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Sobre a adaptação dos clássicos literários para os quadrinhos: uma análise do "caso" Policarpo Quaresma

Sá, Joane Leôncio de 31 January 2013 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-09T14:18:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Joane Leoncio de Sa.pdf: 7615083 bytes, checksum: 3d090f068d15815c0136efcfc7358443 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T14:18:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Joane Leoncio de Sa.pdf: 7615083 bytes, checksum: 3d090f068d15815c0136efcfc7358443 (MD5) Previous issue date: 2013 / A resistência às mudanças sociais que influenciam diretamente na educação é um dos principais fatores do descompasso entre as demandas do mundo real e os programas e metodologias de muitas instituições de ensino no Brasil. No âmbito dos programas de formação em literatura, essa resistência determina o desconhecimento de práticas inovadoras de criação literária, e fomenta o preconceito contra gêneros híbridos e suportes alternativos ao do texto impresso tradicional, gerando a ideia errônea de uma tradução substitutiva, que grande prejuízo acarreta à compreensão do fenômeno adaptativo, tal como define Hutcheon (2011). A fim de aproximar dois formatos historicamente subestimados como leitura – mas em crescente reconhecimento diante dos novos cenários multimidiáticos e tecnológicos –, que são as adaptações e as Histórias em Quadrinhos, realizamos, neste trabalho, uma análise crítico-comparativa de três adaptações da obra de Lima Barreto Triste Fim de Policarpo Quaresma para as histórias em quadrinhos, a partir de uma abordagem que considera cada adaptação como nova obra, ligada ao texto fonte, porém independente dele. Para tanto, nosso trabalho será embasado nos estudos de Linda Hutcheon, em Uma teoria da Adaptação (2011). Também serão utilizados como suporte teórico Umberto Eco(1979; 1993; 2007), Roman Jakobson (2001) e Júlio Plaza (1987), quanto à questão de transmutação intersemiótica; e Wolfgang Iser (1996) e Hans R. Jauss (1994) quanto à Estética da Recepção. No que concerne ao formato das Histórias em Quadrinhos, apoiaremos nossa pesquisa nos autores Paulo Ramos (2010; 2011; 2012), Will Eisner (1999; 2005) e Waldomiro Vergueiro (1999; 2005); tendo ainda John Berger (1972) quanto à leitura de imagens, dentre outros teóricos da área. Verificamos como o processo de entendimento e de absorção de novas expressões literárias é lento e complexo: desde a produção, pela reconsideração da categoria autor também no âmbito da imagem, que não mais se assume como mero suporte ilustrativo do texto, reivindicando uma parceria com a palavra na criação da narrativa; passando pela ideologia editorial, que atravessa confusas etapas de entendimento, partindo do financiamento - governamental - em massa de paradidáticos entendidos como obras substitutivas e facilitadoras do texto ―original‖, até o reconhecimento dos quadrinhos como um gênero independente, que não tenciona substituir, facilitar ou encaminhar o leitor para o impresso, mas apenas dialogar com ele; até chegar ao receptor, alvo final de todo esse processo de metamorfose, que também tateia sem o devido direcionamento de uma escola e/ou de uma universidade mais esclarecidas, em meio ao esmagador universo de informações do mundo moderno.
