• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 225
  • 33
  • Tagged with
  • 258
  • 82
  • 78
  • 77
  • 69
  • 61
  • 48
  • 46
  • 46
  • 45
  • 43
  • 39
  • 38
  • 37
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns / Patterns of Touch : An analysis of touch games for iPad based on interface patterns

Lindgren, Kristian, Svejderud, Jimmy January 2011 (has links)
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store’s “What’s Hot”. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well. The grouping and positioning of buttons on the other hand was illogical and at times frustrating. We came to a conclusion that the focus on the visual apperance of the games had consequences on other aspects that were perhaps more important to the interface. Furthermore, we noticed a distinct lack of interface in both menus and during gameplay. We deduced this was since the game developers chose to use the technical aspects of touch, rather than implement more interface such as buttons or similiar. / I denna uppsats använde vi oss av teori från gränssnittdesign och applicerade den i en analys av touchspel. För att kunna utnyttja patterns optimalt, valde vi ut fem stycken av dem och anpassade dessa för att passa syftet av vår uppsats. Urvalet av spel valdes genom att hämta de åtta spel som visades under App Stores ”What’s Hot”-lista. Resultaten visade bland annat att spelen hade ett tydligt fokus på att ha ett trevligt utseende vilket de också lyckades med relativt väl. Grupperingen av knappar var dock ologisk och stundtals frustrerande. Vi kom fram till att fokuset på den visuella aspekten av gränssnitten hade konsekvenser på andra aspekter som möjligtvis är viktigare för gränssnittet. Utöver detta noterade vi även att det var en klar brist på gränsnitt i spelen, både i menyer och under spelandet. Detta beror enligt oss på att spelutvecklarna valde att utnyttja de tekniska aspekterna av touch, snarare än att implementera mer gränssnitt såsom knappar eller liknande. / C-uppsats för Medieteknik
92

Google Bilders användbarhet : Gränssnitt, sökfunktioner och återvinning / The usability of Google Images : Interface, search options and retrieval

Karlsson, Vero January 2011 (has links)
This essay explores to what extent the Swedish language version of Google Images meets the usability requirements of average everyday users. Previously published studies on user behaviour and users‟ interface and search option preferences define the usability requirements, which are matched against Google Images‟ actual interface and search options. The retrieval method of Google Images is also briefly discussed, and users‟ opinions about Google Images too, as they come across in the previously published user studies. The findings are that Google Images lack some of the things that users ask for, but it still seems to be the most used image search engine among average internet users and more appreciated than other search engines. Since the user studies were conducted, Google Images has changed its interface and added new options in a way that indicates that the developers have read and taken inspiration from the user-oriented image retrieval research, and still do so. This should mean that Google Images is even more user-oriented and therefore appreciated today, and it might improve even more in the near future.
93

Mobilapplikation för E-handel : Utveckling av gränssnitt, hur och varför

Hagberg Stenfelt, Mikael, Mandusson Lundberg, Anton January 2012 (has links)
Den här uppsatsen är en fallstudie på hur man utvecklar ett gränssnitt för mobila applikationer inom e-handel. Framtagandet av data bestod av en enkätundersökning som innefattade 149 stycken respondenter och analyserades med hjälp av en egen designmetod. Med den snabba utvecklingen av teknik vi har idag, är e-handel och mobila applikationer effektiva verktyg och metoder som ofta används av företag. Gränssnitt för ett företags webbsida och mobila applikation är en viktig faktor. Det finns en chans att gränssnitt underskattas av företag och det är en av anledningarna till att många kunder ofta handlar av andra företag på grund av förtroende hos företaget minskar, medan ett bra och användbart gränssnitt kan bidra till att kunder återkommer till ett företag. Den här uppsatsen kan fungera som ett hjälpmedel för företag som skapa en mobilapplikation och fördjupar sig på faktorer som är kritiska när man skapar ett gränssnitt för en mobil applikation inom e-handel. För att utveckla ett bra gränssnitt, tas två generella behov fram som användare har på en mobil e-handelsapplikation och hur informationen ska presenteras. / This essay is a case study on how to develop an interface for e-commerce mobile applications. The development of data consists of a survey that includes 149 respondents and analyzed using a custom design-method. With the rapid development of technology we have today, e-commerce and mobile applications are effective tools and methods commonly used by companies. Interface for a company’s website and mobile application is an important factor. There is a chance that the interface is underestimated by the company and it is one of the reasons that many customers buy products from other companies because of the confidence of the company decreases, while a good and useful interface can contribute to repeat business with a company. This essay can serve as a tool for companies that want to create a mobile application and deepen into factors that are critical when creating an interface for a mobile application in e-commerce. In order to develop a good interface, this essay brings forward two general needs that users have of how a mobile e-commerce application should be designed and how the information shall be presented.
94

