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L'hypo-socialisation du mouvement : prévention durable des troubles musculo-squelettiques chez des fossoyeurs municipaux / Hypo-socialization of the movement : sustainable prevention of musculoskeletal disorders in municipal gravediggers

Simonet, Pascal 05 December 2011 (has links)
Les troubles musculo-squelettiques (TMS) liés au travail sont des maladies qui interrogent la formation du geste professionnel. Il est admis que ces maladies plurifactorielles nécessitent pour leur prévention des approches interdisciplinaires. Notre action s'inscrit dans le cadre de la théorie historico-culturelle de l'activité (Vygotski, 1978). La recherche en clinique de l'activité organise l'action d'appropriation par les sujets de nouveaux moyens d'agir sur eux-mêmes et sur la situation de travail. Elle débute toujours par une intervention dans un milieu professionnel donné. Nous avons répondu à la demande du service de médecine du travail d'une grande ville française. Des TMS au niveau des épaules et des lombalgies ont été diagnostiqués chez des fossoyeurs municipaux. Nous avons conduit cette intervention en psychologie du travail dans un cadre méthodologique clinique de l'activité ouvert aux coopérations interdisciplinaires avec l'ergonomie de l'activité et l'analyse biomécanique. La co-analyse de gestes techniques au sein de trois collectifs de fossoyeurs a pu bénéficier des apports méthodologiques de l'interdisciplinarité. L'intervention a aussi permis des avancées dans l'action de prévention initiée par les membres de la direction et les préventeurs réunis en comité de pilotage. Au plan conceptuel, le geste est une unité physiologique, psychologique et sociale. Dans l'analyse psychologique et sociale du mouvement (Clot & Fernandez, 2005) cette unité est appréhendée dans la complexité de sa dynamique inter fonctionnelle (Luria, 1973). Le développement du geste est pensé en termes de réorganisation qualitative des rapports internes entre automatisme et geste et entre geste et mouvement (Fernandez, 2004). Cette modélisation est construite sur le modèle des rapports inter fonctionnels entre opération et action et entre action et activité (Léontiev, 1984) ainsi que sur le modèle de l'activité dirigée (Clot, 1999). Ce parcours théorique et nos résultats empiriques font apparaître que les TMS sont des maladies de l'hypo-socialisation du mouvement par défaut d'interférences entre les contextes de sa réalisation. La dynamique des controverses gestuelles entre professionnels et l'organisation d'interférences inter-contextuelles sont analysées comme des méthodes indirectes favorisant la socialisation du mouvement en vue de prévenir les troubles musculo-squelettiques. / Work related musculoskeletal disorders (WRMSD) are diseases that question the making of the professional gesture. It said that the prevention of these multifactorial diseases needs interdisciplinary approaches. Our action is in line with the historico-cultural theory of activity (Vygotski, 1978). Research in clinic of activity organizes the subjects' action of appropriation of new means of action both on themselves and on the work situation. It always begins by an intervention within a specific professional environment. We answered the demand of the occupational medicine department of a big French city. WRMSD on the region of the shoulders and lumbers troubles have been diagnosed among municipal gravediggers. We led this intervention in psychology of work within a clinic of activity methodological frame open to interdisciplinary cooperation with ergonomics of activity and biomechanical analysis. Co- analysis of technical gestures within three gravedigger collectives has benefited from the methodological contributions of interdisciplinarity. The intervention has also allowed advances in the action of prevention initiated by managers and preventors together in a piloting committee. From a conceptual viewpoint the gesture is a physiological, psychological and social unit. In the psychological and social analysis of movement (Clot & Fernandez, 2005) this unit is comprehended in the complexity of its interfunctional dynamics (Luria, 1973). The development of the gesture is thought of in terms of qualitative reorganization of internal relations between automatism and gesture and between gesture and movement. This modelling is built on the model of the interfunctional relationships between operation and action and between action and activity (Léontiev, 1984) as well as on the model of directed activity (Clot, 1999). This theoretical route and our empirical findings show that the WRMSD are diseases linked to hypo-socialization of movement by lack of interferences between contexts of its realization. The dynamic of gestural controversies between professionals and the organization of inter-contextual interferences are analysed as indirect methods facilitating the socialization of the movement in order to prevent musculoskeletal disorders.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueur.

