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Juego de roles en la autonomía de niños del ciclo II

Calvo Barzola, Claudia Sofía, Molina Herrera, Angie Lucero 05 February 2021 (has links)
El juego es un recurso estratégico para el aprendizaje del niño y la niña, quienes desde pequeños se encuentran en constante desarrollo de su autonomía para enfrentarse a la sociedad en la que se encuentra. Sin embargo, el tipo de juego que sirve para el desarrollo de la autonomía, es el juego de roles; lo cual, nos lleva a indagar sobre la función que cumple el jugar a ser alguien más y los beneficios como parte de la práctica de la misma. Su importancia se centra en lograr que el niño y la niña se familiaricen con distintos tipos de personajes mediante la imitación de los mismos en base de la realidad para que desarrollen comportamientos y actitudes en beneficio a su persona para con la sociedad. Se reconoce que los principales contenidos desarrollados son describir la función e importancia del juego de roles e identificar cómo es el proceso para desarrollar la autonomía en niños y niñas de 3 a 5 años; por lo tanto, nos permite describir la influencia de jugar a ser alguien más en la personalidad del estudiante mediante el desarrollo del concepto e importancia del juego de roles, y el desarrollo del concepto y hábitos de la autonomía mientras se realiza el juego de roles. En conclusión, el jugar a ser alguien más permite que los niños y las niñas vayan interiorizando actitudes y aptitudes indispensables para su desarrollo en la sociedad de manera autónoma. Esta investigación es una revisión bibliográfica y su objetivo es dar a conocer la influencia del juego de roles en el desarrollo de la autonomía de niños y niñas del ciclo II.
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El Juego Simbólico Como Medio para el Desarrollo Emocional de Niños y Niñas de Educación Inicial

Mendoza Huaylinos, Lorena Isabel 13 April 2021 (has links)
La presente tesina se centra en el juego simbólico como medio educativo para el desarrollo emocional en niños y niñas de educación inicial. El objetivo general es el describir la importancia del juego simbólico en el desarrollo emocional de niños y niñas de Educación Inicial. Los objetivos específicos son los siguientes: 1) Identificar el proceso del juego simbólico en niños y niñas de Educación Inicial; y 2) Identificar la función que cumple el juego simbólico en el desarrollo emocional. La tesina está estructurada en dos capítulos principales, en el primero se pretende describir este tipo de juego y su proceso en los niños de Educación Inicial, en el segundo capítulo se identifica la influencia del juego simbólico en relación al desarrollo emocional. Como principal conclusión se infiere que el juego simbólico es un medio educativo para comunicar las emociones, pues a través de este tipo de juego la docente logra identificar las emociones de ira, miedo que altera al niño y niña, con la intención de brindar posibilidades para reconocer y regular sus emociones.
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\"LudiCidade: episódios urbanos do brincar\" / LudiCiudad: episodios urbanos del juego

