• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 36
  • 18
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Méthode de game design pour la création d'un profil psychologique du joueur.

Guardiola, Emmanuel 22 January 2014 (has links) (PDF)
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d'un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d'apprentissage, gestion de la difficulté, degré d'efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d'éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d'un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l'expérimenter lors d'un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d'orientation professionnelle. Il s'agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l'industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d'envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l'informatique, de la psychologie et des sciences cognitives.
12

Interaction avec les interfaces visuelles dynamiques complexes des jeux vidéo : effet des arrière-plans sur la performance et le comportement du regard / Interaction with complex dynamic visual interfaces for video games : effect of backgrounds on performance and gaze behavior

Caroux, Loïc 20 November 2012 (has links)
Les jeux vidéo occupent une place importante dans notre société. Cependant, leur conception ne prend aujourd'hui que peu en compte les spécificités de l'interaction joueur-jeu vidéo, qui sont déterminantes pour une expérience de jeu optimale. L'objectif de cette thèse était de comprendre l'influence de différents choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur la performance et le comportement du regard des joueurs. Ces interfaces, généralement dynamiques et complexes, sont composées de trois sources d'information : les objets avec lesquels le joueur interagit et l'arrière-plan, qui composent la scène d'action principale, ainsi que les informations contextuelles superposées à la scène principale. Sept expériences ont été réalisées pour comprendre le partage attentionnel entre ces sources dans le cadre d'une activité de jeu vidéo. Les caractéristiques de l'arrière-plan, des informations contextuelles et de la tâche ont été manipulées. La performance et les mouvements du regard des joueurs ont été enregistrés. Les résultats ont montré que le partage attentionnel entre deux sources d'information (e.g., scène d'action et informations contextuelles) est facilité lorsqu'elles ne se chevauchent pas. Lorsque qu'elles se chevauchent nécessairement (e.g., objets et arrière-plan), les caractéristiques de mouvement et de complexité de l'arrière-plan et la difficulté de la tâche modulent très largement la dégradation de la performance. Un modèle théorique de partage attentionnel entre deux sources visuelles d'information superposées est proposé. Des recommandations sont établies pour la conception des jeux vidéo, mais aussi des environnements virtuels en général. / Video games take an increasingly important place in our society. Nowadays, however, their design doesn't take enough into account the specificity of player-game interaction, which is essential for an optimal play experience. The thesis' goal was to understand the impact of different design choices for video games visual interfaces on players' performance and gaze behavior. These dynamic and complex interfaces include three information sources: the objects that the player interacts with and the background, which make up together the main action scene, and the contextual information superimposed on the main scene. Seven experiments were made to understand how attention is shared between these sources during video game activity. The characteristics of the background, of the contextual information and of the game task were manipulated. The performance was measured while participants' eye movements were recorded. The results showed that attention sharing between two sources (e.g., the action scene and contextual information) is optimal when the two sources do not overlap at all. When they necessarily overlap (e.g., objects superimposed on a background), the nature of background movement, the background visual complexity and the difficulty of the task can strongly modulate the performance decrease. A theoretical model of attention sharing between two superimposed sources of visual information is proposed. Practical recommendations are drawn up for video game design, but also for virtual environments design.
13

Méthode de game design pour la création d’un profil psychologique du joueur / Game design methodology to generate player psychological profile

Guardiola, Emmanuel 22 January 2014 (has links)
Générer du gameplay est un incontournable objectif de la réalisation d’un jeu. Nous le recherchons lorsque nous nous rentrons dans la bulle ludique. Pourtant, les éléments produits par les game designer sont des systèmes de jeu, des règles, une simulation, etc. Pour que ce système permette la naissance du gameplay, les game designers doivent nécessairement tenter de modéliser le joueur. Empiriquement ils manipulent des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience (etc.). Au cœur de la session de jeu industriel et chercheur ont besoin de moyens pour mieux cerner le joueur. La question que nous nous posons est celle de la détection des traits psychologiques, d’éléments caractérisant du joueur, au travers du gameplay ou, pour le moins, engagé dans une expérience ludique. Nous proposons une méthode de game design dédiée à la création d’un profil psychologique du joueur. Nous avons pu l’expérimenter lors d’un travail de collaboration avec INETOP et Paris Ouest sur la question des tests d’orientation professionnelle. Il s’agit du serious game JEU SERAI, développé en partenariat avec l’industriel Wizarbox. Cette première expérimentation nous permet d’envisager un développement de ce champ de recherche à la croisée des sciences de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives. / Can we track psychological player’s traits or profile through gameplay or, at least, when the player is engaged in a ludic experience? We propose a game design methodology dedicated to the generation of psychological profile of the player. The main experimentation, a vocational guidance game, was created with academic experts and industrial game developpers. The first results set the basis of the exploration of a field at the crossover of computer sciences, in particular game design, psychology and cognitive sciences.
14

