• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 86
  • 2
  • Tagged with
  • 88
  • 18
  • 16
  • 15
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel / Engaging Characters : A study of Murray Smith’s theories applied to film and computer games

Tengzelius, Benjamin January 2006 (has links)
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet? I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras. Bakgrunden avslutas med en beskrivning och förklaring av Smiths teori. Metoden bakom undersökningen i uppsatsen är en närläsning av två filmer och två spel. I resultatdelen har jag presenterat resultaten uppdelade efter film/spel och faktor. I resultaten fanns en viss skillnad mellan karaktärerna i film och dataspel. Efter analys visar sig dock skillnaderna bero av hur faktorerna används. Slutsatsen blev att skillnaderna låg inom ramen för teorin och den kunde användas utan förändringar även på dataspel. Resultatet innebär att vi fått ett nytt verktyg för att skapa och analysera engagerande karaktärer i dataspel. / This thesis is about the factors that make us engage in characters in movies and whether or not they are the same in games. The purpose of the paper is to test a theory by Murray Smith that concerns characters in movies to see if it is also valid for computer games. The precise research question is as follows: Murray Smith has created a theory for how engaging characters are created in movies. To which degree can these theories for engaging characters also be used for another visual media, such as computer games? Does the theory have to be used in another way? Are other parts more important in the new media? In the theory background of the paper different theories such as semiotics and psychoanalysis are mentioned and explained. The background ends with a description and explanation of Smiths theory. The method used in the study is a close reading of two movies and two games. In the result section I have presented the result divided by movie/game and factor. In the results there was a slight difference between the characters in movies and computer games. After analysis the differences are reveled to depend on how the factors are used. The conclusion was that the differences were inside of the scope of the theory and the theory could be used without changes also for computer games. The results mean we have a new tool for creating and analyzing engaging characters in computer games
72

Design i spel : utbildningsspel för designstudenter / Design in game

Härnström, Gustaf January 2011 (has links)
Det finns idag behov till en undervisningsform som på ett roligt och enkelt sätt engagerar studenter till att lära sig om design. Studenter är olika och behöver olika undervisningsformer. Problemet löses via ett brädspel som är kunskapsgivande vilket får studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrädspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har ägts rum för att se om det är underhållande och hjälp har tagits av yrkesverksamma brädspelsutvecklare och lärare för speldesign. Resultatet blev ett koncept till ett brädspel där det går att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en låda för att lösa förpackningsproblemet. I spelet förekommer spelmarkörer, låtsaspengar och spelkort i olika format. Spelplanen kan senare utvecklas tillsammans med yrkesverksamma spelutvecklare. / There is today a need for an education method that in a entertaining and simple way commits students to learn about design. Students are different in the way they learn and need different educationsmethod. The problem is solved by a boardgame that gives knowledge which makes students committed. During ten weeks I have worked with a test boardgame product for designstudents as a complement for the design education. I have interviewed people about design and collected knowledge about how a designers everyday life may look like. Tests of the game has been taken place to see if the game is entertaining, and help has been taken from boardgame developers and a gamedesign teacher. The result became a concept for a gameplan where it is possible to roll the plan into a cylinder or fold the plan to a box in order to solve the packaging issue. In the game there is gamemarkers, toymoney and game cards in different formats . The gameplan may later be developed together with professional game developers.
73

Flickan som biter ihop och biter tillbaka -En semiotisk och mimetisk karaktärsstudie av Trisha McFarland i Stephen Kings roman Flickan som älskade Tom Gordon

Jalnefur Lööf, Zandra January 2020 (has links)
Denna karaktärsstudie undersöker Trisha McFarland i den svenska översättningen av Stephen Kings (2000) roman Flickan som älskade Tom Gordon. Syftet med studien är att med hjälp av berättartekniska grepp analysera framställningen av karaktären och hennes tillskrivna egenskaper. Dessutom finns ett syfte att undersöka hur karaktärens egenskaper kan beskrivas sett utifrån ett genusperspektiv. Den semiotiska delen av analysen visar att karaktären Trisha McFarland till större del framställs genom direkt karakterisering. I romanen tillskrivs karaktären många egenskaper vilket gör att läsare kan uppfatta henne som en rund karaktär. Dessutom genomgår karaktären en inre utveckling under berättelsens gång vilket bidrar till att karaktären kan uppfattas som dynamisk. Den mimetiska delen av analysen visar att Trisha McFarland besitter många egenskaper som ofta tillskrivs kvinnliga karaktärer. Genom att karaktären framställs med övervägande feminina egenskaper i romanen bekräftar hon även de könsstereotyper som är vanligt förekommande i skönlitteratur. Analysen och den avslutande diskussionen visar att denna karaktärsstudie har en relevans för läraryrket samt för ämnet svenska eftersom det är skolans uppdrag att synliggöra de könsstereotypiska föreställningar som finns i vårt samhälle, i våra klassrum och i litteraturen.
74

