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Revisión teórica de género, juego infantil y liderazgo directivo / Theoretical review of gender, children's play, and managerial leadership

Sullca Condori, Cynthia Milagros, Fernandez Calderón , Orlinda 08 November 2020 (has links)
El presente trabajo hace una revisión de conceptos sobre el género, el juego infantil y el liderazgo del docente, además de su relación en la construcción de género en educación inicial. En este trabajo, destacamos los fundamentos teóricos con relación al género, este es un objeto de estudio que permite comprender cómo se construyen roles de género y desarrollar prácticas educativas que sean equitativas. De igual modo, revisamos investigaciones sobre el juego, ya que numerosas investigaciones mencionan que el valor del juego incide en el desarrollo integral del niño y forma parte de las discusiones actuales en torno a la calidad educativa infantil. Además, el modo como lo conciben en las aulas tiene incidencia en la construcción de género, que muchas veces promueve inequidad entre los niños y las niñas. Su importancia radica en que es una herramienta pedagógica que impulsa la construcción de equidad. Por último, se profundizó en la conceptualización del liderazgo pedagógico, con el fin de identificar la importancia de este concepto en el aprendizaje de los estudiantes y en la mejora educativa. / This paper reviews concepts about gender, child play and teacher leadership, as well as their relationship in the construction of gender in initial education. In this work, we highlight the theoretical foundations in relation to gender, this is an object of study that allows to understand how gender roles are constructed and develop educational practices that are equitable. Similarly, we review research on play, as numerous studies mention that the value of play affects the integral development of the child and is part of current discussions about the quality of education for children. In addition, the way they conceive it in the classroom has an impact on the construction of gender, which often promotes inequality between boys and girls. Its importance lies in the fact that it is a pedagogical tool that promotes the construction of equity. Finally, the conceptualization of pedagogical leadership was deepened to identify the importance of this concept in student learning and educational improvement. / Trabajo de investigación
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Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú / Smartphone application based in gamification to promote saving habits in people between 25 and 35 years old in Peru

Chuquihuaccha Hernández, Victor Daniel, Tamayo Guerra, David Alberto 28 November 2020 (has links)
Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú. Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella. Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos. / This thesis presents the design of a gamified smartphone application, Android or iOS, which aims to promote saving habits. The main target public of this application is people between 25 and 35 years old from Peru. In order to achieve this objective, we analyze two important concepts, gamification is the first one, what are the current uses and the main design elements. The second group is about electronic banking, how it works today, and some uses of gamification on it. Finally, the game conceptualization is reflected. This definition consists of the game design, mechanics and dynamics, how it will help to promote saving habits and how these will be validated. In addition, the development proposal, organization chart, technologies involved, schedule and costs are detailed. / Tesis
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Aprendizaje de patrones de diseño de microservicios mediante un juego serio

Aguirre Valera, Jeffrey Axel 27 November 2020 (has links)
