• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Harry Potter och fången från Azkaban : – en komparativ studie

Carlsson, Ronja January 2017 (has links)
Harry Potter-serien har kommit att bli en väldigt populär serie både hos barn och vuxna över hela världen. I både böckernas originalform och de adapterade filmerna har människor förälskat sig i berättelserna om Harry Potter och hans magiska värld. Det har gjorts flertalet studier om Harry Potter, där olika perspektiv behandlas utefter böckerna och/eller filmerna. I denna studie är syftet att jämföra den tredje boken respektive filmen i serien, Harry Potter och fången från Azkaban (2001; 2004), för att se vilka likheter och skillnader som finns mellan boken och den adapterade filmen.Studien tar hjälp av två analysmetoder: narrativanalys och komparativ analys. Med hjälp av dessa analysmetoder har en resumé skrivits som behandlar både boken och filmen i sin helhet. Analysmetoderna har även använts till att redogöra för och jämföra bokens respektive filmens uppbyggnad och genre, men också tre av de viktigare karaktärerna i de olika medierna.Analysen visar att karaktärernas viktigare egenskaper inte påverkas i adaptionen, detsamma gäller för berättelsens handling och genre. Vissa händelser och egenskaper som finns med i boken finns inte med i den adapterade filmen, vilket kan förklaras av att filmskaparna var tvungna att göra flera val i produceringen av filmen för att behålla kärnan i berättelsen.Uppbyggnaden påverkas i adaptionen genom att de olika medierna för berättelsen vidare genom skilda sätt, men berättelsens kärna hålls intakt. I undervisningssyfte går det att dra slutsatsen att denna berättelse, både som bok och film, går att arbeta med i undervisningen i årskurs 1-3.
62

Show, don't tell i Scott Pilgrim vs. the World : En analys av visuellt berättande i Edgar Wrights actionkomedi ScottPilgrim vs. the World

Holm, Emmet January 2021 (has links)
Syftet med uppsatsen är att analysera Edgar Wrights Scott Pilgrim vs. the World (2010) ochhur regissören Edgar Wright skapar ett narrativ med hjälp av olika visuella medel, så kallatvisuellt berättande. Visuellt berättande är någonting som Edgar Wright jobbar mycket med ialla sina filmer. De har alla ett originellt och karakteristiskt bildspråk som berättarinformation genom olika visuella ledtrådar. Det jag primärt avser att analysera är hur filmenskildrar dynamiken mellan de olika karaktärerna och deras känslor med hjälp av visuellaberättartekniker, samt hur Edgar Wright genom filmens bildspråk skapar en egen trovärdigfilmvärld utifrån scenografi och bildutsnitt.
63

“Kan alla barn känna igen sig?” - En bilderboksanalys ur ett genusperspektiv

Johansson, Hanna, Johansson, Kerstin January 2020 (has links)
Barn i ett- till treårsåldern möter bilderböcker varje dag i förskolan och kan lära sig att förstå världen genom det som böckerna förmedlar. Pedagogers val av böcker kan därför spela en ledande roll vilka normer som vidareförs till barn. Denna studie syftar till att undersöka hur genus synliggörs i bilderböcker som riktar sig till yngre barn, då det kan skapa en större förståelse för hur böcker kan fungera normbrytande i förskola och samhälle. Studien undersökte bilderböcker skrivna mellan 1970-2020, för att även studera om det skett en utveckling i hur genus framställs i bilderböcker efter läroplanen för förskolans framskrivning 1998. Då bilderböcker ofta porträtterar karaktärer även som djur eller figurer blev det relevant att även undersöka hur genus skiljer sig mellan dem och människor. Genom en bilderboksanalys analyserades 18 bilderböcker för barn i ett- till treårsåldern med hjälp av ett normkritiskt perspektiv, samt Yvonne Hirdmans genusteori om ett genussystem. Utifrån en kvalitativ och kvantitativ innehållsanalys fördes statistik över bilderböckernas karaktärer, samt deras färger, egenskaper och sysslor, vilket sedan tolkades med utgångspunkt i ett genusperspektiv. Studiens resultat påvisade att moderna bilderböcker porträtterat karaktärer till störst del som normbrytande i egenskaper och sysslor. De kvinnliga karaktärerna illustrerades övervägande med normbrytande färger, medan de manliga illustrerades med normativa eller neutrala. I de äldre bilderböckerna porträtterades kvinnorna normativt, vilket visade på en utveckling i jämförelse med de moderna. De manliga karaktärerna påvisade inte på någon större utveckling, då de i de äldre böckerna redan var normbrytande i samma bredd som i de moderna. Resultatet visade även att mänskliga karaktärer oftare porträtterades med stereotypt manliga eller kvinnliga karaktärsdrag än djur och figurer. Neutrala karaktärer var även till större del porträtterade bland djur och figurer än bland människor. Slutsatsen av resultatet blev att barn behöver ta del av bilderböcker skrivna i båda tidsperioderna, då det ger en mångfald som kan inkludera fler karaktärsdrag och då även möjliggöra en förståelse hos barnen för olikheter.
64

“Jag vill bestämma!” : En kvalitativ text och bildanalys av bokserien Bosse och Bella / I want to decide!" : A qualitative text and image analysis of the book series Bosse and Bella.

