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Educação Científica e Cultura Material - os artefatos lúdicos - / Scientific education and material culture: the playful artifacts

Leodoro, Marcos Pires 27 April 2001 (has links)
A fusão de conhecimentos tecnológicos e científicos na produção dos objetos industrializados compõe o cenário da cultura material contemporânea. Este trabalho propõe abordar os objetos industrializados como instrumentos pedagógicos da educação científica, colocando em evidência as relações entre conhecimento, inventividade, concepções estéticas e o imaginário científico e tecnológico da sociedade contemporânea. A estratégia de exploração dos objetos industrializados como artefatos lúdicos ocorre mediante a manipulação dos mesmos, de modo a evidenciar suas propriedades formais, promovendo uma modificação didática da sua funcionalidade original, concebida no design, ou construindo novos artefatos com os materiais disponíveis no cotidiano circundante. Essa estratégia pressupõe a educação científica como prática pedagógica voltada à formação do cidadão com participação ativa na sociedade, superando a condição de consumidores passivos de mercadorias. Como subsídio à pratica que propomos, fazemos uma análise da concepção mecanicista da natureza, apontada como um dos principais elementos constitutivos da atual sociedade tecnocientífica. / The fusion of technological and scientific knowledge in the production of industrialized objects compose the setting of the contemporary material culture. The proposal of this work is to tackle the industrialized objects as pedagogical instruments of scientific education, emphasizing the relations amongst knowledge, inventiveness, aesthetics conceptions and the scientific and technological imaginary of contemporary society. The strategy of exploration of the industrialized objects as playful artifacts happens in view of the manipulation of these objetcs, emphasizing their formal characteristics, promoting a didactic modification of their original function, conceived in design, or building new artifacts with the available material in daily life. This strategy assumes the scientific education as a pedagogical practice directed to the formation of a citizen with active participation in society, overcoming the condition of passive consumers of goods. As a subsidy to the proposed practice, we do an analysis of the mechanical philosophy of nature, considered as one the main elements of the technological and scientific society.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
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A utilização de atividades lúdicas e exploratórias no ensino e aprendizagem de matemática / The use of playful and exploratory activities for the teaching and learning in mathematics

Mascarin, Lucimar Aparecida 01 September 2017 (has links)
A partir de estudos acerca das teorias sócio-histórico-culturais para o ensino e a aprendizagem, e de uma experiência de aplicação das mesmas na Educação Matemática, apresenta-se uma sequência didática envolvendo noções de semelhança de triângulos, trigonometria no triângulo retângulo, comprimento da circunferência e área do círculo, com o uso de atividades lúdicas e exploratórias. A construção dessa sequência se justifica como algo relevante para a sala de aula, porque se percebe que os conteúdos matemáticos apresentados de forma tradicional já não são atrativos para os alunos. Esta dissertação, aproximando-se de uma pesquisa de caráter qualitativo, busca evidenciar o processo de desenvolvimento dessa sequência didática e sua aplicação em uma sala do 9º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública. Como resultados, verificou-se que o uso de atividades lúdicas e exploratórias propiciou um maior envolvimento dos alunos na busca de conhecimentos acerca dos temas tratados (e também da professora-pesquisadora), de maneira a despertar o raciocínio crítico e reflexivo, conduzindo-os a uma aprendizagem mais significativa, além de possibilitar o desenvolvimento pessoal quanto a habilidades e atitudes. Conclui-se que é possível fazer um trabalho diferenciado na condução do aluno ao conhecimento, mesmo em salas de aula onde há pouca motivação original dos estudantes, com persistência e maior dedicação docente, e espera-se que esta dissertação possa contribuir para inspirar as atividades didático-pedagógicas de outros professores de Matemática. / Based on studies about socio-historical-cultural theories for teaching and learning, and on an experience of applying them in Mathematics Education, a didactic sequence is presented, involving notions of similarity of triangles, trigonometry in the rectangle triangle, the length of the circumference, and the area of the circle, with the use of playful and exploratory activities. The construction of this sequence is justified as relevant, because it is perceived that the mathematical contents presented in a traditional way are no longer attractive for the students. This dissertation, approaching a qualitative research, seeks to highlight the process of development of this didactic sequence and its application in a room of the 9th grade of Elementary School, in a public institution in Brazil. As results, it was verified that the use of playful and exploratory activities led to a greater involvement of the students in the search of knowledge about the subjects treated (and also of the teacher-researcher), in order to awaken critical and reflexive reasoning, leading them to more meaningful learning, and to enable personal development in skills and attitudes. It was concluded that doing a differentiated work in unmotivated classrooms is something feasible, in order to lead the students towards meaningfull knowledge, and it is hoped that this dissertation can contribute to inspire the didactic-pedagogical activities of other Mathematics teachers.
