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Le générateur de conversations scolaires : une installation artistique et son analyse constructiviste

Dumais, Jérôme 01 1900 (has links) (PDF)
Le Générateur de conversations scolaires est le résultat d'un projet qui a commencé par quatre mois d'enregistrements vocaux dans une classe de quatrième année du primaire sur le plateau Mont-Royal. De ces enregistrements, j'ai isolé et classifié 2000 phrases d'élèves et de leur enseignante. À l'aide du logiciel Max/MSP, que j'ai appris spécialement pour concrétiser personnellement l'œuvre, j'ai programmé la recombinaison dynamique des 2000 phrases conservées dans le but de donner émergence à de nouvelles conversations. Autant pour la programmation que pour l'électronique, je tenais à tout faire moi-même. Je devais prendre connaissance de toutes les techniques requises, car, dès le début de ma recherche-création, je savais que j'aborderais le constructivisme chez Jean Piaget, théorie sur la connaissance. Par ailleurs, je croyais que l'expertise ainsi acquise me donnerait une crédibilité qui m'aiderait à m'ancrer dans le milieu de l'art interactif. La programmation, une fois fonctionnelle, permet aux participants du public d'influencer en temps réel le cours des conversations scolaires en manipulant de massifs panneaux de pupitres d'écoliers reliés à un ordinateur par un microcontrôleur Arduino. En tout, l'installation diffuse sur six canaux audio, quatre pour les voix d'enfants par le biais des pupitres et deux disposés face à la classe virtuelle. Ce dispositif participatif peut également se reconfigurer en instrument de musique. Il est effectivement possible pour les participants de boucler une conversation dans sa progression pour en manipuler les paramètres formels, c'est-à-dire la hauteur et le débit des voix, et la position et la longueur de la boucle conversationnelle ainsi créée. Le Générateur de conversations scolaires offre aux participants une expérience immersive qui implique le corps dans une combinaison d'actions, tout en incitant ultimement la coopération entre les participants. Motivé par des considérations constructivistes, le développement de cette œuvre m'a permis de combiner mon expérience d'éducateur, ma formation en enseignement et ma passion de musicien électronique autodidacte. Après avoir analysé, à l'aide de la méthode clinique décrite par Jean Piaget, les gestes et les réflexions de deux volontaires entrant en contact avec l'installation, je considère avoir réussi à créer un dispositif qui permet de partager une ambiance. Le public et moi partageons une ambiance, les gens du public en partagent une entre eux. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interactivité, constructivisme, installation sonore, enfance, Max/MSP
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Élaboration d'un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers pédagogiques dans l'élaboration de systèmes d'apprentissage multimédias interactifs fondés sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage

Rocheleau, Johanne January 2007 (has links) (PDF)
Les changements paradigmatiques en éducation de même que les nouvelles technologies de l'information et des communications ont révélé des discordances importantes en design pédagogique, domaine appliqué des sciences de l'éducation. De nombreuses lacunes sont constatées dans la facture et la nature des systèmes d'apprentissage multimédias interactifs (SAMI), qu'ils soient en ligne, en situation présentielle ou hybride, produits selon l'approche empirique et objective. Il semble qu'on arrime mal les nouvelles possibilités techniques et multimédiatiques autour de fondements théoriques en éducation. Les modèles de design de SAMI traditionnels, fondés sur une approche béhavioriste, ne permettent pas d'élaborer des SAMI dans lesquels l'apprenant construit ses connaissances et sa propre compréhension du monde en les négociant socialement, comme le suppose l'approche constructiviste de l'apprentissage. Aussi, le design pédagogique doit se préoccuper de la conception des interfaces de SAMI par l'application des principes de l'ergonomie cognitive en concordance avec les capacités perceptuelles des apprenants. Dans la littérature scientifique, on constate des difficultés d'application des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage, essentiellement de la part de leurs designers. Afin de guider les designers dans l'exercice de leur fonction, cette étude vise l'élaboration d'un système-conseiller par un projet de recherche de développement en technologie éducative. Dans ce type de recherche, le processus de recherche de développement et le produit en résultant sont tous deux générateurs de connaissances. Les connaissances sont produites par l'observation active des participants et par la consignation et l'analyse des données du développement de SAMI. Les objectifs de cette recherche visent à élaborer un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers dans l'élaboration de SAMI de même qu'un modèle de la démarche d'élaboration d'un tel système dans un but de transférabilité. Il en a résulté une proposition de démarche de développement d'un système conseiller en technologie éducative, transférable et adaptable pour quiconque voudrait s'élancer dans un tel projet, de manière collaborative et systémique. Pour répondre aux besoins de la pratique pendant toute cette démarche, des modèles de design pédagogique et un modèle de prototypage ont été testés et imbriqués, plusieurs principes ont été validés et un concept a émergé, le concept info-pédagogique du design d'interface. Plusieurs méthodes ont été élaborées pour accélérer et baliser des tâches de design pédagogique. Le produit final de cette recherche est un prototype de système-conseiller en technologie éducative fondé sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage permettant de réaliser une démarche de design d'un SAMI ou de bénéficier de conseils pendant sa réalisation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Système-conseiller, Cognitivisme, Constructivisme, Technologie éducative, Design pédagogique, Ergonomie cognitive.
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Étude sur le transfert des connaissances en anatomie acquises à l'aide d'un système d'apprentissage multimédia