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Luiz Henrique Magnani 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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As lembranças propostas pelo software : o agir e aprender do Google Fotos na manutenção e curadoria de imagens pessoais

Petry, Daniel Bassan 25 May 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-08-07T11:49:34Z No. of bitstreams: 1 Daniel Bassan Petry_.pdf: 6608062 bytes, checksum: 608c79dca834a7cc7d66fbdfdd413dd0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T11:49:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Bassan Petry_.pdf: 6608062 bytes, checksum: 608c79dca834a7cc7d66fbdfdd413dd0 (MD5) Previous issue date: 2017-05-25 / Nenhuma / Inspirada pelas propostas da arqueologia da mídia, esta pesquisa analisou as relações que se estabelecem entre softwares, fotografias pessoais, lembranças e memórias no ambiente digital. Para tanto, em se tratando dos softwares, realizou-se um recorte específico nos autônomos, com capacidade de aprendizado e proposição, cujo empírico elencado foi o serviço Google Fotos. No âmbito das audiovisualidades, o recorte se deu entre as novas mídias, as quais também contemplam imagens de cunho pessoal - como fotografias digitais ou digitalizadas, vídeos e outros registros caseiros além de outros objetos deles decorrentes. As questões da memória foram tensionadas com as noções de registro, armazenamento, lembrança, resgate e atualização. Este último assunto, em razão de sua complexidade, apresentou um recorte bastante amplo, fundamentando-se em Bergson, Dijck, Izquierdo e Parikka. Examinaram-se as propostas do Google Fotos de armazenamento e curadoria de imagens que evidenciaram capacidade de evocar a movimentação da memória em lembranças, questionando a validade da aceitação das proposições realizadas pelas máquinas. / This research is inspired by the proposals of the archeology of the media sought to analyze the relations that are established between softwares, personal photographs and memories in the digital environment. Concerning software, we approach specifically those that are autonomous, with capacity for learning and proposing, we chose Google Photos service as our main empirical object. In the scope of audiovisuals, we focus in personal images that also can be considered new media, such as digital or digitalized photographs, videos and other personal records, as well as objects made from it. Memory issues are treated from the notion of recording, storage, recall, retrieval, and remembrance. This last subject, given its complexity, has a very broad scope ranging from authors like Bergson, Dijck, Izquierdo and Parikka. We have analyzed the proposals made by Google Photos to store and curate images that have an ability to instigate a movement of memory in remembrance, questioning the validity pf the propositions made by those systems.
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Narrativas não-lineares do Korsakow System: criação e organização de narrativas em um banco de dados interativo / Nonlinear narratives of Korsakow System: creation and organization of narratives in a interactive database

Cappi, Juliana Luisa 14 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Luisa Cappi.pdf: 1096834 bytes, checksum: b5c0761d44d765052a45337fe437029f (MD5) Previous issue date: 2013-10-14 / The purpose of this research is to investigate the formal and poetic aspects concerning to the program of creation of non-linear narratives, organized in a database system, the Korsakow System. The research is based on articles and interviews published by the creator of the program, Florian Thalhofer, and it shows the context on which it was created, its purpose and the reasons of the choices made for broadcasting and distribution of the program. These purposes consist of the development of an interactive database system formed by audiovisual objects organized in a time schedule by the spectator, who chooses such objects from the connections set by the programmer. This work also shows a list of the most creative applications of this program, done by its creator and other researchers. This list was organized according to a classification that limits the production into four categories that define the most popular aims of the uses of the program, which are: artistic, documental, cinematographic and educational. At the end of this explanation, we developed a critical text about the uses of this program, including on it the structural and conceptual problems that unable the creation of narratives that reach Thalhofer s initial proposal. Our methodology was established based on Arlindo Machado and Lev Manovich s theories of the connections between the new media and the cinema as well as the discussions upon web and internet creation proposed by Lucia Leão and Janet Murray. This research present a series of issues related to the contemporary production in visual arts, in the movies and in the internet, and explain the notions of interactivity, authorship and creation of shared experimental online projects / Esta dissertação visa investigar os aspectos formais e poéticos referentes ao programa de criação de narrativas não-lineares interativas organizadas em um banco de dados, o Korsakow System. A pesquisa baseia-se em artigos e entrevistas publicados pelo criador do programa, Florian Thalhofer, que explicitam o contexto no qual o programa foi criado, o objetivo buscado com a sua criação e as justificativas das escolhas de divulgação e distribuição do programa. Esses objetivos consistem no desenvolvimento de um banco de dados interativo formado por objetos audiovisuais organizados em uma montagem temporal realizada pelo espectador, que seleciona esses objetos a partir de ligações propostas pelo programador. A pesquisa também realiza um levantamento das aplicações mais criativas deste programa, realizadas pelo criador e por outros pesquisadores. Esse levantamento foi organizado em uma classificação que delimita a produção em quatro categorias criadas na