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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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L'esprit de corps à l'oeuvre dans les équipes de football universitaire

Gauthier, Émilie 12 1900 (has links)
Sur la base d’une étude des équipes de football universitaire, le présent mémoire de maîtrise cherche à mettre en évidence les éléments de l’« esprit de corps » — c’est-à-dire l’adhésion pas forcément consciente « des individus aux valeurs et à la valeur d’un groupe qui, en tant que corps intégré, dispose des espèces d’échanges propres à renforcer l’intégration et la solidarité entre ses membres » (Bourdieu, 1989, p. 258) — qui peuvent être applicables à ce groupe donné tout en analysant de quelle façon cette notion vient influencer les performances des équipes. En s’appuyant sur des notes de terrain recueillies lors d’une observation exploratoire et sur des entretiens semi-dirigés réalisés auprès de joueurs de football qui jouent ou qui ont joué au niveau universitaire, ce mémoire a pour objectif de mieux saisir en quoi un esprit de corps présent à l’intérieur d’une équipe de football vient influencer les performances de celle-ci. Sur la base des données recueillies, une équipe présentant un fort esprit de corps en ses rangs voit ses performances la mener au succès. Lorsque les composantes de l’esprit de corps sont présentes, partagées par tous les joueurs et suivies à la lettre, les équipes sont appelées à mieux performer dans la ligue de football universitaire, contrairement à d’autres formations où certains éléments caractérisant l’esprit de corps ont une importance moindre. / On the basis of a study of college football teams, the current Master’s thesis seeks to highlight the elements of “esprit de corps” present within the teams and how they can affect the teams’ performances. In other words, this thesis investigates the accession, consciously or not, of people to a group’s values who, as an integrated corps, possess common features that reinforce the integration and the solidarity between its members, as applied to college football teams. Combining field notes from exploratory observations as well as semi-directed interviews done with college football players or formers college football players, this thesis aims to lead to a better understanding of how “esprit de corps” amongst a team can have an influence on its performances. On the basis of the collected data, it appears that football teams that present a strong “esprit de corps” tend to perform better. When the “esprit de corps” components are fulfilled, shared and followed by all the players, football teams offer great performances compared to other teams where these components are considered less important. Key
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Adaptation dynamique des jeux de visite pour les musées : contribution à l'équilibrage de l'expérience du visiteur joueur / Dynamic adaptation of games to visit museums : a contribution to balancing playing visitor's experience

Astic, Isabelle 10 December 2018 (has links)
Le jeu sérieux semble une piste pertinente pour ouvrir le musée à un jeune public et fournir une présentation originale des œuvres, tirant partie des possibilités des outils numériques. Des propositions existent déjà mais, à ma connaissance, sans réflexion globale sur la nature et les objectifs de ces jeux : quel type de jeu construire pour les musées ? Quelles expériences sont recherchées par les visiteurs joueurs ? Comment leur procurer à la fois une expérience satisfaisante de jeu et de visite ?L'étude que j'ai menée ici, à partir de l'analyse de travaux des projets de médiation numérique auxquels j'ai participé, d'études académiques sur les jeux sérieux et l'expérience des visiteurs et des joueurs et de mon expérience professionnelle dans le domaine de la médiation et du développement informatique, apporte des réponses à ces différentes questions. Elle propose la notion de "jeu de visite", adapté à un public plus différencié et en conçoit une modélisation autour de la notion de "mission adaptable". Elle permet une modification dynamique des constituants du jeu et de son contexte d'exécution, en fonction de l'expérience recherchée par et pour le visiteur joueur. / Serious games seem a relevant proposition for a more open offer for young audience and a more creative works' presentations taking advantages of the opportunities of digital technologies. Such proposition already exist but, as far as I know, what they should be exactly has never been studied. What kind of games are the more appropriate for museums ? Which experiences do gaming visitors expect ? How to manage their satisfaction about their visit and about playing a real game ? These are the questions this PhD thesis contribute to answer.I based my reflection and my proposals on the analyse of projects devoted to cultural mediation in which I participated, on the research studies about serious games, visitors and gamers experience and on my professional background in cultural mediation and software engineering. I propose the notion of "visit game", appropriate for a more differentiated public, and build a model of this type of game around the concept of "adaptable mission". It allows to dynamically modify its components and its context of execution, depending on the experience expected by and for the gaming visitor.
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Éléments de game design pour le développement d'une attitude réflexive chez le joueur / Game design elements for developing reflective decision making in players

