• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 198
  • 70
  • Tagged with
  • 268
  • 246
  • 246
  • 30
  • 26
  • 26
  • 25
  • 23
  • 20
  • 18
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Nya tankar och starka känslor : - en studie om begreppsprovokation på skolbarn i Åkerby skulpturpark / New thoughts and strong feelings : – a study on concept provocation with school children in Åkerby sculpture park

Westlund, Elin January 2008 (has links)
<p>Denna studie har undersökt möjligheten att använda begreppsprovokation pedagogiskt i en museimiljö – en skulpturpark. Idén är att medelst skulpturer av surrealistisk karaktär låta barnen röra sig i gränslandet mellan fiktion och verklighet; för att utmana tanken och vidga begreppsrymden. Metoder som främjar barns fria tänkande och kreativitet motiveras bland annat i FN:s barnkonvention och i svensk skollag.</p><p>I studien deltog 10 barn i åldern 9-10 år. Barnen uttryckte sina tankar vid 12 av parkens skulpturer, varav 7 med förväntad begreppsprovocerande verkan och 5 utan sådan förväntad effekt. Samlade uttryck jämfördes sedan i en diskursiv analys.</p><p>Bland de slutsatser som dras efter analys är att begreppsprovokationen ökade rörligheten i barnens tankar och känslor, samt även ökade deras engagemang gentemot skulpturerna och sina tankar. Andra konstateranden är att uppgiften att förutsättningslöst lyssna på och uttrycka sina tankar och känslor var ovan för barnen, att variationen på barnens uttryck styrdes av etablerade sociokulturella normer och att uttolkarens roll för resultatanalysen ofrånkomligen är avgörande.</p>
22

Samtalets byggstenar : Hur artefakter bidrar till att bygga upp samtalet under en överrapportering

Berglund, Sara January 2010 (has links)
<p>"Det finns många arbetsplaster som klassas som kognitiva system och inräknat i den klassifikationen finns sjukhusmiljön. Det som dessutom gör sjukhusmiljön komplex är all den information som strömmar ut och in. Intensivvårdsavdelningar är inget undantag. Det är kanske där det strömmar som mest information då de ständigt får in nya patienter och de patienter som ligger där stannar för det mesta inte så länge.</p><p>Överrapporteringar av olika slag är ett exempel på de informationsflöden som finns på olika avdelningar. En studie gjord av Joseph Sharit (2008) visar att det finns en koppling mellan de problem som finns i hanteringen av patienter på en avdelning och hur överrapporteringen går till. Överrapporteringen måste förändras för att hanteringen av patienterna ska bli bättre. De problem som finns i samband med en överrapportering är att den tar alldeles för lång tid och, är ostrukturerad och att alla som ger rapport har olika åsikter om hur detaljerad informationen som ges ska vara. Överrapporteringarna ser olika ut beroende på vilken sjuksköterska det är som ger rapport.</p><p>Jag har tittat på hur artefakterna hjälper till att bygga upp samtalet under överrapporteringen. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har jag kunnat visa att artefakter som används vid överrapportering hjälper till att bygga upp samtalet tillsammans med den kunskap som sjuksköterskorna har. Utan artefakter hade den här typen av överrapportering inte varit möjlig."</p>
23

Eco2Trainer möter serious gaming

Kjellson, Emma January 2008 (has links)
<p>Arbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren.  I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco<sub>2</sub>Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco<sub>2</sub>Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco<sub>2</sub>Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco<sub>2</sub>Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco<sub>2</sub>Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco<sub>2</sub>Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid.</p> / <p>Eco<sub>2</sub>Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO<sub>2 </sub>discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco<sub>2</sub>Trainer a tool of today. Making Eco<sub>2</sub>Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco<sub>2</sub>Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco<sub>2</sub>Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco<sub>2</sub>Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.  </p>
24