Hua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
Les jeux vidéo à interface gestuelle permettent des interactions intéressantes entre le joueur et le jeu. Pour évaluer ce nouveau type de jeux vidéo, la méthode d'évaluation subjective courante serait insuffisante (Mandryk, R. L., Inkpen, K. M., et Calvert, T. W., 2006). Notre recherche essaie d'associer l'évaluation objective à l'évaluation subjective pour mesurer la qualité d'immersion des jeux vidéo conçus pour la Kinect — un accessoire de la console Xbox de Microsoft, permettant de jouer sans la manette. Notre corpus comporte 18 sujets (joueurs intensifs et occasionnels) et 3 jeux Kinect (Body and Brain Connection, Child of Eden et Joy Ride). Notre objectif est de développer une méthode d’évaluation la qualité d'immersion du jeu vidéo à l’interface gestuelle. Nous nous sommes basé d’une part sur un questionnaire conçu à partir des critères d’évaluation du Flux dans le jeu vidéo de Sweetser et Wyeth (2005) et des principes d’utilisabilité (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), avec un questionnaire adapté par les chercheurs du DESS Design de jeu de l’Université de Montréal. Et d'autre part, nous nous avons intégré la mesure des réactions physiologiques des joueurs (la réponse galvanique de la peau, le pouls du volume sanguin, la respiration), les réactions oculaires (le diamètre des pupilles, le temps de fixation) et les expressions faciales (la joie, la tristesse, la colère, la peur, la surprise et le dégoût) du joueur. Nous nous sommes appuyé sur des postulats théoriques provenant du domaine de l'interaction humain-ordinateur et du design des jeux vidéo. Nous avons étudié en particulier les réactions physiologiques, oculaires, les expressions faciales et nous avons cherché à faire le lien avec les notions de présence et d'immersion dans le domaine des jeux vidéo. L’analyse des résultats a montré des corrélations entre les réactions physiologiques, oculaires et les réponses subjectives des participants aux questionnaires. Par exemple on observe une corrélation négative entre la pression sanguine (BVP) et la concentration du joueur, une corrélation positive entre la respiration et le diamètre des pupilles et le sentiment d'immersion du joueur, etc. Ces résultats permettraient de confirmer la faisabilité de notre méthode d’évaluation. i Ensuite, nous avons comparé les trois jeux en fonction des composantes de l’immersion afin de trouver le jeu le plus immersif. Le résultat a montré que le jeu Body and Brain Connection était le plus prisé par les participants et que le niveau de défi bien calibré et la facilité de contrôle étaient les deux facteurs principaux de la réussite du jeu Body and Brain. Nous avons également comparé les joueurs intensifs et les joueurs occasionnels en fonction des composantes de l’immersion pour voir la différence de point de vue des joueurs sur la Kinect. Le résultat a montré qu’il n’y avait pas de différence entre les deux types de joueurs. / The gesture-based video games offers interesting new ways of interacting between the player and the game. In order to evaluate this new type of games, current subjective methods of evaluating games isn't sufficiently robust. Our research tries to combine the objective and subjective methods for measuring the qualities of immersion of video games played with Kinect - an accessory for Xbox console from Microsoft, to play without the controller. Our corpus consists of 18 subjects (intensive and casual players) and 3 Kinect games. Our goal is to develop a method for assessing the quality of gesture-based video games. We relied in part on a questionnaire developed from the criteria for player enjoyment in games (Sweetser and Wyeth, 2005) and the usability questionnaire (Nielsen, 1994a, b; Bastien et Scapin, 1993; Johnson et Wiles, 2003), designed by the researchers of DESS Design de jeux, University of Montreal. And secondly, we integrated the measures of physiological responses (the galvanic skin response, the blood volume pulse, the respiration), the ocular reactions (the pupil’s diameter, fixation time) and facial expressions (joy, sadness, anger, fear, surprise and disgust) of the player. We relied on theoretical assumptions from the field of human-computer interaction and games design. We studied in particular physiological responses, eye movements, facial expressions and the notions of presence and immersion in video games. The analysis shows correlations between the physiological reactions, the eye movements and the player's subjective responses. For example, we observed negative correlation between blood volume pulse (BVP) and the concentration of the player, positive correlations between respiration and pupil diameter and the sense of immersion the player, etc. These results would confirm the feasibility of our evaluation method. Then, we compared these three games in terms of five components of immersion to find the most immersive game. The result showed that the game Body and Brain Connection was most appreciated by the participants and that the level of challenge properly calibrated and the ease of control were the two main factors of success of the game Body and Brain. iii We also compared intensive gamers and casual players according to the components of immersion to see the difference between their attitudes toward the Kinect. The result showed that there was no difference between the two types of players. / Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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Évaluation des jeux Kinect à l’aide du suivi physiologique, du suivi oculaire et des réactions faciales du joueur