La tendencia de microservicios cada día tiene mayor participación en las empresas de la industria de software para el desarrollo de aplicaciones gracias a las características y soluciones que ofrecen. Adoptar este estilo arquitectónico resulta ser un reto para muchos en especial en la etapa de diseño del ciclo de vida de un software. En esta fase inicial la selección de patrones de diseño de software y atributos de calidad son esenciales para toda creación de software. Sin embargo, hemos encontrado que la adaptación de microservicios, para establecer una nueva arquitectura, se vuelve tediosa a la hora de establecer los atributos de calidad en el diseño de un proyecto de software. Por otro lado, una técnica para la enseñanza y aprendizaje efectiva de conocimientos de la ingeniería de software resulta ser la aplicación de los juegos serios. En este proyecto planteamos la propuesta del diseño de un juego serio para el aprendizaje de patrones de diseño que satisfacen los atributos de calidad de software de una arquitectura basada en microservicios con el objetivo de enfrentar estos retos y complicaciones. / The trend of microservices every day has a greater participation in companies in the software industry for application development thanks to the features and solutions they offer. Adopting this architectural style turns out to be a challenge for many people especially in the design stage of the life cycle of a software. In this initial phase the selection of software design patterns and quality attributes are essential for all software creation. However, we have found that adapting microservices, to establish a new architecture, becomes tedious when it comes to establishing quality attributes in the design of a software project. On the other hand, a technique for the effective teaching and learning of software engineering knowledge turns out to be the application of serious games. In this project, we propose the design of a serious game for learning design patterns that satisfy the software quality attributes of an architecture based on microservices in order to face these challenges and complications. / Tesis
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ReforestApp

Torres Macavilca, Andrée Enrique, Tomairo Méndez, Miguel Ángel 28 November 2020 (has links)
En la actualidad, diversos organismos y estados muestran su preocupación respecto al cambio climático. El Perú no es ajeno a esta problemática, por lo que surge la necesidad de implementar soluciones que puedan ayudar a mitigar estos impactos en las regiones afectadas de nuestro país; una de ellas la Amazonía, siendo la deforestación una de sus principales actividades ilegales que destruye este ecosistema. De este modo, presentamos una propuesta de solución por medio de un juego serio llamado ReforestApp. Esta aplicación permitirá concientizar a las personas sobre los efectos del cambio climático en los bosques amazónicos del Perú. La finalidad del juego es enseñar a la población que, por medio de la reforestación, se podría recuperar los bosques depredados, preservar la flora y fauna de la Amazonía, y mitigar los efectos del cambio climático en las regiones afectadas. En el presente trabajo se diseñará un juego serio en base a unas características que permitirá maximizar su efectividad en la concientización de las personas, un documento de concepto del juego con sus mecánicas, personajes y escenarios, el uso de inteligencia artificial para algunos personajes, una metodología apropiada para el desarrollo de videojuegos y la relación de herramientas tecnológicas, equipo de desarrollo, costos y presupuesto de la solución. / Actually, various organizations and states are concern about climate change. Peru is one of the countries that is being affected by this problem, so it has the need to implement solutions that can help mitigate these impacts in the affected regions of our country; one of them the Amazon, because of deforestation being one of its main illegal activities that destroys this ecosystem. In this way, we present a solution proposal through a serious game called ReforestApp. This application will make people aware of the effects of climate change in the Amazon forests of Peru. The purpose of the game is to teach the population that it is possible to recover the depredated forests with reforestation, preserve the flora and fauna of the Amazon, and mitigate the effects of climate change in the affected regions. In this work, a serious game will be designed based on some features that will maximize its effectiveness in raising people's awareness, a concept document of the game with its mechanics, characters and settings, the use of artificial intelligence for some characters, a videogame development methodology and the requirements of technological tools, development team, costs and budget of the solution. / Tesis
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Diseño de aplicación de realidad virtual para la promoción del turismo e incremento de la intención de visita de turistas a Perú / Development of a virtual reality application for the promotion of tourism and history of Perú.

