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Prévention de la pratique problématique des jeux de hasard et d’argent : conceptualisation et mesure du risque perçu à adopter un comportement de responsable. / Prevention of problem gambling : conceptualization et measure of the perceived risk of adopting responsible gambling behaviorPin, Anne-Claire 08 December 2016 (has links)
Cette recherche a pour objectif de mieux comprendre le rôle du risque perçu dans la prise de décision d'adopter un comportement sanitaire recommandé. Particulièrement, basée sur (i) les études sur les jeux de hasard et d'argent, (ii) le concept de risque perçu à la fois dans le domaine de la psychologie du consommateur et de la santé publique, (iii) les travaux de Rothman et ses collègues sur le cadrage des messages sanitaires et (iv) les modèles de changement de comportement sanitaire, cette étude contribue à répondre à la problématique suivante : En quoi le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable influence-t-il l'évaluation et l'adoption de ce comportement sanitaire? Alors qu'il n'existe pas à notre connaissance de mesure du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable, cette recherche vise à développer un index mesurant le risque perçu à adopter un tel comportement sanitaire. En suivant les recommandations de Churchill, Rossiter, Jarvis et ses collègues et Mackenzie et ses collègues concernant le développement d’un instrument de mesure, nous avons conduit une étude qualitative (n = 22 joueurs) dans le but de conceptualiser précisément le concept de risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable. Trois études quantitatives (n = 605 joueurs) ont permis d’évaluer la stabilité ainsi que la validité discriminante et prédictive de la mesure. Les résultats montrent que l’index du risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable est une mesure valide et fiable formée de cinq dimensions : le risque perçu de (i) vivre moins d’excitation, (ii) moins se socialiser, (iii) gagner moins d’argent, (iv) vaincre moins et (v) moins se distraire du quotidien. Les résultats suggèrent que les joueurs perçoivent le comportement de jeu responsable comme une alternative risquée à la pratique des jeux de hasard et d’argent car il ne leur serait pas possible d’assouvir pleinement leurs motivations de jeu. De plus, les résultats montrent que le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable joue un rôle clé dans la décision d’adopter ou non un tel comportement sanitaire recommandé. / This research aims at better understanding the role of the perceived risk in decision-making process to adopt recommended health behavior. Particularly, built on (i) existing gambling studies, the concept of perceived risk both in consumer psychology and in health research, (iii) Rothman and colleagues’ works on health framed-messages and (iv) models of health behavior change, this study contributes to address a specific issue: In what extent does the perceived risk of adopting responsible gambling behavior influence the evaluation and the adoption of such a health behavior? Whereas, to the best of our knowledge, there is no measurement instrument of the perceived risks of adopting responsible gambling behavior, this research aims at developing a measurement index measuring the perceived risks of adopting such a health behavior. Following Churchill’s, Rossiter's, Jarvis and colleagues’ and Mackenzie and colleagues’ recommendations regarding the development of measurement instruments, we conducted a quantitative study (n = 22 gamblers) in order to thoroughly conceptualize the concept of perceived risks of adopting a responsible gambling behavior. Three quantitative studies (n = 605 gamblers) allowed assessing the stability, the predictive and discriminant validity of the measure. Results show that the perceived risks of adopting responsible gambling behavior index is a valid and reliable measure formed of five dimensions: perceived risk of (i) living less excitement, (ii) having less socialization, earning less money, (iv) winning less money and, finally, (v) having less distraction from daily life. Results suggest that gamblers perceive responsible gambling as a risky alternative to gambling because they would not be able to fully satisfy their gambling motivations. Moreover, the perceived risk of adopting responsible gambling behavior play a key role in gamblers' decision to adopt such recommended health behavior.