Le processus d'héroïsation du Rocket

Perrone, Julie January 2008 (has links) (PDF)
Cette étude porte sur le processus d'héroïsation qu'a connu Maurice «Le Rocket» Richard au cours de sa vie. Trois étapes ont été déterminées et sont analysées, la création du héros de 1942 à 1960, la confirmation de son statut de 1959 à 1996 et son institutionnalisation de 1996 à 2007. La première étape nous fait voir la lente construction du héros, Maurice Richard, de ses débuts hésitants à l'émeute qui le propulse au sommet de la célébrité. Cette célébrité est ensuite confirmée par et utilisée pour l'octroi d'honneurs officiels nouvellement créés. Finalement, celui qui est légitimé par ces prix devient lui-même outil de légitimation à la fin du processus; son image est devenue un symbole en elle-même. Ces étapes permettent de revoir les principaux événements dans la vie du Rocket mais plus particulièrement de constater des changements dans les histoires que l'on raconte à son sujet. La nature et le contenu de ces modifications nous informent de changements similaires dans la société, par exemple une diminution de la violence auparavant décrite en détail ou l'image changeante de la masculinité. L'image de Maurice Richard s'éloigne donc peu à peu de la réalité; elle devient l'image du héros dont la société a besoin et vient à représenter les valeurs que cette société veut promouvoir. À plus grande échelle, ces constatations nous amènent à réfléchir à la construction de la mémoire collective, un phénomène bien illustré par le processus d'héroïsation. En effet, ce processus où l'homme devient héros représente aussi la mise en commun et la modification des mémoires qui existent au sujet de Maurice Richard. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Histoire du Québec, XXe siècle, Maurice Richard, Héros, Hockey, Mémoire.
15

Une approche communicationnelle de la problématique des appareils électroniques de jeu dans la région montréalaise

Biron, Jean-François 11 1900 (has links) (PDF)
Environ 90% des demandes d'aide reçues au Québec par les organismes intervenant auprès de joueurs en difficulté sont reliées aux appareils électroniques de jeu (AÉJ). Ceux-ci sont significativement plus associés au jeu pathologique que les autres types de jeux de hasard et d'argent (JHA). Toutefois, parce que le phénomène des AÉJ est assez récent et que l'étude des individus s'y adonnant pose de nombreux problèmes méthodologiques et éthiques, on manque de données précises sur les dimensions psychosociales permettant une meilleure compréhension du phénomène des AÉJ dans le contexte québécois. Plusieurs praticiens et chercheurs soulèvent également les questions de la faible interactivité sociale associée à ces jeux et du rôle que pourrait jouer le réseau social des joueurs. Suite à l'investigation d'enjeux relatifs aux dynamiques communicationnelles, nous avons cherché à identifier les caractéristiques des interactions sociales et des réseaux personnels des joueurs s'adonnant à différents types de jeux de hasard et d'argent. Pour ce faire, nous avons procédé à 240 observations de joueurs et joueuses en action et à 90 entrevues de joueurs assidus. Nos résultats montrent que les niveaux d'interactivité sociale et d'attention à l'environnement sont jusqu'à 11 fois supérieurs pour le bingo et les jeux de cartes sur table du casino, lesquels sont beaucoup moins fortement associés aux demandes d'aide, et que de nombreux joueurs d'AÉJ n'ont aucune interaction ni même de distraction pendant des périodes de jeu prolongées. Par ailleurs, les réseaux personnels des joueurs assidus d'AÉJ sont très restreints (11,2 liens en moyenne) et serrés. Ces mêmes joueurs reçoivent peu de soutien social de leur réseau. En comparaison, les joueurs faisant l'objet d'un suivi thérapeutique ont aussi un réseau petit en nombre (13 liens en moyenne), mais celui-ci est moins serré et offre plus de soutien social. De son côté, le réseau social des joueurs assidus de bingo est environ deux fois plus gros (25,8 liens en moyenne), plus lâche et contient de nombreux liens d'activité. En conclusion, le joueur assidu d'AÉJ n'est pas un individu isolé, mais plutôt un individu enfermé dans un petit réseau de relations serrées. Il semble donc vivre dans un espace social coupé du monde tant lorsqu'il joue que lorsqu'il se trouve dans son réseau personnel. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : soutien social, réseau social, jeux de hasard et d'argent, interaction, jeu pathologique.
16