pesquisa e que definem os objetivos mais populares de utilização do programa: artístico, documental, cinematográfico e educacional. Ao finalizar esta contextualização, desenvolvemos um texto crítico sobre a utilização do programa, incluindo os apontamentos das problemáticas estruturais e conceituais que impedem a criação de narrativas que alcancem a proposta inicial de Thalhofer. A metodologia desta pesquisa é estabelecida a partir das teorias sobre as relações entre as novas mídia e o cinema dos pesquisadores Arlindo Machado e Lev Manovich e pelas discussões sobre criação em rede e internet propostas por Lucia Leão e Janet Murray. As discussões propostas por esta pesquisa estão relacionadas à produção contemporânea nas artes visuais e no cinema interativo na internet, na apropriação de conceitos de interatividade, autoria e criação de projetos colaborativos presentes em projetos experimentais online
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Linguagem e cultura na construção da identidade do sem-terra / Language and culture in the construction of landless identity

Zacchi, Vanderlei José 27 November 2009 (has links)
Para os movimentos sociais, e principalmente o MST, o acesso ao poder, na sociedade atual, pode se dar pelo domínio de práticas discursivas possibilitadas por duas poderosas ferramentas: a língua inglesa e as novas tecnologias de comunicação. No entanto, ao usá-las, o MST coloca em xeque sua própria identidade, já que muitas vezes essas práticas discursivas estão relacionadas com seus adversários (ou seus Outros). O objetivo deste trabalho é analisar conflitos identitários no MST gerados pelo uso da língua inglesa e das novas tecnologias na articulação de uma resistência local e global a forças culturais, políticas e sociais hegemônicas, levando-se em consideração o contexto em que o movimento atua e no qual sua identidade é construída. Este trabalho se apoia sobre quatro temas principais: cultura, identidade, línguas e novas tecnologias. Cultura e identidade são conceitos dinâmicos e instáveis. Línguas e novas tecnologias não podem ser vistas como meras ferramentas. Elas desempenham um papel ativo na construção da identidade do sem-terra e estão estreitamente vinculadas à cultura. Portanto, uma ênfase nos conflitos pode ser útil para a promoção de reflexões e reconsiderações acerca dos conceitos de linguagem, cultura e identidade. Globalização e nacionalismo são temas que também recebem atenção considerável, já que o MST produz um forte discurso em favor das tradições culturais nacionais, o qual, por sua vez, está cada vez mais sendo contestado pela globalização econômica e cultural em processo atualmente. Narrativa, religião e ambientalismo são também aspectos analisados. A partir da pesquisa, foi possível concluir que conflitos e contradições, na ação ou na auto-representação, contribuem para intensificar a pluralidade do movimento e tanto refletem quanto definem as identidades dos sem-terra. A análise foi feita a partir de textos da página do MST na Internet e de boletins eletrônicos elaborados pelo movimento e por grupos a ele relacionados. Texto, neste caso, é entendido como sendo multimodal, de modo que imagens e outros modos de produção de significado foram também investigados. Foram analisados ainda textos impressos, retirados de suas publicações: Revista Sem Terra, de circulação bimestral, e Jornal Sem Terra, publicado mensalmente. Outras fontes também foram adotadas, como entrevistas com membros do movimento e um diário de campo elaborado a partir de visitas a assentamentos, secretarias e manifestações do MST. / Access to power in nowadays society can be gained through the control over discourse practices made possible by the use of two powerful tools: the English language and the new technologies of communication. That is true also for social movements around the world, especially the MST, Brazils Landless Workers Movement. However, by making use of these tools, the MST may jeopardize its own identity, since they are usually related to its opponents (or its Others). This work examines the identity conflicts stemming from MSTs use of English and new technologies in the articulation of local and global resistance against cultural, political and social hegemonic forces, taking into consideration the context in which the movement operates and in which its identity is constructed. It is based on four main themes: identity, culture, languages and new technologies. Culture and identity are everchanging concepts. Languages and new technologies cannot be seen as mere tools. They take an active role in the construction of the landless identity. Likewise, they are strictly tied to culture. Therefore, an emphasis on conflicts may be useful for the promotion of reflections and reconsiderations on the concepts of language, culture and identity. Globalisation and nationalism are themes that also received considerable attention, since the MST produces a strong discourse in favour of national culture and traditions, which, on the other hand, is gradually being challenged by the cultural and economic globalisation in course nowadays. Other aspects analysed in this work involve narrative, religion and ambientalism. The research concluded that conflicts and contradictions, in the actions as well as in the selfrepresentation of the landless, are useful for enhancing the plurality of the movement and they both reflect and shape the landless identity. The corpus is comprised of a selection of texts from the movements official website and from electronic bulletins and newsletters sent by the MST and other groups related to it. Text is understood here as being multimodal, so that images as well as other modes of meaning-making were examined. Printed texts were also analyzed, especially those from the MSTs publications: Revista Sem Terra, a bimonthly magazine, and Jornal Sem Terra, a monthly newspaper. Other sources were also adopted: interviews with members of the movement and a field diary based on visits to MST settlements, offices and demonstrations.