Benoist, Pascale January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Projet sur le graphisme et l'ergonomie dans la création de produits multimédias : visualisation de l'information

Schieber, Guillaume January 2008 (has links) (PDF)
Je souhaite pouvoir explorer le graphisme, l'ergonomie et la visualisation de l'information dans la création de produits multimédias et partager mon expérience et le résultat de ces recherches, avec les interacteurs qui utiliseront cette oeuvre. Mais je veux aussi leur offrir une possibilité d'expression afin d'améliorer, par la suite, ma propre expérience sur ces sujets. Pour que cela soit possible, j'ai développé deux aspects distincts: ma recherche personnelle avec le moyen de la mettre à disposition pour exprimer mon besoin de création, et les procédés pertinents pour y intégrer une participation créatrice de l'interacteur. De ce fait, cette oeuvre est produite comme un outil, utile et attirant pour l'interacteur, qui intègre un système de collecte de l'information. « Tracks31 », se découpe donc en deux parties: Un outil Internet et un jeu « exploratoire » ou ludoéducatif. Au travers de ce document, je vais définir ces deux aspects du projet et bien d'autres éléments s'y rattachant. Pour résumer simplement ce qu'est tracks31, voici les phrases qui définissent l'oeuvre en elle-même et qui se retrouvent sur son site, ww.tracks31.com : « Träcks31 » est un outil simple pour créer, sauvegarder et partager vos navigations sur Internet. Vous pouvez démarrer une session de navigation maintenant, ou explorer celles qui existent et suivre les traces d'un utilisateur de « träcks31 ». Si vous voulez garder un historique de vos sessions de navigations, ou les modifier, vous pouvez créer ou utiliser un compte. « Träcks31 » est aussi une base de données universitaire pour la recherche sur les interfaces multimédias et la visualisation de l'information. Ces informations sont recueillies au travers d'une interface, qui vous permet de vous tester en jouant une session « träcks31 ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Ergonomie, Visualisation de l'information, Internet, Multimédia, Graphisme, Outil, Web 2.0, Exploration, Ludoéducatif, Tracks31, Session de navigation, Jeu, Création, Échange, Captation de données, Gestion de données, Architecture de l'information, Interfaces, Recherche.
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Préparer un cours interactif pour le Web, la baladodiffusion et le mode présentiel à l'ère des Web 2.0 et 3.0