La préférence pour des joueurs de provenance locale dans la Ligue Nationale de Hockey

Fortin, Patrick 09 1900 (has links) (PDF)
Depuis longtemps, plusieurs acteurs de l'industrie du sport au Québec se sont penchés sur la question de la sous-représentation des Québécois dans la Ligue Nationale de Hockey. Ce sujet a fait couler beaucoup d'encre dans les médias québécois, car il intéresse un grand nombre d'individus. Contrairement aux théories qui attribuent cette sous-représentation à une discrimination envers les Québécois, nous croyons que cette sous-représentation est plutôt causée par une préférence pour des joueurs de provenance locale. De plus, puisque le nombre d'équipes varie selon les régions et sachant que l'ouest est composé de trois équipes contre une seule pour le Québec, il devient normal que la demande pour des joueurs de l'ouest soit plus élevée que la demande pour des joueurs québécois. Notre étude empirique s'appuie sur les données du repêchage de la LNH, à partir de la période commençant en 1970 se terminant en 2011. Ces données nous ont permis de découvrir des signes de discrimination favorable envers les joueurs de provenance locale dans la LNH. Pour ce faire, nous avons catégorisé chacun des neuf mille six cent soixante-huit joueurs repêchés selon leur provenance et nous avons fait de même pour les trente-neuf équipes qui ont évolué durant cette même période. Nous avons ensuite comparé le taux de joueurs de provenance locale pour chacune des régions d'où proviennent les équipes. Nous avons constaté que les équipes en provenance du Québec possèdent l'écart le plus élevé entre le pourcentage de joueurs locaux choisis lors des repêchages par rapport à la représentation des joueurs québécois dans le reste de la LNH. Effectivement, les résultats obtenus indiquent qu'il y aurait un écart de cent-treize pour cent pour les équipes du Québec alors, qu'en moyenne, pour les autres régions de la LNH, les écarts tournent autour de vingt pour cent. Par ailleurs, à l'aide d'hypothèses en lien avec le nombre de joueurs disponibles par province, nous démontrons que les joueurs provenant de l'OHL sont surreprésentés par rapport à ceux provenant du Québec. Nous terminons notre étude en régressant le rang auquel les joueurs de Club de hockey Canadien furent repêchés en tenant compte de leur taille, de leur poids et, à l'aide d'une variable binomiale, nous comptons démontrer que le coefficient de l'origine est significatif. Le coefficient obtenu est -23,7196 et la valeur P ainsi que la statistique T nous permettent de rejeter l'hypothèse nulle. Donc, les joueurs locaux seraient sélectionnés plus tôt lors des repêchages de la LNH. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : économie, discrimination, LNH, joueur, francophone, sport, hockey, provenance
17

Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

Ducrocq, Samuelle 01 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture. ______________________________________________________________________________
18

L'échelle de perception de l'effort pour quantifier et moduler la charge d'entraînement en football universitaire

Roy, Xavier 08 1900 (has links) (PDF)
Pour déterminer la charge d'entraînement qui permettra à un athlète de progresser suite à son entraînement, l'entraîneur peut ne pas posséder les informations précises, ni les outils sophistiqués qui lui permettent de mesurer comment le corps réagit face à un stress. L'entraîneur émet souvent une prescription d'entraînement externe qui est basée sur son instinct et ses observations quant aux réponses de l'athlète à l'entraînement. Le but de cette étude était d'utiliser un outil qui permettrait de quantifier et de moduler la charge d'entraînement en préparation physique des membres d'une équipe de football universitaire au cours d'un mésocycle d'entraînement de 4 semaines. Huit joueurs de football au niveau universitaire québécois (n = 8) ont accepté de participer à cette étude de manière volontaire (âge = 21,0 ± 1,6 ans; taille = 183 ± 8 centimètres, et poids = 91,1 ± 15,7 kilogrammes). Les participants devaient réaliser 12 séances d'entraînement en salle de musculation; séances où les charges soulevées lors des séances impaires étaient déterminées selon le pourcentage du 1RM, tandis que celles des séances paires ne l'étaient pas. Les séances ont été intégrées à une périodisation d'entraînement avec intensification linéaire du pourcentage du 1RM et inversement d'une diminution du volume d'entraînement. La charge d'entraînement était calculée selon la méthode de la Séance-RPE de Poster (1998) et comprenait également la mesure de la monotonie, de la contrainte et du niveau de « fitness » des participants. Les résultats démontrent une durée moyenne des séances d'entraînement de 77 ± 16 minutes et un indice de perception de l'effort moyen pour l'ensemble des séances d'entraînement de 6/10 avec un indice de perception de l'effort plus élevé pour les séances impaires que les séances paires. La Séance-RPE moyenne pour l'ensemble des séances est de 489 ± 98 UA avec les premières séances ciblant un travail en hypertrophie montrant une Séance-RPE plus élevée que les séances en force maximale à intensité plus élevée. Les données moyennes de la charge d'entraînement montrent une augmentation lors des trois premières semaines de l'étude, période où le plus de séances d'entraînement ont été réalisées (1426; 1549; 1692 UA). Parallèlement à cette augmentation de la charge d'entraînement, on remarque également une augmentation de la monotonie moyenne (0,72; 0,89; 0,92) et de la contrainte moyenne (1057; 1340; 1651 UA), tandis que le niveau de « fitness » diminue (369; 209; 41 UA) lorsque les participants augmentent la fréquence de leurs entraînements à l'intérieur d'un même microcycle d'entraînement. L'utilisation de la Séance-RPE semble donc être appropriée pour suivre, de manière simple et efficace, les effets de l'entraînement et des facteurs environnementaux sur les athlètes. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : quantification de la charge d'entraînement, perception de l'effort, football universitaire québécois
19