Att designa användargränssnitt för äldre människor med afasi

Sandén, Olof, Renström, Ida January 2012 (has links)
Our aim in this work has been to redesign ModernFamilies and make a user-friendly interface for people with aphasia. The focus has been to identify general issues they might face while using different technology and applications, in order to find better alternative design for ModernFamilies, with a focus on usability. To approach this issue, we used a qualitative method. Our study includes several interviews and observations preformed in conjunction with the AGNES project (AGeing in a NEtworked Society) and speech therapists. Aphasia requires simple design that in the same time gives them support to understand and use technology and different applications. This paper can be used as a guide for designers who develop applications for people with aphasia and the results can also be applied to improve general user friendliness.
95

Utveckling och utvärdering av gränssnitt : En gränssnittsprototyp för design av t-shirtar

Johansson, Sebastian, Vives Caballero, Rodrigo January 2006 (has links)
<p>This thesis project is based on a business idea where users can design their own t-shirt online. The project shows the first step in the development process where a prototype for a user interface is created and evaluated.</p><p>The purpose of this thesis project is to answer the following question:</p><p>How does one develop a user interface for t-shirt design with consideration to interaction design theories?</p><p>In order to answer this question the design process began with scheduling the work at hand. The first step was to build a conceptual model based on specifications made prior to this project. This conceptual model became the foundation for the physical design.</p><p>A high fidelity prototype was created using Macromedia Flash and Actionscript 2.0. The prototype was used to evaluate usability and user friendliness of the user interface. This was done through user testing and field studies which included user observations and a paper based survey. The evaluation results showed some problems in the user interface that affected usability and user friendliness. These problems were broken down to a problem ranking list which can be used as a base for future development and evaluation of the user interface.</p>
96

Use me and play me : Grafiskt gränssnitt med Mp3-spelare för insulindoserare

Kozak, Daniel January 2007 (has links)
<p>Abstract: Typ-1 diabetes eller så kallad insulinberoende diabetes, drabbar vissa barn och tonåringar. De tvingas leva hela sina liv med att injicera insulin i sin kropp, eftersom deras egen kropp har slutat tillverka insulin på egen hand. Insulinpennan är typ-1 diabetikers medicinska redskap som de måste ha tillhands vid varje måltid.</p><p>Syftet med denna studie är att utveckla och ta fram ett exempel på hur ett grafiskt gränssnitt med Mp3-spelare bör se ut i en insulindoserare som riktar sig till tonåringar. För att utreda hur gränssnitt ska utformas har kvalitativa intervjufrågor ställts till produktutvecklare, diabetessjuksköterskor och tonåringar. Vidare har också analyser gjorts på befintliga insulinpennor och Mp3-spelare.</p><p>Resultatet av studien är en prototyp av en insulindoserare som simuleras i Shockwave. Prototypen har med hjälp av testerna, intervjuer och analyser resulterat i hur gränssnittet bör se ut hos en insulindoserare med Mp3-spelare. Insulindoseraren innehåller de grundläggande mekaniska funktionen som en insulinpenna besitter, nämligen dosering och injektion av insulin. Utöver detta har övriga funktioner implementerats vilka har framtagits i samband med de intervjuer som gjorts. Det är timer som talar om för patienten när det är lämpligt att ta ut nålen efter en injektion. Det finns dessutom ett minne där patienten kan se vilken tid och datum en angiven dos har injicerats. För att påminna patienten om att ta sitt insulin finns det upp till 5 programmerbara alarmtider.</p><p>Mp3-spelaren i insulindoseraren tas fram genom att analysera tre Mp3-spelare. Där har strukturen på gränssnittet, funktionerna i Mp3-spelarna och styrenheten en betydande roll i utvecklingen. Det har i produktutvecklingen även tagits hänsyn till vad tonåringar anser är en tilltalande Mp3-spelare.</p>
97

