar methodology as in Yu et al. 2011 in order to examine if the additional use of reflective symmetry improves the method capabilities to generate realistic layouts [37]. The results from the evaluation showed that the additional use of reflective symmetry had a marginal effect on the expressive range, computational cost and ability to generate realistic layouts. However, this conclusion has some uncertainty as the user study had some shortcomings. Furthermore, an error in the implementation of the method had the implication that sometimes the TV in the scene got placed in a strange way, users in the study clearly noticed this which indicates that the TV placement has a high importance for the perceived realism.
|
477 |
UNCANNY TRACES : Furniture and objects made of what used to be someone’s skinGeiger Ohlin, Erika January 2019 (has links)
Through non-human animals, humans have come to understand ways of living in this world and simultaneously animals have provided the resources for humans to claim this living. But through this progression and time humans have become detached from the origin of the resources. By this separation it becomes possible for humans to turn a blind eye to cruelty and the environmental impact that the claim to non-human animals convey. With the aim is to evoke reflection on the human ruling of the non-human animals, this project aims to design objects and furniture that are uncanny, familiar and ordinary but at the same time off-putting and maybe strange. By examining phycology and consumer culture theory, seek to find habits in the Swedish everyday life which are intimate and recognizable such as fredagsmys, a placeholder for consumption and hierarchies. Then through the analyse of critical animal studies, design objects and furniture that challenge these habits and positions of consumption and hierarchy.
|
478 |
The Hive : The Missing Actor Between the Interior Designer and the Office Furniture SupplierBohnert, Luciana, Jin, Shiyi January 2023 (has links)
This paper presents a project done within the field of office interior design, which aims to create an efficient set of services that caters to the needs of the interior designer while procuring and implementing used furniture in their projects. The project was conducted in collaboration with Plym Projekt AB, an interior design company who introduced the thesis topic, and Easy Steps, sustainability-focused consultancy company. The collaboration involved regular sessions throughout the course of the thesis, including feedback, guidance and co-creation. During the past two years, the Plym has seen an increase in the demand for sustainable furniture options in the office interior design field. Since then, the company has been attempting to update its business model to provide its customers with a sustainable alternative, encountering obstacles along the way. In addition to a literature review, primary research was conducted, including stakeholder interviews and an end-user questionnaire. Upon empirical data, the authors identified a gap in the industry that is ideally suited for a new actor. The project results in the development of this new actor and its business activities through service design, proposing a set of services that will not only benefit the interior designer, but also its clients, furniture suppliers, and other stakeholders in the office furniture industry. Finally, the service is partially demonstrated through the prototype of a digital platform.
|
479 |
Design for all i en lärandemiljö : Kan man designa en skolmöbel för många typer av individer? / Design for all in a learning environment : Can you design a school furniture for many types of individuals?Borgelind Kaiser, Josefine January 2023 (has links)
I detta examensarbete utforskar jag hur en kan arbeta med en designprocess i möbler för en skolmiljö med ett bredare fokus än vad möblerna på marknaden är idag. Genom att utgå från barn i klassrummet med varierande behov, hoppas jag på att designa skolmöbler som passar fler individer. Med det har jag utgått i designprocessen med perspektivet och arbetsmetoden – Design for all och tagit fram en möbel som kan placeras in en skolmiljö i dagens klassrum. Min förhoppning är att kunna formge skolmöbler som inkluderar hjälpmedel som stimulerar och hjälper till i elevens arbete. Syftet med att fördjupa mig i ämnet skolmöbler är att jag vill fördjupa mig i skolans värld och lära känna miljöerna som möblerna sätts in i. Detta med en önskan att sedan i arbetslivet arbeta med att ta fram anpassade möbler. Arbetet inleds med en teoretisk undersökning där jag gör platsbesök på skolor, har samtal med pedagoger och med en fysioterapeut vid namn Ulrika Myhr som jag har samarbetat med samt dialog med handledare. Med ett valt fokus på mellanstadiet arbetar jag utifrån ett befintligt klassrum tillhörande en fyra bestående av två mentorer och 34 elever. Där har jag en dialog med eleverna och pedagogerna om hur de ser på och arbetar i sin miljö. Därefter gör jag egna analyser från de resultaten och gör ett förslag på möbler tänkta för det klassrum jag arbetat med. Därpå går jag över till en praktisk undersökning där jag har en kontinuerlig dialog om ergonomi med Ulrika Myhr samt jag testar hur ergonomi och design möts tillsammans i en form som till slut blir min design. Min slutsats visar på att det är svårt att få in alla funktioner i en möbel och tillgodose alla elever även ifall om man designar utifrån perspektivet design for all. Men däremot går det att designa för fler och för fler än vad det görs nu. Jag drar också slutsatsen att ha involverat eleverna själva i designprocessen har visat på att de har tydligt själva vet vad de vill ha och deras