Habel, Geneviève January 2009 (has links) (PDF)
En donnant accès à la théorie de la géométrie projective sous l'angle des médias interactifs, le projet Perspective théâtrale sur la géométrie projective permet une expérience unique d'apprentissage et de communication en ligne. De la formulation des objectifs à la maquette, il a fallu s'approprier les contenus, les catégoriser, les diviser, les relier, les structurer. Ce mémoire fait état de la démarche de structuration des ressources médiatisées d'un cours de géométrie projective et d'une pièce de théâtre sur la vie du mathématicien créateur de cette théorie, puis de la diffusion de ces contenus sur la Toile, par baladodiffusion ou en mode présentiel, en ayant recours au Web collaboratif et sémantique. Ces nouveaux contextes d'échange permettent de passer outre les contraintes de distance, de temps et de disponibilités des personnes intéressées, tout en transmettant des informations à jour sur un sujet et en faisant participer activement les utilisateurs à façonner et partager leur expérience d'apprentissage. L'information sémantique attachée à chacune des unités médiatiques permet une appropriation des contenus sous de multiples facettes: linéairement, constructivement, artistiquement. Une ontologie ajoute une enveloppe conjonctive aux contenus, donnant une structure de navigation cohérente. Cette ontologie permet à la fois de gérer les différentes ressources multimédias du projet, de construire le portail les diffusant et d'offrir aux usagers des interfaces interactives pour les manipuler. Des créateurs aux usagers, tous manipulent et profitent de la structure de l'ontologie et des ressources qui la composent. Brain Cuts, un éditeur de courts métrages, est un exemple d'outil permettant aux usagers d'agréger eux-mêmes les ressources multimédias du cours. Les nouveaux outils qu'apporte l'avènement du Web sémantique aideront peut-être à construire un écosystème de connaissances (Knowledge Ecosystem) sur la Toile. Ce projet sert de plateforme expérimentale à ces nouveaux moyens interactifs en éducation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Médias interactifs, Toile, Web, Web sémantique, Ontologie, Téléapprentissage, Théâtre, Mathématiques, Géométrie projective, Gestion des connaissances.
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Développement d'une installation interactive et immersive pour personnes non-voyantes et voyantes : création d'un spectacle multi-sensoriel en situation de noirceur

Legault, Benoît January 2010 (has links) (PDF)
Sous la forme d'une installation interactive, cette recherche création est destinée à faire vivre au public en général l'expérience d'être dans la peau d'une personne non-voyante. Elle vise donc à mettre en valeur l'importance de chacun des sens et à faire voir comment ceux-ci réagissent et compensent lorsqu'un sens est déficient ou tout simplement manquant. La personne se déplace dans une pièce toute noire. Elle déclenche différents événements par l'entremise de divers objets qu'elle est appelée à découvrir au fil d'un parcours d'inspiration marine. Les personnes non-voyantes sont également invitées à en faire l'expérience. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation-interactive, Paysage sonore, Son, Sens, Vision, Non-voyant, Toucher, Tactile, Mer.
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Ma vie/My life : un jeu net art relationnel sur le théâtre du quotidien

Gilbert, Geneviève January 2010 (has links) (PDF)
Cette oeuvre d'art web (Net Art) est une perfonnance d'art relationnel où un joueur ou interacteur entre dans un dialogue, par le jeu, avec l'interface. Mon dispositif en ligne est accessible sur le site http://www.genevicvegilbert.com. Ce jeu-parcours interactif se veut être une expérience sociale à partir de certaines actions de la vie quotidienne. En explorant ce téléjeu (Chevassu, 1995, p.136), l'interacteur apprend à connaître les participants à des perfonnances filmées pendant trois rituels banals de la vie de tous les jours. Dans un esprit ludique et participatif, l'interacteur peut choisir d'interagir et d'écouter les rencontres entre les trois protagonistes et moi-même. Il côtoie Pascale, Patrick ou Simon et les observe passer par des étapes d'attente, de toilettage et enfin, de rendez-vous: des actions banales qui mènent à un échange souvent drôle, spontané et inattendu. Les participants ont accepté d'être les cobayes de mon investigation sur les processus opératifs du désir dans le quotidien. Au sein du ludiciel, J'interacteur peut choisir dans quel ordre franchir les scènes. Il accumule des points en manipulant des éléments visuels et sonores, et découvre quelques vignettes vidéo cachées derrière un certain nombre d'artefacts. Il peut donc expérimenter Je jeu dans le but d'accumuler des points ou simplement en déambulant de manière exploratoire dans chacun des trois mondes. Cette oeuvre interactive utilisant les techniques et supports reliés à l'Internet à été précédée de plusieurs prototypes, et testée par des groupes témoins. Un rapport d'enquête a été mené à terme et Je public cible de choix se trouve âgé de treize à trente-trois ans. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, Net art, Webart, Jeu, Ludiciel, Communication, Interaction, Participation, Relation, Art, Performance, Théâtre quotidien, Multimédia, Design, Vidéo.
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L'oeil du masque