Moscoso Sotelo, Kevin Vincent John, Torre Saenz, Oscar Manuel 28 November 2020 (has links)
El presente proyecto tiene como objetivo el diseño de un juego serio de realidad virtual para ayudar a la difusión de la historia y patrimonio del Perú y de esta manera apoyar el crecimiento del turismo. Para lograr esto, queremos motivar e incentivar a potenciales turistas a que visiten el Perú a través de un juego que será desarrollado para smartphones y requerirá el uso de gafas de realidad virtual. Dentro del juego, el jugador podrá visitar 3 zonas turísticas donde tendrá que recolectar las piezas de un rompecabezas antes de que se acabe el tiempo y se le recompensará con un video, imágenes y/o un dato curioso sobre la zona. El juego se diseñó así para aprovechar la inmersión ofrecida por la realidad virtual, las técnicas de gamificación y la exposición de los usuarios a información presentada de manera atractiva y entretenida de los lugares turísticos. Adicionalmente, el juego contará con un sistema que recomendará la mejor zona turística para un determinado usuario usando la técnica clustering de machine learning. Al finalizar el juego, se le pedirá al jugador que llene un cuestionario con preguntas para determinar si su intención de visita ha aumentado o se ha mantenido igual. Por último, se pudo confirmar con el respaldo de varios papers que la realidad virtual y el hecho de aprender sobre nuevos destinos turísticos, incrementa el deseo de visitar y conocer dichos lugares. / In this project we aim to design a serious virtual reality game to help the dissemination of the history and heritage of Perú, and support in this way the growth of tourism. To achieve this, we want to motivate and encourage potential tourists to visit Perú through a game that will be developed for smartphones and will require the use of virtual reality headsets. Inside the game, the player will be able to visit 3 tourist destinations where they will have to collect the pieces of a puzzle before time runs out and they will be rewarded with a video, images and/or an interesting fact about the destination. The game was designed to take advantage of the immersion offered by virtual reality, gamification techniques and the exposure of users to information presented in an attractive and entertaining way about the tourist places. Additionally, the game will have a system that will be able to recommend the best tourist place for a specific player using the clustering technique from machine learning. At the end of the game, the player will be asked to fill out a questionnaire with questions to determine if their visiting intention has increased or remained the same. Finally, it was confirmed with the support of several papers that virtual reality and learning about new tourist destinations, increases the desire to visit and get to know these places. / Tesis
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Propuesta para el desarrollo de un juego serio para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos / Ultimate Arrays”, A serious game to help understand arrangement concepts in first cycle students of the software engineering career

Arroyo Gonzales, Roger Alexander, Rondan Rojas, Richard Paul 11 November 2020 (has links)
Actualmente existen varias publicaciones sobre el uso de Gamificación y Juegos Serios para apoyar en temas que son difíciles de comprender para los estudiantes de la carrera de Ingeniería de Software, pero ninguno ha abarcado aún el tema de arreglos. Este trabajo propone un Juegos Serios para ayudar a la comprensión de conceptos básicos de arreglos para promover el proceso de aprendizaje de estos temas en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Ingeniería de Software. Esta investigación se centró en arreglos y matrices que son temas de programación que representan un grado alto de dificultad en algunos estudiantes del primer ciclo. El tema de Arreglos se divide en 3 conceptos principales que los estudiantes deberían comprender: Operaciones con arreglos unidimensionales, Ordenamiento con arreglos unidimensionales y Arreglos bidimensionales. Para conceptualizar las áreas de conocimiento mencionadas anteriormente en el Juego Serio planteado, se deben considerar algunos elementos: Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Basado en las características y objetivos del juego, el proyecto se denominó “Ultimate Arrays”, el cual será desarrollado bajo el marco de trabajo Scrum debido a las múltiples iteraciones por las que suelen pasar los Juegos Serios y la flexibilidad que ofrece. / Currently, there are several publications on the use of Gamification and Serious Game to support topics that are difficult to understand for students of the Software Engineering career, but none have yet covered the subject of arrays. This work proposes a serious game to help understand the basic concepts of arrangements to promote the learning process of these topics in first-cycle students of the Software Engineering career. This research focused on arrays and matrices that are programming topics that represent a high degree of difficulty for some first cycle students. The Arrays topic is divided into three main concepts that students should understand: Operations with one-dimensional arrays, Ordering with one-dimensional arrays, and Two-dimensional arrays. To conceptualize the areas of knowledge mentioned above in the proposed Serious Game, some elements must be considered: Dynamics, Mechanics, and Components. Based on the characteristics and objectives of the game, the project was called “Ultimate Arrays” which will develop under the Scrum framework due to the multiple iterations that Serious Games usually go through and the flexibility it offers. / Tesis
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El juego lingüístico multilingüe y la narración de identidad: evidencia de diarios de una estudiante de español

Reeves, Robin A. 23 July 2007 (has links)
Indiana University-Purdue University Indianapolis (IUPUI) / El propósito de este estudio es investigar los cambios en el uso del juego lingüístico multilingüe en mis escrituras privadas durante varios periodos de residencia en el extranjero y relacionarlos con otros factores que jugaron un papel importante para mi experiencia de aprender la L2 en este contexto. Específicamente, intentaré relacionar los cambios en el empleo de alternancia de códigos evidenciados en mis diarios con factores de motivación, participación social con hablantes nativos de la cultura anfitriona y una creciente identificación personal con este nuevo entorno social y lingüístico. El juego lingüístico multilingüe puede verse como índice de esta nueva identificación con la cultura y lengua meta, que me proporcionaba a la vez un medio de disfrutar del creciente dominio de la L2 y también un espacio de diálogo personal para la construcción de una nueva identidad surgida de una participación lingüística, social y cultural en el contexto del país anfitrión.