Informationsbeteende i en industriell miljö

Liberg, Martin January 2005 (has links)
<p>Dagens monteringsarbete skiljer sig nämnvärt från det monteringsarbetet som utfördes för 50 år sedan. En stor skillnad är dels att produktionssystemet skiljer sig men även att en montör i dag måste ha ett sätt att förhålla sig till den information som finns om monteringsarbetet. Om inte montörer har ett informationsbeteende som är anpassat till det produktionssystem som är aktivt så föreligger det stor risk att kassaktioner uppstår. För att undersöka hur montörers informationsbeteende ser ut så har en observation genomförts i form av en fallstudie på Volvo Powertrain i Skövde. Observationen gick ut på att studera de montörer som arbetar på en arbetsstation och undersöka hur de förhåller sig till den information som finns tillgänglig om deras arbetsuppgifter. Observationerna har påvisat vilket vikt det är av att montörernas informationsbehov sammanfaller med organisationens mål. Som ett resultat av arbetet så har även ett förslag om ett signalsystem påvisats för att stödja montörernas informationsbehov.</p>
25

Service Design and Cultural Expectations on Services : Applying Hofstede's Cultural Dimensions to Services

Segelström, Fabian January 2008 (has links)
<p>The notion of service design as a design field has emerged during the last 10-15 years and seems to be growing more and more; a 2007 textbook on interaction design states: “The new frontier of interaction design is services” (Saffer, 2007, p. 174). Since the field is so young, there still are areas which hardly have been explored. One of these is cultural effects on service expectations. This thesis aims to help to fill in the knowledge gap by applying a model of cultural differences. The model used is the one developed by Geert Hofstede, which has been proved to be valid within a large number of varyingfields. This was done through the research question “Is Hofstede’s model applicable to service design in general, and individualization of services in particular?”.</p><p>The question was explored through two parallel research processes; a quantitative questionnaire distributed via the web and a qualitative evaluation of 47 different service web sites. The qualitative evaluation was done through a new method called Cultural Walkthrough. Four key countries were chosen; the questionnaire was aimed at natives of these countries and the web sites all came from these countries. The countries in question were Germany, India, the United Kingdom and the USA.</p><p>The results indicate that Hofstede’s model can’t be applied to service design straight off. Neither can they be used as a basis to deem the want for the possibility to individualize services, which seems to be dependent on the individual. The results indicate a large number of interesting questions for further research.</p>
26

Icon based Indoor Navigation : Is icon based navigation a good method for indoor wayfinding?

Kristoffer, Karlsson, Arvid, Horned January 2017 (has links)
Humans today rely heavily on navigational aids on their smartphones to find their way. These aids have shown to be decreasing our ability to learn routes since the interaction with the environment is minimal. Technology assisting indoor navigation is getting more common, and the same approach, which has shown to impair spatial ability, is used, and will most likely result in the same problems. In the current study an application was developed that uses landmarks represented as icons to guide the users. The application was tested in a wayfinding task and compared to a control group using text instructions. Time for completing the route, wayfinding errors and route knowledge were measured and compared between groups. The results show that the text group had a faster walking time, but no significant difference was found in the other measurement. The route knowledge test turned out to be too difficult for the participants. The conclusion of the study is that icon based indoor navigation works but more research needs to be done to test if it facilitates spatial learning
27

Analys av avvikelse- och ärendehanteringen i AvÄrS : Med fokus på ett kärnkraftverks säkerhetskultur

Mårtensson, Hanna January 2009 (has links)
<p>På det svenska kraftverket används ett avvikelse- och ärendehanteringssystem vid namnAvÄrS, som syftar till att man på ett enkelt och strukturerat sätt ska kunna ta tillvara på ochha kontroll över alla ärenden, erfarenheter och avvikelser. Detta för att få igång den så viktigaerfarenhetsåterföringen som syftar till att lära av gamla erfarenheter och på så sätt spararesurser och öka säkerheten. Dock fungerar detta inte i den mån det var tänkt utan AvÄrS harstött på motstånd i organisationen. För att identifiera varför denna situation uppstått utfördesförst en förstudie med syfte att försöka lokalisera problemområden och skapa enkunskapsgrund inför de kommande intervjuerna. Därefter utfördes 18 st. semi-struktureradeintervjuer. Genom analysmetoden Grounded theory genererades därefter nio begrepp;Utbildningsmöjligheter, Ledningens påverkan, Arbetsbelastning, Ansvarsfördelning,Gränssnitt, Funktionernas användbarhet, Sökfunktionen, Dokumentation och Övrigt. Dessabegrepp delades sedan in i två överordnade kategorier, organisationsbrister ochfunktionsproblematik, vilka beskriver olika problemområden som av användarna upplevdesligga bakom problematiken med AvÄrS.</p>
28