Silva, Bianca Maria Habib 29 March 2016 (has links)
A pesquisa procura estudar as relações entre o brincar e a cidade através da observação de situações cotidianas de pessoas brincando no espaço público. Para tentar compreender como o brincar se desenvolve na cidade, estabelece-­se uma estratégia metodológica baseada na leitura de episódios urbanos, que permitam mapear e delinear questões relacionadas ao uso do espaço público. Acionando uma discussão teórica sobre o jogo, define-­se o recorte do brincar referindo-­se às formas mais livres e despretensiosas das vivências lúdicas. Para tanto, faz-­se necessária a distinção de dois polos antagônicos, o impulsopaidiá e a regra ludus, que são identificados através deste mesmo referencial. Também se estabelece um diálogo com as discussões sobre o espaço público, o desenho e os usos da cidade. O trabalho de campo, desenvolvido em São Carlos, propõe o registro de situações encontradas, a partir das quais se desenrolará a interpretação desses episódios, com base no referencial teórico. Essa perspectiva de leitura, sobre as práticas sociais espacializadas, permite explorar aspectos da complexidade urbana que não são visíveis de ângulos panorâmicos, ao mesmo tempo em que possibilitam construir um contraponto às perspectivas lançadas pelos estudos dos processos hegemônicos. Assim, o brincar pode ser compreendido como uma manifestação que se origina no impulso ainda pouco condicionado e, portanto, induz à reflexão sobre a essência humana para além do sistema e da cidade. / La investigación busca estudiarlas relaciones entre juego y la ciudad por medio de la observación de situaciones urbanas cotidianas de personas jugando en el espacio público. Para intentar comprender como el juego se desarrolla en la ciudad, se establece una estrategia metodológica que se basa en la lectura de episodios urbanos, que permitan mapear y delinear cuestiones acerca del uso del espacio público. Accionando las teorías sobre el juego, se recorta el objeto en las formas de juego más libres y desinteresadas. Para esto, es necesario separar sus polos antagónicos: el impulso - paidiá -­ y a regla ludus , que se identifican por medio del mismo referencial teórico. También se establece un diálogo con las discusiones sobre el espacio público, el diseño y los usos de la ciudad. El trabajo de campo, desarrollado en São Carlos (Brasil), propón registrar situaciones encontradas, a partir das la cuales se desarrollará la interpretación de estos episodios, con base en el referencial teórico. Esa perspectivade lectura, sobre las prácticas sociales espacializadas, permite explorar aspectos de la complexidad urbana que no son visibles de ángulos panorámicos, a la vez que posibilitan construir un contrapunto a las perspectivas lanzadas por los estudios de los procesos hegemónicos. Así, el juego puede ser comprendido como una manifestación que se origina en el impulso todavía poco condicionado y, por lo tanto, induce a la reflexión sobre la esencia humana más allá del sistema y de la ciudad.
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Cómo potenciar la generación de nuevas ideas en la fase creativa del proceso de innovación tecnológica en aplicaciones de la ingenieria industrial.

Saiz Segarra, Miguel Ángel 03 June 2005 (has links)
La tesis tiene por objetivo aportar nuevos conocimientos sobre la creatividad aplicada en la ingeniería, en concreto, en la fase de generación de nuevas ideas. Para ello se emplean cinco líneas de trabajo: (a) Dando un modelo de creatividad simplificado; (b) Justificando sus bases teóricas; (c) Encontrando posibles aplicaciones ingenieriles; (d) Aplicándolo experimentalmente en entornos académicos; (e) Aplicándolo experimentalmente en entornos profesionales.El modelo de creatividad pretende: identificar algunas variables significativas dentro de la generación de ideas, ayudar a "visualizar" como interactúan entre sí, "entender" cómo al actuar sobre cualquiera de ellas mejora la creatividad y, por último, poder "ver" como actuando sobre varias al mismo tiempo se multiplica la capacidad creativa. Respecto a la línea de trabajo (a), el modelo de creatividad propuesto viene dado por cuatro variables: la creatividad innata, el conocimiento en el campo de aplicación, el sentimiento placentero experimentado en la búsqueda de novedad y la capacidad de búsqueda de novedad empleando el azar. Este modelo viene representado por un tetraedro que se forma al unir los puntos correspondientes al valor de cada variable situados sobre los cuatro ejes de coordenadas representativos de cada variable. Se considera que el volumen contenido en su interior es equivalente a la creatividad del individuo o grupo, a partir del cual se han tomado los valores de cada variable. Ilustra que la creatividad puede verse como "producto" o sinergia de estas variables. Dentro de la línea de trabajo (b), las bases teóricas, se trata de buscar, por un lado, cual es la importancia de estas variables dentro de la creatividad. Por otro lado, se trata de ver cómo se puede actuar sobre estas variables, ya sea individualmente o en varias al mismo tiempo. Como ejemplo, en el estado denominado de "flujo" el individuo alcanza estados placenteros al realizar la actividad. Este sentimiento placentero potencia la obtención de resultados creativos. Por otro lado, como parece que el azar oculta un gran potencial creativo: "jugar con el azar" puede potenciar la búsqueda de ideas. Por medio del juego se potencia tanto el estado placentero del individuo como la búsqueda fortuita. Tal como se ve en el modelo, el simple empleo del juego potencia doblemente la capacidad creativa pues actúa, al menos, sobre dos de las variables del modelo.El modelo propuesto intenta servir de metodología de ayuda para generar nuevas ideas. De alguna forma, este modelo puede ser visto como una especie de "máquina" que ayuda a generar ideas. Esta máquina dispone de cuatro "palancas": las variables del modelo. Actuando sobre estas palancas parece que puede potenciarse la creatividad. La metodología tiene dos niveles: el primero, más general, donde se muestra que actuando sobre las variables se puede potenciar la creatividad y dónde se exponen diferentes maneras de poder actuar sobre ellas directa o indirectamente y, la segunda, se aplica experimentalmente siguiendo métodos más concretos. El primer nivel más general permite aplicar el modelo de muy diferentes formas. La metodología de aplicación no es única: es abierta, por serlo sus variables; es flexible, pues depende totalmente del individuo que quiera aplicarla; y es general, pues puede adaptarse a cualquier situación. Dentro de las líneas de trabajo (c), (d) y (e), los resultados de las aplicaciones realizadas en entornos académicos y profesionales permiten llegar a diferentes conclusiones, considerándose aceptable la conclusión general de que tanto el modelo como la metodología asociada son aplicables en la búsqueda de nuevas ideas. El modelo parece que sintetiza una combinación de variables que permiten "racionalizar" como encontrar nuevas ideas.
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\"LudiCidade: episódios urbanos do brincar\" / LudiCiudad: episodios urbanos del juego