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NARRATIVAS E “PEDAGOGIA DA ADMIRAÇÃO”: DESAFIOS COM NOVAS TECNOLOGIAS / Narratives and pedagogy of admiration: challenges with new technologies

PINTO, JOICE APARECIDA DE SOUZA 10 August 2016 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2017-01-27T13:52:46Z No. of bitstreams: 1 JoiceAp.S.Pinto.pdf: 2509044 bytes, checksum: 6d6b33368e7e64f0548de9bf8e26833b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-27T13:52:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoiceAp.S.Pinto.pdf: 2509044 bytes, checksum: 6d6b33368e7e64f0548de9bf8e26833b (MD5) Previous issue date: 2016-08-10 / This paper discusses stories and storytelling as educational value in the West, in dialogue with Arabic pedagogy, based in storytelling: amthal (the Arabic word (with cumulative sense) connections between abstract and concrete, narratives (amthal, in general) can play a decisive role in the decision-making process: bringing values to “here and now”, providing analogies in order. To bring someone’s life experience to this concrete situation, since they are more easily stored in memory. It also discusses the pedagogical potential of storytelling in new media, in order to encourage reading and writing from “pedagogical” and “philosophical” amthal. This approach leads to understanding, from a concrete approach, how language, decisions and choices. Are important in education concerned with values, ethics, solidarity, integrity; key factors for inclusion of students in society as critical citizens and protagonists of their own history. / Este trabalho discute as narrativas e os valores pedagógicos do contar histórias no ocidente e oriente e, ao mesmo tempo, dialoga com a pedagogia árabe e a forma de pensamento relacionada ao contar histórias, fábulas, piadas, provérbios, parábolas, o que se denomina amthal. Essas narrativas articulam-se entre o abstrato e o concreto e estão diretamente entrelaçadas com a própria experiência de vida, proporcionando analogias para alcançar a dimensão concreta no processo de tomar decisões, uma vez que são mais facilmente guardadas na memória. Discute-se também o alcance pedagógico de veicular os contos em novas mídias, a fim de estimular a leitura e a escrita a partir dos diálogos pedagógicos e filosóficos apresentados. Dessa forma, levar a entender que o crescimento se dá a partir da linguagem e do modo de agir, com uma proposta de educação integrada com situações concretas presentes nas mais variadas práticas diárias, resgatando valores, como: ética, respeito e solidariedade; fatores essenciais para a inserção dos educandos na sociedade como cidadão crítico e protagonista de sua própria história
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Linguagem e cultura na construção da identidade do sem-terra / Language and culture in the construction of landless identity

Vanderlei José Zacchi 27 November 2009 (has links)
Para os movimentos sociais, e principalmente o MST, o acesso ao poder, na sociedade atual, pode se dar pelo domínio de práticas discursivas possibilitadas por duas poderosas ferramentas: a língua inglesa e as novas tecnologias de comunicação. No entanto, ao usá-las, o MST coloca em xeque sua própria identidade, já que muitas vezes essas práticas discursivas estão relacionadas com seus adversários (ou seus Outros). O objetivo deste trabalho é analisar conflitos identitários no MST gerados pelo uso da língua inglesa e das novas tecnologias na articulação de uma resistência local e global a forças culturais, políticas e sociais hegemônicas, levando-se em consideração o contexto em que o movimento atua e no qual sua identidade é construída. Este trabalho se apoia sobre quatro temas principais: cultura, identidade, línguas e novas tecnologias. Cultura e identidade são conceitos dinâmicos e instáveis. Línguas e novas tecnologias não podem ser vistas como meras ferramentas. Elas desempenham um papel ativo na construção da identidade do sem-terra e estão estreitamente vinculadas à cultura. Portanto, uma ênfase nos conflitos pode ser útil para a promoção de reflexões e reconsiderações acerca dos conceitos de linguagem, cultura e identidade. Globalização e nacionalismo são temas que também recebem atenção considerável, já que o MST produz um forte discurso em favor das tradições culturais nacionais, o qual, por sua vez, está cada vez mais sendo contestado pela globalização econômica e cultural em processo atualmente. Narrativa, religião e ambientalismo são também aspectos analisados. A partir da pesquisa, foi possível concluir que conflitos e contradições, na ação ou na auto-representação, contribuem para intensificar a pluralidade do movimento e tanto refletem quanto definem as identidades dos sem-terra. A análise foi feita a partir de textos da página do MST na Internet e de boletins eletrônicos elaborados pelo movimento e por grupos a ele relacionados. Texto, neste caso, é entendido como sendo multimodal, de modo que imagens e outros modos de produção de significado foram também investigados. Foram analisados ainda