Hua, Tran Nguyen Khoi 08 1900 (has links)
No description available.
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L’espace du geste-son, vers une nouvelle pratique performative

Héon-Morissette, Barah 05 1900 (has links)
Cette thèse en recherche-création est une réflexion sur l’espace du geste-son. La dé- marche artistique de l’auteure, reposant sur six éléments : le corps, le son, le geste, l’image vidéo, l’espace physique et l’espace technologique, a été intégrée dans la conception d’un système de captation de mouvement en vision par ordinateur, le SICMAP (Système In- teractif de Captation du Mouvement en Art Performatif). Cette approche propose une nouvelle pratique performative hybride. Dans un premier temps, l’auteure situe sa démarche artistique en s’appuyant sur les trois piliers de la méthodologie transdisciplinaire : les niveaux de Réalité et de perception (le corps et l’espace-matière), la logique du tiers inclus (l’espace du geste-son) et la com- plexité (éléments du processus de création). Ces concepts transdisciplinaires sont ensuite mis en relation à travers l’analyse d’œuvres arborant un élément commun à la démarche de l’auteure, soit le corps au centre d’un univers sensoriel. L’auteure met ensuite en lumière des éléments relatifs à la pratique scénique susci- tée par cette démarche artistique innovante à travers le corps expressif. Le parcours du performeur-créateur, menant à la conception du SICMAP, est ensuite exposé en passant par une réflexion sur l’« instrument rêvé » et la réalisation de deux interfaces gestuelles pré- paratoires. Sous-entendant une nouvelle gestuelle dans un contexte d’interface sans retour haptique, la typologie du geste instrumental est revisitée dans une approche correspondant au nouveau paradigme de l’espace du geste-son. En réponse à ces recherches, les détails de la mise en œuvre du SICMAP sont ensuite présentés sous l’angle de l’espace technologique et de l’application de l’espace du geste- son. Puis, les compositions réalisées lors du développement du SICMAP sont décrites d’un point de vue artistique et poïétique à travers les éléments fondateurs du processus de création de l’auteure. La conclusion résume les objectifs de cette recherche-création ainsi que les contributions de cette nouvelle pratique performative hybride. / This research-creation thesis is a reflection on the gesture-sound space. The author’s artistic research, based on six elements: body, sound, gesture, video, physical space, and technological space, was integrated in the conception of a motion capture system based on computer vision, the SICMAP (Système Interactif de Captation du Mouvement en Art Performatif – Interactive Motion Capture System For Performative Arts). This approach proposes a new performative hybrid practice. In the first part, the author situates her artistic practice supported by the three pillars of transdisciplinary research methodology: the levels of Reality and perception (the body and space as matter), the logic of the included middle (gesture-sound space) and the com- plexity (elements of the creative process). These transdisciplinary concepts are juxtaposed through the analysis of works bearing a common element to the author’s artistic practice, the body at the center of a sensorial universe. The author then puts forth elements relative to scenic practice arisen by this innovative artistic practice through the expressive body. The path taken by the performer-creator, leading to the conception of the SICMAP, is then explained through a reflection on the “dream instrument” and the realization of two preparatory gestural interfaces. Implying a new gestural in the context of a non-haptic interface that of the free-body gesture, the topology of the instrumental gesture is revisited in response to a new paradigm of the gesture-sound space. In reply to this research, the details of the SICMAP are then presented from the angle of the technological space and then applied to the gesture-sound space. The compositions realized during the development of SICMAP are then presented. These works are discussed from an artistic and poietic point of view through the founding elements of the author’s creative process. The conclusion summarises the objectives of this research-creation as well as the contributions of this new performative hybrid practice.