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La intervención del Arte en el ámbito de la Salud Comunitaria: Derechos Humanos y desarrollo de la Creatividad. Proyecto de investigación-acción. Un modelo de capacitación para actores sociales que trabajan con grupos en situación de vulnerabilidad

Melchiore Vicente, María Cristina 02 May 2016 (has links)
[EN] This thesis aims to validate a training model project, based on a constructivist, critical and educative humanistic conception of expressive art, with contributions from art therapy; to assist in the promotion and protection of human rights; training social actors in order to act in different areas of health, education and criminal justice, understanding the relationship between creativity, art and health. The model presented is an action-research project that includes ad expressive-reflective methodology of work, that could be use to act in several scenarios, providing a meaningful learning. Research objectives: Analyze conceptions of Art, Art Therapy and Education, related to documentary sources and key concepts of the hypothesis. Understand educational practice as an area where action-research methodology can be applied. Describe and analyze arguments, objectives, contents and evaluation criteria of the forming action promoted by the project. Explain the methodology of expressive-reflective workshop training model, analyze the concept of teaching sequence and promote the presentation of the same teaching programs and practices by the workshop participants. Research methods applied in the thesis: Descriptive: diagnose and identify problems related with contexts where the hypothesis is developed. Projective: propose a model for training trainers. Evaluative: appreciate the effects of the action-research project referred to this investigation. Comparison: identify differences and similarities in the practical experimentation of the project. Methodology applied in the practice experimental model to validate: Action-Research Teaching-learning model to validate: Reflective-expressive Workshop with art therapy devices Results and major contributions: In the faculties of Fine Arts of the UPV and ULL, it was the first training course that allowed students to teach art to young prison inmates (Spain 2008/09). In Argentina, the project enabled prison officers, to consider the ethical side of their work; for the first time in 2009/10, in detention centers for adolescents (Salta and Oran); they dictated expressive workshops for adolescents. In Buenos Aires province, in the Community Health Promoters (Marcos Paz) and students of the Adult-Oriented Health School (Lomas de Zamora); first they were trained to comprehend the expressive function of art as a health promoter (2011/12). The project is included in a course of Higher Technician in Social Work (Moreno); thanks to that, students incorporated useful knowledge that could be used in their practice. (2011/12). While the research presented, refers to the one developed during the period 2009/12; it is important to say that after being valued by the Ministry of Education's, an agreement letter was signed between the Ministry of Human Rights -in force since 2009- and the Inmate education Mode of the same Ministry, to dictate the project as a federal seminar; in 2015 it was presented in the following provinces: Salta, Tucumán and La Pampa. / [ES] Se quiere validar un modelo de capacitación, sustentado en una concepción humanista, crítica y constructivista de la educación y expresiva del arte, con aportes del arteterapia; para colaborar con la promoción y protección de los DDHH; capacitando actores sociales para actuar en ámbitos de salud, educación, justicia penal, comprendiendo la relación creatividad-arte-salud. El modelo es un proyecto de investigación-acción, con metodología de taller expresivo-reflexivo, para actuar en diversos escenarios, facilitando el aprendizaje significativo. Objetivos de la investigación: Analizar concepciones, del Arte, el Arteterapia y la Educación, haciendo referencia a fuentes documentales y conceptos claves