La rémunération et la proposition de valeur des joueurs de hockey de la NHL, une approche globale

Gélinas, Alexandre January 2020 (has links) (PDF)
No description available.
20

Le jeu de hasard et la figure du joueur dans les littératures romantiques : étude diachronique du thème littéraire du jeu, de l’émergence et des spécificités du paradigme romantique du joueur / Gambling and the Figure of the Gambler in Romantic Literatures : a Diachronic Analysis of the Theme of Gambling and Games of Chance in Literature, and the Emergence and Specificities of the Romantic Paradigm of the Figure of the Gambler

Leclerc, Natalia 03 December 2009 (has links)
Le jeu de hasard comme thème littéraire prend, à l’époque romantique, une signification tragique : il devient pleinement un paradigme du défi, du jeu existentiel, de l’ordalie, et fait alors écho au mythe de Faust. L’analyse de l’évolution du thème littéraire du jeu de hasard montre l’émergence de cette figure romantique du joueur. D’abord envisagé comme un simple divertissement, et traité sur le registre comique, le jeu devient progressivement un geste désespéré de ce personnage. La présente étude s’intéresse aux littératures française et russe, mais aussi anglophone et italienne, et retrace les étapes principales de l’évolution du thème ludique du Moyen Age au XXe siècle. Elle montre comment l’activité, d’abord réservée aux fripons et moralement blâmée, acquiert une considération grâce à sa prise en compte par les mathématiques et l’anthropologie. Avec l’émergence de la notion de risque, dès la Renaissance, le jeu de hasard apparaît comme un modèle possible pour penser l’action humaine. A partir de l’époque classique en France, il s’impose comme thème littéraire, et sa mutation vers le tragique devient nette. Le renversement le plus significatif s’effectue dans la littérature russe du XIXe siècle, mais les auteurs français de cette époque l’illustrent également. Le XXe siècle présente quelques grandes figures de joueurs romantiques, qui recherchent la perte. / Gambling as a literary theme takes on, with romanticism, a tragic meaning: it fully becomes a paradigm for defiance, for games whose stakes are existence itself, even for the tradition of the ordeal, and resonates with the Faustian myth. The analysis of the evolution of gambling as a literary theme shows how it gave birth to the romantic figure of the Gambler. Gambling, first seen as mere entertainment, and treated along comedy lines, gradually became a gesture of despair of this character.The analysis covers French and Russian literature, with extensive excursions into Anglophone and Italian literatures, in order to retrace the theme of play and gambling from the Middle Ages through to the Twentieth century. It shows how such activity, first the preserve of rascals and knaves and morally condemned, gradually acquired respectability through its recognition in mathematics and anthropology. With the emergence of the notion of risk, at the Renaissance, games of chance become potential models for the understanding of human endeavour. From the Classical period in France, they become a literary theme, and the treatment of gambling starts veering towards the tragic. The most significant mutation of this sort takes place in nineteenth century Russian literature, but a number of French authors of the period also demonstrate it. Finally, a number of powerful romantic figures of the Gambler emerge in twentieth century literature, figures bent upon their own destruction.

Page generated in 0.0218 seconds