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Le combat à la fin du Moyen Âge et dans la première modernité : théories et pratiques / The fighting at the end of Middle Ages and during the first Modernity : theories and practices

Bas, Pierre-Henry 28 November 2015 (has links)
Pourquoi et comment se battait-on à la fin du Moyen Âge et durant le XVIe siècle ? Avec quelles armes ? Et en suivant quelles règles ou quels principes ?L’objectif de ce travail est de répondre à ces questions en s’interrogeant sur les utilisations théoriques et pratiques de l’armement présent dans les sociétés européennes du Moyen Âge tardif et de la Renaissance. Trois axes principaux seront à l’étude :– tout d’abord, celui de la réalité du terrain à travers l’étude des sources judiciaires, en particulier les lettres de rémission qui attestent de la présence et de l’utilisation d’une arme pouvant conduire à la blessure ou à la mort d’un individu.– ensuite, celui de la théorie des armes à travers l’étude des Fechtbücher, les livres de combat germaniques écrits par les maîtres d’armes du XVe et XVIe siècle. Ces derniers expliquent le maniement des différentes armes tel que celui des épées, des armes d’hast ou de la dague, ainsi que les fondements de l’art de la lutte et de l’escrime à pied et à cheval.– enfin, celui de la pratique contemporaine, c’est-à-dire l’expérimentation gestuelle et la tentative de restitution des techniques et des tactiques anciennes via des méthodes d’enseignement dans un cadre normé. Ceci afin de mieux comprendre les gestes martiaux ludiques du passé.Outre l’apport de la sociologie, ce corpus est complété par l’étude des documents littéraires ou normatifs, illustrant la présence d’armes dans les milieux non militarisés comme ceux des sociétés d’escrimeurs ou des manifestations martiales et sportives. / Why and how we use to fight in the late Middle Ages and during the sixteenth century? With what weapons? Following what rules or principles?The objective of this work is to answer these questions by questioning the theoretical and practical uses of weapons. The ones present in European society in the late Middle Ages and during the Renaissance. Three approaches will be explored :– First, the situation on the ground through the study of legal sources, particularly the remission letters in which the presence and use of a weapon can lead to injury or death of an individual.– Secondly, the theory of weapons through the study of Fechtbücher, Germanic fightbooks written by masters at arms of the fifteenth and sixteenth century. They explain the handling of various weapons such as swords, polearms or daggers. Also the foundations of the art of wrestling and fencing on foot and on horseback.– Finally, the contemporary practice. That is to say, the gesture experimentation and the attempted to return old techniques and tactics through teaching methods in a regulatory framework. The goal is to better understand the playful martial gestures of the past.Besides the contribution of sociology, this corpus is completed by literary or normative documents, showing weapons in non-militarized environments such as corporate fencers or martial and sporting events.