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La mode du ping-pong de 1901 à 1939 : d’un jeu de salon mondain à un sport moderne / The fashion of ping-pong from 1901 to 1939 : from a worldly salons’ game to a modern sportMousset, Kilian 06 December 2017 (has links)
Du jeu de société dans les salons mondains au début du XXe siècle au sport couru des années 1932 et 1933, ce jeu de balle casse une représentation réductrice et vestimentaire de la mode. Le ping-pong, qui est à l’origine une simple boîte de jeu, connaît deux forts engouements au cours de la première moitié du XXe siècle. En 1902, la mode est au divertissement de salon prétexte à la distinction sociale. Prenant place après les dîners de la Haute bourgeoisie, la droiture du corps est de rigueur. Le jeu respecte un code de galanterie qui en fait un jeu lent. Sa mode s’estompe dès 1903 lorsque le jeu se démocratise à la petite et moyenne bourgeoisies. Vivotant en tant que jeu de salon anodin, le ping-pong réapparaîtcomme une nouveauté en 1932 et 1933. Il est décrit comme un spectacle sportif à l’image de ses champions, de leurs prouesses techniques et des efforts physiques. Il prend également la forme d’une mode populaire en gonflant les rangs du sport ouvrier. Cette reconnaissance sportive dans les représentations sociales est effective quelques années après soninstitutionnalisation. Discours monolithique, la mode cache et relance aussi d’autres vogues. Une réminiscence bourgeoise en fait un jeu prisé des lieux de villégiature. Il se développe également au travers des cafés. L’apogée passée, le ping-pong « sport » perd des effectifs dans les fédérations au milieu des années 1930. Son image sportive chancelle. Elle s’explique par la place difficilement mesurable du jeu informel qui contente les pratiquants. Ce divertissement est alors autant perçu comme un jeu de détente qu’il constitue une manière informelle de faire du sport en dehors des institutions / From the board game in the worldly salons in the beginning of the 20th century to the sought-after sport in 1932 and 1933, this ball game breaks a reductive representation of fashion, mostly about clothing. Ping-pong, which is originally a simple game box, knows two major popular movements during the first half of the 20th century. In 1902, the trend is about salon entertainment, a pretext for social distinction. Taking place after diners in the wealthy bourgeoisie, straightness of the body is required. This game respects the gallantry code, which makes is a slow game. Its popularity is the upper class fades from 1903 when the game knows a democratisation in the petty bourgeoisie and the middle class. Eking out as a trivialsalon game, ping-pong reappears as a novelty in 1932 and 1933. It is described as a sporting show magnified by its champions, their technical feats and physical efforts. It also gains in popularity as it enters the habits of the working class. This sporty recognition in social representations is effective a few years after its institutionalisation. Monolithic vision, fashionalso hides and revives other tendencies. A bourgeois reminiscence makes it a popular game in the holiday destinations. It also expands in the coffee shops. Once passed its height, pingpong as a « sport » loses members in the federations in the middle of the 1930s. Its sporty image falters. This phenomenom explains itself by the hardly mesurable place of the informalgame, which satisfies the players. This entertainment is perceived as a relaxing game, as an informal way to practice sport out of the institutions
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La fabrique des "serious games", activité, normes, usages : du jeu dans les rouages de l’innovation pédagogique / The "serious games" factory, activity, norms, use : the game between the gears of pedagogical innovationPotier, Victor 20 October 2017 (has links)
Les jeux sérieux connaissent aujourd’hui un succès retentissant, notamment dans le milieu éducatif où ils sont utilisés pour reconfigurer l’activité des apprenants. Ces jeux sérieux sont des dispositifs ludiques, qui reprennent souvent les codes culturels et l’apparence des jeux vidéo pour transmettre un ensemble de savoirs et de savoir-faire. Le changement proposé est de taille : transposer le jeu au travail, et exploiter le potentiel pédagogique de l’activité de jeu. Mais le jeu sérieux est un dispositif qui n’existe que par la coordination de plusieurs mondes sociaux, issus des secteurs publics et privés. Il opère des médiations techniques, d’épreuves d’intéressement en opérations de traduction, de sorte que les acteurs de l’innovation parviennent à stabiliser de larges chaînes sociotechniques jusqu’à son arrivée dans la salle de classe, où apprenants et enseignant en façonnent le cadre d’usage. La question de ses usages soulève donc une problématique englobant celle de l’activité de travail en classe ; la façon dont l’outil s’inscrit au cœur de l’activité des acteurs qui portent à son terme l’innovation par le jeu. L’usage du jeu sérieux est mis en tension par des problématiques techniques, politiques, professionnelles, marchandes et scientifiques. Cette thèse est cofinancée par la région Midi-Pyrénées et l’INU J.