Visualisering av information vid navigering i skärgård : Utveckling av gränssnitt för informativa 3D-kartor/sjökort / Information visualization for navigation in archipelago areas

Olofsson, Anna January 2015 (has links)
Denna rapport beskriver process och resultat av ett examensarbete inom produktutveckling, genomfört vid Linköpings universitet under vårterminen 2015. Examensarbetet har skett i samarbete med Reality Labs vid Combitech AB och varit en del av ett projekt som syftar till att utveckla ett informativt navigeringshjälpmedel för båtturister på Kosteröarna. Fokus i examensarbetet har varit användbarhet och visualisering, och målet har varit att utveckla ett koncept för produktens gränssnitt. Detta genomfördes i fyra steg; användarstudie, konceptutveckling, prototyputveckling och prototyputvärdering. I användarstudien intervjuades 10 personer, fem med erfarenhet av navigering med båt och fem utan sådan erfarenhet, om vilka krav och önskemål som finns på ett hjälpmedel för att dels navigera och dels få en positiv helhetsupplevelse av Kosteröarna. Konceptutvecklingen skedde i ett antal steg där antalet alternativa koncept minskades för varje steg samtidigt som detaljgraden ökades för de kvarvarande alternativen, tills ett slutligt koncept tagits fram. Detta koncept innefattade tre olika lägen; planera, navigera och upptäcka, för att kunna ge användaren en personlig upplevelse. Genom ett omfattande planeringsverktyg möjliggörs att användaren får förslag baserat på personliga preferenser. Dessutom läggs största delen av användarens beslutsfattande i planeringsstadiet, vilket begränsar mängden information som ges under navigering. Två prototyper togs fram; en pappersprototyp innefattande alla tre lägen samt en interaktiv prototyp innefattande enbart läget navigera. Dessa prototyper utvärderades tillsammans med några av de användare som deltagit i användarstudien. Konceptet som helhet fick mycket positiv feedback, men också konstruktiva synpunkter som kan tas vidare för förbättring av konceptet. Även om det inte finns utrymme för vidare arbete inom examensarbetet kan användarnas synpunkter bidra med värdefulla insikter till projektet. / This report describes the process and result of a master thesis in product development, conducted at Linköping university during spring term 2015. The master thesis has been carried out in cooperation with Reality Labs at Combitech AB and has been a part of a project aiming to develop an informative navigation equipment for boat tourists at Koster islands. The focus of the thesis has been usability and visualization, and the objective has been to develop a concept for the interface of the product. This was conducted through four steps; user study, concept development, prototype development and prototype evaluation. For the user study, 10 participants were interviewed, five with experience from navigation with a boat and five without such experience. The interviews were about what requirements and requests there are for an equipment made for both navigation and providing a positive overall experience of the Koster islands. The concept development was conducted through several steps, i which the number of alternative concepts decreased for each step while the level of detail was increased for the remaining alternatives, until one final concept had been developed. The concept included three different modes; plan, navigate and explore, in order to provide the user with a personal experience. Using an extensive planning tool, it is possible for the user to receive suggestions based on personal preferences. Furthermore, the most of the user’s decisions are made during the planning stage, limiting the amount of information provided during navigation. Two prototypes were developed; one paper prototype including all the three modes and one interactive prototype incuding only the navigate mode. These prototypes were evaluated with some of the participants from the user study. The concept received a large amount of positive feedback, but also constructive comments that can be used for furthur improvement of the concept. Even though there is no room for furthur development within this master thesis, the users’ opinions can provide valuable insights for the project.
98

Adaptiva gränssnitt: Desktop-first vs Mobile-first : En jämförelse av två strategier för att skapa adaptiva gränssnitt för webben

Törnros, Tobias, Nilsson, Johan, Robertsson, Mattias January 2014 (has links)
In recent years the development of mobile devices has made great progress and today they account for a large proportion of the internet usage. This trend poses new demands on web developers as more companies and product owners want to customize their services and products for this new market. In this study we examine the pros and cons of the strategies desktop-first and mobile-first in the development of adaptive interfaces for the web. The study aims to create guidelines for situations in which each strategy fits well. The purpose of the study is to create an understanding of how these strategies can help developers and product owners to develop adaptive interfaces based on different goals and objectives. The study was conducted through the development of two high-fidelity prototypes for the redesign of an existing website. A literature review was also performed to create a deeper understanding of the subject. Our conclusion showed that mobile-first was preferable when building a website from scratch. However, there are cases when desktop-first may be preferable, for example, in the redesign of an existing website where the foundation is already finished. Furthermore, the study has led us to the realization that there are many purposes of different websites making the subject complex. Therefore, the developer should always make an evaluation of the product owner's goals and objectives in order to choose the right strategy.
99