textos impressos, retirados de suas publicações: Revista Sem Terra, de circulação bimestral, e Jornal Sem Terra, publicado mensalmente. Outras fontes também foram adotadas, como entrevistas com membros do movimento e um diário de campo elaborado a partir de visitas a assentamentos, secretarias e manifestações do MST. / Access to power in nowadays society can be gained through the control over discourse practices made possible by the use of two powerful tools: the English language and the new technologies of communication. That is true also for social movements around the world, especially the MST, Brazils Landless Workers Movement. However, by making use of these tools, the MST may jeopardize its own identity, since they are usually related to its opponents (or its Others). This work examines the identity conflicts stemming from MSTs use of English and new technologies in the articulation of local and global resistance against cultural, political and social hegemonic forces, taking into consideration the context in which the movement operates and in which its identity is constructed. It is based on four main themes: identity, culture, languages and new technologies. Culture and identity are everchanging concepts. Languages and new technologies cannot be seen as mere tools. They take an active role in the construction of the landless identity. Likewise, they are strictly tied to culture. Therefore, an emphasis on conflicts may be useful for the promotion of reflections and reconsiderations on the concepts of language, culture and identity. Globalisation and nationalism are themes that also received considerable attention, since the MST produces a strong discourse in favour of national culture and traditions, which, on the other hand, is gradually being challenged by the cultural and economic globalisation in course nowadays. Other aspects analysed in this work involve narrative, religion and ambientalism. The research concluded that conflicts and contradictions, in the actions as well as in the selfrepresentation of the landless, are useful for enhancing the plurality of the movement and they both reflect and shape the landless identity. The corpus is comprised of a selection of texts from the movements official website and from electronic bulletins and newsletters sent by the MST and other groups related to it. Text is understood here as being multimodal, so that images as well as other modes of meaning-making were examined. Printed texts were also analyzed, especially those from the MSTs publications: Revista Sem Terra, a bimonthly magazine, and Jornal Sem Terra, a monthly newspaper. Other sources were also adopted: interviews with members of the movement and a field diary based on visits to MST settlements, offices and demonstrations.
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A arte/educação no ensino médio: um estudo sobre a utilização das novas mídias

Demercian, Roseli Conceição de Moraes Rojas 05 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roseli Conceicao de M R Demercian.pdf: 3830247 bytes, checksum: a7c0343de5bbfd7cc8f3a14ce97586af (MD5) Previous issue date: 2011-04-05 / The art/education serves as an important instrument of formal education and provides means and methods for achieving the ideal of interdisciplinary (or transdisciplinary). In this work, we try to point the relevance of art education in high school for the formation of a social consciousness, responsible for a transformation. The student and art/educator are in permanent contact with the body drawing his social information relevant to the reconstruction of the artistic work and providing knowledge of the art. Sought, thus establishing the relationship between new media and school and thus revisit the parameters of art education and assist in planning a study that has, in the Visual Arts, its axis. In short, a reflection on the complexity of teaching and learning in Art and relevance of the training of art educators to form a cultural awareness in Brazil. The new media may be used to carry out artistic activities in high school, giving the student a more efficient learning, caring and consistent with the realities / O objetivo geral desta dissertação é a aproximação das artes, das tecnologias e das ciências do ensino médio, através da interdisciplinaridade. E para alcançá-lo, escolheu-se como objeto de estudo as novas mídias. A arte/educação atua como um importante instrumento da educação formal e proporciona meios e métodos para a consecução do ideal da interdisciplinaridade (ou transdisciplinaridade). Procurou-se apontar a relevância da Arte/educação no Ensino Médio para a formação de uma consciência cidadã, responsável por uma ação transformadora. O aluno e o arte/educador estão em permanente contato com o corpo social dele extraindo informações importantes para a reconstrução do trabalho artístico e propiciando o conhecimento da arte. Estabelece-se, assim, a relação entre as novas mídias e a escola, para se rediscutir os parâmetros do ensino da arte e auxiliar em um planejamento de um estudo que tenha, nas Artes Visuais, seu eixo. Em suma, uma reflexão sobre a complexidade do processo de ensino-aprendizagem em Arte e a relevância da capacitação de arte/educadores para a formação de uma consciência cultural no Brasil. As novas mídias podem ser utilizadas para a realização de atividades artísticas no Ensino Médio, proporcionando ao estudante um aprendizado mais eficiente, interessado e coerente com a realidade vivida