Optionsprogram för anställda : en studie av svenska börsföretag

Hansson, Emma January 2001 (has links)
<p>An important strategic question for companies today is how to recruit, motivate and retain employees. It is becoming more important to consider the incentive programs in the valuation process of companies. Recent studies show that employee stock option plans are more commonly used in Swedish companies than earlier. However, there are few studies about how employee stock options influence company performance and affect employees.</p><p>The purpose of this thesis is to increase the awareness of what the introduction of an employee stock option plan means, both from a management perspective and from the employees’ perspective. There are many different kinds of stock option plans and the plans can vary in terms of type of options, time to expiry, exercise price and tax consequences. This study started with a pre-study of which types of employee stock option plans that are used in Swedish companies. A closer study was then carried out in four companies in different industries with different stock option plans.</p><p>The motives for introducing employee stock option plans can be divided into five categories: personnel motives, incentive motives, salary motives, accounting motives and tax motives. The case studies show how motives for option plans can be dependent on different circumstances within the companies. Further, the study also shows that the consequences of the stock option plans varies according to factors such as motives, design of the stock option plan, share price performance and other context factors. Context factors that could have an effect are the company’s business, organisational structure, corporate culture and experiences from employee stock options in the industry, employees’ education and tax rules. The consequences for the company are also dependent on how the employees react to the options.</p><p>To be able to estimate what an employee stock option plan means for the company, all these factors must be taken under consideration. Further one must take into account the costs for the stock options such as dilution effects, hedging costs, personnel costs and costs for designing the program.</p> / Rapportkod: LiU-Tek-Lic-2001:54.
29

PyMorphic - a Morphic based Live Programming Graphical User Interface implemented in Python

Österholm, Anders January 2006 (has links)
<p>Programming is a very complex activity that has many simultaneous learning elements. The area of Live-programming offers possibilities for enhancing programming work by speeding up the feedback loop and providing means for reducing the cognitive load on the working memory during the task. This could allow for better education for novice programmers. In this work a number of systems with a shared aim of providing educational tools for scholars from compulsory level to undergraduate college were studied. The common approach in the majority of the tools was to use program abstractions like tangible morphs, playing cards, capsules for code segments, and visual stories. For the user these abstractions and tools offer better focus on the constructive and creative side of programming because they relieve the user from the cumbersome work of writing program code, but they also sacrifice some of the expressiveness of a low-level language.</p><p>A Live programming system, called PyMorphic, based on the Morphic model was built in the Python programming language. Two different solutions, based on the Wx toolkit for Python, were constructed and evaluated. The results show that Morphic and Python go well together because Python is a programming language that allows for compact and dynamic code. PyMorphic was evaluated with the cognitive dimensions framework and theories on cognitive load and working memory. A user attitude test was performed and the results showed that the users had a positive attitude towards the PyMorphic system.</p><p>The PyMorphic project is open-source and it is hosted on Sourceforge. The code can be downloaded from the project web-site: http://pymorphic.sourceforge.net. Anyone is welcome to take part in further development of PyMorphic.</p>
30

Usability and Aesthetics : is beautiful more usable

Linghammar, Frida January 2007 (has links)
<p>When discussing matters of usability, focus is usually kept on functionality whilst other aspects, such as aesthetics, are neglected. Discussions of aesthetics are on the other hand traditionally kept within the area of fine arts. Considering that both usability and aesthetics are of big importance in people’s lives, it is astonishing to find that their relationship has not been fully explored. Therefore, the purpose of this study was to, with interfaces of a Volvo Logistics environmental calculation tool, explore whether aesthetics (in the form of visual beauty) would affect the perceived usability of a system. Hence, the question of research has been whether a visually attractive user interface will be perceived as more usable than a less attractive one when usability/functionality is kept constant? (Or in more general terms; is beautiful more usable?)</p><p>To achieve this, two interfaces with the same functionality but with different levels of visual beauty were designed and used in an experiment where participants rated perceived usability and appearance. The results of the experiment were expected; participants perceived the better looking interface as more usable whereas actual usability appears to have been constant.</p>

Page generated in 0.1037 seconds