Utmaningar i gränssnittet mellan inköps- och utvecklingsavdelningen - ur ett kulturperspektiv : En fallstudie vid SAAB Dynamics AB / The interface challenges between procurement and R&amp;D- from a culture perspective : A case study at SAAB Dynamics Corporation

Stoor, Marcus January 2014 (has links)
Syftet med denna studie var att studera samarbetet mellan inköp och utvecklingsavdelningen utifrån ett kulturperspektiv. Studien grundar sig på teori inom två olika ämnesområden. Ett område är organisationskultur där tidigare forskning visar på hur en gemensam kultur skapar effektivitet inom företag. Det andra området är forskning runt inköp och produktutvecklingsgrässnittet. Då studiens syfte kräver tillgång till ett fysiskt företag så har SAAB Dynamics AB i Karlskoga agerat fallföretag. Författaren använder sig av två metoder i denna fallstudiemiljö för att uppnå studiens syfte. Dels har totalt 20 kvalitativa intervjuer genomförts med företagets utvecklingsavdelning och inköpsavdelning för att kunna studera samarbetsutmaningarna. Dels har båda avdelningarna fått svara på en enkät i syfte att kunna möjligöra en beskrivning av avdelningarnas kultur. Resultat och analyskapitlet är uppdelat i fyra delar där samarbetsutmaningarna enligt de två avdelningarnas perspektiv inleder avsnittet (5.1 och 5.2). Utvecklingsavdelningen i 5.1 uttrycker framförallt sin frustration över hur uppbackningen från inköp i dagsläget fungerar. Inköpsavdelningen beskriver i 5.2 ovetande av vad som sagts i 5.1 att avdelningen måste börja bistå utvecklingsavdelningen bättre men att ansvaret inte bara ligger på inköp. I 5.3 så publiceras resultatet av studiens enkät vilket visar på att kulturen inom de två avdelningarna påminner om varandra men att vissa attribut utgör skillnader. Utvecklingsavdelningen är mer extrem när det gäller förmågan att jobba mot resultat samtidigt som det visade sig att de har ett mjukare arbetsklimat och större fallenhet för att jobba i grupp.    I 5.4 vilket är sista delen i femte kapitlet, söker studien svar på om utmaningarna i 5.1 och 5.2 kan förklaras av utfallet från studiens enkät. Slutsatsen är att studien kan påvisa ett starkt samband mellan vissa kulturattribut och förekomsten av utmaningar. Det mest signifikanta sambandet är att medarbetarna på inköpsavdelningen inte har en kultur där de bistår varandra i så stor uträckning vilket påverkar uppkomsten av utmaningar. Studien konstaterar också att de två avdelningarna jobbar mot olika mål samtidigt som man inte delger varandra vilka behov respektive avdelning har.
100

falkoping.se : -ett forum för offentlig service och dialog

Leijon, Anna January 2006 (has links)
<p>Syftet med denna uppsats är att göra en fallstudie över Falköpings kommuns webbplats falkoping.se genom att undersöka olika faktorer som är viktiga att ta i beaktning då en webbplats för offentlig service och dialog ska utformas.</p><p>Jag börjar med att redogöra för de mål som regeringen satt upp kring vilken information som lämpar sig för en offentlig webbplats, för att därefter visa på vilka fallgropar den nya tekniken för med sig. Jag redogöra för landstingsförbundets slutsatser kring ovan nämnda faktorer och därefter redogör jag även för Falköpings kommuns syn kring webbplatsens innehåll och upplägg. Efter detta övergå jag till att undersöka betydelsen av en webbplats design och utformning. Avslutningsvis att redovisar jag resultatet av den enkätundersökning jag genomfört för att undersöka medborgarnas förväntningar på en offentlig webbplats.</p>

Page generated in 0.0287 seconds