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Produção intelectual nas mídias digitais: expressões do pensamento contemporâneo

Marigliani, Tatiana 17 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:31:57Z (GMT). No. of bitstreams: 5 Tatiana Marigliani1.pdf: 351471 bytes, checksum: e2966c19677c07d22248a1b6d0b3dddd (MD5) Tatiana Marigliani2.pdf: 2425268 bytes, checksum: 785bbbf3b07d459f0fea6709b45b13d1 (MD5) Tatiana Marigliani3.pdf: 2178056 bytes, checksum: 12d6dc31911fe134c31a32483fbd60d8 (MD5) Tatiana Marigliani4.pdf: 2833569 bytes, checksum: f559ed0cd963958de3825f21a1d05ea6 (MD5) Tatiana Marigliani5.pdf: 145772 bytes, checksum: 662063dc4dbcd0262a1383e0266f8d94 (MD5) Previous issue date: 2009-04-17 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The purpose of this work is research the intellectual production that occurs in digital media, based on the analysis of a sample of websites, trying to understand the possibilities that were open to intellectuals with Internet and new technologies. In addition to new space for the publication of their productions, there is a new place for public debate and construction of ideas. The digital media offer a different territory for production and expression of contemporary thought. / O objetivo deste trabalho é pesquisar a produção intelectual que ocorre nas mídias digitais, partindo da análise de uma amostra de websites, na tentativa de compreender as possibilidades que foram abertas aos intelectuais com a Internet e as novas tecnologias. Além do novo espaço para publicação de suas produções, há um novo local público para debate e construção de idéias. As mídias digitais proporcionam um território diferenciado para a produção e expressão do pensamento contemporâneo.
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Netflix e a estética do banco de dados

Prates, Helena Zanella 08 December 2017 (has links)
Submitted by Eliana Barboza (eliana.silva1@mackenzie.br) on 2018-03-07T15:32:08Z No. of bitstreams: 2 Helena Zanella Prates.pdf: 2488330 bytes, checksum: 2d701b19c4b1059b52cd743cb3504385 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-03-08T11:13:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Helena Zanella Prates.pdf: 2488330 bytes, checksum: 2d701b19c4b1059b52cd743cb3504385 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-08T11:13:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Helena Zanella Prates.pdf: 2488330 bytes, checksum: 2d701b19c4b1059b52cd743cb3504385 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-12-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Universidade Presbiteriana Mackenzie / The convergence of the Internet with television brings about a “new media”, which has been called “Internet TV” (HUNT, URIBE, 2015) or “Connected TV” (BRENNAN, 2013), the present research intends to evaluate if such convergence would also occur in relation to the languages of these media. After a debate on the convergence of media, this dissertation reflects on the language of Databases from authors such as Lev Manovich, Victoria Vesna, Christiane Paul, Sharon Daniel, among others, to analyze the film production of the service streaming video Netflix, the main representative of this “new media”. From this content, the current research tries to observe the convergence of languages demonstrating the recent changes of the film and series provider in relation to the degree of convergence between the films and series and the technical and aesthetic possibilities coming from the format of databases. / A convergência da internet com a televisão faz surgir uma “nova mídia”, que tem sido chamada de “Internet TV” (HUNT, URIBE, 2015) ou “TV Conectada” (BRENNAN, 2013), a presente pesquisa pretende avaliar se tal convergência está também ocorrendo em relação às linguagens desses meios. Além de apresentar um debate sobre a convergência dos meios, também reflete sobre uma linguagem dos Bancos de Dados a partir de autores como Lev Manovich, Victoria Vesna, Christiane Paul, Sharon Daniel, entre outros, para analisar a produção de filmes e séries do serviço de streaming de vídeo Netflix, principal representante dessa “nova mídia”. A partir desse conteúdo, a presente dissertação procura observar a convergência de linguagens demonstrando as modificações recentes da plataforma de distribuição audiovisual em relação ao grau de convergência entre os filmes e séries e as possibilidades técnicas e estéticas provenientes do formato de bancos de dados, apresentando duas possíveis novas linguagens de produção audiovisual: linguagem interativa e linguagem algorítmica.

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