• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 225
  • 33
  • Tagged with
  • 258
  • 82
  • 78
  • 77
  • 69
  • 61
  • 48
  • 46
  • 46
  • 45
  • 43
  • 39
  • 38
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Effekten av olika presentationssätts inverkan på tredimensionella avståndsbedömningar i ett tvådimensionellt gränssnitt.

Fransson, Joakim January 2001 (has links)
<p>Hur påverkas effektiviteten när olika typer av presentationssätt används för att presentera tredimensionell ursprungsdata i ett tvådimensionellt gränssnitt? För att undersöka detta har tre typer av presentationssätt använts i en kvantitativ undersökning. Presentationssättet skiljer sig på hur höjden beskrivs för ett objekt. Där den första presentationstypen som tas upp i rapporten använder sig av djupledtrådar. Den andra typen är abstrakta objekt, den tredje och sista använder sig av siffror för att beskriva höjden.</p><p>Resultaten som framkom i studien pekar på att det finns skillnader mellan de olika typerna av presentationssätt. Den effektivaste presentationstypen är den som använder djupledtrådar för att presentera höjden.</p>
52

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Hellberg, Johan January 2007 (has links)
<p>Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys.</p>
53

Användarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett gränssnittsdesignsprogram

Nordin, Rikard January 2008 (has links)
<p>Idag finns det en stor mängd program för att underlätta vid design av ett grafiskt användargränssnitt. Många av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett gränssnitt kan se ut. Vad som däremot ofta saknas är ett effektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra gränssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering.</p><p>Den här rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte kräver några kunskaper i programmering, skulle kunna fungera. Med hjälp av pappersprototyper och användarintervjuer vägs fördelar och nackdelar mot varandra, och resultatet blir ett nytt förslag på hur ett intuitivt men samtidigt kraftfullt verktyg skulle kunna se ut och fungera.</p>
54

Implementering av höghastighetsgränssnitt i 0,15 µm halvledarprocess / Implementation of high speed interface in 0,15 µm semiconductor process

Sjögren, Peter January 2002 (has links)
<p>This study investigated the possibility of implementing three standards, Transistion Minimized Differential Signaling (TMDS) and two versions of Stub Series Terminated Logic (SSTL), for inter-chip communication in a specific manufacturing process. The two SSTL standards were implemented in one transceiver system while TMDS was implemented in a separate system. The evaluation was done with Spice simulations on schematic level with some parasitic capacitance and resistance. The idea was to investigate the possibility of implementing these standards and get an idea of eventual shortcomings. In order to create models as a basis for evaluation, simulation environments with models for circuit board and packages were created and transmitters and receivers were designed. During verification, variations in the process and different conditions as temperatureand voltages were considered. Some simplifications were made. All resistors have been assumed ideal and so have bias currents and bias voltages. Further more, parasitics from wires and other objects were missing due to the fact that the netlists came from electrical design and were not extracted from layout. The results showed that it is possible to implement SSTL in the desired semiconductor process. And so is the TMDS receiver. However some questions about the TMDS transmitter remain. Firstly, I see no theoretical possibility to get as short rise and fall time, with the specified load, as stated in the standard. Secondly, the opening in the eye diagram is large and has a good margin but when designing a TMDS transmitter one has to be careful in order to avoid overshoot. Apart from that, package and circuitboard has to be chosen so that they do not limit the system.</p>
55