de la hipótesis. Comprender la práctica educativa como ámbito donde aplicar investigación-acción. Describir/analizar, fundamentos, objetivos, contenidos y criterio evaluativo de la acción formadora promovida por el proyecto. Explicar la metodología de taller expresivo-reflexivo del modelo de capacitación, analizar el concepto de secuencia didáctica, presentar secuencias didácticas del mismo y de prácticas a cargo de participantes del taller. Métodos de investigación aplicados en la tesis: Descriptiva: diagnosticar e identificar problemáticas dentro de los contextos donde se desarrolla la hipótesis. Proyectiva : plantear un modelo de formación de formadores. Evaluativa: apreciar los efectos de la investigación-acción, referidos al proyecto que está en investigación. Comparativa: identificar diferencias y semejanzas durante la experimentación práctica del proyecto. Metodología aplicada en la experimentación práctica del modelo a validar: Investigación-acción Metodología de enseñanza-aprendizaje del modelo a validar: Taller expresivo-reflexivo con dispositivos del arteterapia Resultados y aportaciones más relevantes: En las facultades de Bellas Artes de la UPV y ULL, fue la primera capacitación que permitió a estudiantes enseñar arte a jóvenes en contextos de encierro (España 2008/09). En Argentina, el proyecto facilitó a penitenciarios, a considerar el eje ético de su tarea; por primera vez en 2009/10, en centros de privación de libertad de adolescentes (Salta y Orán); éstos dictaron talleres expresivos a los adolescentes. En Provincia de Bs. As., Promotores Comunitarios de Salud (Marcos Paz) y alumnos del Bachillerato de Adultos con Orientación en Salud (Lomas de Zamora); por primera vez recibieron una capacitación para comprender la función expresiva del arte como promotora de salud (2011/12). El proyecto se incluye en una asignatura de Tecnicatura Superior en Trabajo Social (Moreno); el alumnado incorporó estos nuevos saberes, para aplicarlos en sus prácticas territoriales. (2011/12). Si bien la investigación que presentamos, abarca el desarrollo del proyecto 2009/12; es importante decir que valorado por el Ministerio de Educación de la Nación, se firmó Carta Acuerdo entre Secretaría de DDHH de la Nación, desde donde el proyecto actúa desde 2009, y la Modalidad Educación en Contextos de Encierro de ese Ministerio, para dictar el proyecto como seminario a nivel federal. En 2015 se dictó en Salta, Tucumán y La Pampa. / [CA] Es vol validar un model de capacitació, sustentat en una concepció humanista, crítica i constructivista de l'educació i expressiva de l'art, amb aportacions de l'arteterapia; per a col¿laborar amb la promoció i protecció dels DDHH; capacitant actors socials per a actuar en àmbits de salut, educació, justícia penal, comprenent la relació creativitat-art-salut. El model és un projecte d'investigació-acció, amb metodologia de taller expressiu-reflexiu, per a actuar en diversos escenaris, facilitant l'aprenentatge significatiu. Objectius de la investigació: Analitzar concepcions, de l'Art, l'Art-terapia i l'Educació, fent referència a fonts documentals i conceptes claus de la hipòtesi. Comprendre la pràctica educativa com a àmbit on aplicar investigació-acció. Descriure/analitzar, fonaments, objectius, continguts i criteri avaluatiu de l'acció formadora promoguda pel projecte. Explicar la metodologia de taller expressiu-reflexiu del model de capacitació, analitzar el concepte de seqüència didàctica, presentar seqüències didàctiques del mateix i de pràctiques a càrrec de participants del taller. Mètodes d'investigació aplicats en la tesi: Descriptiva: diagnosticar i identificar problemàtiques dins dels contextos on es desenvolupa la hipòtesi. Projectiva: plantejar un model de formació de formadors. Avaluativa: apreciar els efectes de la investigació-acció, referits al projecte que està en investigació. Comparativa: identificar diferències i semblances durant la experimentació pràctica del projecte. Metodologia aplicada en l'experimentació pràctica del model a validar: Investigació-acció Metodologia d'ensenyança-aprenentatge