åsikter har gjort att mitt arbete har gett ett så gott resultat. / In this degree project, I explore how one can work with design processes in furniture for a school environment with a broader focus than the furniture on the market today. By focusing on children in a classroom, all with a broad spectrum of different needs, I hope to design school furniture that suits more individuals. I have started this particular design process with the perspective, and working method, of "design for all"; and produced a piece of furniture that can be placed in a school environment in today's classroom. My hope is to be able to design school furniture that includes features which can stimulate and assist the student's work. The further purpose of this project is that I want to immerse myself in the world of today's pupils, getting to know the environments that the furniture they use is placed in. My hope is that this will aid me in my further desire to then work on creating customized furniture in my professional working life. My working process begins with a theoretical investigation where I make on-site visits to schools, have conversations with educators and with a physiotherapist named Ulrika Myhr, with whom I have also collaborated, as well as dialogue with supervisors. With a chosen focus on the ages of 9-12, which constitutes the Swedish school system's later primary school years, I work on-site with access to a fourth-grade class and classroom, consisting of two mentors and 34 students. There, I have a dialogue with the students and teachers about how they view and use their working environment. I then make my own analyzes from those results which leads to a proposal for new furniture intended for the classroom I worked with. I then move on to a practical investigation where I have an on-going dialogue about ergonomics with Ulrika Myhr, and I test how ergonomics and design meet in the form that ultimately becomes my design. My conclusion shows that it is difficult to include all necessary functions in a piece of furniture while still satisfying the needs of all students, even if you design it from the perspective of "design for all". But on the other hand, it is possible to design for more people than is currently being done. I also conclude that having involved the students themselves in the design process has shown that they clearly know what they want, and their opinions have given the results of my work a greater legitimacy in its relevance.
|
480 |
EcoDesign in the Development of Furniture : Implemented Ecological Design Strategies and Life Cycle Assessment in a Swedish Context / Ekodesign i utvecklingen av möbler : Implementerade ekologiska designstrategier och livscykelanalys i en svenskt kontextCham, Amanda-Kante January 2022 (has links)
The European furniture industry manufactures approximately 28 % of furniture sold worldwide and accounts for about 10 % of the European Union manufacturing GDP. The industry heavily contributes to environmental burdens and is currently undergoing a transition influenced by scientific research supporting developments within European policies and directives. Despite this development, integration of environmental considerations is lacking among companies in the industry. This can partly be explained by the complexity of the ecological design (EcoDesign) tools and frameworks available to support designers in their work. Therefore, this research seeks to minimize the gap between research and practice by testing existing EcoDesign practices on a furniture product. The research was conducted in conjunction with a Swedish company and analyzed one particular desk along with its packaging material. A comparative life cycle assessment validated two designs of the same desk and showed that the global warming potential was reduced by 44 % for the redesigned desk and 33 % for the redesigned packaging. Compared to the original design of the desk, the redesign achieved a 35 % energy footprint reduction and the redesigned packaging a 9 % reduction. The results demonstrated that EcoDesign implementations can reduce a product’s environmental impact but are best applied in combination with complementary evaluation tools for quantification and evaluations. / Den europeiska möbelindustrin tillverkar cirka 28 % av de möbler som säljs globalt och representerar runt 10 % av Europeiska unionens tillverkningsBNP. Branchen bidrar kraftigt till miljöbelastningar och genomgår för närvarande en omställning påverkad av forskning som stödjer utvecklingen inom europeiska policyer och direktiv. Trots denna utveckling saknas integrering av miljöfokus bland företag i branschen. Detta kan delvis förklaras av komplexiteten av de verktyg och ramverk för ekologisk design (EkoDesign) som finns tillgängliga för att stödja designers i deras arbete. Den här studien syftar därför till att minimera klyftan mellan forskning och praktik genom att testa befintliga EkoDesignstrategier på en möbel. Studien genomfördes i samarbete med ett svenskt företag och analyserade ett särskilt bord tillsammans med dess förpackningsmaterial. En jämförande livscykelanalys validerade två designs av samma bord och visade att den globala uppvärmningspotentialen minskade med 44 % för det omdesignade bordet och 33 % för den omdesignade förpackningen. Jämfört med den ursprungliga designen av bordet uppnådde den nya designen en 35 % minskning av energifotavtrycket och den omdesignade förpackningen en 9 % minskning. Resultaten visade att enkla EkoDesignimplementeringar kan minska en produkts miljöpåverkan och tillämpas fördelaktigt i kombination med kompletterande utvärderingsverktyg för kvantifiering och utvärdering.
|
Page generated in 0.0662 seconds