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Dépenser le temps : étude de la représentation du temps dans les romans de Ph. Sollers

Anghel, Radu-Mihail January 2002 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques

Deslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience. / This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.
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Du modèle du cercle magique à celui de la place du joueur : un apport de l’esthétique de la réception au design de jeux vidéo

Bussière-Lavallée, Véronique 11 1900 (has links)
Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010). / This thesis proposes a consideration of models that allow one to better understand and develop the aesthetic experience of a video game. Such models reflect different ideals of the player’s position. Since we approach it through a reflection on the model of the “magic circle”, play is often understood to be a unilateral act of entering, via the imagination a world foreign to the real world - where any penalty or exit marks the end of the game. Looked at this way, the designer’s role is therefore to place and maintain the player in the virtual world, making him feel immersed and present therein. However, as evidenced by those critics who speak out against the model of the magic circle, other strategies to put the player in place need to be distinguished and defined in order to facilitate the analysis and design of video games. Given this model, deemed to be restrictive, what we propose is to use some typological and methodological tools of reception aesthetics in art history in order to build a more inclusive model of the "player's place", the validity of which is tested by analysing the video game God of War III (2010).
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Un système de ludification adaptative d’environnements d’apprentissage fondé sur les profils de joueur des apprenants / A system for adaptive gamification of learning environments based on the player profiles of the learners

Monterrat, Baptiste 11 December 2015 (has links)
La ludification des environnements d’apprentissage humain est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Or, plusieurs résultats de recherche montrent que les apprenants ont des sensibilités différentes face aux mécaniques de jeu qui leur sont proposées. Nos travaux de thèse partent du constat que les systèmes de ludification actuels ne prennent pas en compte la diversité des préférences individuelles. Nous proposons de traiter la problématique de l’adaptation des éléments ludiques aux profils des apprenants suivant leurs caractéristiques en tant que joueurs. Nous nous inspirons d’approches existantes dans le domaine des jeux afin de proposer un modèle générique permettant d’adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Nos contributions théoriques s’articulent autour de deux grands axes. Premièrement, nous proposons de concevoir les fonctionnalités ludiques comme des épiphytes, des systèmes distincts de l’environnement d’apprentissage qui peuvent être activés indépendamment pour chaque utilisateur. Nous avons construit un framework décrivant ce qu’est une Fonctionnalité Épiphyte Ludique (FEL) adaptative. Il est accompagné d’un guide de conception de fonctionnalités à destination des concepteurs de systèmes ludifiés. Deuxièmement, nous proposons un processus d’adaptation dynamique qui fonctionne suivant deux opérations : la sélection des fonctionnalités d’après le profil de joueur et l’évolution du profil de joueur d’après ses interactions avec les fonctionnalités ludiques. Ces opérations sont basées sur un modèle formalisant les liens entre les fonctionnalités ludiques et les types de joueurs des profils. Nous avons implanté les modèles proposés dans un environnement en ligne d’apprentissage de l’orthographe appelé Projet Voltaire. Selon une approche itérative, nous avons organisé trois expérimentations pour évaluer le système proposé. La première a permis de valider l’implémentation du modèle d’adaptation et du modèle de Fonctionnalité Épiphyte Ludique auprès d’un public de collégiens. Les deux expérimentations suivantes se sont déroulées auprès d’un public adulte avec respectivement 67 et 266 participants. Elles étaient centrées sur l’évaluation du modèle d’adaptation et de son impact sur la motivation des apprenants. Elles ont d’une part montré que le modèle d’adaptation peut s’appuyer sur un jugement d’experts pour faire le lien entre les fonctionnalités et les types de joueurs supportés. D’autre part, les résultats ont validé le fait que proposer aux apprenants des fonctionnalités adaptées à leur profil a un impact positif significatif sur leur motivation et sur leur temps d’utilisation de l’environnement d’apprentissage. / Gamification of learning environments is becoming a widely used approach to address the lack of learner motivation. However, several research results show that learners have different sensitivities to the proposed game mechanics. In our thesis work, we state that the current gamification systems do not take into account the diversity of individual preferences. We propose to address the issue of the adaptation of playful elements to the learners’ profiles according to their characteristics as players. We base our work on existing approaches in the gaming area in order to provide a generic model for the adaptation of gaming features according to the player profile of the learners. Our theoretical contributions are structured around two main axes. Firstly, we propose to design fun features like epiphytes, systems that are distinct from the learning environment and can be activated independently for each user. We built a framework describing what an Epiphytic Gaming Feature (EGF) is. It comes with a gaming features design guide to help the designers of gamification systems. Secondly, we propose a dynamic adaptation process that works in two steps: the selection of gaming features based on the player profile, and the updating of the player profile according to the user’s interactions with the gaming features. These operations are based on a model that formalizes the links between gaming features and player types. We implemented the proposed models in an online learning environment of French spelling called Projet Voltaire. We conducted three experiments to evaluate the proposed system, according to an iterative process. The first experiment was used to validate the implementation of the adaptation model and the Epiphytic Gaming Feature with an audience of middle school students. The following two experiments were conducted with a public of adults, with 67 and 266 participants respectively. They were focused on the evaluation of the adaptation model and its impact on learner motivation. They showed that the adaptation model can be based on expert judgements to make the link between gaming features and player types. Moreover, the results confirmed that providing the learners with gaming features that are adapted to their player profile has a significant positive impact on their motivation and their usage time of the learning environment.
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Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo

Houtekier, Candice 08 1900 (has links)
No description available.
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Le contrat de travail du sportif professionnel / The work contract of the professional sportsperson