-F. Champollion d’Albi. Elle propose de mettre en concordance les sociologies de l’activité, des usages, des politiques publiques et des marchés pour analyser le développement et les usages d’un jeu sérieux, Mecagenius®, développé à l’INU Champollion d’Albi par l’équipe Serious Game Research Lab. En privilégiant l’analyse vidéo-ethnographique des usages, d’entretiens semi-directifs et de corpus de littérature grise, ce travail porte sur l’activité des acteurs qui font l’innovation par le jeu ; les conditions de leur coordination, leur appropriation de l’objet technique, et la capacité du jeu à reconfigurer leur activité. / Serious games meet a great success, especially in education where they intend to transform the learners’ activity. The serious games are playful devices, which are often based on the cultural codes and appearances of video games in order to transmit a set of knowledges and professional skills. This is a significant cultural switch: to transpose the game to working activity with the intention of exploiting the pedagogical potential of the playing activity. But the serious game can only exist through the coordination of various social worlds from public and private sectors. It operates technical mediations during mutual determination of the innovation’s interest and translation operations, so that innovation actors manage to stabilize wide sociotechnical chains until the game arrives in the classroom where learners and teachers shape its frame of use. Therefore, the question of its usage raises an issue encompassing the one about class's academic activity; how does the game fits in the heart of the professional’s activity? The use of the serious games are tensed by technical, political, professional, market and scientists' dimensions. This thesis is co-financed by the Region Midi-Pyrénées and the INU J.-F. Champollion in Albi. It aims at converging the sociology of activity, use, public policies and markets to analyze the development and use of a serious game, Mecagenius®, developed at the INU Champollion in Albi by the Serious Game Research Lab team. By focusing on the video-ethnographic analysis of use, semi-directive interviews and analysis of a grey literature corpus, it focuses on actors’ activity: their coordination, the way they use the serious game and the ability of the game to transform their activity.
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Favoriser le développement spatiotemporel en maternelle 5 ans par des activités ludiques d'apprentisage liées au domaine des artsLandry, Sarah January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Le Jeu et l'Homme : une approche épistémologique / Man, Play and games : an epistemological perspectiveMerieux, Antonin 06 July 2016 (has links)
L’ambiguïté de la notion de jeu n'est plus à démontrer. Le concept recouvre en effet des phénomènes aussi divers que le développement de l'enfant, certains comportements animaux, les loteries et le PMU, les jeux vidéos et de société, les sports, le théâtre, etc. L'objet de notre propos est alors d'analyser ce qui est en cause quand il est question de jeu. Le traitement du problème du jeu s'est en effet souvent heurté à des « obstacles épistémologiques », selon le terme de Gaston Bachelard, qu'il nous appartient d'identifier et de surmonter, en recourant pour cela à une méthodologie rigoureuse que nous trouvons dans la théorie épistémologique de l'Anthropologie générale de Jean Gagnepain.Il s'agit alors de procéder à une déconstruction de l'objet qui mette en évidence les processus humains les plus déterminants dans la question du jeu. Il faut donc renoncer à parler de jeu de manière générique pour traiter plus spécifiquement de ce que nous appellerons « l'autocinèse du vivant » et le « jeu choral ». Cette dissociation entre ce qui tient à la nature même du vivant d'une part, et à une esthétique sociale rationnelle de l'autre, nous permet alors de proposer une modélisation de la question qui apporte un nouvel éclairage au traitement scientifique, technique, historique et critique du jeu, et renouvelle l'analyse des jeux eux-mêmes. / The ambiguity of the question of Play is now well-known. The concept includes such various phenomena as child development, animal play, gambling, board and video games, sports, acting, etc. The object of the present work is to attempt a disambiguation of what is at work when Play is in cause, avoiding the « epistemological obstacles » that have constantlty muddled the question. This implies a strict methodology that we find in Jean Gagnepain epistemological theory of General Anthropology.We can then procede to a deconstruction of Play, revealing two majors process at work in the situations of play. « Autocinesis of the living » deals with the inherent spontaneity of the living beings while « choral play » referes to a rational form of social aesthetics. The identification of these two process allows us to establish an original pattern of Play and games, thus bringing new lights to the scientifical, technical, historical and critical approaches of the question, and a new way of analysing games.