Togola, Mamadou January 2006 (has links) (PDF)
Le but de ce travail de mémoire consistait à développer un dispositif multimédia recréant un univers immersif assimilable à une session d'initiation à la société secrète du Komo. chez les Bamanan, au Mali. Le travail est constilué d'un dispositif sur cédérom, « l'Oeil du masque » et d'une réflexion écrite sur la démarche ayant conduit à la production finale de cette oeuvre médiatique. Le patrimoine immatériel de nombreuses cultures à tradition orale est menacé de disparition avec la mort de ses derniers gardiens et les effets du développement sur les modes de vie traditionnels. Le fossé entre générations se creuse et celui entre pays occidentaux et pays africains ne semble pas se rétrécir malgré la mondialisation. L'auteur de ce travail propose que le multimédia interactif puisse contribuer à la fois à la sauvegarde et à la promotion du patrimoine immatériel africain. Un univers immersif permettant de faire vivre une expérience émotionnelle significative pourrait favoriser la créalion de ponts entre les générations et entre les cultures. Le genre retenu pour l'oeuvre a été la création poétique, parce qu'il était celui qui permettait le mieux d'explorer librement les aspects spirituels, esthétiques et sémantiques d'une initiation à une société secrète. Au niveau spirituel, la cérémonie d'initiation représente métaphoriquement le cheminement vers la connaissance. Le jeu des idéogrammes, au coeur du dispositif, est aussi une quête de sens. Au niveau esthétique. les paysages sonores et visuels créés s'inspirent de l'environnement et de la symbolique propres aux initiations du Komo et à l'art bamanan pour suggérer des émotions. Au niveau sémantique. divers procédés sont utilisés: présence d'un guide en introduction, scénarisation variée de l'interacteur, changement dans les fonds, les textures, la dimensions des éléments, sons en réaction à une action. etc. Le dispositif a été programmé en Lingo dans Director. Adobe Illustrator et Adobe Photoshop ont été utilisés pour le visuel. Final Cut Pro d'Apple pour la vidéo, Pro Tools de Digidesign pour les trames sonores et Peak de Bias pour le traitement audionumérique. L'auteur n'a recensé aucun dispositif s'approchant d'un tel univers immersif. que ce soit au niveau du patrimoine immatériel en général ou des cultures africaines en particulier. Plusieurs avenues de recherche et de création sont identifiées afin de capitaliser sur les résultats de la démarche de genèse de « l'Oeil du masque ». ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Patrimoine immatériel, Univers immersif, Société secrète, Idéogrammes, Interactivité, Multimédia.
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La traversée de l'installation interactive : une expérience perceptuelle du geste interfacé