MOLNU : Att utveckla ett gemensamt gränssnitt

Johnsson, Robert January 2013 (has links)
No description available.
56

Regalskeppet Kronan : Utveckling av en interaktiv dykmodell

Rydbrink, Morgan January 2008 (has links)
<p>Projektet startade på uppdrag av länsmuseet i Kalmar län. Målet var att utveckla en första prototyp av en interaktiv dykmodell i 3d av vrakplatsen för Regalskeppet Kronan. Syftet med denna modell var tvådelad; att skapa en nyanserad del av Kronan-utställningen och underlätta vid utgrävningarna av vrakplatsen för regalskeppet Kronan. Modellen skulle fungera som en nyanserad och modern del av länsmuseets webbsida och utställning där museibesökare kan vrida och vända på modellen i realtid och skapa sig en bild över hur det ser ut vid vrakplatsen. Projektets validitet i förhållande till länsmuseets verksamhet bekräftades genom en studie av länsmuseets verksamhetsberättelse. Det andra syftet med dykmodellen är att de dykare som genomför dykningarna vid vrakplatsen skall kunna distribuera modellen mellan varandra och redan på ett tidigt stadium kunna diskutera och planera utgrävningarna, vilket tidigare gjort med hjälp av inspelade översimningar vid vrakplatsen. Arbetet i projektet genomfördes i ett flertal steg. Först presenteras termen stakeholder, eller intressenter, som är ett led i att kunna ta fram rätt användare vid utvecklingen 3d-modellen. De intressenter som togs fram och ansågs vara mest lämpliga var museibesökare, i form av turister och skolungdomar, och dykare. Dessa var de två intressentgrupper som ansågs vara de som kommer vara direkta slutanvändare av 3d-modellen. För att ytterligare kunna ringa in rätt användare för 3d-modellen användes sedan en metod som kallas personas för att representera museibesökaren och skolungdomar och intervjuer för intressentgruppen dykare vid vrakplatsen. Som representant för dykare vid vrakplatsen av Kronan stod Lars Einarsson som är ansvarig för utgrävningarna. Produktionen av 3d-modellen gjordes genom ett första framtagande av konceptuella modeller och fotande av bilder från Kronan-utställningen, vilka låg till grund för de tekniker för modellering inom 3d Studio Max som användes. Dessa modeller fungerade också som förlaga vid själva modellerandet. Under produktionsfasen av 3d-modellen togs ett flertal saker i beaktande; modellering med så låg komplexitet som möjligt, en realism i 3d-modellen i form av rätt objekt utifrån vad som finns vid den fysiska vrakplatsen och ljussättning och skuggsättning. Som hjälp vid ljus- och skuggsättning användes även filmmaterial från en överdykning av vrakplatsen. Interaktionen med den 3d-modellen beslutades att skötas av en andrahandsprogramvara. För att tillse att den bästa programvaran användes för detta ändamål jämfördes Eon Raptor och Design Review 2008. Detta gjordes utifrån testning av programvaran inom projektgruppen och en jämförelse mellan de systemkrav som respektive programvara krävde. Det slutgiltiga valet föll på Design Review 2008 främst på basis av en större grad av användbarhet och teknisk tillgänglighet. Efter att modellen implementerats från 3D Studio Max till Design Review 2008 gjordes en heuristisk utvärdering för att tillse den grundläggande funktionen av programmet. De utvärderingsprinciper som användes var en modifierad version av Jacob Nielsens utvärderingsprinciper. Dessa togs fram genom att en jämförelse och syntes gjordes av Nielsens och Jef Raskins teorier för god interaktion. Den heuristiska utvärderingen ansågs falla väl ut och den slutgiltiga applikationen ansågs ha god användbarhet vad gäller interaktionen.</p> / <p>The project started by commission of the regional museum of Kalmar. The goal was to develop a first prototype of an interactive 3-dimensional diving model of the site of wreckage of the man-of-war Kronan. The aim of this model were two folded. First it was supposed to be a more modern part of the regional museums webpage and its physical exhibition where visitors of the museum can navigate and turn the model around in real time and get a picture of how it looks at the site of the wreackage. Part of the museum’s annual report states that their aim is to gain 20.000 more visitors during the year of 2008. A more modern way of exhibiting their objects in the museum could help with this. The validity of the project was confirmed by a study of the regional museums annual report. The second aim of the diving model was to facilitate the planning the excavation of the site of the wreckage for the divers by on an early stage of the planning being able to distribute and discuss the wreckage among each other. This was formely done by looking at and discussing video footage taken at the wreckage. The project was divided into several steps. First, the term stakeholder was introduced to get a better understanding of who the user for the development of the 3d-model was. The stakeholders that were put forward and were deemed the most suitable were visitors at the museum, in the form of “tourists and school children”, and “divers at the site of the wreckage”. These were the two stakeholder groups who were seen as those who would have the most direct influence of the interaction with the 3d model. To further encircle the users of the upcoming 3d model, the method personas was used to represent the visitors at the museum and schoolchildren. Interviews was used for the stakeholder group “divers at the wreckage”. Representing the divers was Lars Einarsson who is in charge of the excavation of the wreckage. The production of the 3d model was done by making of conceptual models and footage from the Kronan exhibition. These were the basis for the techniques for modeling that were used within 3d Studio Max. These models also worked as an original while modeling. During the production phase of the 3d model several things was taken into consideration; modeling with as low complexity as possible, a realism in the 3d model by adding objects that are actually in place at the wreckage and natural lighting of the scene. To aid with the lighting filmed footage from the site of the wreckage were used. The interaction with the 3d model was deemed to be made using a second hand application. To see to it that the best application for this was used, a comparison between Eon Raptor and Design Review 2008 was made. This was done on the basis of both internal testing and a comparison of the two programs system requirements. The final choice was Design Review 2008 mostly on the basis of a higher degree of usability and technical availability. After the model was implemented from 3d Studio Max to Design Review 2008 a heuristic evaluation was made to see to it that the basic functioning of the model was satisfying. The usability principles that were used were a modified version of Jacob Nielsens usability principles. These were produced by comparing and synthesizing Nielsens and Jef Raskins theories for good interaction. The result of the heuristic evaluation was deemed satisfying and the final application was considered having good usability concerning the interaction.</p>
57