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Dimensão lúdica e arquitetura: o exemplo de uma escola de educação infantil na cidade de Uberlândia / Playful dimension and architecture: the example of an early childhood school in Uberlândia

Santos, Elza Cristina 24 March 2011 (has links)
Partindo do tema arquitetura e educação, a pesquisa teve por objetivo compreender o espaço escolar, contextualizado e delimitado nas escolas que atendem a crianças de zero a seis anos de idade e elaborar um projeto de arquitetura para uma escola de educação infantil, que apresente soluções espaciais que contemplem as necessidades das crianças nesta faixa etária. Considerou-se as hipóteses de que a maioria das escolas de educação infantil não apresenta espaços de qualidade para a educação das crianças; que a atividade lúdica é essencial no processo de desenvolvimento e aprendizagem infantil e que um espaço escolar complexo e polivalente se apresenta como um agente facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Embasada em autores como Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano e em pesquisas que envolvem esse tema, a investigação considerou conceitos importantes relativos à qualidade do espaço na arquitetura e à importância da percepção na relação criança-ambiente. Os estudos do lúdico possibilitaram o aprofundamento das questões relativas à importância do brincar no desenvolvimento infantil. Verificou-se que a atividade lúdica estimula nas crianças a linguagem, o pensamento, a socialização, a exploração, a invenção, a motricidade, a criatividade e a fantasia. Esses estudos demonstram que tanto o brincar quanto o espaço são fundamentais na formação das crianças. O espaço proporciona a oportunidade de brincar e o brincar livremente no espaço propicia à criança o desenvolvimento do movimento, das relações sociais e da inteligência, o brincar livremente no espaço propicia também o reconhecimento e a apropriação do espaço. A partir da comprovação dessas hipóteses chegou-se a uma ideia central, síntese das diversas discussões abordadas na pesquisa, que abrange os conceitos de acolhimento, complexidade, polivalência, transparência e ludicidade. Esses conceitos fundamentaram a tese de que a dimensão lúdica dos espaços escolares - aquelas qualidades que os tornam mais interativos, atraentes, estimulantes e acolhedores - contribui para um ambiente que promove a relação entre seus usuários, corresponde às necessidades da criança, participa e interage com a construção de seu conhecimento. Esses conceitos também determinaram as diretrizes que definiram a essência do projeto da escola proposta: integração com a comunidade; desenho aberto/interação com o meio natural; escola como uma pequena comunidade de aprendizagem; iluminação natural e ventilação natural; ambientes acolhedores; circulação como um passeio de aprendizagem; adaptabilidade/flexibilidade/variedade; transparência e supervisão passiva; arquitetura que ensina/sustentabilidade; espaços externos e incentivos lúdicos; materiais, texturas e cores como elementos de identidade. Concluiu-se que essas diretrizes e esses conceitos podem ser úteis quando se deseja elaborar projetos de escolas cujo foco é a aprendizagem, sobretudo a aprendizagem lúdica, que considera tanto o brincar quanto o espaço elementos fundamentais para o desenvolvimento infantil. Escolas que apresentam espaços com essas qualidades, podem se tornar fontes de estímulos, de aprendizados e inter-relacionamentos. / Based on the theme of architecture and education, the objective of the research was to understand the school environment, contextualized and delimited in schools which serve children at age from 0 to 6 years, and prepare an architectural project for an early childhood school that presents spatial solutions which support the children\'s needs at this age. The following hypotheses have been considered: most childhood schools do not present quality spaces for children education; the playful activity is essential in the process of child development and learning and a complex and polyvalent space presents itself as a facilitator agent on the learning-teaching process. Based on authors as Hertzberger, Rapoport, Lynch, Tuan, Frago e Escolano and on researches which involve this theme, the investigation considered important concepts relating to the quality of space in architecture and to the importance of the perception in the child-environment relation. The studies on the playful allowed a deepening on the issues about the importance of play on the child development. It was verified that playful activity stimulates children language, thinking, socialization, exploration, invention, motor function, creativity and fantasy. These studies demonstrated that both play and space are essential on children\'s formation. The space provides an opportunity of play and the possibility of playing freely in the space provides development of movement, social relations and intelligence to the child. It also provides the recognition and appropriation of the space. From the verification of these hypotheses, a central idea was achieved, summarizing the various discussions approached during the research, which comprises the concepts of sheltering, complexity, polyvalence, transparence and playfulness. These concepts substantiate the thesis that the playful dimension of school spaces - those