Karaktärer, känslor och konversationer är ingenting för mig : En kvalitativ studie om hur fyra lärare behandlar skönlitterära texter för elever inom autismspektrumstillstånd / Characters, emotions and conversations are nothing to me : A qualitative study of how four teachers teach fiction genre texts to students with autism spectrum disorder

Sveningsson, Sofia January 2021 (has links)
Elever som har funktionsvariationen autismspektrumstillstånd har kognitiva nedsättningar som kan försvåra förståelsen av ett textinnehåll i skönlitterär genre. Elever med funktionsvariationen kan vara duktiga på att avkoda text. Det kan däremot vara vårt att förklara innehållet, förstå mellan raderna eller koppla texten till sitt eget perspektiv. Studiens syfte är därmed att öka kunskapen om hur några lärare arbetar med skönlitterära texter för elever inom autismspektrumstillstånd. Frågeställningarna tar upp hur lärare arbetar med olika strategier och metoder kring skönlitterära texter, hur lärarna anpassar skönlitterära texter både i undervisningen samt i samband med läsläxor och slutligen vilka hinder respektive möjligheter läsläxor i genren skönlitterära texter kan bidra med för en elev inom autismspektrumstillstånd. För att uppfylla studiens syfte och frågeställningar har en kvalitativ forskningsmetod tillämpats genom semistrukturerade intervjuer. I analysen av empiriska data har den behavioristiska teorin applicerats. Den behavioristiska teorin betonar en individualiserad undervisning, goda läromedel och strategier av upprepningar som arbetssätt. Resultatet visar i att lärarna använde mycket visuella material, boksamtal och läsfixarna som strategier. Samtliga lärare stöttade även en elev inom AST genom att använda skönlitterära texter av elevens intresse med en-till-en-undervisning. Det är i enlighet med vad det behavioristiska perspektivet betonar som viktigt. Samtliga lärare betonade även vikten av att samarbeta med vårdnadshavare, då elever inom AST behöver få en god stöttning och med samma uppgifter i både hemmet som i skolan. Slutligen delger lärarna att elever inom AST har olika individuella behov, därmed är det betydelsefullt att ha en mer ingående kunskap om AST för ett förbättringsarbete i skolverksamheten. / Students with functional variation have cognitive impairments that can make it difficult to understand a textual content in a fiction genre. Students with functional variation happens to be good at decoding texts, but to be able to explain the content, understanding between the lines or connect the text to their own perspective is something that is complicated for a student with functional variation. The purpose of the study is thus to increase knowledge about how some teachers work with fictional texts for students in autism spectrum disorders. The questions address how teachers work with different strategies and methods around fictional texts, how teachers adapt fictional texts both in teaching and in connection with reading lessons and finally what obstacles and opportunities reading lessons in the genre of fictional texts can contribute to a student within autism spectrum disorders. To fulfil the aim and answer the research questions, the qualitative research method through semi-structured interviews has been applied through semi-structured interviews. In order to be able to analyze the empirical data, a behavioristic perspective has been applied. The behavioristic perspective emphasizes individualized teaching, good teaching materials and strategies of repetition as a way of working. The result remained that the teachers used a lot of visual materials, book talks and reading fixes as strategies. The teachers also supported the student with autism spectrum disorder by using fiction texts of the student's interest with one-on-one teaching. All teachers also emphasize the importance of cooperating with guardians, as students within autism spectrum disorder have to receive a good support and with the same tasks both at home and at school. Finally, the teachers reported that students within autism spectrum disorder have different individual needs, thus it is important to have a more in-depth knowledge of autism spectrum disorder for improvement work in school activities.
75

Hur flickor framställs i Astrid Lindgrens böcker : -Skildringen av Astrid Lindgrens karaktärer Madicken och Lotta ur ett genusperspektiv