del model a validar: Taller expressiu-reflexiu amb dispositius de l'art-terapia Resultats i aportacions més rellevants: En les facultats de Belles Arts de la UPV i ULL, va ser la primera capacitació que va permetre a estudiants ensenyar art a joves en contextes de tancament (Espanya 2008/09). En Argentina, el projecte va facilitar a penitenciaris, a considerar l'eix ètic de la seua tasca; per primera vegada en 2009/10, en centres de privació de llibertat d'adolescents (Salta i Orán) ; aquestos van dictar tallers expressius als adolescents. En Província de Bs. As., Promotors Comunitaris de Salut (Marcos Paz) i alumnes del Batxillerat d'Adults amb Orientació en Salut (Lomas de Zamora); per primera vegada van rebre una capacitació per a comprendre la funció expressiva de l'art com a promotora de salut (2011/12). El projecte s'inclou en una assignatura de Tecnicatura Superior en Treball Social (Moreno); l'alumnat va incorporar aquestos nous coneixements, per a aplicar-los a les seues pràctiques territorials. (2011/12). Si bé la investigació que presentem, comprén el desenvolupament del projecte 2009/12; és important dir que valorat pel Ministeri d'Educació de la Nació, es va firmar Carta Acord entre Secretaria de DDHH de la Nació, des d'on el projecte actua des de 2009, i la Modalitat Educació en Contextos de Tancament d'eixe Ministeri, per a dictar el projecte com a seminari a nivell federal. En 2015 es va dictar en Salta, Tucumán i La Pampa. / Melchiore Vicente, MC. (2016). La intervención del Arte en el ámbito de la Salud Comunitaria: Derechos Humanos y desarrollo de la Creatividad. Proyecto de investigación-acción. Un modelo de capacitación para actores sociales que trabajan con grupos en situación de vulnerabilidad [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63234
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Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 Divino Niño Jesús del distrito de Los Olivos

Crisostomo Castañeda, Luz Eufemia 05 August 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina: “Uso del juego en el proceso, para resolver problemas de medidas arbitrarias en los estudiantes de 4 y 5 años de la I.E.I 377 Divino Niño Jesús del distrito de los Olivos”. El problema identificado está demarcado en el área de gestión pedagógica; los estudiantes de 4 y 5 años de la IEI 377 “Divino Niño Jesús” de Los Olivos presentan bajos niveles de logro al emplear procedimientos propios en la resolución de problemas que implican la estimación de medidas arbitrarias en su vida cotidiana. Los instrumentos usados para diagnóstico fueron el FODA institucional y el árbol de problemas. Luego se formuló el árbol de objetivos y se determinó la alternativa de solución. Este proyecto de innovación se justifica, ya que un porcentaje significativo de docentes de la IEI no utilizan estrategias para el planteamiento de situaciones lúdicas y cotidianas de su contexto en el proceso didáctico de resolver problemas con el uso de medidas arbitrarias; desarrollan sus sesiones de aprendizaje sin considerar sus sectores de juego y los materiales didácticos que son oportunidades de aprendizaje espontáneas para los estudiantes. Así mismo, la mayoría de docentes no han sido monitoreadas, ni acompañadas, ni evaluadas específicamente en el área Matemática, pese que se les brindó oportunidades de especialización en espacios diversos. Con la implementación y desarrollo del proyecto, se pretende que los estudiantes de 4 y 5 años del II ciclo de la IEI 377 “Divino niño Jesús” de Los Olivos obtengan destacados niveles de logro, empleando procedimientos propios al resolver problemas que implican la estimación de unidades de medidas arbitrarias en su vida cotidiana; y que la I.E.I obtenga mejores logros de aprendizaje en el área Matemática, no solo en el II ciclo sino también en sus estudios posteriores.
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Elementos lúdicos en la poesía de Juan Luis Martínez, Diego Maquieira y Rodrigo Lira

Rioseco, Marcelo A. January 2008 (has links)
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