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video gamesGeslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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Communication abstraction for data synchronization in distributed virtual environments : application to multiplayer games on mobile phones / Abstraction de communication pour la synchronisation de données dans les systèmes virtuels et répartis : application aux jeux multijoueurs sur téléphone portableKhan, Abdul Malik 17 June 2010 (has links)
Dans les jeux multijoueurs, où plusieurs joueurs participent à une même partie et communiquent entre eux à travers un réseau, les joueurs peuvent avoir des visions différentes du jeu en raison des délais de communication. Ceci engendre des incohérences encore plus importantes sur les réseaux mobiles tels que les réseaux 3G où les délais de communication peuvent atteindre plusieurs secondes. Des algorithmes doivent donc être mis en place pour maintenir la cohérence entre les joueurs. Ces algorithmes sont assez complexes et difficiles à programmer et mettre au point. Le but de cette thèse est de proposer une architecture logicielle qui découple la conception du jeu, de ses besoins de communication en proposant une infrastructure de communication qui pourra être interchangeable en fonction des technologies ; cette infrastructure prend la forme originale d'un composant de synchronisation. Ainsi, les conséquences des propriétés physiques du transport des informations pourront être plus ou moins masquées en intégrant dans cette infrastructure les algorithmes adéquats. / Multiplayer games users' have increased since the widespread use of the internet. Withthe arrival of rich portable devices and faster cellular wireless networks, multiplayer games on mobile phones and PDAs are becoming a reality. For multiplayer games to be playable, they should be highly interactive, fair and should have a consistent state for all the players. Because of the high wireless network latency and jitters, the issue of providing interactive games with consistent state across the network is non-trivial. In this thesis, we propose different approaches for achieving consistency in mobile multiplayer games in the face of high latency and large and variable jitters. Although absolute consistency is impossible to achieve because information takes time to travel from one place to another, we exploit the fact that strong consistency is not always required in the virtual world and can be relaxed in many cases. Our proposed approach uses the underlying network latency and the position of different objects in the virtual world to decide when to relax consistency and when to apply strong consistency mechanisms. We evaluate our approach by implementing these algorithms in J2ME based games played on mobile phones. The algorithms for consistency mechanism are very complex and are often intermixed with the game core logic's code, which makes it hard to program a game and to change its code in the future. We propose to separate the consistency mechanisms from the game logic and put them in a distributed component responsible for both consistency maintenance and communication over the network. We call this reusable component a Synchronization Medium.
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La sphère financière et les startups : évolutions des politiques publiques, financiarisation des jeunes entreprises et mutations des industries culturelles / The financial sphere and startups : evolutions of public policies, financialization of young companies and changes in cultural industriesPerrin, Benoit 11 April 2016 (has links)
L’actualité socio-économique montre la forte importance qu’ont pris les termes « entrepreneuriat » ou « startup » dans les discours politiques et économiques. Sous l’impulsion des politiques publiques dans le cadre d’une idéologie de la « révolution entrepreneuriale », l’environnement financier dans lequel se développent les jeunes entreprises évolue. Basées sur un travail de terrain mené auprès de jeunes entreprises des TIC et s’inspirant particulièrement des travaux menés sur les industries culturelles en sciences de l’information et de la communication, ces recherches questionnent l'évolution et les enjeux des politiques publiques françaises en matière de soutien aux jeunes entreprises. Grâce à l’étude des différents dispositifs de soutien et de leur mise en complémentarité, nous montrons, dans la première partie, la place centrale que prend la sphère financière dans les conditions d’émergence des jeunes entreprises, avec un soutien réglementaire et financier majeur apporté par les politiques publiques. En nous appuyant sur les travaux menés sur la financiarisation des grandes entreprises, nous montrons que les mouvements de concentration touchent aussi les jeunes entreprises. Bien qu’il y ait des éléments de cohérence entre la financiarisation des grandes entreprises et le phénomène que nous mettons en lumière, ceux-ci se distinguent par le recours aux récits organisationnels comme facteurs d’objectivation. En étudiant la filière du jeu vidéo mobile et plus particulièrement une entreprise que nous avons accompagnée dans différentes campagnes de levée de fonds entre 2012 et 2015, la seconde partie de ce travail de thèse questionne l’impact de cette financiarisation sur le fonctionnement des jeunes entreprises. Nous mettons en lumière comment le recours à la sphère financière et la