qualities which make them more interactive, attractive, stimulant and cozy - contributes to an environment which foments the relation between its users, corresponds to the needs of the child, participates and interacts with the construction of its knowledge. These concepts also determined the guidelines that defined the essence of the project of the proposed school: integration with the community; open design and interaction with the natural environment; the school as a small learning community; natural lighting and ventilation; cozy environments; movement as a learning tour; adaptability/flexibility/variety; transparence and passive supervision; architecture that teaches/sustainability; outdoor spaces and playful and material incentives, textures and colors as elements of identity. It was concluded that these guidelines and concepts might be useful when one wishes to prepare school projects with a focus on learning, specially the playful learning, which considers both play and space to be key elements to the child development. Schools which present spaces with these qualities can become sources of stimulus, learning and interrelationships.
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A autonomização do jogo e o fenômeno do gamification na contemporaneidade: do lazer ao trabalho / Games as autonomous activities and the phenomenon of gamification in the contemporaneity: from leisure to work

Coelho, Franz Godeguez Rodrigues 14 March 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-09-12T13:11:45Z No. of bitstreams: 1 Franz Godeguez Rodrigues Coelho.pdf: 1948098 bytes, checksum: de7c35764e56c2c354cd87faade082e5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-12T13:11:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Franz Godeguez Rodrigues Coelho.pdf: 1948098 bytes, checksum: de7c35764e56c2c354cd87faade082e5 (MD5) Previous issue date: 2016-03-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The objective of this study is to analyze games and the recent phenomenon of gamification, based on the work context. I start from the hypothesis that games had been closely linked to the leisure sphere and then became autonomous activities and constituted their own field of knowledge, focused on the production of specific dispositions and abilities in individuals in several social contexts, as the work one. This research aimed to analyze the companies that plan and develop games for the work environment in order to comprehend, based on their speeches, the work world, the worker and the abilities which are being acquired from the games these companies produce / O objetivo deste estudo é analisar os jogos e o recente fenômeno do gamification, tomando como referência o ambiente do trabalho. Parto da hipótese de que os jogos, antes estreitamente vinculados à esfera do lazer, dela se autonomizaram e passaram a constituir um campo próprio de conhecimento voltado à produção de disposições e habilidades específicas nos indivíduos em vários contextos sociais, entre os quais está o do trabalho. A pesquisa concentrou-se em analisar especificamente as empresas responsáveis pelo planejamento e desenvolvimento de jogos voltados ao ambiente de trabalho e, com base nos depoimentos delas, compreender como entendem o mundo do trabalho, o trabalhador e as habilidades que consideram ser concebidas por meio dos jogos que produzem
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Elaboração de uma narrativa para facilitar o ensino de estequiometria

Rodrigues, Daniele de Oliveira Leite 20 September 2017 (has links)
Submitted by Maria Bernadete Dos Santos (mariabpds@id.uff.br) on 2017-09-19T14:18:34Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Approved for entry into archive by Biblioteca Central do Valonguinho Biblioteca Central do Valonguinho (bcv@ndc.uff.br) on 2017-09-20T20:07:08Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-20T20:07:08Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação Daniele.pdf: 6867436 bytes, checksum: ebb98bac0dc5447f8a1ae1479cfb7fdf (MD5) Produto Daniele.pdf: 1546415 bytes, checksum: 8128b223f9179e54cfa94a90746ab57c (MD5) / Esta pesquisa foi elaborada pensando nas dificuldades que os alunos apresentam na aprendizagem dos conteúdos de Química e nas causas que fazem com que essas dificuldades sejam tão comuns e recorrentes. A Teoria da Aprendizagem Significativa proposta por David Ausubel afirma que o aluno aprende de forma efetiva quando o conhecimento prévio sobre determinado assunto é substituído pelo novo saber, proporcionando a construção do conhecimento de uma forma significativa para o aluno. Dessa forma criou-se de um recurso didático constituído por histórias fictícias vividas por dois adolescentes em fase escolar. O enredo e os personagens foram desenvolvidos pela autora com o objetivo de criar um ambiente propício para a aprendizagem de forma que os alunos pudessem se identificar com os personagens buscando a motivação pelo estudo. O tema escolhido para essa narrativa foi Estequiometria e sua abordagem se deu através do cotidiano vivenciado pelos personagens Nitrilla e Rutherfórdio. Essa narrativa que recebeu o título “Desvendando o mundo da Estequiometria” foi utilizada durante todo o mês de outubro de 2013, em um colégio de aplicação localizado no Estado do Rio de Janeiro, em todas as três turmas da 2º série do Ensino Médio computando 78 alunos no