Bianca Maria Habib Silva 29 March 2016 (has links)
A pesquisa procura estudar as relações entre o brincar e a cidade através da observação de situações cotidianas de pessoas brincando no espaço público. Para tentar compreender como o brincar se desenvolve na cidade, estabelece-­se uma estratégia metodológica baseada na leitura de episódios urbanos, que permitam mapear e delinear questões relacionadas ao uso do espaço público. Acionando uma discussão teórica sobre o jogo, define-­se o recorte do brincar referindo-­se às formas mais livres e despretensiosas das vivências lúdicas. Para tanto, faz-­se necessária a distinção de dois polos antagônicos, o impulsopaidiá e a regra ludus, que são identificados através deste mesmo referencial. Também se estabelece um diálogo com as discussões sobre o espaço público, o desenho e os usos da cidade. O trabalho de campo, desenvolvido em São Carlos, propõe o registro de situações encontradas, a partir das quais se desenrolará a interpretação desses episódios, com base no referencial teórico. Essa perspectiva de leitura, sobre as práticas sociais espacializadas, permite explorar aspectos da complexidade urbana que não são visíveis de ângulos panorâmicos, ao mesmo tempo em que possibilitam construir um contraponto às perspectivas lançadas pelos estudos dos processos hegemônicos. Assim, o brincar pode ser compreendido como uma manifestação que se origina no impulso ainda pouco condicionado e, portanto, induz à reflexão sobre a essência humana para além do sistema e da cidade. / La investigación busca estudiarlas relaciones entre juego y la ciudad por medio de la observación de situaciones urbanas cotidianas de personas jugando en el espacio público. Para intentar comprender como el juego se desarrolla en la ciudad, se establece una estrategia metodológica que se basa en la lectura de episodios urbanos, que permitan mapear y delinear cuestiones acerca del uso del espacio público. Accionando las teorías sobre el juego, se recorta el objeto en las formas de juego más libres y desinteresadas. Para esto, es necesario separar sus polos antagónicos: el impulso - paidiá -­ y a regla ludus , que se identifican por medio del mismo referencial teórico. También se establece un diálogo con las discusiones sobre el espacio público, el diseño y los usos de la ciudad. El trabajo de campo, desarrollado en São Carlos (Brasil), propón registrar situaciones encontradas, a partir das la cuales se desarrollará la interpretación de estos episodios, con base en el referencial teórico. Esa perspectivade lectura, sobre las prácticas sociales espacializadas, permite explorar aspectos de la complexidad urbana que no son visibles de ángulos panorámicos, a la vez que posibilitan construir un contrapunto a las perspectivas lanzadas por los estudios de los procesos hegemónicos. Así, el juego puede ser comprendido como una manifestación que se origina en el impulso todavía poco condicionado y, por lo tanto, induce a la reflexión sobre la esencia humana más allá del sistema y de la ciudad.
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Non Tsinitibo: Games of the Shipibo-Konibo people and its pedagogical use / Non Tsinitibo: juegos del pueblo shipibo-konibo y su uso pedagógico / Non Tsinitibo: jogos do povo shipibo-konibo e seu uso pedagógico