LogFilterUI : Enkelsidigt webbgränssnitt för LogFilter / LogFilterUI : Single page webb application for LogFilter

Lindblom, Mathias January 2016 (has links)
Företaget Secorum AB har utvecklat verktyget LogFilter för att minska exponering av känsliga uppgifter i loggfiler. Verktyget styrs idag genom konfigurationsfiler vilket kräver bred kunskap inom produkten vid användning. För att öka kundkretsen behöver Secorum ett användargränssnitt som tydligt visar effektiviteten av programmet i form av ett webbaserat gränssnitt. I denna uppsats beskrivs projektet LogFilterUI vars huvudsakliga uppgift är att skapa ett användarvänligt webbgränssnitt som visar funktionerna i LogFilter. Projektet har resulterat i ett enkelsidigt webbgränssnitt skrivet enligt ramverken React och Redux med syfte att illustrativt demonstrera potentialen av LogFilter där en användare enkelt kan se hur valda regler filtrerar en specifik loggfil. / The Swedish company Secorum AB has developed the tool LogFilter to reduce the exposure of sensitive information within log files. The tool is currently being controlled by configuration files which complicate the usability for the regular users. For continued growth, Secorum are in need of a user friendly web interface to show new users the potential functions of LogFilter. This dissertation describes the project LogFilterUI whose primary objective is to create a userfriendly web interface that shows the main features of LogFilter. The project resulted in a single-page web application written with the React and Redux frameworks with the main purpose of illustrating the potential of LogFilter. The application is now more user-friendly and a user can easily follow how implemented rules are applied to the log files.
58

Användarcentrerad design av verktyg för att skapa funktionalitet i ett gränssnittsdesignsprogram