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Gesture, sound, and the algorithm : performative approaches to the revealing of chance process in material modulation = Geste, son et algorithme : approches performatives exposant les processus aléatoires dans la modulation de matériaux physiques

van Haaften, Peter 11 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création / Creative dissertation / Cette thèse de maîtrise traite du processus créatif et de la recherche qui y est associée afin de produire deux performances en direct dans le domaine de la musique électroacoustique. À l’aide de ces deux œuvres, mon intention était de concevoir une pratique artistique qui réunit plusieurs modes autour de la gestuelle et du son, influencée par des algorithmes. Une tentative approfondie d’extraire un processus de composition à partir des réactions de la matière en vibration englobe une grande partie de la recherche. Cette recherche découle de ma transition d’une pratique artistique basée sur la représentation (soucieuse des haut-parleurs, manettes et boutons) vers une pratique imprégnée par la performance (soucieuse de la transformation continuelle du son en relation avec les modulations de la matière). Tout au long de cette recherche, j’ai mené un examen approfondi des rythmes au-delà de la pure mesure de leurs expressions musicales, pour considérer les nombreuses notions du rythme qui se dévoilent dans les interactions quotidiennes de l’expérience vécue. Les micro-rythmes perçus par l’oreille comme des textures, les gestes répétitifs perçus par l’œil comme un mouvement linéaire et les rythmes observés lors de circonstances sociales communes, comme la cadence de la conversation sont, parmi les caractéristiques du rythme qui ont suscité mon intérêt. Le tout se situe dans un récit historique éclairé qui étudie l’influence de l’algorithme et de la matière tout au long de la musique et de l’art sonore du XXe siècle. La recherche conceptuelle est enrichie par des expériences exhaustives en composition algorithmique, analyse gestuelle et modélisation gestuelle. Dans chacun de ces domaines, bien que soutenue par des lectures fondamentales en philosophie et en art, une approche primaire de la création s’est faite dans un processus « réfléchir-en-faisant » qui ont généré de nombreuses ex- périences tant avec la matière physique qu’avec la conception d’instruments numériques. Au- delà de la création des performances qui constituent la base des résultats de cette recherche, un vaste ensemble d’outils interopérables d’analyse gestuelle en temps réel, de modélisation, de composition algorithmique et de traitement du son a été développé et publié pour l’environnement Max/MSP. / This master’s thesis concerns the creative process and related research for the production of two live performances in the domain of electroacoustic music. Across the creation of the two works, my intention has been to develop a unified multi-modal gesture, sound, and algorithm influenced performance practise. Encompassing the largest portion of the research is an earnest attempt to derive compositional process from the behavior of vibrating matter. This research is precipitated by my movement from an artistic practice based on representation (concerned with speakers, knobs, and buttons) towards a practice steeped in performance (concerned with the continuous transformation of sound correlated to material modulation). Across this research, an in-depth investigation was conducted into rhythms beyond their purely metric musical manifestations, and into the numerous alternative notions of rhythm which are revealed through daily interactions and lived experience. Rhythmic artifacts of interest have included micro-rhythms perceived by the ear as textures, repetitive gestures perceived by the eye as linear motion, and rhythms observed in ordinary social situations such as the cadence of conversation. This is all situated within an informed historical narrative which considers the influence of the algorithm and material primarily across 20th century music and sound art. The conceptual research is augmented by extensive experiments in algorithmic composition, gesture analysis, and gesture mapping. In each of these areas, though tied to fundamental readings in philosophy and art, a primary approach to creation has been thinking-through-making, which has led to extensive experimentation with both physical materials and digital instrument design. Beyond the performance creations which form the basis of this research output, a large set of interoperable tools for real-time gesture analysis, mapping, algorithmic composition, and sound processing was developed and published for the Max/MSP environment.