total. As avaliações dos alunos através de questionário e opinião permitiram alterações que contribuíram para aperfeiçoamento do produto final. A avaliação da aprendizagem ocorreu de forma continuada através da investigação dos conhecimentos prévios, da participação em aula, da habilidade demonstrada na resolução de exercícios e prova final. Assim, foi possível verificar que o material didático aqui desenvolvido apresentou um grande potencial significativo, pois ao trabalhar o conteúdo de uma forma lúdica através das situações do dia-a-dia motivou a aprendizagem dos alunos e consequentemente melhoria no desempenho das turmas. / This research has been prepared in relation to the difficulties that students have in learning Chemistry. The causes that generate these difficulties are common and recurring. The Theory of Meaningful Learning proposed by David Ausubel states that students learn effectively when the prior knowledge of the issue is replaced by new knowledge, providing the construction of knowledge in a meaningful way for the student. Thus, was created a teaching resource consisting of fictional stories experienced by two teenagers of school age. The plot and characters were developed by the author in order to create a conducive environment for learning, só that students could identify with the characters, thereby providing motivation for the study. The theme chosen for this narrative was Soichiometry and his approach was detailed through the daily routine experienced by the characters Nitrilla and Rutherfordium. This narrative titled "Uncovering the world of Stoichiometry" was used throughout the month of October, 2013, in a school located in the State of Rio de Janeiro. It was used in all three classes of second year in the high school, with a total of 78 students participating overall. The evaluation of students opinions through the questionnaire led to changes that contributed to an improvement of the final product. The evaluation of learning occurred continuously, through the investigation of their previous knowledge, class participation, demonstrating their ability in problem solving and a final exam. Thus, we observed that the teaching materials developed here had great significant potential, as the work content, when done in a playful way, daily,motivated student learning and consequently improved the performance of the group.
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Questões de gênero e desconstrução de estereótipos: um plano lúdico para ensino da dança na educação física escolar / Gender issues and the deconstruction of stereotypes: a playful teaching plan to teach dance in physical education

Mildred Aparecida Sotero 13 December 2010 (has links)
Esta pesquisa investigou os modos como se constroem e se revelam relações e concepções pautadas no gênero, entre crianças do 5° ano do ensino fundamental I de uma escola pública da cidade de São Paulo, expressos nas aulas de educação física com o conteúdo dança. Caracteriza-se como um estudo descritivo exploratório com observação participante. A partir da tabulação e análise dos resultados obtidos por meio de respostas a perguntas de um questionário foi elaborado e posto em prática um plano de ensino, com a finalidade de intensificar a participação dos alunos e alunas no aprendizado de uma dança da cultura popular brasileira e desconstruir representações de estereotipia de gêneros vinculadas ao universo da dança e presentes no imaginário dos sujeitos pesquisados. O plano de ensino baseou-se na criação de enredos e gestos pessoais para a composição de coreografias, em ambiente devidamente estruturado, com personagens de perfis não hegemônicos de gênero; sua didática teve orientação lúdica, por ser esta uma via propiciadora da ruptura de paradigmas. Os resultados da pesquisa apontaram a predominância de representações de gêneros hegemônicos, por parte das crianças, fortemente marcados nas concepções sobre o ato de dançar. Quanto ao plano de ensino investigado, verificou-se que, além de suscitar nos sujeitos diversas possibilidades de ressignificações para pensar a relação entre gênero e dança, fomentou, também, a construção gestual da dança em questão, possibilitando, aos alunos e alunas, oportunidades de serem sujeitos ativos e criativos em seu processo de aprendizado da dança na escola / Initially, this research investigated how relations are conducted in terms of gender among children of grade 5 elementary school in the State of São Paulo, during physical education classes, with dance as its theme. Secondly, based on the results of this analysis, we sought to increase the participation of children in learning a dance with roots in Brazilian popular culture. The teaching program used a game orientated, in order to deconstruct hegemonic gender profiles, related to dance in the minds of these children. There was creating a nice environment to play with unusual situations in which the characters were controversial. Thus, it was intended that the sensations produced influences the dance moviments. This research is characterized as a descriptive exploratory study involved participant observation. The program investigated increase opportunities for children to think about the relationship between gender and dance, also promoted the construction of the dance gesture, making the students active and creative participants in the process of learning to dance