Nordin, Rikard January 2008 (has links)
Idag finns det en stor mängd program för att underlätta vid design av ett grafiskt användargränssnitt. Många av dessa gör det enkelt att snabbt skapa en prototyp för att exempelvis illustrera en idé kring hur ett gränssnitt kan se ut. Vad som däremot ofta saknas är ett effektivt och intuitivt verktyg för att skapa funktionalitet i prototypen och göra gränssnittet levande utan att behöva kunskaper i programmering. Den här rapporten studerar hur ett verktyg för att skapa funktionalitet i prototyper, och som inte kräver några kunskaper i programmering, skulle kunna fungera. Med hjälp av pappersprototyper och användarintervjuer vägs fördelar och nackdelar mot varandra, och resultatet blir ett nytt förslag på hur ett intuitivt men samtidigt kraftfullt verktyg skulle kunna se ut och fungera.
59

Användbarhetsaspekter i samband med systemutveckling

Andersson, Annica January 1999 (has links)
Denna rapport innehåller en undersökning av vilka aspekter som är avgörande för att en systemutvecklingsprocess leder till slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Rapporten innehåller dessutom ett antal riktlinjer för hur en systemutvecklingsmetod kan förbättras med avseende på användbarhet. För att genomföra undersökningen har jag valt att utvärdera hur två systemutvecklingsmetoder, SSADM och IDM, hanterar användbarhetsaspekter. Jag har utvärderat dessa metoder utifrån följande frågeställningar: om de stödjer gränssnittsdesign, om de är iterativt användarorienterade, om de involverar designers med speciella gränssnittskunskaper, om de har fokus på användarna, om de innehåller tidiga och kontinuerliga tester av användbarhet, om de har en integrerad utveckling samt om de innehåller stöd för prototyping. Det som framkommer i rapporten är att ovanstående frågeställningar till viss del är avgörande för att säkerställa slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Förutom ovanstående aspekter är det dessutom av vikt att ta hänsyn till användbarhet i samband med kravinsamling och kravanalys. Rapporten avslutas med ett antal riktlinjer att ha i åtanke vid design av slutprodukter med användbara gränssnitt.
60

Fördelar och nackdelar hos olika gränssnitt på svenska kärnkraftverk – från då till nu till sen : Kontextuella intervjuer kring gränssnittsutformning

Kristiansson, Mattias January 2011 (has links)
Syften med projektet är att presentera tankar och åsikter kring gränssnittsutformning i kontrollrum från fem olika informanter med erfarenhet inom kärnkraftsindustrin; och diskutera dessa utifrån dagens teorier för att se en möjlig framtida utveckling av gränssnitt i kärnkraftverk. Studien utfördes genom kontextuella intervjuer över fyra intervjutillfällen. Rapporten följer en progression av exempel från vad som kan ses som grundläggande kunskaper kring gränssnittsutformning till vad som är en mer komplex diskussion då gränssnitten är en del av en komplex miljö. Studien har sagt en del om var man varit, var man är och vart man eventuellt är på väg inom gränssnittsutformning samt pekat på en del möjligheter och problem man ställs inför. Detta rör främst fyra punkter och diskuteras i rapporten: (1) Hur ska flexibla och adaptiva gränssnitt utnyttjas på bästa sätt? Möjliga områden är larmhantering och kommunikation mellan operatör och automation samt bestämma när något ska visas på en stor skärm. (2) Ljudmiljön i kontrollrummet har få riktlinjer och det finns kända problem av ljudkaskader och ljudnivåer som bara kan lösas genom att se till hela larmsystemets utformning. (3) Digitalisering av gränssnitt kommer med för- och nackdelar. Nackdelar som denna studie berört rör interaktionen med ett traditionellt digitalt gränssnitt (mus och tangentbord). Att använda kroppen för att trycka på en knapp kan ha ett större värde än att använda en mus. (4) Gränssnitt ute i verken har inte fått lika stor uppmärksamhet och en diskussion fördes kring hur man kan se dessa i relation till gränssnitt i kontrollrum. Sammanfattade för samtliga punkter är att studien har pekat på värdet av ta till vara på kunskap som den historiska utvecklingen av gränssnitt skapat. Detta diskuteras i rapporten.

Page generated in 0.117 seconds