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Transgression du crochet : une expérience performative de l'espace / Crochet transgression : a performative experience of space

Messaoud, Inès 20 December 2017 (has links)
Le hasard m’a permis de faire des belles découvertes. La beauté particulière des câbles électriques et leur potentiel plastiques ont ainsi éclairé mon parcours artistique. J’ai fait le choix du câble comme matière première de mon œuvre depuis 1999. Une technique artisanale celle du Crochet, en lien avec la tapisserie contemporaine met l’accent sur l’idée de la connectivité et le tissage des liens sociaux par un seul fil continu sans coupure. Je cherche une transgression de cette pratique au profit d'une compréhension plus large de ce qu’elle représente. Par la répétition gestuelle qui m’a permis de conduire à une forme de ritualisation de ma technique, je passe par une phase de conscience où la perception devient plus aiguisée. Ma pratique est devenue une forme d’existence, d'amélioration et de soulagement pour arriver au constat d’un effet magique qui délivre le corps par une spiritualité. C’est aussi une forme de connectivité, d’échange avec des plasticiens qui ont agrandi mon univers. Par le travail sériel, monochrome (noir) et une analyse épistémologique, je suggère un mé-tissage de certaines disciplines, une forme d’hybridation entre un univers cosmologique, mathématique et physique. Mon corps devient un fil conducteur dessine dans l’espace externe mon intériorité par des vidéos performatives et expressives. Je fais là l’expérience d'une contiguïté issue en réalité de la continuité du fil. Cet espace interne et fusionnel, où je fais l'expérience de mon corps en relation avec le fil continu, revêt souvent une dimension imaginaire, auquel s'ajoute un espace externe, celui de la représentation et de la mise à distance dans le monde physique de mon œuvre. / Chance has allowed me to make beautiful discoveries. The particular beauty of the electric cables and their plastic potential have thus illuminated my artistic career. I made the choice of cable as raw material of my work since 1999. A traditional technique, that of Crochet, in connection with contemporary tapestry emphasizes the idea of connectivity and the weaving of social links by a single continuous thread, an unbroken thread. But I seek a transgression of this practice in favor of a broader understanding of what it represents. By the gestural repetition that allowed me to lead to a form of ritualization of my technique, I go through a phase of consciousness where the perception becomes more acute. My practice has become a form of existence, improvement, and relief to come to the realization of a magical effect, which delivers the body spiritually. It is also a form of connectivity, of exchange with several artists of which I made the collection carefully and which enlarged my universe, then by the serial work, monochrome (black) and an epistemological analysis, I suggest a " miscegenation" of certain disciplines in my work, a form of hybridization between a cosmological universe, mathematical and physical are interlaced. My body becomes a drawing thread in the external space, my interiority by performative and expressive videos. I am experiencing an adjacency that actually comes from the continuity of the thread. This internal and fusional space, where I experience my body in relation to the continuous thread, often takes on an imaginary dimension, to which is added an external space, that of representation and distancing in the physical world of my work.
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La danse des temps dans l'épopée, d'Homère au Roland / Dancing with Tenses in Epic, from Homer to the Song of Roland

Lakshmanan-Minet, Nicolas 21 November 2017 (has links)
Les épopées d’Homère et de Virgile, la Chanson de Roland sont marquées par une alternance qui peut paraître capricieuse. En fait, on la saisit beaucoup mieux dès lors qu’on prend en compte la présence des corps : ceux du jongleur, de l’aède, du récitant ; le corps du public. Postures, gestuelle, mouvements, regard, souffle, musique s’articulent à cette alternance pour en faire une véritable danse. Cette thèse étudie d’abord comment dansent chacun des temps principaux du récit dans ces épopées, en accordant la priorité à Homère et au Roland ; puis elle étudie comment cette danse des temps prend corps dans chacune des petites pièces dont nous décelons que sont composées les épopées anciennes comme le Roland : les laisses. / The Homeric and Virgilian epics, as well as the Chanson de Roland are full of tenseswitching, the use of which might seem capricious to the modern reader. It is in fact much better understood when bodies’ presence is taken into account — these bodies being the bard’s one as well as the audience’s. Postures, gestures, moves, eyes, breath, music are joint partners to tenseswitching, so that tenses really dance in epics. This study is firstly about how each one of the main narrative tenses dances in Homer and the Roland, and also in the Æneid. Then it studies the way tenses dance in each of the small pieces we find in the classical epics as well as in the Roland : the laisses.

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