Voca, Aida, Munkbo, Linnéa January 2023 (has links)
I studien som har gjorts har syftet varit att undersöka hur genus framställs i barnlitteratur, där studien har utgått från tre barnböcker från en bokserie som är anpassad för barn mellan tre och sex år. Dessa barnböcker har analyserat utifrån ett genusperspektiv. I det urval av barnlitteratur bestod av bildböcker som både har illustrationer och text. Materialet analyserades utifrån Hirdmans teori (2001) och ett socialkonstruktivistiskt perspektiv samt tidigare forskning. För att få ett trovärdigt resultat har ett analytiskt verktyg använts i form av Nikolajevas (2017) och Evans och Davies (2000) kodningsschema med manliga och kvinnliga egenskaper. Resultatet av analysen visade att det var både könsstereotyper och normbrytande karaktärer i böckerna.
65

Att uttrycka goda och onda spelkaraktärer genom ljuddesign

Rönnqvist, David, Anderlind, Oscar January 2023 (has links)
Grafiska och musikaliska teorier kring godhet och ondska har tolkats och översatts till teorier lämpade för ljuddesign. Detta för att undersöka om en karaktärs godhet och ondska kan uttryckas endast med hjälp av ljuddesign som berättarverktyg. Genom tidigare forskning samt intervjuer som hölls med professionella ljuddesigners skapades en ljudande gestaltning som satte dessa nya teorier på prov i praktiken. Artikeln finner att dessa teorier går att översätta till ljuddesign, men att ljuddesign som berättarverktyg inte är det mest effektiva att förmedla karaktärens godhet eller ondska. Att förmedla godhet och ondska görs enligt artikeln fortfarande mest effektfullt genom musik och grafik. Eftersom godhet och ondska inom ljuddesign är ett relativt outforskat område har denna artikel börjat etablera de första stegen genom att undersöka de extrema ändarna av egenskaperna godhet och ondska. / Graphic and musical theories regarding good and evil have been interpreted and translated to theories suited for sound design. This was done in order to examine if a character's good and evil traits can be expressed solely through sound design as its only narrative device. Through research and interviews held with professional sound designers, an audio-visual prototype was created to test these theories in practice. This article finds that, while these theories can be translated to sound design, this narrative tool is not the most effective in conveying good and evil, and it is still more effectful to convey this through graphic and musical theories. This is a relatively unexplored area of sound design and this article serves to establish some of the first steps by exploring the two extremes of good and evil traits.
66

Underlandet : – En adaptionsstudie av Lewis Carrolls originalversion och Disneys filmversion

Karlsson, Lina, Löfvendahl, Emma January 2023 (has links)
Emma Löfvendahl och Lina Karlsson (2023) Underlandet - En adaptionsstudie av Lewis Carrolls originalversion och Disneys film. Självständigt arbete, Svenska, inriktning F-3, grundnivå, 15 högskolepoäng. Institutionen för humaniora, utbildnings- och samhällsvetenskap. Syftet med denna studie är att undersöka förändringar som gjorts vid adaptionen av Lewis Carrolls verk Alice i underlandet till Disneys filmversion. Det som mer specifikt fokuseras på vid analysen är de skillnader och likheter som finns mellan verkens karaktärsgestaltning och intrigens skildring. Vidare förs även en didaktisk diskussion kring hur dessa verk kan användas i grundskolans F-3. Uppsatsen är en komparativ adaptionsstudie som jämför verken med utgångspunkt ur Maria Nikolajevas begrepp kring barnlitteratur. Analysen visar att de viktiga karaktärsdragen skildras överensstämmande i adaptionen i jämförelse med originalverket. Intrigens kärna är bevarad i filmadaptionen och är därför sann till originalverket trots de förändringar som skett. Resultatet visar att de skillnader som skett i adaptionen är betingade av mediets påverkan och disneyfication.
67

Hur påverkas immersion i rollspel av framställandet av icke spelbara karaktärer? / How is immersion in roleplaying games affected by the portrayal of NPCS?