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O jogo infantil e a brincadeira numa abordagem sociocultural

Funicelli, Ana Cláudia dos Santos 11 November 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Claudia dos Santos Funicelli.pdf: 647316 bytes, checksum: 89e3f59e31a17e773556eabe49b102c5 (MD5) Previous issue date: 2008-11-11 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This present dissertation is the product of a research about the application of games and jokes in the childlike education. Elements found in all the societies, healthy integral of the worthy assembly that cross generations, carry enjoyment and please, examples of conduct and standards of behavior. The objective of this study is going to verify like the application of the game and of the joke interferes in the trial of education-learning, helping the assimilation of contents and the formation of the knowledge of infants in preschool age. The contextualization of the game as social phenomenon, defended by theoreticians of the Education, does not permit to mere simplistic vision of the game characterized by the leisure and entertainment. It is necessary mature approach, in that sociocultural panoramas detach the relevance of playful in the assimilation of the contents. Falls to teachers to adequate application of these instruments in the classroom. His action is eyeliner of the trial of formation of the knowledge. Is stimulated by compatible games with his age, the infant develops the creativity and interacts with the world to the its around, understanding diverse situations and transforming itself in agent of its own development. / A presente dissertação é o produto de uma pesquisa sobre a aplicação de jogos e brincadeiras na educação infantil. Elementos encontrados em todas as sociedades, são integrantes do conjunto de valores que transpassam gerações, carregam divertimento e prazer, exemplos de conduta e padrões de comportamento. O objetivo deste estudo é verificar como a aplicação do jogo e da brincadeira interfere no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando a assimilação de conteúdos e a formação do conhecimento de crianças em idade pré-escolar. A contextualização do jogo como fenômeno social, defendida por teóricos da Pedagogia, não permite a mera visão simplista do jogo caracterizado pelo lazer e entretenimento. É necessária abordagem madura, em que panoramas socioculturais destaquem a relevância da ludicidade na assimilação de conteúdos. Cabe ao professor a adequada aplicação destes instrumentos na sala de aula. Sua atuação é delineadora do processo de formação do conhecimento. Impulsionada por jogos compatíveis com sua idade, a criança desenvolve a criatividade e interage com o mundo ao seu redor, compreendendo situações diversas e transformando-se em agente de seu próprio desenvolvimento.
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A construção da informação de moda nas redes sociais: o caso Polyvore / The construction of the fashion information in social networks: case Polyvore

Hiroki, Stella Marina Yurí 21 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Stella Marina Yuri Hiroki.pdf: 4656342 bytes, checksum: 129441c89b83633a1ef5afd35bf55f85 (MD5) Previous issue date: 2014-03-21 / The web 2.0 allied with the structure of the networks changed the relationships between people in contemporary society. Individuals began to communicate without the necessity for physical movement and were able to share interests, dreams and affinities through the digital environment. This research proposes a study of the constitution of the Polyvore website that deals with fashion and an analysis of aesthetic modifications that change fashion from this social network, the formation of aesthetic standards about fashion and relationships between people and fashion today from this website. The consumer market has become more diverse to meet the desires of the people and particularly the fashion market was also influenced by these new relationships developed within the internet and then, the social networks allowed a narrowing in the relationship between individuals. So, on fashion, the website Polyvore found users and market to operate with a fashion platform. To support this research, it were used the works of Castells, Musso, Parente and Santaella to explain the structure of the network for the development of Social Networks . On the studies about consumption of fashion information through the concepts of subjectivity and playfulness we used the works of Huizinga on the playful; Simmel, Pitombo, Mesquita and among others to analyze the playful vocation of fashion. For concepts involving subjectivity, it were used the reflections of Deleuze, Guattari, Santaella and Mesquita. On the analysis of social network Polyvore were explored the concepts of narrativity based on the work of Murray; for niche culture the references were the works about tribalism from Maffesoli and The Long Tail from Anderson and for the phenomenon of gamification, we used the thoughts of Lemos and Santaella and the testimonials of users. It was concluded from the study that social networks are still in full development and every day new platforms appears to attend the desires and interests of the users. Through the study of Polyvore, we observed that Polyvore has established itself as a major information center for fashion companies. In the investigation of the functioning of Polyvore , we realized that three major phenomena are developed by users and by the tools of the website: narrativity, culture niche and gamification / web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification
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A educa??o de jovens e adultos: hist?rico, panorama e proposta de interven??o pedag?gica por meio do l?dico

VEIGA, Luciana Lima de Albuquerque da 10 February 2017 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-06-13T18:59:25Z No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-13T18:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5) Previous issue date: 2017-02-10 / Although we live in a world surrounded by technologies and innovations, the context of public policies for Youth and Adult Education still presents with little force in Brazil and in various parts of the world. This public is historically marked by inherent prejudices of roots that have arisen since the colonization of our country, and today we still show discourses and practices that are not in keeping with the real needs of these students. In this sense, education aimed at serving this public should privilege and value the students' prior knowledge, of training to ensure meaningful learning. One of the issues that catches our attention is the disciplines of the natural sciences, which are rich in content to be explored, but still present in our schools with only theoretical lessons, full of concepts and detached from reality. Using resources and didactic strategies for science teaching has been a recurring discourse and consensus among researchers in the area of teaching, but having these strategies clearly and organized is not a simple task and is not always available to the Teacher in the classroom. To insert games, games, videos, cinema, and finally some pedagogical tool to help the development of the teaching process, especially the teaching of science, is a very plausible proposal that can generate good results with respect to student learning efficiency . A good planning in search of the creation of a playful environment, freed of obligations and oriented to the joke, can stimulate the student in the search of the understanding of the proposed contents, through a language of easy access and understanding. This is a view that has been widely researched by different authors, and supports this work, which is based on the making and execution of a didactic game for science teaching. Flemming & Mello (2003) reports that the use of classroom games (JD) always has two premises: The need to innovate and the facility to promote the creative process. Therefore, in this work we do not intend to propose a better method of teaching, but to contribute in a positive way to the experience report of the use of playfulness as a way of insertion and motivation of young and adult students in the disciplines of Teaching Nature Sciences Middle School of a State School in the Municipality of Serop?dica, RJ, in order to promote a more meaningful learning. / Apesar de vivermos num mundo cercado de tecnologias e inova??es, o contexto das pol?ticas p?blicas para a Educa??o de Jovens e Adultos ainda se apresenta com pouca for?a no Brasil e em v?rias partes do mundo. Este p?blico ? historicamente marcado por preconceitos inerentes de ra?zes surgidas desde a coloniza??o do nosso pa?s, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e pr?ticas n?o condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educa??o voltada para atender este p?blico deve privilegiar e valorizar os conhecimentos pr?vios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das quest?es que nos chama a aten??o s?o as disciplinas de ci?ncias da natureza, as quais s?o ricas em conte?dos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas te?ricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estrat?gias did?ticas para o ensino de ci?ncias tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na ?rea de ensino, mas ter a disposi??o estas estrat?gias de forma clara e organizada n?o ? uma tarefa t?o simples e nem sempre est? ? disposi??o do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, v?deos, cinema, enfim alguma ferramenta pedag?gica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ci?ncias, ? uma proposta bastante plaus?vel e que pode gerar bons frutos no que diz respeito ? efici?ncia da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da cria??o de um ambiente l?dico, liberto de obriga??es e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreens?o dos conte?dos propostos, atrav?s de uma linguagem de f?cil acesso e entendimento. Essa ? uma vis?o que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confec??o e execu??o de um jogo did?tico para o ensino de ci?ncias. Flemming & Mello (2003) relata que a utiliza??o de Jogos did?ticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho n?o temos a pretens?o de propor um melhor m?todo de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experi?ncia do uso da ludicidade como forma de inser??o e motiva??o de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ci?ncias da Natureza do Ensino M?dio de uma Escola Estadual no Munic?pio de Serop?dica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.

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