Lindén, Zara January 2019 (has links)
Uppsatsen analyserar Astrid Lindgrens böcker Barnen på Bråkmakargatan (1958) och Madicken (1960) ur ett genusperspektiv. Uppsatsen syftar till att ta reda på hur Lindgrens karaktärer Lotta och Madicken framställs i de valda böckerna utifrån genusbegreppet. Slutligen kommer karaktärerna analyseras utifrån hur de kan användas i undervisningen för att belysa genus. I uppsatsen tillämpas en kvalitativ textanalys med ett genusperspektiv. För att kunna analysera de två karaktärerna används även Maria Nikolajevas (1998) schema som beskriver män respektive kvinnors stereotypa drag inom litteraturen. Resultatet av uppsatsen visar att båda karaktärerna framställs som normbrytande utifrån sitt biologiska kön samtidigt som de har stereotypiska drag. Resultatet visar också att Lindgrens böcker med fördel kan användas i undervisningen för att belysa genus.
76

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet <em>Dragon Age: Origins.</em> / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game <em>Dragon Age: Origins</em><em></em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game <em>Dragon Age: Origins</em>. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.</p><p>The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof.</p><p>The results give way to a discussion on how games like <em>Dragon Age: Origins</em> can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.</p>
77

Lilla Hjärtat, Manne och det skilda mottagandet : En komparativ och narratologisk motiv-och karaktärsstudie av de svarta karaktärerna Manne i Pija Lindenbaums Jag älskar Manne (2012) och Lilla Hjärtat i Stina Wirséns småbarnsböcker i Brokigaserien (2010-2012) med utgångspunkt i debatten kring Lilla Hjärtat 2012.

Ilar, Sandra January 2012 (has links)
Uppsatsen är en komparativ och narratologisk karaktärs- och motivstudie av de svarta karaktärerna Manne i Pija Lindenbaums småbarnsbilderbok Jag älskar Manne (2012) och Lilla Hjärtat i Stina Wirséns småbarnsbokserie om Brokigagänget som består av sex böcker utgivna mellan 2010-2012. Den kronologiska ordningen på Brokigaböckerna är Hej! och Oj! (2010), Aj! och Bang! (2011) och Gul! och Sov! (2012). Uppsatsen syfte är att undersöka hur de svarta karaktärerna Manne och Lilla Hjärtat framställs och porträtteras i böckerna för att sedan analysera hur och om det kan ha påverkat böckernas skilda mottaganden under 2012. Under året 2012 nominerades Jag älskar Manne till Augustpriset för Årets svenska barn- och ungdomsbok, medan Brokigaböckerna efter en het debatt under hösten 2012 på författarens egen begäran drogs tillbaka från den svenska bokmarknaden Uppsatsens fokus ligger på olika aspekter och element i böckerna som har tagits upp och påverkat debatten kring Lilla Hjärtat och undersökningen är därefter indelad i fyra avdelningar: Den svarta karaktärens utseende, Mångfaldsaspekten, Genusaspekten och Den svarta karaktären som ett berättartekniskt verktyg. Varje avdelning avslutas med en kort och jämförande sammanfattning och hela uppsatsen avslutas med en slutdiskussion. Uppsatsens undersökning bygger på både text och bild i böckerna med grund i svensk- och engelskspråkig teoretisk litteratur, där bland annat Toni Morrisons och Richard Dyers teorier om hudfärg och ras i litterära och visuella framställningar är centrala. Uppsatsens undersökning visar att den svarta karaktären kan ha haft avgörande betydelse för böckernas mottaganden under 2012, då framför allt hur den svarta karaktärens utseende har tecknats i bild kan bidra till skilda uppfattningar om den svarta karaktären är en bild av en svart stereotyp eller en illustration av ett svart barn, vilket i sin tur kan ha påverkat det skilda mottagandet av böckerna. Undersökningen visar även att böckernas skilda djur- och människosammanhang där den svarta karaktären framställs kan ha påverkat och bidragit till böckernas skilda mottaganden. Uppsatsen studerar också hur hudfärg och ras kan fungera som ett berättartekniskt verktyg för vad författaren vill förmedla eller framställa i sitt verk, vilket framkommer tydligast i en närstudie av Jag älskar Manne. Uppsatsens bisyfte är även att undersöka hur några svenska barnböcker utgivna på 2010-talet framställer och arbetar med sina svarta karaktärer.
78

No fat chicks : En semiotisk innehållsanalys om hur kvinnliga karaktärer framställs i barnprogram / No fat chicks : A semiotic content analysis of how female characters are portrayed in children’s programs.