prédominance de l’idéologie de la valeur actionnariale pèse sur les stratégies des entreprises. Ainsi la financiarisation contraint les jeunes entreprises à l’adoption de modes de développement spécifiques et accentue les tendances industrialisantes. Les impacts de la financiarisation sur les jeunes entreprises semblent enfin dessiner les traits d’un idéal-type de la jeune entreprise financiarisée, une conception idéologisée de l’entreprise : la startup. / The socio-economic actuality is filled with examples showing the importance that the words entrepreneurship and startups have taken in political and economic discourses. Driven by policy makers and influenced by the « entrepreneurial revolution” ideology, the financial framework in which young companies venture is evolving. Based on a study on young companies in the ICT sectors, and strongly inspired by the previous works on cultural industries, this research seek to question the stakes of an evolving French policy towards young companies. By studying various funding schemes and their complementarity, we show in the first section the central role that the financial sphere has taken in the conditions of young venture’s emergence, with a major financial support of public policy. Using academic research on financialisation, we show that concentration movements also apply to young companies. Although many elements plead for an important coherency between the financialisation of big companies and the phenomenon we point at, the financialisation of young companies seems to characterize itself by the use of growth narratives as objectivation factor. Through an analysis of the mobile game sector and more especially a company we adviced in various fundraising campaigns between 2012 and 2015, the second section questions the impact of financialisation on young companies’ development. We show how the recourse to the financial sphere and the dominance of the shareholder value ideology impacts the companies’ strategies. Therefore, financialisation forces young companies into the adoption of specific development strategies and emphasize the industrialization tendencies. In that study, appear the traits of an ideal-type of the financialised young company, an ideological conception of venture creation: the startup.
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Stabilité des paires de tourbillons contra-rotatifs: application au tourbillon de jeu dans les turbomachinesBrion, Vincent 07 October 2009 (has links) (PDF)
La stabilité du tourbillon de jeu d'aubage dans les compresseurs est étudiée au travers d'un modèle équivalent de paires de tourbillons. L'objectif consiste à contrôler ce tourbillon en excitant ses instabilités hydrodynamiques, ce qui permettrait de le dissiper plus rapidement et d'augmenter les performances des turbomachines. La première partie est dédiée à l'étude théorique des instabilités dans les paires de tourbillons. Un mode instable 2D du dipôle de Lamb-Chaplygin est d'abord présenté. On s'intéresse ensuite aux instabilités 3D, et à leur contrôle. Les instabilités de Crow et de Widnall, notamment avec champ de vitesse axial, sont calculées. L'utilisation d'un code de perturbation optimale permet ensuite d'optimiser la croissance de ces instabilités, ce qui fait apparaître l'importance des points de stagnation hyperbolique dans les croissances transitoires, et des possibilités de contrôle prometteuses pour les sillages d'avion de transport. Le tourbillon de jeu est ensuite étudié en soufflerie, grâce à un montage permettant, dans une première configuration, de générer une paire de tourbillons tandis qu'une deuxième configuration, grâce à l'introduction d'une plaque séparatrice, génère un tourbillon en interaction avec la paroi. L'étude de l'écoulement moyen montre que la plaque plane modifie fortement le comportement du tourbillon. En ce qui concerne les instationnarités, l'instabilité de Crow est détectée dans le cas sans plaque mais pas dans le tourbillon avec plaque, ce qui semble indiquer que la paroi inhibe cette instabilité.
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Spécification Géométrique des produits : méthode d'analyse de tolérances. Application en conception assistée par ordinateurPetit, Jean-Philippe 17 December 2004 (has links) (PDF)
Un produit mécanique naît d'un besoin et doit remplir des fonctions particulières. Le travail du concepteur consiste à trouver une solution répondant à ces exigences. Il définit alors dans un langage normalisé qui est le tolérancement les variations géométriques limites des surfaces fonctionnelles du mécanisme.<br />Le modèle des domaines jeux et domaines écarts est basé sur le concept des torseurs de petits déplacements. Il permet de modéliser les déplacements relatifs entre deux pièces d'une même liaison ou les déplacements d'un élément géométrique dans sa zone de tolérance. Cette traduction se présente sous la forme de domaines dans l'espace 6D des petits déplacements (3 rotations et 3 translations) traduisant les contraintes en déplacements des entités considérées. Des opérations géométriques sur ces domaines 6D telles que la somme de Minkowski, l'intersection ou l'opération Sweeping-Intersection servent alors à valider le tolérancement choisi. La modélisation 6D peut ensuite être transformée en zones 3D injectées dans le modèle CAO dans le but de renseigner le concepteur sur la pertinence de ses choix.
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