Monteluisa, Gamaniel, Valera, Verena, Frisancho, Susana, Frech, Hans, Delgado, Enrique 10 April 2018 (has links)
In this article we argue that play is a fundamental process for human development, and a necessary tool for the construction of inclusive, intercultural societies. After a brief discussion of the theoretical framework for approaching play as a developmental factor and understanding its relationship with education, we present a collection of Shipibo-Konibo games and some of their possible uses as pedagogical tools. The general intention of this article is to frame play as a developmental process that cannot be ignored if education is to promote interculturality and justice in individuals and societies. / En este artículo argumentamos a favor del juego como un espacio fundamental para el desarrollo humano y una herramienta necesaria para la construcción de sociedades interculturales y democráticas. Luego de un breve marco conceptual en el que se presenta el juego como un factor de desarrollo y se aborda la relación que este tiene con los procesos pedagógicos, presentamos una recopilación de juegos del pueblo shipibo-konibo, pueblo indígena de la Amazonía del Perú, y algunas ideas para su aprovechamiento como herramienta educativa. La idea general del artículo es reflexionar sobre cómo el juego infantil constituye un proceso que no se pude soslayar si se quiere contribuir a desarrollar individuos y sociedades interculturales, justas e inclusivas. / Neste artigo argumentamos a favor do jogo como um espaço fundamental para o desenvolvimento humano e uma ferramenta necessária para a construção de sociedades interculturais e democráticas. Depois de um breve quadro conceitual em que apresentamos o jogo como um fator de desenvolvimento e abordamos a relação que este tem com os processos pedagógicos, apresentamos uma coleção de jogos do povo Shipibo Konibo, povo indígena da Amazônia do Peru, e algumas ideias para o seu uso como uma ferramenta educacional. A ideia geral do artigo é refletir sobre como o jogo infantil constitui em processo que não se pode ignorar se se quer contribuir para desenvolver indivíduos e sociedade interculturais, justa e inclusivas.
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Nuevas perspectivas sobre lo lúdico en Guillermo Cabrera Infante: 'Patafísica, OuLiPo y el tablero anticastrista

Morales Benito, Lidia 08 February 2019 (has links) (PDF)
Esta tesis doctoral pretende aportar nuevas perspectivas sobre el valor del juego en la obra del escritor cubano Guillermo Cabrera Infante al tener en cuenta un corpus extenso, ínfimamente estudiado hasta el momento, que comprende tanto su obra póstuma –La ninfa inconstante (2008), Cuerpos Divinos (2010) y Mapa dibujado por un espía (2013)– como La Habana para un infante difunto (1979) –carente de investigaciones actualizadas– y Exorcismos de esti(l)o (1976) –prácticamente relegado al olvido por su complejidad e incomprensión–. Recurriendo metodológicamente a disciplinas tan diversas como la psicocrítica, la mitocrítica, la teoría de los juegos, la filosofía del lenguaje, la semiótica, la transtextualidad, la teoría de la recepción y al concepto de transferencia cultural, se ha analizado la particular construcción del juego de Cabrera Infante como proyecto existencial y las razones que lo motivaron a recurrir a las técnicas de composición de la ‘Patafísica y el OuLiPo para lograr sus objetivos.Cette thèse de doctorat vise à apporter de nouvelles perspectives sur la valeur du jeu dans le travail de l'écrivain cubain Guillermo Cabrera Infante en prenant en compte un large corpus, très peu étudié jusqu’à présent, comprenant son œuvre posthume – La ninfa inconstante (2008), Cuerpos Divinos (2010) et Mapa dibujado por un espía (2013) –, ainsi que La Habana para un infante difunto (1979) – qui souffre d’une absence de recherches récentes– et Exorcismos de esti(l)o (1976) – presque totalement relégué dans l’oubli à cause de sa complexité, qui a mené à son incompréhension –. Utilisant méthodologiquement des disciplines aussi diverses que la psychocritique, la mythocritique, la théorie des jeux, la philosophie du langage, la sémiotique, la transtextualité, la théorie de la réception et le concept de transfert culturel, il a été possible d’analyser la construction particulière du jeu de Cabrera Infante comme projet existentiel et les raisons qui l'ont motivé à se servir des techniques de composition de la ‘Pataphysique et de L'OuLiPo pour atteindre ses objectifs. / Doctorat en Langues, lettres et traductologie / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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El delito de dopaje. Análisis del tipo objetivo con especial referencia al problema de los suplementos deportivos