Constant, Thomas 27 November 2017 (has links)
Cette thèse présente les résultats d'expérimentations visant à mettre en évidence des mécaniques de jeu utiles pour aider le joueur à développer une posture plus réflexive sur la manière dont il prend une décision. Notre approche consiste à mettre le joueur en défaut en exploitant ses biais de raisonnement, permettant dans un second temps de l’amener à mieux cerner ses processus décisionnels. A ce titre, nous cherchons à placer le joueur en excès de confiance dans le cadre spécifique d'un jeu vidéo. Pour mesurer le comportement, le joueur doit utiliser un outil intégré au déroulement de la partie : un système de mise au travers duquel il renseigne sa confiance en ses chances de succès. Deux jeux spécifiques ont été développés en vue de mesurer l’influence des biais sur la confiance du joueur : un se focalise sur l’influence des biais d’ancrage et de confirmation, l’autre sur l’influence du biais de l'effet difficile / facile d’autre part. / This thesis introduces the results of experiments testing specific game mechanics to help the players to develop reflective decision making. Our approach is, firstly, to bias the players’ judgment. Then, through the bias awareness, we want to help them to have a better understanding about their judgment processes. To do this, we try to place the player in an overconfident state while playing video games. To measure their behavior, the players must use an integrated tool to the game progression: a bet system through which they assess on their confidence in their chances of success. Two games were developed to measure the influence of the biases on the confidence of the player: one focusing on the effect of anchoring and confirmation biases, another one on the hard / easy effect.
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Analyse des tendances de la migration professionnelle des joueurs de la Ligue nationale de hockey (LNH) de 1969 à 2020

Marcotte, Mathieu 08 1900 (has links)
De nombreux travaux en démographie appliquée ont été réalisés dans le passé, entre autres au Québec, tels que des études portant sur la mortalité des médecins et des députés du Québec (Azeredo Teixeira et Bourbeau, 2017 ; Bourbeau et Émond, 1996). Cependant, à notre connaissance, très peu d’études se sont penchées sur la migration des athlètes et encore moins sur la migration de joueurs de la Ligue nationale de hockey (LNH). Pourtant, ces athlètes sont également exposés à une certaine forme de migration, à savoir le changement de leur lien d’appartenance à une équipe tout au long de leur carrière. L’objectif de cette étude est d’identifier les tendances de la migration professionnelle des joueurs de la LNH de 1969 à 2020, ainsi que d’identifier les caractéristiques liées à cette migration. Les analyses tiennent compte du caractère volontaire (joueur qui a le statut d’agent libre) ou involontaire (joueur échangé) de la migration. L'étude analyse les migrations de ces joueurs professionnels en utilisant la matrice origine-destination, le modèle de risque et de durée de Cox, le modèle à événements multiples, et la régression logistique. Les résultats indiquent que les joueurs sélectionnés après la première ronde du repêchage annuel de la LNH ont un risque significativement plus élevé de quitter leur première équipe d’appartenance par rapport aux joueurs sélectionnés en première ronde. Ce constat persiste en début de carrière pour les joueurs sélectionnés à partir du quatrième tour ou ceux non sélectionnés. De plus, les joueurs moins performants et non sélectionnés en première ronde ont plus de chances de migrer volontairement lors de leur première migration suggérant que celle-ci puisse résulter d’un manque d’intérêt des autres équipes pour un échange (migration involontaire) ou du choix de l’équipe de ne pas retenir les services du joueur. Le moment et le rang de la migration, ainsi que le lieu de naissance sont aussi des aspects que l’on doit considérer. Par exemple, par rapport aux joueurs nés au Québec, ceux nés en Ontario ont un risque significativement plus faible de migrer une deuxième fois alors que c’est l’inverse pour une première migration. Ces conclusions permettront aux jeunes hockeyeurs qui rêvent un jour atteindre la LNH de mieux comprendre le profil de la carrière d’un joueur professionnel. Elles pourraient aussi servir aux agents de joueurs qui y trouveront sûrement quelques éléments qui démontrent le caractère incertain de la carrière de leurs clients. / Numerous studies in applied demography have been conducted in the past, including in Quebec, such as studies on the mortality of physicians and members of the Quebec parliament (Azeredo Teixeira et Bourbeau, 2017; Bourbeau et Émond, 1996). However, to our knowledge, very few studies have examined the migration of athletes, and even fewer have looked at the migration of National hockey league (NHL) players. Yet, this group of athletes is also subject to a certain form of migration, namely, the change of their affiliation with one team or another throughout their career in the NHL. The objective of this study is to identify the trends in the professional migration of NHL players from 1969 to 2020, as well as to identify the characteristics related to their migration over the course of their career and at the beginning of it. The analyzes consider the voluntary nature (players with a free agent status) or involuntary nature (players traded) of the migration. The study analyzes the migrations of these professional players using the origin-destination matrix, the Cox risk and duration model, the multiple events model, and logistic regression. The results indicate that players selected after the first round of the annual NHL draft have a significantly higher risk of leaving their first team compared to players selected in the first round. This observation persists early in the careers of players selected onwards from the fourth round or those not selected at all. Furthermore, less-performing players and those not selected in the first round are more likely to migrate voluntarily during their first migration. This suggests that the "voluntary" first migration of these players may result from a lack of interest from other teams in a trade (involuntary migration) or the choice of the team not to retain the player’s services rather than, being a deliberate choice. The moment and round of migration and the birthplace are also aspects that must be considered. For example, compared to players born in Quebec, those born in Ontario have a significantly lower risk of migrating a second time, while the result is the opposite for the first migration. These conclusions will allow young hockey players who dream of one day reaching the NHL to better understand the career profile of a professional player. They could also be used by players' agents who will surely find some elements there which demonstrate the uncertain nature of their clients' careers.

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