Ahlberg, Emma, Lennartsson, Annica, Wahlström, David January 2011 (has links)
Det finns inte mycket forskning kring hur genus förmedlas genom barnprogram. De få studiersom finns visar på att manliga karaktärer oftare förekommer än kvinnliga, och att de manligakaraktärerna oftast har större och viktigare roller. Syftet med studien är att undersöka hur kvinnliga karaktärer framställs i barnprogrammen från deolika tidsperioderna. Analysen ska utreda på vilket sätt de kvinnliga karaktärerna framställs och omdet har förändrats över tid. Analysen ska även påvisa om karaktärerna kan benämnas somstereotypa eller inte samt om de följer de traditionella könsrollerna. Uppsatsen bygger på en semiotisk innehållsanalys med både denotativ och konnotativ ansats.Semiotiken är både insamlings- och analysmetod. Genom urvalsmetoden som delvis varslumpmässig bestämdes vilka sex barnprogram från tre olika årtionden som skulle utgöra detempiriska materialet. Vår analys vittnar om att det finns både likheter och skillnader mellan kvinnliga karaktärer frånolika barnprogram och årtionden. Det finns däremot inget direkt mönster för dessa likheter ochskillnader. Vår analys visar också att de kvinnliga karaktärerna inte är särskilt stereotypa i sittuppträdande. Det går inte att se någon generell förändring över tid vad gäller karaktärernasbeteende, analysen visar inte att de gått från att bete sig på ett vis till ett annat. / There is little research on how gender is mediated through children’s programs. The few studies that exist indicate the male characters more often appears than female, and the male characters usually have larger and more important roles. The purpose of this study is to examine how female characters are portrayed in the children’s programs from the different time periods. The analysis will show how the female characters are portrayed and if it has changed over time. The analysis will also show whether the characters can be referred to as stereotypical or not, and if they follow the typical gender roles. The essay is based on a semiotic content analysis with both denotative and connotative approach. Semiotics is both collection and analysis method. Through the sampling method which was partially random, the six children’s programs from three different decades were established to constitute the empirical material. Our analysis shows that there are both similarities and differences between the female characters from carious children’s programs and decades. However, there is no direct pattern for these similarities and differences. Our analysis also shows that the female characters’ appearance is not very stereotypical. It is not possible to see any overall change over time in terms of the characters’ behavior; the analysis does not demonstrate that they have gone from behaving in one manner to another.
79

Representation av äldre i animerad långfilm : En kvalitativ innehållsanalys / Representation of elders in animated feature films : A qualitative content analysis

Nomark, Sanna, Pålsson, Miriam January 2018 (has links)
Det finns få studier om äldre karaktärer i animerade filmer. Studierna som gjorts visar att äldre karaktärer har porträtterats på ett oproportionerligt negativt sätt. Dessa studier är nu över tio år gamla och därför behövs ny forskning som undersöker hur äldre representeras. Denna studie syftar till att undersöka hur äldre karaktärer porträtteras i animerad mainstream-film från år 2017 genom en analys av de fem animerade filmerna Coco, Smurfarna - Den försvunna byn, The Lego Ninjago Movie, Monsterfamiljen och Kapten Kalsong. Med hjälp av en kvalitativ och semiotisk innehållsanalys undersöks vilka identitetspositioner, narrativa funktioner, samt stereotyper och tecken som används för att porträttera äldre. Studien visar en positiv förändring av äldres representation i form av mer nyanserade karaktärer i betydelsefulla roller. De vanligaste stereotyperna kring äldre syns inte i materialet, istället används ledarroller och arketyper så som den vise. Förekomsten av äldre och ålderstecken verkar i första hand vara ett uttryck för visdom och erfarenhet snarare än som ett tecken på deras kronologiska åldrande. / There are few studies that investigate older characters in animated film. Older characters have been portrayed in a disproportionately negative manner according to previous studies. These studies were made over ten years ago, therefore new research is needed to investigate how older people are represented. The aim of this research is to examine how older characters are portrayed in mainstream animated films from 2017 by analyzing five animated films: Coco, Smurfs - The Lost Village, The Lego Ninjago Movie, Monster Family and Captain Underpants. Using a qualitative and semiotic content analysis, we investigate how identity markers, narrative functions, as well as stereotypes and signs are used to portray older people. The study shows a positive change in the representation of older people where the characters have more nuanced and important roles. The most common stereotypes around older people do not appear in these films, instead authority roles and archetypes such as the wise are used. Rather than a sign of chronological aging the appearance of elderly and signs of age primarily seems to be used to convey wisdom and experience.
80

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins. / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game Dragon Age: Origins

Willander, Martin January 2010 (has links)
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions. The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof. The results give way to a discussion on how games like Dragon Age: Origins can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.

Page generated in 0.0275 seconds