Sánchez-Moraleda Vilches, Natalia 20 May 2016 (has links)
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Infancia y transgresión poética en la obra de Luis Hernández / Childhood and Poetic Transgression in the Poetry of Luis Hernández

León Mango, Liz Fiorella 15 December 2021 (has links)
La infancia representó en el ideario del poeta moderno la avidez de conocimiento, el impulso lúdico-experimental y la conciencia material del arte. Estos rasgos pueden distinguirse en la obra de Luis Hernández, quien, revalorizando la infancia, planteó el ímpetu lúdico y la inocencia como claves de una producción artística original. Identificándose con la pureza de un niño, en un nivel temático, el poeta cuestionó la indolencia y el afán organizativo y alienante de todo autoritarismo. En cuanto al uso de los instrumentos técnico-formales, practicó con ellos tal y como un infante experimenta con sus objetos de juego, explotando sus posibilidades, despreocupado e irreverente. Dicho esto, nuestro objetivo es evidenciar cómo su reinterpretación de la infancia influyó en su cuestionamiento de los procesos de escritura, distribución y recepción de la literatura. / In the ideology of the modern poet, childhood represented the lust for knowledge, the playful-experimental impulse and the material conscience of art. These features can be distinguished in the work of Luis Hernandez, who, revaluing childhood, set out the playful impulse and innocence as keys to an original artistic production. Identifying himself with the purity of a child, on a thematic level, the poet questioned the indolence and the organizational and alienating eagerness of all authoritarianism. As for the use of technical-formal instruments, he practiced with them just like a child experiments with his play objects, exploiting his possibilities, carefree and irreverent. That said, our objective is to show how his reinterpretation of childhood influenced his questioning of the processes of writing, distribution and reception of literature. / Revisión por pares
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El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales

Piqueras Marín, María Dolores 07 March 2016 (has links)
[EN] The focus of this research is the study of the human creations from the device concept point of view. To that effect issues related to technic, machine, communication and technical devices, art and the game are broached; all of them inherent or part of the culture. The meaning of its study is on the one hand the valuable information about how they have developed (course, options and variations happened) and its creator being, and on the other hand they hold information about the creator aspirations, interests and main focus. The works he address, which are and were his technical, artistic and entertainment ways, what vision he has about the world, which are his life projects and existential options and how he aspire to be governed. And it is from the point of view of that govern, bio politics or human management when the concept of device acquires a truly sense. Technic, game and art, all of them are basically capable to produce spaces, aisles and separated from the natural world and surrounding to the human; also an endless number of devices, and we can include factories, internet or the language among them. All of them are capable to provide spheres or spaces created mental and/or technically, belonging to the human and its current society. Not for nothing, the hominization process and development implied an increased capacity to create them. Howbeit, it's in a society riddled with devices devoted to the creation of worlds, specific storytelling and space-time, immersion, constant interactivity and communication or the aesthetization and gamification of any kind of creations, the critical point is to study its influence or contribution in establish behaviour models over the subjects, to drive the focus or, directly, to grab the subjects and their lives as a production; not only the subject as productor. The tittle of the study just refer to that kind of production, because in the relationship or interaction human-machine we must to observe to the human as a being holder of a technical share, and the machine as a holder of a human share. It's subversive and disturbing to think the human has reated devices that ruled him and incapacitate to manage his life, capable to absorb and bond itself (hereby the paradox) the humankind of the technical, artistic, recreational and communicative ways. / [ES] La presente investigación se centra en estudiar las creaciones del hombre desde el precepto del concepto de dispositivo. Para ello se abordarán cuestiones relativas a la técnica, la máquina, los dispositivos técnicos y de comunicación, el arte y el juego; todos ellos temas inherentes o pertenecientes a la cultura. El sentido de su estudio es que por una parte nos ofrecen una valiosa información acerca de cómo se han desarrollado (del curso, opciones y variantes que se han dado) y del ser que los ha creado, y por otra nos informan de cuales son sus aspiraciones, intereses y focos de atención. Qué trabajos realiza, cuáles son y han sido sus formas técnicas, artísticas y de entretenimiento, qué visión tiene del mundo, cuáles son sus proyectos de vida y opciones existenciales y cómo aspira ser gobernado. Y es desde ese gobierno, desde la biopolítica o a partir de esa gestión de los hombres cuando cobra un verdadero sentido el concepto de dispositivo. Todos ellos: la técnica, el juego, el arte... se presentan, en principio, como capaces de proporcionar espacios aislados y separados del mundo natural y circundante del hombre; también un gran sinfín de dispositivos, entre los que podríamos incluir las fábricas, internet o el lenguaje. Todos ellos son capaces de proporcionar esferas o espacios creados mental y/o técnicamente, pertenecientes al hombre y la sociedad de cada momento. No en vano, el proceso de hominización y su desarrollo supuso una creciente capacidad para crearlos. Sin embargo, en una sociedad plagada de dispositivos dedicados a la creación de mundos, diégesis y espacio-temporalidades específicas, a la inmersión, a la interactividad y la comunicación constantes, o a la estetización y ludicización de todo tipo de creaciones, lo que resulta vital es estudiar la influencia o la contribución de los mismos para establecer modelos de comportamiento en los sujetos, para dirigir la atención o, directamente, para tomar a los sujetos y su vida como producción; no sólo el sujeto como productor. El título de la investigación alude, precisamente, a ese tipo de producción, pues en la relación o interacción hombre-máquina debemos contemplar al hombre como un ser poseedor de una parte técnica y a la máquina con una parte propia del hombre. Lo subversivo y turbador es pensar que el hombre ha creado dispositivos que le gobiernan y le imposibilitan gestionar su vida, capaces de absorber o atraer para sí (he aquí lo paradójico) algo tan "propio" del hombre como son las formas técnicas, artísticas, lúdicas y comunicativas. / [CA] La present recerca es centra en estudiar les creacions de l'home des del precepte del concepte de dispositiu. Per a açò s'abordaran qüestions relatives a la tècnica, la màquina, els dispositius tècnics i de comunicació, l'art i el joc; tots ells temes inherents o pertanyents a la cultura. El sentit del seu estudi és que d'una banda ens ofereixen una valuosa informació al voltant de com s'han desenvolupat (del curs, opcions i variants que s'han donat) i de l'ésser que els ha creat, i per una altra ens informen de quines són les seues aspiracions, interessos i focus d'atenció. Quins treballs realitza, quins són i quines han sigut les seues tècniques, artístiques i d'entreteniment, quina visió té del món, quins són els seus projectes de vida i opcions existencials i com aspira ser governat. I és des d'eixe govern, des de la biopolítica o a partir d'eixa gestió dels homes quan cobra un verdader sentit el concepte de dispositiu. Tots ells: la tècnica, el joc, l'art¿ es presenten, en principi, com a capaços de proporcionar espais aïllats i separats del món natural i circumdant de l'home; també una gran infinitat de dispositius, entre els quals podríem incloure les fàbriques, internet o el llenguatge. Tots ells són capaços de proporcionar esferes o espais creats mental i/o tècnicament, pertanyents a l'home i la societat de cada moment. No en va, el procés d'hominització i el seu desenvolupament va suposar una creixent capacitat per a crear-los. No obstant, en una societat plagada de dispositius dedicats a la creació de mons, diègesis i espai-temporalitats específiques, a la immersió, a la interactivitat i la comunicació constants, o a la estetizació i ludicització de tot tipus de creacions, la qual cosa resulta vital és estudiar la influència o la contribució dels mateixos per a establir models de comportament en els subjectes, per a dirigir l'atenció o, directament, per a fer servir els subjectes i la seua vida com a producció; no solament el subjecte com a productor. El títol de la recerca al·ludeix, precisament, a eixe tipus de producció, donat que en la relació o interacció home-màquina hem de contemplar a l'home com a un ésser posseïdor d'una part tècnica i a la màquina amb una part pròpia de l'home. El subversiu i torbador és pensar que l'home ha creat dispositius que el governen i l'impossibiliten gestionar la seua vida, capaços d'absorbir o atraure per a si (heus ací el paradoxal) alguna cosa tan "propi" de l'home com són les formes tècniques, artístiques, lúdiques i comunicatives. / Piqueras Marín, MD. (2016). El concepto de dispositivo en su relación con la técnica y el juego en el contexto de las artes visuales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61451

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