Nordenberg, Katarina, Johnsson, Karl-Kristoffer January 2022 (has links)
Emergent narrativ är narrativ som uppstår genom interaktion med spelet. Det har undersökts hur framställandet av icke-spelar-karaktärer har påverkat immersionen, d.v.s. hur mycket spelarna lever sig in i spelet, i ett sådant narrativ. En rollspelskampanj har skapats i två versioner. I den ena versionen varr orcherna platta, våldsamma karaktärer som framställdes med syftet att enbart fungera som fiender för spelaren. I den andra versionen mötte spelaren unika orcher som alla hade egna utseenden, personligheter och mål.  Resultatet tyder på att framställandet av NPC:erna är viktigt och att bra NPC:er har en positiv effekt på rollspelet, men att detta beroende på andra faktorer kanske inte är en absolut nödvändighet. Framtida arbete bör syfta till att undersöka vilka andra faktorer som kan påverka samt sätta arbetet i en bredare kontext. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
68

Astrids mammor : -En komparativ analys av tre mammor ur tre olika verk av Astrid Lindgren

Svensson, Elin January 2019 (has links)
Uppsatsen jämför tre klassiska verk av Astrid Lindgren. Emil i Lönneberga (1963) handlar om en busig liten pojke, som bor på en bondgård, och hans till antalet många hyss. Madicken (1960) handlar om en flicka, boendes i ett överklasshem med tjänstefolk, som också är flitig på att hitta på olika hyss. Ronja rövardotter (1981) handlar om en rövarflickas äventyr i skogen. Syftet med uppsatsen är att göra en komparativ analys av de tre mammorna Alma, Kajsa och Lovis, och det genomförs genom att söka efter likheter och skillnader mellan de tre mammorna. Metoden som används är komparativ, vilket betyder att analysen är jämförande. Det som jämförs är mammornas egenskaper, handlingar och hur de beskrivs i berättelserna. Analysen kommer fram till att det finns klara likheter mellan mammorna i böckerna, men också att det finns skillnader i hur de porträtteras i de tre olika verken.
69

Narnia - Häxan och Lejonet – En adaptionsstudie från bok till film

Johansson, Elin, Rosander, Anna January 2020 (has links)
Uppsatsen analyserar C.S. Lewis bok Narnia - Häxan och Lejonet (1950), översatt av Birgitta Hammar (1959 publicerad av bokförlaget Bonnier Carlsen (2016) och Andrew Adamssons film med samma namn (2005). Syftet med studien är att studera vad som händer gällande karaktärer, miljö och tema i Narnias - Häxan och Lejonet, när en adaption sker mellan bok och film. Analysens resultat är att boken och filmen är två likvärdiga medier med minimala skillnader. De största skillnaderna som framgår är att filmen enbart har indirekta miljöbeskrivning, samt att man arbetat med ansiktsuttryck och musik för att förstärka vissa känslor i filmen. I undervisningssammanhang är Narnia - Häxan och Lejonet en lämplig berättelse att arbeta med, men valet av verk bör baseras på vad syftet med undervisning är.
70

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel / Engaging Characters : A study of Murray Smith’s theories applied to film and computer games

Tengzelius, Benjamin January 2006 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?</p><p>I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras. Bakgrunden avslutas med en beskrivning och förklaring av Smiths teori. Metoden bakom undersökningen i uppsatsen är en närläsning av två filmer och två spel. I resultatdelen har jag presenterat resultaten uppdelade efter film/spel och faktor. I resultaten fanns en viss skillnad mellan karaktärerna i film och dataspel. Efter analys visar sig dock skillnaderna bero av hur faktorerna används. Slutsatsen blev att skillnaderna låg inom ramen för teorin och den kunde användas utan förändringar även på dataspel. Resultatet innebär att vi fått ett nytt verktyg för att skapa och analysera engagerande karaktärer i dataspel.</p> / <p>This thesis is about the factors that make us engage in characters in movies and whether or not they are the same in games. The purpose of the paper is to test a theory by Murray Smith that concerns characters in movies to see if it is also valid for computer games. The precise research question is as follows: Murray Smith has created a theory for how engaging characters are created in movies. To which degree can these theories for engaging characters also be used for another visual media, such as computer games? Does the theory have to be used in another way? Are other parts more important in the new media?</p><p>In the theory background of the paper different theories such as semiotics and psychoanalysis are mentioned and explained. The background ends with a description and explanation of Smiths theory. The method used in the study is a close reading of two movies and two games. In the result section I have presented the result divided by movie/game and factor. In the results there was a slight difference between the characters in movies and computer games. After analysis the differences are reveled to depend on how the factors are used. The conclusion was that the differences were inside of the scope of the theory and the theory could be used without changes also for computer games. The results mean we have a new tool for creating and analyzing engaging characters in computer games</p>

Page generated in 0.0549 seconds