Boisclair, Louise 07 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur l'expérience des dispositifs interactifs en art actuel. Elle examine plus spécifiquement l'effet du geste interfacé sur la perception. Comment les modalités interactives modifient-elles la corporéité, la perception et l'expérience esthétique? Pour examiner cette question, l'installation interactive sert de lieu laboratoire. En privilégiant la méthode phénoménologique pragmatique et la sémiotique peircéenne, la traversée d'installations interactives exemplaires poursuit une approche empirique fondée sur l'expérimentation directe et l'observation participante. La première partie de la thèse amorce la traversée de l'installation interactive. Le chapitre I présente la problématique de l'expérience perceptuelle interactive, son cadre méthodologique et quelques définitions. Le corpus d'analyse comprend quatre installations interactives représentatives des quatre groupes suivants : 1- la sollicitation de la présence ou de la mobilité du corps; 2- le maniement d'objets intermédiaires; 3- la projection du souffle ou de la voix; et 4- la manipulation d'un clavier, d'une manette, d'un bouton, d'un casque, d'un gant ou d'une pédale. Les cas types sont respectivement : 1- Taken de David Rokeby; 2- Cubes à sons/bruits/babils de Catherine Béchard & Sabin Hudon; 3- BrainStorm de Jean Dubois; et 4- Mécanique Générale de Thierry Guibert. Étant donné que l'interactivité sollicite un engagement qui mobilise autrement le corps, la perception et l'action, la thèse examine comment l'investissement d'un dispositif interactif modifie la perception, devenue interactive, et mobilise le schéma corporel de manière inédite. C'est ce que la traversée de l'installation interactive nous permet d'expérimenter, d'observer, de décrire et d'interpréter, si nous voulons saisir les effets sensori-perceptifs et les répercussions sur notre mode de vie et d'apprentissage. À titre d'hypothèse, l'expérience esthétique interactive se démarque par l'impact du geste interfacé sur la perception durant la situation négociée, comparativement à l'état polysensoriel de la situation initiale. Dès son entrée dans le lieu, le participant baigne dans une configuration scénographique qui brouille sa sensorialité. Devant une installation en attente, il cherche comment entrer en contact avec une interface et activer la mise en œuvre. Le geste interfacé, c'est-à-dire un geste du corps relié à une interface d'entrée, actualise une dimension virtuelle sous une forme sensible sur la scène physique et écranique. Un circuit interactif entre geste humain, dispositif interactif et réponse machinique déploie alors graduellement la proposition et, ce faisant, modifie les modalités perceptives. Le participant interprète la proposition, comme un musicien sa partition, jusqu'au moment où il la désinvestit pour diverses raisons. Toutefois son interprétation exécutoire donne lieu à une interprétation réflexive. La deuxième partie de la thèse élabore l'expérience en trois temps des quatre cas types. Dans les chapitres II et III, la thèse présente les expériences première, deuxième et troisième de chaque cas, en écho aux catégories phanéroscopiques du sémioticien Charles Sanders Peirce. L'expérience première a fait émerger un trajet type en trois étapes. À cet effet, le récit à la première personne, utilisé pour rendre compte de l'expérimentation directe, favorise une lecture expérientielle et complète le récit à la troisième personne de l'observation. Par la suite, le chapitre IV établit les points de connexion entre les cas avec l'éclairage de la neurophysiologie, entre autres, pour le double corporel appareillé et la perçaction. La troisième et dernière partie approfondit l'expérience perceptuelle interactive. Le chapitre V, à partir de l'expérience des œuvres, poursuit un questionnement sur le reflet spéculaire ou l'augmentation, le mimétisme et la performance, qui contribuent à l'apprentissage d'un savoir-faire singulier et pluriel. Puis, le chapitre VI effectue une description de l'installation interactive au sens générique, qui débouche sur une définition provisoire. Celle-ci est suivie d'une description au sens expérientiel, qui mène à une deuxième définition pour alors discuter l'efficience esthétique comparativement à l'efficacité générique. En guise de prospective, la conclusion propose une modélisation de la démarche perceptuelle interactive pour le « participant chercheur » devant toute installation interactive ainsi que divers sentiers à défricher par des recherches multidisciplinaires additionnelles, entre autres l'examen du potentiel thérapeutique de certains dispositifs artistiques interactifs et la tenue de récits à la première personne de lecture expérientielle. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation interactive, Dispositif interactif, Interactivité, Perception, Sensorialité, Corps appareillé, Corporéité, Geste interfacé, Mimétisme, Performance, Apprentissage, Expérience esthétique, Savoir-faire, Phénoménologie pragmatique, Récits à la première personne, Lecture expérientielle, Écriture expérientielle, Sémiotique
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La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

Bourassa, Renée January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes.

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