Ripert, Prescilla Prisilla 10 May 2012 (has links)
Le sportif professionnel employé par une entreprise sportive est aujourd’hui généralement considéré comme un véritable salarié, titulaire de tous les droits et débiteur de toutes les obligations découlant de l’existence d’un contrat de travail. Pendant longtemps, la qualification de contrat de travail a pourtant paru incongrue, en raison de l’originalité de l’environnement normatif propre au domaine sportif.Il est vrai que la situation juridique du sportif salarié est empreinte d’une grande originalité : les transferts et les prêts de joueurs entre clubs, la mise à disposition d’un sportif auprès d’une fédération et l’exploitation commerciale de l’image d’un sportif posent des problèmes qui sont parfois très éloignés des préoccupations classiques du droit du travail.Les apparences sont pourtant trompeuses. Le sportif professionnel est avant tout un salarié, placé dans une situation certes spécifique, mais qui justifie l’application du droit du travail. Le contrat de travail du sportif professionnel est soumis aux exigences du droit : seule une prise en compte des données sportives permet de les adapter.Ces particularités de la relation de travail sportive méritent d’être étudiées, car les questions relatives à la formation, l’exécution et la rupture du contrat de travail du sportif professionnel supposent des réponses adaptées à ses conditions d’emploi. / The professional sportsperson who is employed by a sporting firm is generally considered nowadays as a bona fide worker, legally entitled to all of his or her rights and debtor of all the obligations entailed from the existence of a work contract. Yet for a long time the term ‘work contract’ seemed incongruous, given the originality and the normative environment pertaining specifically to the sportsperson.Indeed the legal situation of the wage-earning sportsperson (that is to say all his or her rights and obligations) is very specific; the issue of the transfers and loans of players between clubs, that of the provisioning of an athlete to a federation or of the commercial exploitation of a sportsperson’s image can be far removed from the standard issues of labour law.Appearances are however deceiving. The professional sportsperson is first and foremost a worker, admittedly one who is in a specific situation, but one for whom the application of labour law is justified, except in the case of more favourable conditions. A professional sportsperson’s work contract is subject to the requirements of state law; only when sporting data is taken into account can these requirements be adapted.These specificities in the sporting work relationship deserve to be studied, for the issues concerning training, the implementation and the breach of a sportsperson work contract require answers that are adapted to his or her employment conditions.
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Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur / Measurement tools for design of the avatar in the player's engagement

Soriano, Delphine 13 December 2016 (has links)
Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu. / In this thesis, we produce measurement tools to characterize the design of an avatar and evaluate the player’s engagement. These are two critical points for the design of video games and serious games. Engagement is widely studied in different research fields and it is not defined yet. The feeling of presence and the desire to pursue the game are two elements of the player’s engagement. Theoretically, the feeling of responsibility is also a part of it. This sensation can be similar to the player experience. The player and the game form a dynamic system. The graphical environment is part of this system. Its semantic aspects or its consistency keeps the player engaged. On the other hand, the avatar is a dynamic object from this virtual environment of the game. Its character design has an impact on one's behaviors in virtual environments and in the video game. Some tools and methods seem effective to measure the player’s engagement, describe the player’s behaviors or characterize an avatar. But these tools and classifications are unsuitable for research studies in video games and for designers. We conducted three experiments to test the effectiveness of our methods and tools. First, we define the feeling of responsibility in video games. The results show that this feeling is a component of the player's engagement and it can be measured. We propose a method and we test our classification of video games' images. This classification can be used by designers. Its use can occur interesting theoretical analysis of images. Finally, we design a video game, Sympathy, dedicated to studies on the avatar and the player’s engagement. We conclude that avatars' design according to our classification have influenced the behavior of play.
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L'esprit de corps à l'oeuvre dans les équipes de football universitaire

Gauthier, Émilie 12 1900 (has links)
Sur la base d’une étude des équipes de football universitaire, le présent mémoire de maîtrise cherche à mettre en évidence les éléments de l’« esprit de corps » — c’est-à-dire l’adhésion pas forcément consciente « des individus aux valeurs et à la valeur d’un groupe qui, en tant que corps intégré, dispose des espèces d’échanges propres à renforcer l’intégration et la solidarité entre ses membres » (Bourdieu, 1989, p. 258) — qui peuvent être applicables à ce groupe donné tout en analysant de quelle façon cette notion vient influencer les performances des équipes. En s’appuyant sur des notes de terrain recueillies lors d’une observation exploratoire et sur des entretiens semi-dirigés réalisés auprès de joueurs de football qui jouent ou qui ont joué au niveau universitaire, ce mémoire a pour objectif de mieux saisir en quoi un esprit de corps présent à l’intérieur d’une équipe de football vient influencer les performances de celle-ci. Sur la base des données recueillies, une équipe présentant un fort esprit de corps en ses rangs voit ses performances la mener au succès. Lorsque les composantes de l’esprit de corps sont présentes, partagées par tous les joueurs et suivies à la lettre, les équipes sont appelées à mieux performer dans la ligue de football universitaire, contrairement à d’autres formations où certains éléments caractérisant l’esprit de corps ont une importance moindre. / On the basis of a study of college football teams, the current Master’s thesis seeks to highlight the elements of “esprit de corps” present within the teams and how they can affect the teams’ performances. In other words, this thesis investigates the accession, consciously or not, of people to a group’s values who, as an integrated corps, possess common features that reinforce the integration and the solidarity between its members, as applied to college football teams. Combining field notes from exploratory observations as well as semi-directed interviews done with college football players or formers college football players, this thesis aims to lead to a better understanding of how “esprit de corps” amongst a team can have an influence on its performances. On the basis of the collected data, it appears that football teams that present a strong “esprit de corps” tend to perform better. When the “esprit de corps” components are fulfilled, shared and followed by all the players, football teams offer great performances compared to other teams where these components are considered less important. Key
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.

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